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未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-

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2015年11月6日にSchooで行われた授業のスライドです。
https://schoo.jp/class/2930

これからのデザインに関わる仕事はどう変わっていくのか、そのときにその仕事にかかわる「デザイナー」と呼ばれる人はどのような能力を持った人なのか、みたいな話をしました。

Published in: Design
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未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-

  1. 1. Goodpatch, Inc Satoru MURAKOSHI 未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化- 2015/11/06 @ Schoo
  2. 2. 村越 悟 株式会社グッドパッチ Design Div ゼネラルマネージャー リードUXデザイナー HCD-net認定人間中心設計専門家 特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員 ・グッドパッチにて受託事業の統括 ・グリー → グッドパッチ ・もともとはエンジニア ・からのWebディレクター ・からのIA、そしてUX ・グリーではゲーム作ってみたり ・いろいろなところに出没
  3. 3. ハートに響くUIを追求する グローバルなUIデザインカンパニー。 Goodpatch(株式会社グッドパッチ)は東京とベルリンにあるWeb / iOS / Android などマルチデバイスアプリケーションのUIデザイン会社です。サービスやプロダクト の企画設計から関わりコンセプトメイキング、UX設計、プロトタイピング、実装ま でワンストップで提供しています。
  4. 4. ハートを揺さぶるデザインで 世界を前進させる 私たちのビジョン
  5. 5. 日本では、まだまだデザインの価値認識が低く、特にマネージメント 層がデザインという定量的に測れない価値に投資をできる会社は非常 に少ないです。 
 しかし、すでに機能やスペックの競争でプロダクトが売れる時代は終 わり、ユーザーのインサイトを読み取り、ユーザー体験をデザインし、 ロジックではなく感情を動かすことのできる製品を作る力が必要に なってきています。
 
