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コンテンツマーケティングの正しい活用方法 心を動かすオウンドメディアのつくり方 Ver.02

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コンテンツマーケティングの正しい活用方法 心を動かすオウンドメディアのつくり方 Ver.02

  1. 1. コンテンツマーケティングの正しい活用方法 心を動かすオウンドメディアの作り方
  2. 2. コンテンツマーケティングとは?
  3. 3. 恋愛♥戦略
  4. 4. コンテンツマーケティングとは? コンテンツマーケティングとは、適切で価値のあるコ ンテンツを作成し、配布するテクニックである。ター ゲットとなる見込み客を明確に定め、理解することで、 見込み客を惹きつけ、獲得し、関係を持ち、購買に結 びつけることを目的とする。
  5. 5. 恋愛♥戦略とは? 恋愛戦略とは、適切で価値のある自分を育て、意中の 人にアプローチするテクニックである。ターゲットと なる意中の人を明確に定め、理解することで、意中の 人を惹きつけ、獲得し、関係を持ち、恋愛(あるいは 結婚)に結びつけることを目的とする。
  6. 6. 市場シェア争い 戦争型市場 企業 競合 (同業他社) 『ビューティフルカンパニー 市場発の経営戦略』(嶋口充輝著)より 心理シェア獲得 心理シェア獲得 顧客
  7. 7. 心理シェア獲得心理シェア獲得 市場シェア争い 恋愛型市場 顧客 企業 競合 (同業他社と は限らない) 『ビューティフルカンパニー 市場発の経営戦略』(嶋口充輝著)より
  8. 8. もはや戦争の時代は終わり、 恋愛の時代へと突入した。
  9. 9. コンテンツマーケティング 5 つのメリット
  10. 10. 主な職歴 合コンに参加したシーンを想像してください。
  11. 11. あなたに好意をもった人だけが訪れる。 あなたが発信する情報を求める人だけに 効率よく訪問してもらうことができます。 1
  12. 12. アプローチしたい人だけに絞れる。 ターゲット別に関連性の高いコンテンツを配信することで 狙った人だけを獲得できます。 2
  13. 13. あなたの優位性をアピールできる。 そもそもあなたに興味・関心をもった人が訪問するので、 ユーザーの好みに合わせて自分の強みやオリジナリティを訴 求できます。 3
  14. 14. あなたの評判が拡散する。 コンテンツを蓄積していくことで ソーシャルメディアで拡散しやすい構造がつくれます。 4
  15. 15. あなたをどう思っているかが、わかる。 訪れたユーザーの正確な分析ができるため ユーザーが何に興味・関心を持っているかが把握できます。 もっとお話 してみたいなぁ。 なんか やさしそうな人だし いいかも… 5
  16. 16. あなたに好意をもった人だけが訪れる。 あなたが発信する情報を求める人だけに 効率よく訪問してもらうことができます。 1 アプローチしたい人だけに絞れる。 ターゲット別に関連性の高いコンテンツを配信することで 狙った人だけを獲得できます。 2 あなたの優位性をアピールできる。 そもそもあなたに興味・関心をもった人が訪問するので、ユーザー の好みに合わせて自分の強みやオリジナリティを訴求できます。 3 あなたの評判が拡散する。 コンテンツを蓄積していくことで ソーシャルメディアで拡散しやすい構造がつくれます。 4 あなたをどう思っているかが、わかる。 訪れたユーザーの正確な分析ができるため ユーザーが何に興味・関心を持っているかが把握できます。 5
  17. 17. いいことづくめですね。
  18. 18. 秒速で 恋人が できる!? 1億人の
  19. 19. 1億人の
  20. 20. 1億人の コンテンツマーケティングには 地道な努力と愛が求められます。
