SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
2012年11月26日


        第4回学部教育シンポジウム~口頭発表
       デザイン科学科における
       エンカレッジメントプログラムの実施と効果




                             千葉工業大学 デザイン科学科
                             Chiba Institute of Technology Department of Design

                             安藤 昌也
                             ando@sky.it-chiba.ac.jp
Copyright ©   Masaya Ando
3


                                    コンビニで棚の前に立ち飲料を手
                                    に取るまで3秒で人の目を奪えな
                                    ければ負けだ。
                                          (コカ・コーラ東京研究開発センター岩下寛昌さん)




         いくら味を工夫しても、目にとま
         らなければ、わかってもらえない。
         品質実感を持たせることも大事。
                            (キリンビバレッジマーケティング部松永美彩さん)


Copyright ©   Masaya Ando                               (出所:2006/10/07 日経プラスワン)
4

   1200人に“持ちやすさ”を評価



                            くびれ具合を決めるのに10~70代
                            の男女のべ1200人にボトルを握っ
                            てもらい、飲むときの筋肉の使い方
                            や力加減を測定。
                            データから最も手になじむ太さと傾
                            斜をはじき出し、独自のくびれを造
                            形。




                                     (出所:2006/10/07 日経プラスワン)
Copyright ©   Masaya Ando
身の回りにあるモノへの
デザイン的視点での観察
7




Copyright ©   Masaya Ando
8




Copyright ©   Masaya Ando
9




              1
                            エンカレジットメントプログラムにおける
                  デザイン評価ワークショップの実施




Copyright ©   Masaya Ando
10

   平成24年度 エンカレッジメントプログラムの概要
    実施日: 2012年1月28日(土)
    対象者: AO創造型入試・推薦入試合格者 99名
          うち、参加者97名
    目 的: ・デザイン科学科の教育目標を理解する
          ・授業体験を通して入学に向けた心構えを養う
    実施内容:
              1) デザイン科学科の教育目標の説明
              2) デザイン評価に関するワークショップの実施
              3) デザインに関する読書課題と感想文の提出            (後日提出)
                     • 課題図書5冊から1冊を読み感想文を提出(2000字程度)
                     • 約1カ月後に提出させ、入学後にメンターの指導に活用
Copyright ©   Masaya Ando
11

   デザイン評価ワークショップの概要
                ペットボトルのデザイン解析ワークショップ

                        ワークショップを通して、
        目的
                      デザインを学ぶことへの興味・モチベーションを高める
                      共に学ぶ仲間との連帯意識を芽生えさせる
                      “技能”としてのデザインの具体的イメージを持たせる

        狙い
                       日常的なモノをデザイン的視点で観る重要性の理解
                       ユーザー中心デザインの基本的視点の理解
                       メンバーとの協働による発見やアイディア創出の体験
Copyright ©   Masaya Ando
12

   ワークショップ設計上のポイント
    評価軸を予め2つ設定
      ❶手に取ってみたくなる形 ~ 市場での新奇性・審美性
      ❷キャップを開ける時の持ち易さ ~ 使い易さ・機能性
              ② 1位           ① 1位      ② 5位       ① 5位
        (9グループ)             (12グループ)   (9グループ)   (19グループ)




                  同じ製品でも観点が違えば製品評価は異なる
                   天然水
                     サンベネデット アクアパンナ ボルビック ナチュラルミネラル
                                            ウォーター
                 より多様な観点から観る重要性を理解させる狙い
Copyright ©   Masaya Ando
13

   実施プロセス
              デザインの比較評価          評価結果の考察 ①     評価結果の考察②・発表

      個人                    個人               グループ




        2つの評価軸について            1位と5位を取り上げ        デザインする立場にな
          順位付け評価              理由を3つ以上挙げる        りさらに理由を考察


    グループ                  グループ            全体




              順位を集計しグルー        KJ法で理由を整理          8つのグループが
               プの順位を決定        有力なもの3つに絞る         代表して結果を発表
Copyright ©   Masaya Ando
14

