関東支部第41回大会
                                                           2011年12月10日
       企画セッション:これからのアーゴデザインを考える

       人間の成長とユーザエクスペリエンス




                              千葉工業大学 デザイン科学科
                                  Chiba Institute of Technology Department of Design

                                  安藤 昌也
                                  ando@sky.it-chiba.ac.jp
Copyright ©   Masaya Ando
1

   はじめに
                                        技術軸




                                    複雑化する社会に対応できる
                                    人間中心設計のあり方・課題
                            人間軸                       環境軸




              人間の成長               参加型デザイン     技術の革新    環境の変化
                                    これからのアーゴデザイン
                                     4つのキーワード

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               HCDにおける「人間の成長」の視点




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   人間中心設計とユーザビリティ

                             モノサイド                  ユーザサイド

                                         コンテキスト



                            インタラクティブ
                               製品        相互作用




                  有効さ・効率             ユーザビリティ      満足度



              ユーザビリティには熟達や学びの過程・長期的視点
                での指標が考慮されていない (e.g., Hornæk, 2006)
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4

   ISO13407からISO9241-210へ
                                ISO13407     ISO9241-210



       発効年                      1999年         2010年

                            インタラクティブシステムの インタラクティブシステムの
         名称
                              ためのHCDプロセス      ためのHCD

                                             サービスを含む
         対象                 インタラクティブシステム
                                           インタラクティブシステム

                                              UXの定義
          UX                    言及なし
                                           UXに関するHCD原則
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5

   ユーザエクスペリンスに対する期待の高まり
    デバイスの多様化、ネットサービスの高度化により、ま
     すます“ユーザー体験”が重要になっている。



                            UXユーザ体験
                            user experience




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6

   UXに関する共通認識の構築に向けた動き
                   ISO 9241-210: 2010    User eXperience White Paper

   人間中心設計プロセスの国際規格                     UXの定義に混乱があることから、
                                         世界のUX研究者が集まり、基本コ
   規格対象が、インタラクティブシステ                    ンセプトを整理した議論の成果
    ムだけでなく、サービスにも拡大
                                        “定義”そのものではないが、UXと
   UXがテクニカルタームとして定義                     はどういう観点から捉えるべきかを
                                         わかりやすく解説
   HCDの目的として、トータルなUXを
    実現することと位置付け




              “UXとは何か”を探りながらも重要性の認識は共通

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7

   ISO9241-210におけるUXの定義
          ユーザエクスペリエンス(UX):
          製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想され
          た使い方によってもたらされる人々の知覚と反応

    注1:ユーザエクスペリンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの
                     感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な反応、態度、達成感の
                     すべてを含む。

    注2:ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムの
                      パフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞い
                      と支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、
                      態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。

    注3: ユーザの個人的目標という観点から考えた時には、通常はユーザエク
         スペリエンスに付随する知覚的・感情的な側面を、ユーザビリティは含
         むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエン
         スの諸側面を評価することができる。
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8

   様々な視点からのUX
    『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、
     様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。




                            (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)
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9

   UXデザインとUX
    UXをデザインするには、意味的UXのレベルを含む全
     体を検討する。

                長期に渡る製品との関わりに着目した        • 商品としての意味
                 累積的(意味的)UXのデザイン         • 生活におけるモノの意味・価値




                一定期間の製品との関わりに着目した        • 文脈における利用
                      エピソード的UXのデザイン      • 利用のパターン、ユースケース




                  製品との瞬間的な関わりに着目した       • 操作感・利用感・受け答え
                                         • わかりやすさ、理解しやすさ
                            一時的UXのデザイン   • デザインの美しさ
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   UXとユーザビリティ

                             モノサイド                   ユーザサイド

                                         コンテキスト



                            インタラクティブ
                               製品        相互作用




                  有効さ・効率             ユーザビリティ      満足度
                                                              経時的
                                                              観点

                                                  ユーザエクスペリエンス

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                            UXと人間の成長