  21. 21. 21 1. 目標設定 2. 状況分析とトピックの選定 3. ペルソナ設定と購買ファネル 4. コンテンツの編集計画 5. 心を動かすコンテンツの制作 6. コミュニケーションの管理 7. 達成度の測定
  22. 22. 1.目標設定 愛することによって失うものは何もない。 しかし、愛することを怖がっていたら、何も得られない。 バーバラ・デ・アンジェリス
  23. 23. 1.目標設定 23 Joe Pulizzi(CONTENT MARKETING INSTITUTE) ① 誰に向けたコンテンツマーケティングなのか。 ② どんな付加価値をターゲットに提供するのか。 ③ コンテンツを通してユーザーが何を得られるのか。
  24. 24. 24 顧客 満足 顧客 獲得 予算 体制 KGI KPI 付加 価値 1.目標設定 1. 見込み客を集め、購買への説得をすること。 2. 顧客との長期的な繋がりを維持すること。
  25. 25. 2. 状況分析とトピックの選定 恋と戦争においては、あらゆる戦術が許される。 ボーモント&フレッチャー・フォリオ
  26. 26. どの領域でなら特有なコンテンツを提 供できるのか探しましょう。 情報なくして、戦略なし。 ユーザーが 求めるものは 何か? ライバルと 違いを出せる ものは何か? 26 2. 状況分析とトピックの選定 SWOT分析など内部環境・外部環境について状況の把握と分析を行います。 市場が望んでいるものについても、注意深く調査をしましょう。
  27. 27. SWOTとは? 27 2. 状況分析とトピックの選定 Strength 強み(内部環境) Weakness 弱み(内部環境) Opportunity 機会(外部環境) Threat 脅威(外部環境)
  28. 28. たとえば、プロ野球 28 2. 状況分析とトピックの選定 Strength 強み(内部環境) Weakness 弱み(内部環境) Opportunity 機会(外部環境) Threat 脅威(外部環境)
  29. 29. Strength 強み(内部環境) Weakness 弱み(内部環境) Opportunity 機会(外部環境) Threat 脅威(外部環境) 29 2. 状況分析とトピックの選定 ・地方球団の人気定着 ・WBCによる国民的関心 ・戦力の拮抗(パ・リーグ) ・絶え間ないスターの台頭 ・CS放送による全試合中継 ・選手のメジャーリーグへの流出 ・若者の野球離れ ・他スポーツの台頭 ・趣味の多様化 ・日本で一番メジャーなスポーツ ・高校野球人気 ・国民的娯楽としての伝統と歴史 ・絶え間ないスターの台頭 ・視聴率低下に伴うテレビ放映の激減 ・観客動員数の伸び悩み ・赤字経営 ・選手の年俸の高騰
  30. 30. 選定すべきコンテンツ 60% 競合市場 10% ニッチ ニッチ それほど多くの人が興味を持たな いが、自社が市場で確実に違いを 出せるコンテンツ。 30% オリジナル 競合市場 ターゲットユーザーが興味を持って いるコンテンツ。特有ではない領域。 市場のニーズという観点から、この 種類のコンテンツを充実させて定期 的に発信する必要がある。 オリジナル 競合他社との違いを生み出せるコン テンツ。市場が興味を示しているが、 競合はその興味を満たせない。 30 2. 状況分析とトピックの選定
  31. 31. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 多くの女性を愛した人間よりも、 たった一人の女性だけを愛した人間のほうが、 はるかに深く女というものを知っている。 トルストイ
  32. 32. *Everybody is Nobody *30%ではなく30倍 *二兎を追う者は一兎をも得ず *占い師の如く 3. ペルソナ設定と購買ファネル ターゲットは一人!