   ワークショップ上の工夫
    2色のポストイットを使い分け
              – 色の意味を指定しアイディアを出し易く・まとめやすくした

                                   右上に評価軸の
                                    番号を書く




                            他の人が読みやすいよう、マーカーで大きく書く
Copyright ©   Masaya Ando
15




Copyright ©   Masaya Ando
16

   ワークショップの成果の例




Copyright ©   Masaya Ando
17




                            ワークショップの参加者評価




Copyright ©   Masaya Ando
18

   ワークショップ終了後の評価
    ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し
     て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%)

                  ( 60          53
                  件
                  ) 50

                        40           34
                        30

                        20

                        10
                                             0      0
                            0
                                理    で   だ   で      な   理
                                解    き   い   きあ     か   解
                                で    た   た   なま     っ   で
                                き        い   かり     た   き
                                た            っ
                                             た
                                デザイン評価ワークショップの理解度
Copyright ©   Masaya Ando
19

   ワークショップ終了後の評価
    ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し
     て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%)

                  件
                   代表的な自由記述:
                  ( 60 53
                  ) 50
                   「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が
                    40      34
                   関係していることに気づくことができました」
                    30

                        20

                   「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ
                    10
                                 0    0
                   とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ
                     0
                       理    で だ で    な理
                   とを学んだ」
                       解    きいた
                                きあ
                                な
                                     か解
                             で    たい      ま      っ で
                             き          かり       たき
                             た          っ
                                        た
                             デザイン評価ワークショップの理解度
Copyright ©   Masaya Ando
20

   ワークショップ終了後の評価
    ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し
     て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%)
                ( 45    40            40
                件
                  件
                   代表的な自由記述
                ) ( 40
                     60
                         53       :
                  ) 35  50
                   「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が
                      30
                     40
                    25      34
                   関係していることに気づくことができました」
                    20
                     30
                      15
                        20
                      10                    6
                   「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ
                    10
                    5                 1
                                 0    0
                   とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ
                    00
                       参理    ま  で    で 進
                            で だ で    な理
                   とを学んだ」
                        進
                       加解  で あ
                            きい
                           きま た
                                きあ
                                き
                                なあ
                                な
                                     きん
                                     か解
                                     な
                              ん
                             でで       たい
                                      たあ     ま    っ で
                                                    で
                              で
                             きき            かり
                                           か      たき
                                                  か参
                             たた            っ
                                           っ      っ 加
                                           た
                                           た      た
                               グループワークへの参加の積極度
                              デザイン評価ワークショップの理解度
Copyright ©   Masaya Ando
21

   ワークショップ終了後の評価
    ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し
     て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%)
                ( 45    40
                代表的な自由記述
                件         : 40
                  件
                   代表的な自由記述
                ) ( 40
                     60
                         53:
                  ) 35
                 「積極的に自分の考えを発言したり、人の考えを聞
                    50
                  「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が
                   30
                 くことによって、様々な視点を知ることができること
                    40
                   25        34
                  関係していることに気づくことができました」
                 を学んだ」
                   20
                    30
                      15
                        20
                                6
                 「人と何かをすることの大変さと面白さを改めて感
                      10
                  「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ
                   10
                   5                 1
                 じた」            0    0
                  とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ
                   00
                             参理     ま   で        で 進
                                  で だ   で        な理
                  とを学んだ」     加解   で あ
                 「自分の意見をわかりやすくはっきり言うことが大
                              進   きい
                                  きま
                                        きあ
                                        きあ
                                        なま
                                                 きん
                                                 か解
                                                 なで
                              ん
                             でで   たた
                                  たあい
                                        な        っ で
                                                 たき
                              で
                             きき         かり
                                        か        か参
                 事だと思った」     たた    っ 加
                                   た
                                        っ
                                        っ
                                        た
                                        た
                              グループワークへの参加の積極度
                             デザイン評価ワークショップの理解度
Copyright ©   Masaya Ando
22

   入学後・半年経過後のプログラム評価
                                  思全              そと
    入学後の前期終了時点で、プログラム参加者に半年後     わく
                                  なそ
                                                  うて
                                                  思も
     の評価を実施した  1   2  3 4  5
                                  い う             う
                            (7/27実施、回答66件、対参加者回答率68.0%)

