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UXデザイン概論
2018年5月12日 人間中心設計推進機構東海支部
Design
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Ando 安 藤 昌 也 千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授 早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。 NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサ ルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学 研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千 葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年 より現職。博士(学術) . 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験) の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
3.
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Ando 『UXデザインの教科書』は“教科書”である UXデザインを学びたい人が、一通りの知識を習得するため に独習できる教科書。 1章 概要 なぜUXデザインが必要なのか? UXデザインの背景と歴史を学ぶ 2章 基礎知識 UXデザインの知識を新たに体系化 7つの要素で重要な知識を学ぶ 3章 プロセス 実践する際の包括的なプロセスを整理 各段階での知識とコツ・留意点を学ぶ 4章 手法 プロセスを実践する手法を整理 22の手法とコツを学ぶ 知 識 か ら 実 践 へ
4.
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Ando UXデザインにおける安藤のポジション 20年間、UXデザインの実践・理論・教育の全てに携わる。 実践 理論 教育 NTTデータ通信 アライド・ブレインズ UXの研究で博士号 国立情報学研究所 産業技術大学院大学 千葉工業大学 UX UXD 千葉工業大学 履修証明プログラム 「人間中心デザイン」 産業技術大学院大学
5.
Copyright © Masaya
Ando
6.
Copyright © Masaya
Ando ユーザーがうれしいと感じる体験となるように 製品やサービスを企画の段階から 理想のユーザー体験(UX)を目標として デザインしていく 取組み方とその方法論
7.
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Ando 体験価値とUXデザイン
8.
“体験”こそ商品 総合的な体験を通して顧客が得る価値こそ商品
9.
Copyright © Masaya
Ando 消費者は“体験”を買っている バルミューダは「物より体験」をキーワードに、スチーム オーブントースターなどヒット商品を開発。
10.
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Ando 消費者は“体験”を買っている バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、 体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。 美味しく炊ける機能は必要だが それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
11.
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Ando UXデザインによるビジネス成功例の増加 国内においてもUXを考慮したアプリケーションが、これま でにないビジネス展開のコアとなる事例も出ている。
13.
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Ando UXとは何か?
14.
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Ando におけるUXの定義 注1:ユーザーエクスペリエンスは,使用前,使用中及び使用後に生じ る,ユーザーの感情,信念,嗜好,知覚,身体的及び心理的反応,行動 など,その結果の全てを含む。 注2:ユーザーエクスペリエンスは,ブランドイメージ, 提示,機能, システムの性能,インタラクティブシステムにおけるインタラクション 及び支援機能,事前の経験・態度・技能及び人格から生じるユーザーの 内的及び身体的な状態,並びに利用状況,これらの要因によって影響を 受ける。 注3:ユーザビリティは,ユーザーの個人的な目標の観点から解釈され たとき,通常はユーザーエクスペリエンスと結び付いた知覚及び感情的 側面の類を含めることができる。ユーザビリティの基準は,ユーザーエ クスペリエンスの幾つかの側面を評価するために使用できる。 (教科書 p.52、ただしJIS Z 8530原案の最新版に基づき変更)
15.
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Ando UXの期間モデル UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ れ、異なる評価基準で体験を評価する。
16.
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Ando ユーザー体験(UX)とは? ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文 脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。 利用文脈 ユーザー体験 (体験価価値値) ユーザーと製品との関わり ユ ー ザ ー ユーザビリティ 利用品質製品 ササービスス (教科書 p.49) モノ側ヒト側
17.
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Ando
18.
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Ando 産業デザインとしてのUXデザイン
19.
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Ando
20.
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Ando そもそも“体験”は デザインできるか?
21.
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Ando 展示会の例~商工会議所からの依頼をUXDで解決 「ショッピングセンターでの企業展示を誰もみてくれない」 という依頼。“見てもらう体験”は、設計できる。 安藤研が関わる1年前の展示の様子 中小企業の製品は、部品だけだったり、専門的 なものが多すぎ、パネルだけではわからない 体験が仕込まれた展示 時間が限られていたため、企業 パネルはそのままで、人が見て くれる仕掛けを埋め込んだ
22.
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Ando 展示会の例~商工会議所からの依頼をUXDで解決 想定したエクスペリエンスは、多少姑息な手段だが。。。 体験を実現するために制作物を工夫してデザイン。 企業紹介補助パネル 従来のパネルだけでは、見ても分からない。そこで、地図 を載せることで、地元の人にはどこら辺かが伝わる。 また短いコピーで特徴を表現し「見る体験」に意味を付与。 似顔絵と塗り絵 顔のある絵に子供は 惹かれる。塗り絵は 単純だが、子供は惹 かれる。。。
23.
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Ando 展示会の例~商工会議所からの依頼をUXDで解決 計画通りのエクスペリエンスが創出され、従来と比較になら ないほど人が見てくれ、やたらに感謝された。
24.
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Ando 展示会の例~AED・CPRのプロモーション AEDと心肺蘇生法の認知を、千葉工大の学内で高めるための プロモーション企画。伝えたいことは展示会で伝達。 学内のAEDの場所を告知する キャラクターパネル 展示会までの1週間毎日 ソセイダーの様子を Tweetして興味をひく キャラクターパネルの掲示後、1週 間後に学内で啓発の展示会を実施
25.
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Ando 展示会の例~AED・CPRのプロモーション 認知を高める体験もそうだが、通路での展示だからこそ、 ポスターの文字を制御して見る人が広がらないようにできた。 具体的に読みたくなる部分の文字を、あえて小 さい文字にすることで、一歩前に近寄らせ、 後ろに通路のスペースを確保する狙い。
27.