  33. 33. へーい! ベイビー、お前たち みんな愛してるよ〜 Everybody is Nobody Web上は同志が集まったライブ会場とは違います。 「みんな愛してるぜぇ〜!」と呼びかけても、 他人ゴトと思われ、だれにも伝わりません。 3. ペルソナ設定と購買ファネル
  34. 34. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 30%ではなく30倍 100人にアプローチして、30人を獲得するのではなく、 ペルソナ設定をした確実な1人にアプローチして、 それに共感する30人を獲得しましょう。
  35. 35. 35 二兎追うものは一兎をも得ず! あの人にも!この人にも!と、欲張ると けっきょく誰にも相手にされなくなります。 3. ペルソナ設定と購買ファネル
  36. 36. 占い師の如く ユーザーの立場になって相手が求める回答を示唆・提供しましょう。 占い師のように相手の気持ちを考え、気づきを与えることで、 潜在的ニーズを顕在化することができます。 3. ペルソナ設定と購買ファネル あなたが 好きな食べ物は キノコでしょ? あ、この人、 わたしのこと わかってる♥
  37. 37. 企業にとって最も重要で象徴的な顧客モデル。年齢・性別・職業・年収・趣味・嗜好・ 性格など、ユーザーの隠れたニーズや行動パターンなど、観察やインタビューで得られ た調査データを、一人のユーザー視点のストーリーとして凝縮した人物モデルのこと。 3. ペルソナ設定と購買ファネル 37 ペルソナの定義
  38. 38. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 基本情報 行動特徴 意識特徴 川口綾さん 27歳、OL(一般事務)、 都内近郊に1人暮らし、年収は350万円く らい。 美容や健康に興味があり、冷え性や肩こり、 便秘に悩む。結婚のことも考えてはいるが、 特に行動できていない。 最近、友だちの結婚式に呼ばれることが増 えてきてちょっと焦っている。 「中途半端」が嫌いで、仕事も遊びもとこ とんこだわる。 本人にもその自覚はあるが、周囲からはガ ンコでちょっと面倒くさい人、と揶揄され ることも多い 38 ペルソナの定義 想定ターゲットの人格や人生観を決めてコンテンツを選びます。
  39. 39. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 基本情報 行動特徴 意識特徴 川口綾さん 27歳、OL(一般事務)、 都内近郊に1人暮らし、年収は350万円く らい。 美容や健康に興味があり、冷え性や肩こり、 便秘に悩む。結婚のことも考えてはいるが、 特に行動できていない。 最近、友だちの結婚式に呼ばれることが増 えてきてちょっと焦っている。 「中途半端」が嫌いで、仕事も遊びもとこ とんこだわる。 本人にもその自覚はあるが、周囲からはガ ンコでちょっと面倒くさい人、と揶揄され ることも多い 39 想定ターゲットの人格や人生観を決めてコンテンツを選びます。 ペルソナの定義
  40. 40. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 基本情報 行動特徴 意識特徴 川口綾さん 27歳、OL(一般事務)、 都内近郊に1人暮らし、年収は350万円く らい。 美容や健康に興味があり、冷え性や肩こり、 便秘に悩む。結婚のことも考えてはいるが、 特に行動できていない。 最近、友だちの結婚式に呼ばれることが増 えてきてちょっと焦っている。 「中途半端」が嫌いで、仕事も遊びもとこ とんこだわる。 本人にもその自覚はあるが、周囲からはガ ンコでちょっと面倒くさい人、と揶揄され ることも多い 40 想定ターゲットの人格や人生観を決めてコンテンツを選びます。 ペルソナの定義
  41. 41. 3. ペルソナ設定と購買ファネル 基本情報 行動特徴 意識特徴 川口綾さん 27歳、OL(一般事務)、 都内近郊に1人暮らし、年収は350万円く らい。 美容や健康に興味があり、冷え性や肩こり、 便秘に悩む。結婚のことも考えてはいるが、 特に行動できていない。 最近、友だちの結婚式に呼ばれることが増 えてきてちょっと焦っている。 「中途半端」が嫌いで、仕事も遊びもとこ とんこだわる。 本人にもその自覚はあるが、周囲からはガ ンコでちょっと面倒くさい人、と揶揄され ることも多い 41 想定ターゲットの人格や人生観を決めてコンテンツを選びます。 ペルソナの定義