                               思全                           そと
                                 く
                 事前に集まる機会があったのでわ そ                          うて
                               な              3.8           思も
                  入学後に良い効果があった い う                          う
                                    1    2          3   4   5


              デザインのワークショッ プがあったので
                 事前に集まる機会があったので
                                             3.5
                                              3.8
                入学後に良い効果があった
                  入学後に良い効果があった




               デザインに関する読書課題があった
              デザインのワークショッ プがあったので
                                        2.93.5
                ので入学後にも良い効果があった
                 入学後に良い効果があった



                          プログラムに対する入学後評価(平均)
                 デザインに関する読書課題があった
                                     2.9
Copyright ©       ので入学後にも良い効果があった
              Masaya Ando
23

   入学後・半年経過後のプログラム評価
                                  思全              そと
    入学後の前期終了時点で、プログラム参加者に半年後     わく
                                  なそ
                                                  うて
                                                  思も
     の評価を実施した  1   2  3 4  5
                                  い う             う
                            (7/27実施、回答66件、対参加者回答率68.0%)
                                                                      と
                                思
                               思全
                                         全                          そて そと
                                わく
                               わく                                   うもうて
                 事前に集まる機会があったので なそそ                                 思
                               な う
                                い                   3.8             う   思も
                  入学後に良い効果があった い う                                          う
                                    11       2 2          3 3   4   4   5       5


              デザインのワークショッ プがあったので
                 事前に集まる機会があったので
                     身の回りの製品への
                                                   3.5
                                                    3.8
                                                   4.0
                入学後に良い効果があった
                  入学後に良い効果があった
                   見方は変わったと思いますか




               デザインに関する読書課題があった
              デザインのワークショッ プがあったので
                   入学後演習科目での理解に              2.93.5
                ので入学後にも良い効果があった
                 入学後に良い効果があった                 3.6
                    役立ったと思いますか



                          プログラムに対する入学後評価(平均)
                            ワークショップへの入学後評価(平均)
                 デザインに関する読書課題があった
                                      2.9
Copyright ©       ので入学後にも良い効果があった
              Masaya Ando
24

   代表的な自由回答
    プログラム全体について:
              –   入学前に友達もでき、入学後の不安が一つ消えた
              –   学科の雰囲気がよくわかった
              –   一度顔を合わせているので入学後自然に会話が生まれた
              –   どういう人がデザイン科学科にいるか理解した


    ワークショップについて:
              – デザイン科学なんだっていう自覚ができた
              – 大学でどのようなことをやるのか、体験できて良かった。
                入学後へのモチベーションも上がった
              – デザインに対する心構えができた
              – 自分の考えをまとめるコツをつかむことができた

Copyright ©   Masaya Ando
25




                             携帯のアドレス
                            交換が各所で・・・




Copyright ©   Masaya Ando
26

   成果と今後の課題
    エンカレッジメントプログラムではワークショップは有効
              – 共同作業により、より自然に友達作りを促進。入学時の不安
                解消、円滑な大学生活のスタートに寄与できる


    デザイン評価WSはデザインの基礎的視点の獲得に効果
              – “身の回りの製品を見る姿勢”や“入学後の科目の理解に役
                立った”などの効果があった
              – 評価の観点を変えることで、デザイン以外の学科での適用可
                能性も


    さらに効果を高めるための見直しを検討
              – 学科として効果を高めるため、内容を見直しつつ、一般入試
                の合格者に対しても、何らか実施できないか検討予定
Copyright ©   Masaya Ando

More Related Content

What's hot

“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門Masaya Ando
 
HCD-net Forum 2010
HCD-net Forum 2010 HCD-net Forum 2010
HCD-net Forum 2010 Masaya Ando
 
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイントUXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイントMasaya Ando
 
体験のモデリングとコンセプトデザイン
体験のモデリングとコンセプトデザイン体験のモデリングとコンセプトデザイン
体験のモデリングとコンセプトデザインMasaya Ando
 
『UXデザインの教科書』を書きました
 『UXデザインの教科書』を書きました 『UXデザインの教科書』を書きました
『UXデザインの教科書』を書きましたMasaya Ando
 