 そんな時代でデザインはますます重要になっています。日本企業のデ ザインの認識を変え、硬直したプロダクト作りのプロセスを変える事 もGoodpatchのミッションの一つです。 代表取締役 土屋尚史
  6. 6. デザインの力を証明する
  7. 7. 今日のお話 これからのデザイン環境と 社会に求められるデザイナーとは
  8. 8. これからの時代、 デザインを仕事にするってどういうことなの? という話です。
  9. 9. デザイン環境の変化
  10. 10. みなさんはデザイナーですか? 質問1 1.デザイナー 2.デザイナーじゃない 3.わからない
  11. 11. デザインとは社会問題である プロダクトデザイナー 柳宗理 “エッセイ”
  12. 12. まず前提として、 デザインする対象(社会)との関係を理解する
  13. 13. デザイン領域の拡張 事業側の視点
  14. 14. デザイン領域の拡張 事業側の視点
  15. 15. http://wearablech.com/201510-jins-meme
  16. 16. http://bonx.co/jp/product/
  17. 17. http://s3.amazonaws.com/totem_production/assets/screenshots/11058/original/black-point.jpg?1444945663
  18. 18. 画面「だけ」のデザインから、 データの流れ、体験全体のデザインへ
  19. 19. デザイン領域の拡張 事業側の視点
  20. 20. 経営はデザインを中心に据えて 行われるべきだ。 アートディレクター 田子 學 “デザインマネジメント”
  21. 21. http://www2.mazda.co.jp/beadriver/design/interview_suzuki.html
  22. 22. お客さまの意見を聞いて、その最大公約数的なデザインを つくることが正しい商品開発とは思えないし、 それだけをやっていると絶対に満足するものはできない。 それよりもたとえ数は少なくとも、 見る人の心に思いっきり突き刺さることのほうが大事。 マツダ株式会社 執行役員 デザイン本部長 前田 育男
  23. 23. データだけではなく感性を重視 美しい体験、美しい造形、美しい機能 製造に対するコスト意識
  24. 24. これを実際の制作環境 (事業側、受託側) に当てはめてみると
  25. 25. 事業側 受託側 事業のスケール、継続性が課題 UX起点の事業立案、立ち上げ 経営資源がデザインに投資される時代 (がくるといいな) ユーザ、市場に認められること 事業視点、ユーザ視点のバランス デザイナーはビジネスを理解するべき
  26. 26. 「事業の視点」からサービスを捉え、 最終的なUI/UXまでを具現化できる存在が求められる
  27. 27. 「事業の視点」からサービスを捉え、 最終的なUI/UXまでを具現化できる存在が求められる デザイナーの仕事の領域
  28. 28. デザインの仕事を因数分解する
  29. 29. いままでのデザインの仕事の中で 苦い経験をしたことがありますか? 質問2
  30. 30. 偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
  31. 31. グッドパッチの仕事の進め方を例に デザインの仕事を紐解いてみる
  32. 32. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  33. 33. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  34. 34. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  35. 35. http://www.slideshare.net/ssuserbe4656/ss-53721372?related=1
  36. 36. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく ビジネス分析 ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 情報の構造化 情報設計、体験設計 ビジュアル・インタラクション 数値分析 課題発見 課題解決 アイデア発想 定性データ分析 エンジニアとの共同開発 ワークショップ 市場分析 顧客分析
  37. 37. ビジネス分析 ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 情報の構造化 情報設計、体験設計 ビジュアル・インタラクション 数値分析 課題発見 課題解決 アイデア発想 定性データ分析 エンジニアとの共同開発 ワークショップ 市場分析 顧客分析
  38. 38. ビジネス分析 ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 情報の構造化 情報設計、体験設計 数値分析 課題発見 課題解決 定性データ分析 ワークショップ ビジュアル インタラクション アイデア発想 エンジニアとの 共同開発 市場分析 顧客分析
  39. 39. ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 情報の構造化 情報設計、体験設計 ワークショップ ビジュアル インタラクション アイデア発想 エンジニアとの 共同開発 洞察 設計 表現理解 ビジネス分析 数値分析 課題発見 課題解決 定性データ分析 市場分析 顧客分析
  40. 40. デザイナーの仕事とは、 情報を収集し、課題を【理解】すること 対話の中から、解決策を【洞察】すること 解決策の具体案を【設計】すること 設計に命を吹き込み【表現】すること
  41. 41. デザインは単に作る技術ではない。 耳を澄まし、目を凝らして、 生活の中から新しい問いを発見していく営みが デザインである。 グラフィックデザイナー 原研哉 “デザインのデザイン”
  42. 42. これからのデザイナー
  43. 43. 今後の社会に求められるデザイナーとは どんな人だと思いますか? 質問3
  44. 44. ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 情報の構造化 情報設計、体験設計 ワークショップ ビジュアル インタラクション アイデア発想 エンジニアとの 共同開発 洞察 設計 表現理解 ビジネス分析 数値分析 課題発見 課題解決 定性データ分析 市場分析 顧客分析
  45. 45. ビジネスへの興味、関心 経営への興味、関心 マーケティング、データ分析への興味、関心 理解 ビジネス分析 数値分析 課題発見 課題解決 定性データ分析 市場分析 顧客分析
  46. 46. ファシリテーション手法 インタビュー手法 ワークショップデザイン 人間中心デザイン ファシリテーション コミュニケーションと理解 インタビュー 観察・洞察 ワークショップ 洞察
  47. 47. 情報アーキテクチャ ロジカルシンキング 情報の構造化 情報設計、体験設計 設計
  48. 48. グラフィックデザイン、アートディレクション 認知科学とインタラクション 心理学 アイデア発想手法 開発言語への知識、実装に関する知識 ビジュアル インタラクション アイデア発想 エンジニアとの 共同開発 表現
  49. 49. 領域が多岐にわたり、 一人がすべての専門性を保有することは 無理がある
  50. 50. 高い専門性を持った個人が集まって チームで大きな仕事をする
  51. 51. T型人材からH型人材へ
  52. 52. 「T字型人材」とは、特定の分野を究め、 その深い専門知識と経験・スキルの蓄積を自らの縦軸に据えつつ、 さらにそれ以外の多様なジャンルについても 幅広い知見を併せ持っている横軸をもつ人材 http://courrier.jp/news/archives/5055?id=breadcrumbs
  53. 53. H字型人材とは、強い専門性が1つあり、 他の人の専門性と繋ぐ横棒を持ち、 ほかの人とつながってHになるという “人と繋がりやすい”人材 http://courrier.jp/news/archives/5059?id=breadcrumbs
  54. 54. 個から集の時代
  55. 55. デザインは一人でするものではない。 三人寄れば文殊の智恵というが、 優秀な協力者であれば、何人いてもよい。 二人寄っても数倍の名案が出る物なのだ。 プロダクトデザイナー 柳宗理 “エッセイ”
  56. 56. 偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
  57. 57. まとめ
  58. 58. 今日のポイント1 「事業の視点」からサービスを捉え、 最終的なUI/UXまでを具現化できる存在が求められる
  59. 59. 今日のポイント2 デザイナーの仕事を因数分解すると、 【理解】、【洞察】、【設計】、【表現】 の大きく4つに分けられる
  60. 60. 今日のポイント3 自分の得意分野を活かしながら、 いろいろな専門性を持った人たちと協調して チームで仕事を進める時代
  61. 61. みなさんが仕事をする上で大切にしている 信条はなんですか? 最後の質問
  62. 62. デザインの原点は、 あらゆることに興味を持ち、 「なぜ」を問い続ける力を身につけること
  63. 63. 好奇心は原動力(個人的に)
  64. 64. 今日のお話 これからのデザイン環境と 社会に求められるデザイナーとは
  65. 65. Q&A
  66. 66. お知らせ
  67. 67. グッドパッチでは一緒に働いてくれる メンバーを募集しています! We are Hiring! https://www.wantedly.com/companies/goodpatch/projects
  68. 68. Thanks for your Attention.

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