  42. 42. プロジェクトメンバー間で、 一貫したユーザー像が共有で きる。 ターゲットの理解が深まる。 方向性がブレない。 企画が作りやすい。 だから だから 企業側の視点ではなく、 ユーザー視点の物語を提供。 だから 共感を得やすい。 3. ペルソナ設定と購買ファネル 42 ペルソナ作成のメリット
  43. 43. ・サーチエンジン ・マス広告 ・オンライン広告 ・ネイティブアド ・ソーシャルメディア 訪問客 ひまつぶし・迷子・興味・関心 見込み客 優良顧客 アップセル・拡散 比較・検討 新規顧客 購買 ソーシャル メディア 課題や悩みの 解決策 優良顧客の 育成 購買意欲の 喚起 安定した 売上げの向上 3. ペルソナ設定と購買ファネル 冷え性 肩こり 便秘
  44. 44. 4. コンテンツの編集計画 恋というのは一つの芝居なんだから、 筋を考えなきゃだめだよ。 谷崎潤一郎
  45. 45. 4. コンテンツの編集計画 45 誰に、何を、どのようにして。 ユーザーに適切なコンテンツと、その配信方法を設計します。 ユーザーのために役立ち、使えるコンテンツを 制作、発信、管理するために計画します。
  46. 46. 4. コンテンツの編集計画 理性的 感情的 認知 購入 行動喚起 納得教育 娯楽 ポジショニングマップ 46 花王「マイカジスタイル」 弥生「スモビバ!」 富士通「あしたのコミュニティーラボ」 roomie「ソフィーナ」 リコー「西暦2036年を想像してみた」 日本経済新聞「ニチペロ」
  47. 47. 持続力 瞬発力 ・反応を試す内容 ・ダイナミック ・拡散力が高い 普遍性 ペイドメディア の特性が生かせる (マス広告、バナー広告、リス ティング広告) ・やわらかい ・ニュース性 ・リアルタイム性 ・バズバイラル企画 花王「マイカジスタイル」 弥生「スモビバ!」 富士通「あしたのコミュニティーラボ」 オウンドメディアの 特性が生かせる ペイドメディア の特性が生かせる (ネイティブアド) ・再利用可能 roomie「ソフィーナ」 ・計画性が高い オウンドメディアの 特性が生かせる 47 4. コンテンツの編集計画 リコー「西暦2036年を想像してみた」 日本経済新聞「ニチペロ」 独自性
  48. 48. キャンペーン キャンペーン プロジェクト アップデート 目的 短期間での目標達成 (注目度・売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 期間 平均1か月 1週間〜3か月 継続 新規コンテンツ制作の頻度 低い。キャンペーン期間中は ゲームや広告など同じコンテ ンツが繰り返し使われる。 高い。プロジェクト期間中、 新規コンテンツがほぼ連続 的にシェアされる。 高い(ほぼ毎日) 集中度 高い 平均的 低い メディアの力 高い 平均的 低い ターゲットグループ 短期間での目標達成(注目度、 売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 メディアの選択 狙ったオンライン・メディア主としてオンラインのチャ ネル、補助的に適切なオフ ラインメディア 主にオンラインのチャネル (オウンドメディア、 Facebook、Twitter) コンテンツの種類 商業コンテンツ プロジェクトの目標達成に 機能するコンテンツ お役立ち情報、ニュース、 裏話、トリビアねた 48 4. コンテンツの編集計画 コンテンツの配信計画
  49. 49. キャンペーン キャンペーン プロジェクト アップデート 目的 短期間での目標達成 (注目度・売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 期間 平均1か月 1週間〜3か月 継続 新規コンテンツ制作の頻度 低い。キャンペーン期間中は ゲームや広告など同じコンテ ンツが繰り返し使われる。 高い。プロジェクト期間中、 新規コンテンツがほぼ連続 的にシェアされる。 高い(ほぼ毎日) 集中度 高い 平均的 低い メディアの力 高い 平均的 低い ターゲットグループ 短期間での目標達成(注目度、 売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 メディアの選択 狙ったオンライン・メディア主としてオンラインのチャ ネル、補助的に適切なオフ ラインメディア 主にオンラインのチャネル (オウンドメディア、 Facebook、Twitter) コンテンツの種類 商業コンテンツ プロジェクトの目標達成に 機能するコンテンツ お役立ち情報、ニュース、 裏話、トリビアねた 49 4. コンテンツの編集計画 コンテンツの配信計画