エスノグラフィック・デザインアプローチ
エスノグラフィック・デザインアプローチエスノグラフィック・デザインアプローチ
エスノグラフィック・デザインアプローチMasaya Ando
 
UXD教育の実態と課題
UXD教育の実態と課題UXD教育の実態と課題
UXD教育の実態と課題Masaya Ando
 
つくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくるつくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくるMikihiro Fujii
 
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試みMasaya Ando
 
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術Masaya Ando
 
コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意Yasuhisa Hasegawa
 
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?Masaya Ando
 
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチUXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチMasaya Ando
 
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1Yu Morita
 
UXデザインが大事なのはわかるけど エンジニアの私ができることってなんでしょう?
UXデザインが大事なのはわかるけどエンジニアの私ができることってなんでしょう?UXデザインが大事なのはわかるけどエンジニアの私ができることってなんでしょう?
UXデザインが大事なのはわかるけど エンジニアの私ができることってなんでしょう? Masaya Ando
 
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Design
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Designユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Design
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered DesignMasaya Ando
 
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話shinta rock
 
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ![UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!c-mitsuba
 
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会INI株式会社
 

What's hot (20)

“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
 
HCD-net Forum 2010
HCD-net Forum 2010 HCD-net Forum 2010
HCD-net Forum 2010
 
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイントUXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
 
体験のモデリングとコンセプトデザイン
体験のモデリングとコンセプトデザイン体験のモデリングとコンセプトデザイン
体験のモデリングとコンセプトデザイン
 
『UXデザインの教科書』を書きました
 『UXデザインの教科書』を書きました 『UXデザインの教科書』を書きました
『UXデザインの教科書』を書きました
 
エスノグラフィック・デザインアプローチ
エスノグラフィック・デザインアプローチエスノグラフィック・デザインアプローチ
エスノグラフィック・デザインアプローチ
 
UXD教育の実態と課題
UXD教育の実態と課題UXD教育の実態と課題
UXD教育の実態と課題
 
つくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくるつくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくる
 
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
長期的なユーザー体験の概念モデル化の試み
 
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術社会人の学びを促す学びのプロデュース術
社会人の学びを促す学びのプロデュース術
 
UX Design とは何か?
UX Design とは何か?UX Design とは何か?
UX Design とは何か?
 
コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意
 
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
 
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチUXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
 
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1
 
UXデザインが大事なのはわかるけど エンジニアの私ができることってなんでしょう?
UXデザインが大事なのはわかるけどエンジニアの私ができることってなんでしょう?UXデザインが大事なのはわかるけどエンジニアの私ができることってなんでしょう?
UXデザインが大事なのはわかるけど エンジニアの私ができることってなんでしょう?
 
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Design
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Designユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Design
ユーザー視点で捉えるSocial Cetnered Design
 
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
 
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ![UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!
 
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
 

Similar to 千葉工業大学デザイン科学科におけるエンカレッジメントプログラムの実施と効果

UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?Masaya Ando
 
デザイン思考 ワークショップ
デザイン思考 ワークショップデザイン思考 ワークショップ
デザイン思考 ワークショップYutakaTanabe
 
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月Jun Ohnishi
 
アイデア創発ファシリテータ_プログラム
アイデア創発ファシリテータ_プログラムアイデア創発ファシリテータ_プログラム
アイデア創発ファシリテータ_プログラムRikie Ishii
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)Jiji Kim
 
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子webcampusschoo
 
コンセプトデザインガイド
コンセプトデザインガイドコンセプトデザインガイド
コンセプトデザインガイド崚日 中井
 
調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめhcdvalue
 
匠Methodコミュニティ座談会
匠Methodコミュニティ座談会匠Methodコミュニティ座談会
匠Methodコミュニティ座談会takumibp
 
これからはじめるサービスデザイン
これからはじめるサービスデザインこれからはじめるサービスデザイン
これからはじめるサービスデザインConcent, Inc.
 