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   UXとアーゴデザインの観点

                            人間の成長
                   視点①

                      後


       結果としての成長
                                       視点②

                      前

                                    プロセスとしての成長
        個人の経験の過程自体を
       デザインすることは困難だが
       そこに眼を向けることが重要
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13

   製品の実利用による評価を左右する心理的要因
    インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲”
     に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成され
     る(安藤, 2010)。


               製品ジャンルへの                            操作することへの

              興味・知識                              積極性・自信



        利用対象製品に対する                             インタラクティブ操作に対する
                製品関与                           利用自己効力感
                            ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく
                             成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977)
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利用経験によるメンタルモデル精緻化仮説          (安藤, 2011)

    UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理
     解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。




        モノとの一時的な関わりだけでなく、生活における
       意味・モノを使う智慧の形成プロセスとしてUXを捉える
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15

   クリッペンドルフの人間中心デザイン
    クリッペンドルフも同様に、人工物の意味(セマンテック)
     を軸とした人間中心のデザインのモデルを示している。




                            (Krippendorff, 2006)
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16




                        個人の成長から社会の成長へ




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17

   “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ



     体         社会的          社会参画         サスティナビリティ
     験
     の
     範
     囲
     の
     広
     が
     り         個人的          意欲・学び         意味・智慧

                            一時的体験         蓄積的体験
                             時間的蓄積による“意味”“文化”の生成
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   “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ
    一時的な体験と累積的な体験を結びつける“成長”。

                               ソーシャルエクスペリエンス(?)

     体         社会的          社会参画         サスティナビリティ
     験
     の
     範
     囲
     の                           ユーザエクスペリエンス
     広
     が
     り         個人的          意欲・学び          意味・智慧

                            一時的体験          蓄積的体験
                             時間的蓄積による“意味”“文化”の生成
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   “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ
    個人的な体験と社会的な体験を結びつける“成長”。


     体         社会的          社会参画         サスティナビリティ
     験
     の
     範
     囲
     の
     広
     が
     り         個人的          意欲・学び         意味・智慧

                            一時的体験         蓄積的体験
                             時間的蓄積による“意味”“文化”の生成
Copyright ©   Masaya Ando
20

“意欲・学び”を“社会参画”につなぐデザイン
    東日本大震災をめぐっては、小さな個人的意欲を課題
     解決につなげる様々な優れたデザインが実施された。




      Google パーソンファインダー                                        節電ポスター
         避難所に掲示された名簿の写真を                                  デザイナーやコピーライターなどが、
         多くのボランティアがデジタル化。                                 再配布フリーのポスターデザインを
         数十万件に及ぶ情報をデータ化。                                  多数投稿。類似サイトも多数登場。
(画像:http://japan.internet.com/busnews/20110329/21.html)      (出所:http://setsuden.tumblr.com/)
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21

“意味・智慧”を“サスティナビリティ”につなぐデザイン
    日本の生活文化を評価し、新たな価値を見出することで、
     持続可能な社会を模索する取り組みが増えている。




                            (画像:http://www.t-lr.co.jp/)   (画像:http://photozou.jp/photo/show/1391108/67760854)


                                  富山市のLRTとレンタサイクル

ママチャリの乗りやすさだけでなく、日常
生活が自転車で済ませられる「自転車町
内」、その他の公共交通との連携などシ
ステムとしての日本の智慧を高く評価。
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22

   “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ

        呼びかけを活かす                               生活を見つめる
         結びつける                                 価値を見出す
         基盤をつくる                     やり続ける      意味を共有する
                                    維持する


       社会的                  社会参画            サスティナビリティ




       個人的                  意欲・学び             智慧

                            一時的体験            蓄積的体験
Copyright ©   Masaya Ando
23

   本日のまとめ
         これからのアーゴデザインとして“人間の成長”を
        UXの観点から考え、その方向性と広がりを検討した
        1. 現在のHCDはユーザー体験(UX)の実現が目標。
           長期的視点でユーザーの変化を捉える点が重要。
        2. “人間の成長”としてUXを見ると、結果としてだけで
           なくその過程を捉えることが大切。
        3. UXはあくまで個人的体験。社会の中で捉える視点
           も必要。
        4. 個人的体験と社会的体験とを結びつけること、それ
           らを継続的に実施していくことに、新しいアーゴデザ
           インの可能性があるのではないか。
Copyright ©   Masaya Ando