  50. 50. キャンペーン キャンペーン プロジェクト アップデート 目的 短期間での目標達成 (注目度・売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 期間 平均1か月 1週間〜3か月 継続 新規コンテンツ制作の頻度 低い。キャンペーン期間中は ゲームや広告など同じコンテ ンツが繰り返し使われる。 高い。プロジェクト期間中、 新規コンテンツがほぼ連続 的にシェアされる。 高い(ほぼ毎日) 集中度 高い 平均的 低い メディアの力 高い 平均的 低い ターゲットグループ 短期間での目標達成(注目度、 売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 メディアの選択 狙ったオンライン・メディア主としてオンラインのチャ ネル、補助的に適切なオフ ラインメディア 主にオンラインのチャネル (オウンドメディア、 Facebook、Twitter) コンテンツの種類 商業コンテンツ プロジェクトの目標達成に 機能するコンテンツ お役立ち情報、ニュース、 裏話、トリビアねた 50 4. コンテンツの編集計画 コンテンツの配信計画
  51. 51. キャンペーン キャンペーン プロジェクト アップデート 目的 短期間での目標達成 (注目度・売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 期間 平均1か月 1週間〜3か月 継続 新規コンテンツ制作の頻度 低い。キャンペーン期間中は ゲームや広告など同じコンテ ンツが繰り返し使われる。 高い。プロジェクト期間中、 新規コンテンツがほぼ連続 的にシェアされる。 高い(ほぼ毎日) 集中度 高い 平均的 低い メディアの力 高い 平均的 低い ターゲットグループ 短期間での目標達成(注目度、 売上増など) 中長期間での目標達成 定期的な更新を通じた顧客 との関係の維持 メディアの選択 狙ったオンライン・メディア主としてオンラインのチャ ネル、補助的に適切なオフ ラインメディア 主にオンラインのチャネル (オウンドメディア、 Facebook、Twitter) コンテンツの種類 商業コンテンツ プロジェクトの目標達成に 機能するコンテンツ お役立ち情報、ニュース、 裏話、トリビアねた 51 4. コンテンツの編集計画 コンテンツの配信計画
  52. 52. 4. コンテンツの編集計画 時間 キャンペーン プロジェクト アップデート 認知拡大 信頼・期待 エンゲージメント度 オウンドメディア
  53. 53. 商品レビューインタビュー ハウツー ニュースツールチップス ニュース ニュース ニュース ハウツー ハウツー チップス チップス チップス 商品レビューインタビュー ツールチップス ■コンテンツ内容 ■担当者 ■納期 ■公開場所(オウンドメディア、Facebook、Twitter、YouTube、SlideShareなど) ■購入ステージ ■公開日時 53 4. コンテンツの編集計画 コンテンツカレンダー
  54. 54. 54 4. コンテンツの編集計画 適切な武器を選ぼう。 ユーザー属性に合わせたコンテンツを用意し、 もっとも適切で効率のよいチャネルを選びましょう。 チャネル
  55. 55. コンテンツを配信するためのチャネル例 Phase1 Phase2 Phase3 ブログ Twitter ビデオ PDF Facebook キュレーション ニュースリリース YouTube レビュー メールマガジン SlideShare ケーススタディ ウェビナー ホワイトペーパー インフォグラフィック Q&A 55 4. コンテンツの編集計画
  56. 56. Phase1 Phase2 Phase3 1. 情報の整理と基礎情報の発信 2. サイト外からの導線強化 3. コンテンツの強化 4. バズ・バイラルの加速 ■ビデオ ■キュレーション 顧客信頼度 5. 商品・サービスの深い情報 ■Twitter ■Facebook ■YouTube ■SlideShare ■ウェビナー ■インフォグラフィック 56 4. コンテンツの編集計画 ■ブログ ■PDF ■ニュースリリース ■メールマガジン コンテンツを配信するためのチャネル例 ■レビュー ■ケーススタディ ■ホワイトペーパー ■Q&A