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法Haruo Sato
 
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v00120160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001Hidehiko Akasaka
 
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」stratone
 

Similar to 千葉工業大学デザイン科学科におけるエンカレッジメントプログラムの実施と効果 (20)

UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
 
デザイン思考 ワークショップ
デザイン思考 ワークショップデザイン思考 ワークショップ
デザイン思考 ワークショップ
 
デザイン思考入門クラス2015年7月4日
デザイン思考入門クラス2015年7月4日デザイン思考入門クラス2015年7月4日
デザイン思考入門クラス2015年7月4日
 
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月
IIBA日本支部 BABOK発表会 2014年5月
 
X Design Academy
X Design Academy X Design Academy
X Design Academy
 
アイデア創発ファシリテータ_プログラム
アイデア創発ファシリテータ_プログラムアイデア創発ファシリテータ_プログラム
アイデア創発ファシリテータ_プログラム
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
 
デザイン思考入門クラス2014年12月18日
デザイン思考入門クラス2014年12月18日デザイン思考入門クラス2014年12月18日
デザイン思考入門クラス2014年12月18日
 
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
 
コンセプトデザインガイド
コンセプトデザインガイドコンセプトデザインガイド
コンセプトデザインガイド
 
デザイン思考マスタークラス 2015年12月2-4日
デザイン思考マスタークラス 2015年12月2-4日デザイン思考マスタークラス 2015年12月2-4日
デザイン思考マスタークラス 2015年12月2-4日
 
調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ
 
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
 
デザイン思考入門クラス 2014年11月2日
デザイン思考入門クラス 2014年11月2日デザイン思考入門クラス 2014年11月2日
デザイン思考入門クラス 2014年11月2日
 
匠Methodコミュニティ座談会
匠Methodコミュニティ座談会匠Methodコミュニティ座談会
匠Methodコミュニティ座談会
 
デザイン思考入門クラス2015年2月24日
デザイン思考入門クラス2015年2月24日デザイン思考入門クラス2015年2月24日
デザイン思考入門クラス2015年2月24日
 
これからはじめるサービスデザイン
これからはじめるサービスデザインこれからはじめるサービスデザイン
これからはじめるサービスデザイン
 
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
 
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v00120160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001
20160531 bp studyデザイン思考とマインドマップ_v001
 
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」
【Startone】問題解決能力 養成講座「デザイン思考編」
 

More from Masaya Ando

顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?Masaya Ando
 
使う人の体験を時間軸で考えよう 〜UXデザインの視点を取り入れる
使う人の体験を時間軸で考えよう〜UXデザインの視点を取り入れる使う人の体験を時間軸で考えよう〜UXデザインの視点を取り入れる
使う人の体験を時間軸で考えよう 〜UXデザインの視点を取り入れるMasaya Ando
 
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指してMasaya Ando
 
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUXつくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUXMasaya Ando
 
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のためにMasaya Ando
 
エンジニアの立場で考えるUXデザイン
エンジニアの立場で考えるUXデザインエンジニアの立場で考えるUXデザイン
エンジニアの立場で考えるUXデザインMasaya Ando
 
アイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピングアイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピングMasaya Ando
 
UXデザイン概論 2019
UXデザイン概論 2019UXデザイン概論 2019
UXデザイン概論 2019Masaya Ando
 
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学びエクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学びMasaya Ando
 
UXデザイン概論
UXデザイン概論UXデザイン概論
UXデザイン概論Masaya Ando
 
利他的UX研究の成果と課題
利他的UX研究の成果と課題利他的UX研究の成果と課題
利他的UX研究の成果と課題Masaya Ando
 
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻ってMasaya Ando
 
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けることMasaya Ando
 
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプ
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプフューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプ
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプMasaya Ando
 
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビュー
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビューユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビュー
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビューMasaya Ando
 
UX白書には本当は何が書かれているか
UX白書には本当は何が書かれているかUX白書には本当は何が書かれているか
UX白書には本当は何が書かれているかMasaya Ando
 
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考えるMasaya Ando
 
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?Masaya Ando
 
気づきとサービスデザインワークショップ
気づきとサービスデザインワークショップ気づきとサービスデザインワークショップ
気づきとサービスデザインワークショップMasaya Ando
 