2008年頃 安藤「僕はユーザーを導くデザインを研究しています」 福田哲夫先生「僕は “うながすデザイン” だな。 導くって上から目線。僕とは違うねw」
28.
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Ando “新しい価値を感じる体験”をデザインからUXデザイン 人が何に興味を持ち、どんなモチベーションを抱き、行動に つなげるか。心理学などの理論を理解した上で丁寧に理想の 行動を考え、小さなデザインに魂を入れる。
29.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインにおける 新しい体験を生み出すまでの 基本的な考え方
30.
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Ando UXデザインの大きな特徴 「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、 ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に 載せる点が最大の特徴である。 ユーザー群のイメージ ユーザーの主観的な体験のままでは 個別すぎて扱いにくい パターンとして捉えてモデルを作ることで 操作可能になる 従来のマーケティング・セグメントと異なり 「体験」の本質を見極めてモデルを作らないと意味がない 特定の人だと思えば “その人”のことを 考えてあげられるね
31.
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Ando ユーザーモデリングとUXデザインの考え方 ユーザーモデリングの三階層は、UXデザインの基本発想。 現実の コンテクスト 属性層 行為層 価値層 想定ユーザー 提案するコンテクスト (シナリオ/ストーリー) 新しいユーザーの行為 実現したい理想のUX 着目する価値 体験価値 (本質的ニーズ) (p.132)
32.
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Ando 様々な調査法や分析法は三階層で対応付けられる ユーザーモデリグの三階層 エスノグラフィ コンテクスチュアル インクワイアリー フォトエッセイ デプスインタビュー アンケート ユーザー調査の代表的な手法 ■価値・意味・理解の把握 ■行為・文脈・流れの把握 ■ユーザーの属性・目標の把握 行動観察 主なユーザーモデリング手法 ペルソナ法 インタビュー 問題シナリオ ワークモデル分析 上位・下位関係分析 KA法 (価値分析法) ジャーニーマップ (現状モデル) 価値層 行為層 属性層 (p.134)
33.
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Ando UXデザインの基本ユーザーモデル「UX3点セット」 ユーザー調査結果は、少なくともこの3つにモデリングして おく必要がある。 ペルソナ ジャーニーマップ 価値マップ ユーザー調査 属性層 行為層 価値層 (p.136)
34.
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Ando UXデザインの インプットとアウトプット
35.
Copyright © Masaya
Ando 実践としてのUXデザインの要素と関係性 (p.38)
36.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのインプット
37.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのアウトプット
38.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのプロセス ①実現する体験価値の設定 ②理想のUXと利用文脈の想定 ④UXを実現する製品・ サービスを提供する仕組み の設計 ③理想のUXを実現する 製品・サービスをの制作 ○既存UXの把握、利用文脈の把握 ○製品・市場の把握 アイデアの発想とコンセプトの作成 利用文脈とユーザー体験の把握 プロトタイプの反復による 製品・サービスの詳細化 実装レベルの制作物による ユーザー体験の評価 実現するユーザー体験と 利用文脈の視覚化 ユーザー体験のモデル化と 体験価値の探索 体験価値の伝達と保持のための 指針の作成 Analyze調 査 ・ 分 析 Design コ ン セ プ ト デ ザ イ ン Prototype プ ロ ト タ イ プ Evaluation 評 価 Deliver 提 供 ○ユーザーモデルの作成
39.
Copyright © Masaya
Ando HCDとUXDプロセス 人間中心設計は、UXデザインを実践するための理論。
40.
Copyright © Masaya
Ando UXをデザインするための諸手法の位置づけ アイデアの発想とコンセプトの作成 利用文脈とユーザー体験の把握 プロトタイプの反復による 製品・サービスの詳細化 実装レベルの制作物による ユーザー体験の評価 実現するユーザー体験と 利用文脈の視覚化 ユーザー体験のモデル化と 体験価値の探索 体験価値の伝達と保持のための 指針の作成 ユーザー行為の観察/エスノグラフィ インタビュー/フォトエッセイ/日記法/エクスペリエンス・ フィードバック法 KA法/上位下位分析法/KJ法/メンタルモデルダイアグラム ペルソナ/エンパシーマップ ジャーニーマップ(AS-ISモデル) 問題シナリオ 発想法/アイデアソン バリューシナリオ/ストーリーテリング UXコンセプトツリー アクティビティシナリオ ジャーニーマップ(TO-BEモデル) 9コマシナリオ/ストーリーボード アクティングアウト(体験スケッチ)/体験ムービー コンセプトテスト ペーパープロトタイプ/オズの魔法使い プロトタイプ/ウォークスルー評価 サービスブループリント ビジネスモデルキャンバス/CVCA 専門家評価/ヒューリスティック評価/認知的ウォークスルー ユーザビリティテスト フィールドテスト UX指標に基づく評価/UX評価尺度による評価 コンセプトブック/クレド デザインガイドライン アクセスログ解析/コールセンター問い合わせ情報解析 Analyze 調 査 ・ 分 析 Design コ ン セ プ ト デ ザ イ ン Prototype プ ロ ト タ イ プ Evaluation 評 価 Deliver 提 供
41.
Copyright © Masaya
Ando
42.
Copyright © Masaya
Ando 基本発想の転換
43.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインの品質に影響する3要素 製品・サービス以外のユーザーとのタッチポイントも同様に 体験価値及び目標とするUX を尊重し一貫して計画・実施する
44.
Copyright © Masaya
Ando もっと うれしい 体験を。
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