  57. 57. 5. 心を動かすコンテンツの制作 恋は結婚より楽しい。 それは小説が歴史より面白いのと同様である。 カーライス
  58. 58. 58 5. 心を動かすコンテンツの制作
  59. 59. 59 5. 心を動かすコンテンツの制作
  60. 60. アリストテレスの「ストーリー三幕」 状況設定 葛藤 解決 5. 心を動かすコンテンツの制作
  61. 61. 5. 心を動かすコンテンツの制作 状況設定 アリストテレスの「ストーリー三幕」 第一幕 問題の提示。主人公が悩み、 あるいは窮地に追い込まれる。 片思いのまま 告白ができずに ウジウジ悩む。
  62. 62. 5. 心を動かすコンテンツの制作 葛藤 アリストテレスの「ストーリー三幕」 思い切って告白。 しかし、彼女には 彼氏がいて、フラれる。 第二幕 問題の解決へむけた行動。主人 公は窮地から逃れようとするが、 壁にぶち当たる。
  63. 63. 5. 心を動かすコンテンツの制作 解決 アリストテレスの「ストーリー三幕」 その後、何度もしつこく アタックしたら 念願叶ってOKをもらう。 第三幕 問題の解決。 主人公が窮地を脱する。 あるいは挫折する。
  64. 64. 心を動かすコンテンツの条件⑥ Robert McKee 物語を使えば、大量の情報を話に盛り 込めるだけでなく、聞き手の感情やエ ネルギーをかき立てることができる。 シナリオ講師。 数多くのハリウッドスタジオのコンサルタント を務めるシナリオ制作の権威。 ガー・レイノルズ著「裸のプレゼンター」より抜粋 64
  65. 65. Change(変化) Contrast(対比) ストーリーは「欠落→回復」「行く→帰る」「問題→解決」のプロセス <キャラクター> 「アナと雪の女王」のアンとエルサ、「ダークナイト」のバットマンと ジョーカー、「24」のジャックとクロエ、「あまちゃん」のアキとユイ、 「半沢直樹」の半沢と大和田 <構成> 善と悪、失敗と成功、挫折と成長、貧乏と金持ち、男と女、生と死 65 5. 心を動かすコンテンツの制作
  66. 66. 66 5. 心を動かすコンテンツの制作 自分ゴト化する。 なぜストーリーが必要なのか? 記憶に残る。 インパクトを与える。
  67. 67. ※警察庁のホームページより http://www.npa.go.jp/koutsuu/kikaku/seatbelt/index.htm 67 5. 心を動かすコンテンツの制作
  68. 68. 68 5. 心を動かすコンテンツの制作 新型エンクレーブ 登場! チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  69. 69. チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋 69 5. 心を動かすコンテンツの制作 それは究極の ミニバンです。 チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  70. 70. それは行動派ファミリーの ためのミニバンです。 70 5. 心を動かすコンテンツの制作 チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  71. 71. チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋 71 5. 心を動かすコンテンツの制作 チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  72. 72. 予想しませんでしたか? 72 5. 心を動かすコンテンツの制作 チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  73. 73. みんなそうです。 73 5. 心を動かすコンテンツの制作 チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋
  74. 74. チップ・ハース&ダン・ハース著「アイデアのちから 」より抜粋 米国運輸省 シートベルトを締めましょう。 74 5. 心を動かすコンテンツの制作
  75. 75. 75 5. 心を動かすコンテンツの制作 なぜストーリーが必要なのか? 自分ゴト化する。 記憶に残る。 インパクトを与える。