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例 Masaya Ando
 

More from Masaya Ando (20)

顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
 
使う人の体験を時間軸で考えよう 〜UXデザインの視点を取り入れる
使う人の体験を時間軸で考えよう〜UXデザインの視点を取り入れる使う人の体験を時間軸で考えよう〜UXデザインの視点を取り入れる
使う人の体験を時間軸で考えよう 〜UXデザインの視点を取り入れる
 
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
人々が“社会と関わっている実感”をデザインすることはを目指して
 
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUXつくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
 
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
行動と認識を変えるUXデザイン〜あるべき姿への接近のために
 
エンジニアの立場で考えるUXデザイン
エンジニアの立場で考えるUXデザインエンジニアの立場で考えるUXデザイン
エンジニアの立場で考えるUXデザイン
 
アイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピングアイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピング
 
UXデザイン概論 2019
UXデザイン概論 2019UXデザイン概論 2019
UXデザイン概論 2019
 
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学びエクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
エクスペリエンス・エコノミーの先にある『変革経済』と学び
 
UXデザイン概論
UXデザイン概論UXデザイン概論
UXデザイン概論
 
利他的UX研究の成果と課題
利他的UX研究の成果と課題利他的UX研究の成果と課題
利他的UX研究の成果と課題
 
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って
”間をつなぐ”UXデザイン〜関わりの原点に立ち戻って
 
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること
利他的UXデザイン〜オープンであることと人を助けること
 
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプ
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプフューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプ
フューチャー・エクスペリエンスの手法にチャレンジしよう〜社会ビジョンをユニークに発想するワークショプ
 
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビュー
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビューユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビュー
ユーザーエクスペリエンスは計測可能なのか? 〜UX計測に関する論文レビュー
 
UX白書には本当は何が書かれているか
UX白書には本当は何が書かれているかUX白書には本当は何が書かれているか
UX白書には本当は何が書かれているか
 
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える
人間中心とは何なのか? 〜利他的UXから考える
 
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?
人工知能技術は人間中心設計の議論の俎上に載せ得るか?
 
気づきとサービスデザインワークショップ
気づきとサービスデザインワークショップ気づきとサービスデザインワークショップ
気づきとサービスデザインワークショップ
 
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例
UX研究のテーマとアプローチ~ 混合研究法によるUX研究の事例
 