人間の成長とユーザエクスペリエンス

  • 1.
    関東支部第41回大会 2011年12月10日 企画セッション:これからのアーゴデザインを考える 人間の成長とユーザエクスペリエンス 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  • 2.
    1 はじめに 技術軸 複雑化する社会に対応できる 人間中心設計のあり方・課題 人間軸 環境軸 人間の成長 参加型デザイン 技術の革新 環境の変化 これからのアーゴデザイン 4つのキーワード Copyright © Masaya Ando
  • 3.
    2 HCDにおける「人間の成長」の視点 Copyright © Masaya Ando
  • 4.
    3 人間中心設計とユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザビリティには熟達や学びの過程・長期的視点 での指標が考慮されていない (e.g., Hornæk, 2006) Copyright © Masaya Ando
  • 5.
    4 ISO13407からISO9241-210へ ISO13407 ISO9241-210 発効年 1999年 2010年 インタラクティブシステムの インタラクティブシステムの 名称 ためのHCDプロセス ためのHCD サービスを含む 対象 インタラクティブシステム インタラクティブシステム UXの定義 UX 言及なし UXに関するHCD原則 Copyright © Masaya Ando
  • 6.
    5 ユーザエクスペリンスに対する期待の高まり  デバイスの多様化、ネットサービスの高度化により、ま すます“ユーザー体験”が重要になっている。 UXユーザ体験 user experience Copyright © Masaya Ando
  • 7.
    6 UXに関する共通認識の構築に向けた動き ISO 9241-210: 2010 User eXperience White Paper 人間中心設計プロセスの国際規格 UXの定義に混乱があることから、 世界のUX研究者が集まり、基本コ 規格対象が、インタラクティブシステ ンセプトを整理した議論の成果 ムだけでなく、サービスにも拡大 “定義”そのものではないが、UXと UXがテクニカルタームとして定義 はどういう観点から捉えるべきかを わかりやすく解説 HCDの目的として、トータルなUXを 実現することと位置付け “UXとは何か”を探りながらも重要性の認識は共通 Copyright © Masaya Ando
  • 8.
    7 ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想され た使い方によってもたらされる人々の知覚と反応  注1:ユーザエクスペリンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの 感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な反応、態度、達成感の すべてを含む。  注2:ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムの パフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞い と支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、 態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。  注3: ユーザの個人的目標という観点から考えた時には、通常はユーザエク スペリエンスに付随する知覚的・感情的な側面を、ユーザビリティは含 むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエン スの諸側面を評価することができる。 Copyright © Masaya Ando
  • 9.
    8 様々な視点からのUX  『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料) Copyright © Masaya Ando
  • 10.
    9 UXデザインとUX  UXをデザインするには、意味的UXのレベルを含む全 体を検討する。 長期に渡る製品との関わりに着目した • 商品としての意味 累積的(意味的)UXのデザイン • 生活におけるモノの意味・価値 一定期間の製品との関わりに着目した • 文脈における利用 エピソード的UXのデザイン • 利用のパターン、ユースケース 製品との瞬間的な関わりに着目した • 操作感・利用感・受け答え • わかりやすさ、理解しやすさ 一時的UXのデザイン • デザインの美しさ Copyright © Masaya Ando
  • 11.
    10 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 経時的 観点 ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
  • 12.
    11 UXと人間の成長 Copyright © Masaya Ando
  • 13.
    12 UXとアーゴデザインの観点 人間の成長 視点① 後 結果としての成長 視点② 前 プロセスとしての成長 個人の経験の過程自体を デザインすることは困難だが そこに眼を向けることが重要 Copyright © Masaya Ando
  • 14.