  76. 76. 6. コミュニケーションの管理 愛してもらいたいと望むならば、 愛してもらうのに相応しい、 価値のある人間になりなさい。 プブリウス・オウィディウス・ナソ
  77. 77. 6. コミュニケーションの管理 InSites Consultingより 担当者として ブランドとして 仲間として 傾聴する 参加するシェアする 77
  78. 78. 担当者として ブランドとして 仲間として 傾聴する 参加するシェアする 78 6. コミュニケーションの管理 InSites Consultingより 1. コンテンツへのアクション どれくらいのユーザーがあなたのコンテンツを消費しているのか? 2. コンテンツが誘発する感情 ユーザーはあなたのコンテンツを好意的に受け取っているか、否定的なのか、それとも中立 なのか? 3. コンテンツへの理解度 ユーザーのあなたの会社への考えは、コンテンツへのコンタクトを通じて深められたか? ユーザーの声を測る3つの指標
  79. 79. 担当者として ブランドとして 仲間として 傾聴する 参加するシェアする 1. ユーザーがシェアできるようになっているか? 2. インフルエンサーが誰か把握できているか? 3. インフルエンサーと繋がっているか? 効率的なシェアを促進するために 79 InSites Consultingより 6. コミュニケーションの管理
  80. 80. 担当者として ブランドとして 仲間として 1. ポジティブ、オープン、プロとしての回答 2. ウワサをされたら積極的に関与 3. ユーザーに関連しているコンテンツ コミュニケーションを最適化するために 傾聴する 参加するシェアする 80 6. コミュニケーションの管理 InSites Consultingより
  81. 81. 7. 達成度の測定 愛はもっともすばやく育つものに見える、 だがもっとも育つのに遅いもの、 それが愛なのだ。 マーク・トウェイン
  82. 82. 7. 達成度の測定 SMART goal コンテンツマーケティングでは、数値的なゴールを設定し、 ゴールへのプロセスを可視化して管理することが非常に重要になります。 82
  83. 83. Specific(具体的に) ゴールは具体的かつ明確であること。何が期待されるのか、何が重要なのか、誰が関わるのか。 SMART goal 83 7. 達成度の測定 Achievable(達成可能な) 理想論や願望ではなく、その目標が達成可能な現実的内容かどうかを確認します。 Relevant(経営目標に関連した) 設定されるゴールはビジネスに直結するもので、実現する必要性のあるものでなければいけません。 Timely(時間設定) いつまでに目標を達成するか、その期限を設定します。 Measurable(測定可能な) 目標の達成度合いが担当者にも会社にも判断できるよう、その内容を定量化して表します。
  84. 84. 購買ステージ 84 7. 達成度の測定
  85. 85. 購買ステージ 85 7. 達成度の測定
  86. 86. 購買ステージ 86 7. 達成度の測定
  87. 87. 1. 目標と計画 2. 状況分析とトピックの選定 3. ペルソナ設定 4. コンテンツの編集計画 5. 心を動かすコンテンツの制作 6. コミュニケーションの管理 7. 達成度の測定 87 コンテンツマーケティングを 成功に導く7つのステップ まとめ
  88. 88. I love you. まとめ
  89. 89. 月がきれいですね。 夏目漱石 まとめ
  90. 90. やみくもに 愛して! 愛してる! と叫んでも振り向いてもらえません。 まとめ
  91. 91. 少〜し愛して、長〜く愛して。 まとめ
  92. 92. それが、 コンテンツマーケティング です。 まとめ
  93. 93. 恋愛戦略という名の コンテンツマーケティング を上手に使って… まとめ
  94. 94. モテモテWebマスターになりましょう。
  95. 95. インフォバーンで 働いてみたい! という方はこちらへ。 http://www.infobahn.co.jp/recruiting/ インフォバーンに 問い合わせてみたい! という方はこちらへ。 www.infobahn.co.jp/ask 採用情報 お問い合わせ 企画・制作:成田幸久 インフォバーン/コンテンツ開発ユニット イラスト協力:タナカケンイチ

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