千葉工業大学デザイン科学科におけるエンカレッジメントプログラムの実施と効果

  • 1. 2012年11月26日 第4回学部教育シンポジウム~口頭発表 デザイン科学科における エンカレッジメントプログラムの実施と効果 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  • 2.
  • 3.
  • 4. 3 コンビニで棚の前に立ち飲料を手 に取るまで3秒で人の目を奪えな ければ負けだ。 (コカ・コーラ東京研究開発センター岩下寛昌さん) いくら味を工夫しても、目にとま らなければ、わかってもらえない。 品質実感を持たせることも大事。 (キリンビバレッジマーケティング部松永美彩さん) Copyright © Masaya Ando (出所:2006/10/07 日経プラスワン)
  • 5. 4 1200人に“持ちやすさ”を評価 くびれ具合を決めるのに10~70代 の男女のべ1200人にボトルを握っ てもらい、飲むときの筋肉の使い方 や力加減を測定。 データから最も手になじむ太さと傾 斜をはじき出し、独自のくびれを造 形。 (出所:2006/10/07 日経プラスワン) Copyright © Masaya Ando
  • 7.
  • 8. 7 Copyright © Masaya Ando
  • 9. 8 Copyright © Masaya Ando
  • 10. 9 1 エンカレジットメントプログラムにおける デザイン評価ワークショップの実施 Copyright © Masaya Ando
  • 11. 10 平成24年度 エンカレッジメントプログラムの概要  実施日: 2012年1月28日(土)  対象者: AO創造型入試・推薦入試合格者 99名 うち、参加者97名  目 的: ・デザイン科学科の教育目標を理解する ・授業体験を通して入学に向けた心構えを養う  実施内容: 1) デザイン科学科の教育目標の説明 2) デザイン評価に関するワークショップの実施 3) デザインに関する読書課題と感想文の提出 (後日提出) • 課題図書5冊から1冊を読み感想文を提出(2000字程度) • 約1カ月後に提出させ、入学後にメンターの指導に活用 Copyright © Masaya Ando
  • 12. 11 デザイン評価ワークショップの概要 ペットボトルのデザイン解析ワークショップ ワークショップを通して、 目的 デザインを学ぶことへの興味・モチベーションを高める 共に学ぶ仲間との連帯意識を芽生えさせる “技能”としてのデザインの具体的イメージを持たせる 狙い 日常的なモノをデザイン的視点で観る重要性の理解 ユーザー中心デザインの基本的視点の理解 メンバーとの協働による発見やアイディア創出の体験 Copyright © Masaya Ando
  • 13. 12 ワークショップ設計上のポイント  評価軸を予め2つ設定 ❶手に取ってみたくなる形 ~ 市場での新奇性・審美性 ❷キャップを開ける時の持ち易さ ~ 使い易さ・機能性 ② 1位 ① 1位 ② 5位 ① 5位 (9グループ) (12グループ) (9グループ) (19グループ) 同じ製品でも観点が違えば製品評価は異なる 天然水 サンベネデット アクアパンナ ボルビック ナチュラルミネラル ウォーター より多様な観点から観る重要性を理解させる狙い Copyright © Masaya Ando
  • 14. 13 実施プロセス デザインの比較評価 評価結果の考察 ① 評価結果の考察②・発表 個人 個人 グループ 2つの評価軸について 1位と5位を取り上げ デザインする立場にな 順位付け評価 理由を3つ以上挙げる りさらに理由を考察 グループ グループ 全体 順位を集計しグルー KJ法で理由を整理 8つのグループが プの順位を決定 有力なもの3つに絞る 代表して結果を発表 Copyright © Masaya Ando
  • 15. 14 ワークショップ上の工夫  2色のポストイットを使い分け – 色の意味を指定しアイディアを出し易く・まとめやすくした 右上に評価軸の 番号を書く 他の人が読みやすいよう、マーカーで大きく書く Copyright © Masaya Ando
  • 16. 15 Copyright © Masaya Ando
  • 17. 16 ワークショップの成果の例 Copyright © Masaya Ando
  • 18. 17 ワークショップの参加者評価 Copyright © Masaya Ando
  • 19. 18 ワークショップ終了後の評価  ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%) ( 60 53 件 ) 50 40 34 30 20 10 0 0 0 理 で だ で な 理 解 き い きあ か 解 で た た なま っ で き い かり た き た っ た デザイン評価ワークショップの理解度 Copyright © Masaya Ando
  • 20. 19 ワークショップ終了後の評価  ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%) 件 代表的な自由記述: ( 60 53 ) 50 「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が 40 34 関係していることに気づくことができました」 30 20 「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ 10 0 0 とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ 0 理 で だ で な理 とを学んだ」 解 きいた きあ な か解 で たい ま っ で き かり たき た っ た デザイン評価ワークショップの理解度 Copyright © Masaya Ando