    13 製品の実利用による評価を左右する心理的要因  インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲” に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成され る(安藤, 2010)。 製品ジャンルへの 操作することへの 興味・知識 積極性・自信 利用対象製品に対する インタラクティブ操作に対する 製品関与 利用自己効力感 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) Copyright © Masaya Ando
  • 15.
    14 利用経験によるメンタルモデル精緻化仮説 (安藤, 2011)  UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理 解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。 モノとの一時的な関わりだけでなく、生活における 意味・モノを使う智慧の形成プロセスとしてUXを捉える Copyright © Masaya Ando
  • 16.
    15 クリッペンドルフの人間中心デザイン  クリッペンドルフも同様に、人工物の意味(セマンテック) を軸とした人間中心のデザインのモデルを示している。 (Krippendorff, 2006) Copyright © Masaya Ando
  • 17.
    16 個人の成長から社会の成長へ Copyright © Masaya Ando
  • 18.
    17 “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ 体 社会的 社会参画 サスティナビリティ 験 の 範 囲 の 広 が り 個人的 意欲・学び 意味・智慧 一時的体験 蓄積的体験 時間的蓄積による“意味”“文化”の生成 Copyright © Masaya Ando
  • 19.
    18 “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ  一時的な体験と累積的な体験を結びつける“成長”。 ソーシャルエクスペリエンス(?) 体 社会的 社会参画 サスティナビリティ 験 の 範 囲 の ユーザエクスペリエンス 広 が り 個人的 意欲・学び 意味・智慧 一時的体験 蓄積的体験 時間的蓄積による“意味”“文化”の生成 Copyright © Masaya Ando
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    19 “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ  個人的な体験と社会的な体験を結びつける“成長”。 体 社会的 社会参画 サスティナビリティ 験 の 範 囲 の 広 が り 個人的 意欲・学び 意味・智慧 一時的体験 蓄積的体験 時間的蓄積による“意味”“文化”の生成 Copyright © Masaya Ando
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    20 “意欲・学び”を“社会参画”につなぐデザイン  東日本大震災をめぐっては、小さな個人的意欲を課題 解決につなげる様々な優れたデザインが実施された。 Google パーソンファインダー 節電ポスター 避難所に掲示された名簿の写真を デザイナーやコピーライターなどが、 多くのボランティアがデジタル化。 再配布フリーのポスターデザインを 数十万件に及ぶ情報をデータ化。 多数投稿。類似サイトも多数登場。 (画像:http://japan.internet.com/busnews/20110329/21.html) (出所:http://setsuden.tumblr.com/) Copyright © Masaya Ando
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    21 “意味・智慧”を“サスティナビリティ”につなぐデザイン  日本の生活文化を評価し、新たな価値を見出することで、 持続可能な社会を模索する取り組みが増えている。 (画像:http://www.t-lr.co.jp/) (画像:http://photozou.jp/photo/show/1391108/67760854) 富山市のLRTとレンタサイクル ママチャリの乗りやすさだけでなく、日常 生活が自転車で済ませられる「自転車町 内」、その他の公共交通との連携などシ ステムとしての日本の智慧を高く評価。 Copyright © Masaya Ando
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    22 “個人レベルの成長”から“社会レベルの成長”へ 呼びかけを活かす 生活を見つめる 結びつける 価値を見出す 基盤をつくる やり続ける 意味を共有する 維持する 社会的 社会参画 サスティナビリティ 個人的 意欲・学び 智慧 一時的体験 蓄積的体験 Copyright © Masaya Ando
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    23 本日のまとめ これからのアーゴデザインとして“人間の成長”を UXの観点から考え、その方向性と広がりを検討した 1. 現在のHCDはユーザー体験(UX)の実現が目標。 長期的視点でユーザーの変化を捉える点が重要。 2. “人間の成長”としてUXを見ると、結果としてだけで なくその過程を捉えることが大切。 3. UXはあくまで個人的体験。社会の中で捉える視点 も必要。 4. 個人的体験と社会的体験とを結びつけること、それ らを継続的に実施していくことに、新しいアーゴデザ インの可能性があるのではないか。 Copyright © Masaya Ando