  • 21. 20 ワークショップ終了後の評価  ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%) ( 45 40 40 件 件 代表的な自由記述 ) ( 40 60 53 : ) 35 50 「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が 30 40 25 34 関係していることに気づくことができました」 20 30 15 20 10 6 「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ 10 5 1 0 0 とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ 00 参理 ま で で 進 で だ で な理 とを学んだ」 進 加解 で あ きい きま た きあ き なあ な きん か解 な ん でで たい たあ ま っ で で で きき かり か たき か参 たた っ っ っ 加 た た た グループワークへの参加の積極度 デザイン評価ワークショップの理解度 Copyright © Masaya Ando
  • 22. 21 ワークショップ終了後の評価  ワークショップ終了時に、参加者に振返りシートを配布し て記入を求めた (回答87件:回答率89.7%) ( 45 40 代表的な自由記述 件 : 40 件 代表的な自由記述 ) ( 40 60 53: ) 35 「積極的に自分の考えを発言したり、人の考えを聞 50 「何気なく見ているものが実は様々な使い勝手が 30 くことによって、様々な視点を知ることができること 40 25 34 関係していることに気づくことができました」 を学んだ」 20 30 15 20 6 「人と何かをすることの大変さと面白さを改めて感 10 「デザインとは見た目だけでなく使う人・消費者こ 10 5 1 じた」 0 0 とを考えて計画を立ててモノづくりを行うというこ 00 参理 ま で で 進 で だ で な理 とを学んだ」 加解 で あ 「自分の意見をわかりやすくはっきり言うことが大 進 きい きま きあ きあ なま きん か解 なで ん でで たた たあい な っ で たき で きき かり か か参 事だと思った」 たた っ 加 た っ っ た た グループワークへの参加の積極度 デザイン評価ワークショップの理解度 Copyright © Masaya Ando
  • 23. 22 入学後・半年経過後のプログラム評価 思全 そと  入学後の前期終了時点で、プログラム参加者に半年後 わく なそ うて 思も の評価を実施した 1 2 3 4 5 い う う (7/27実施、回答66件、対参加者回答率68.0%) 思全 そと く 事前に集まる機会があったのでわ そ うて な 3.8 思も 入学後に良い効果があった い う う 1 2 3 4 5 デザインのワークショッ プがあったので 事前に集まる機会があったので 3.5 3.8 入学後に良い効果があった 入学後に良い効果があった デザインに関する読書課題があった デザインのワークショッ プがあったので 2.93.5 ので入学後にも良い効果があった 入学後に良い効果があった プログラムに対する入学後評価(平均) デザインに関する読書課題があった 2.9 Copyright © ので入学後にも良い効果があった Masaya Ando
  • 24. 23 入学後・半年経過後のプログラム評価 思全 そと  入学後の前期終了時点で、プログラム参加者に半年後 わく なそ うて 思も の評価を実施した 1 2 3 4 5 い う う (7/27実施、回答66件、対参加者回答率68.0%) と 思 思全 全 そて そと わく わく うもうて 事前に集まる機会があったので なそそ 思 な う い 3.8 う 思も 入学後に良い効果があった い う う 11 2 2 3 3 4 4 5 5 デザインのワークショッ プがあったので 事前に集まる機会があったので 身の回りの製品への 3.5 3.8 4.0 入学後に良い効果があった 入学後に良い効果があった 見方は変わったと思いますか デザインに関する読書課題があった デザインのワークショッ プがあったので 入学後演習科目での理解に 2.93.5 ので入学後にも良い効果があった 入学後に良い効果があった 3.6 役立ったと思いますか プログラムに対する入学後評価(平均) ワークショップへの入学後評価(平均) デザインに関する読書課題があった 2.9 Copyright © ので入学後にも良い効果があった Masaya Ando
  • 25. 24 代表的な自由回答  プログラム全体について: – 入学前に友達もでき、入学後の不安が一つ消えた – 学科の雰囲気がよくわかった – 一度顔を合わせているので入学後自然に会話が生まれた – どういう人がデザイン科学科にいるか理解した  ワークショップについて: – デザイン科学なんだっていう自覚ができた – 大学でどのようなことをやるのか、体験できて良かった。 入学後へのモチベーションも上がった – デザインに対する心構えができた – 自分の考えをまとめるコツをつかむことができた Copyright © Masaya Ando
  • 26. 25 携帯のアドレス 交換が各所で・・・ Copyright © Masaya Ando
  • 27. 26 成果と今後の課題  エンカレッジメントプログラムではワークショップは有効 – 共同作業により、より自然に友達作りを促進。入学時の不安 解消、円滑な大学生活のスタートに寄与できる  デザイン評価WSはデザインの基礎的視点の獲得に効果 – “身の回りの製品を見る姿勢”や“入学後の科目の理解に役 立った”などの効果があった – 評価の観点を変えることで、デザイン以外の学科での適用可 能性も  さらに効果を高めるための見直しを検討 – 学科として効果を高めるため、内容を見直しつつ、一般入試 の合格者に対しても、何らか実施できないか検討予定 Copyright © Masaya Ando