1. Program KURVA
Rencana Kerja Pengembangan Program Sekolah
yang Berdampak pada Murid
SMPN 1 MESUJI
"Kreatif & Unggul bersama Canva"
Ndari Susilo
CGP Angkatan 7
Kab. Ogan Komering Ilir
2. Kutipan
"Perubahan tidak dapat dimulai dari atas.
Semuanya berawal dan berakhir dari guru.
Jangan menunggu aba-aba, jangan menunggu
perintah. Ambillah langkah pertama".
(Nadiem Makarim)
3. Program Sekolah yang
ingin di Kembangkan
program berbasis digital yang
memanfaatkan aplikasi Canva untuk
meningkatkan kepemimpinan murid
dalam belajar berbasis gadget
(android/Laptop) melalui
Program KURVA
(Kreatif & Unggul bersama Canva)
4. Latar Belakang
mayoritas murid di SMP Negeri 1 Mesuji memiliki HP Android dan
sebagian kecilnya memiliki laptop pribadi
Pada saat ini, Android telah menjadi "kewajiban" untuk dimiliki
Kebanyakan anak-anak menggunakan android hanya untuk
game dan media sosial
Pembelajaran klasikal secara terus menerus dapat membuat
murid merasa bosan
5. Tujuan Program
mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada murid
meningkatkan minat belajar murid
mengenalkan pemanfaatan aplikasi Canva dalam
proses pembelajaran kepada murid
mengoptimalkan pemanfaatan gadget untuk
pembelajaran
6. Program "KURVA" ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan dan
kreativitas murid dalam penguasaan aplikasi Canva untuk proses pembelajaran.
Sehingga kedepannya murid dapat menggunakan ide-ide kreatifnya dalam
segala bidang dan kegiatan-kegiatan yang positif.
Adapun langkah dalam pelaksanaan program tersebut adalah melalui tahapan
BAGJA.
Capaian dan Langkah
9. Tahapan B-A-G-J-A
Aktivitas apa saja yang dapat
meningkatkan kemandirian,
kreativitas dan minat murid
dalam proses pembelajaran?
apakah penggunaan gadget
dapat memotivasi belajar
murid?
keterampilan apa yang harus
dikuasai murid untuk mencapai
tujuan pembelajaran?
berdiskusi bersama murid
untuk mengetahui hal apa saja
yang dapat memotivasi belajar
murid
memberikan pertanyaan-
pertanyaan yang terbuka untuk
menggaliminatmurid
Ambil Pelajaran Tindakan
10. Tahapan B-A-G-J-A
seperti apa bentuk
program/kegiatan yang dapat
meningkatkan kemandirian,
kreativitas dan minat murid
dalam proses pembelajaran?
apa dampak positif jika program
tersebut dilaksanakan?
mengadakan presentasi dan diskusi terkait
rencanaprogramyangakandilaksanakan
meyakinkan kepada kepala sekolah, guru, dan
murid bahwa program tersebut dapat
meningkatkan kemandirian, kreativitas, dan
minatbelajarmurid.
Gali Mimpi Tindakan
11. Tahapan B-A-G-J-A
strategi apa yang harus
dilakukan agar program "Kurva"
dapat berjalan?
bagaimana mengukur kemajuan
dan melanjutkan tindakan untuk
proses berjalannya program
tersebut?
berdiskusi dengan guru dan murid
untuk untuk meyakinkan bahwa kita
sepahamdenganprogramtersebut.
membuat catatan perkembangan dan
evaluasikegiatan
mendiskusikan jadwal dan teknis
pelaksanaan.
Jabarkan Rencana Tindakan
12. Tahapan B-A-G-J-A
kapan program kurva akan
dilaksanakan
kelas berapa yang akan dilibatkan
dalam program tersebut
siapa saja yang terlibat dalam
kegiatan tersebut
siapa yang bertanggung jawab
dalam pelaksanaan program "Kurva"
menyusun jadwal pelaksanaan
program
berkoordinasi dengan wali murid
dalampenggunaangadgetdirumah
evaluasi terhadap program dan
menganalisis hambatan saat
pelaksanaanprogram
berkomunikasi dengan kepala sekolah,
guru, dan murid bahwa program siap
dilaksanakan.
Atur Eksekusi Tindakan
13. Program "Kurva" adalah program berbasis digital yang memanfaatkan aplikasi Canva untuk
meningkatkan kepemimpinan murid dalam belajar berbasis gadget (android/Laptop).
Program yang dapat menjadi wadah untuk keanekaragaman bakat, minat, dan potensi anak.
Pemanfaatan sumber daya ponsel/laptop yang dimiliki oleh murid.
dilaksanakan 2 minggu sekali dan di upload serentak pada hari yang ditentukan melalui akun media
sosial masing-masing murid dan menandai akun media sosial sekolah
Menumbuhkan dan menyemarakkan pentingnya melek digital juga pengembangan potensi diri
dengan memanfaatkan aset yang ada.
Publikasi konten digital yang positif melalui akun sosial media sekolah, ataupun organisasi siswa
lainnya.
Struktur Program & MITRA
14. kapasitas yang dimiliki kelas/ sekolah
Aset manusia yaitu kepala sekolah, guru, dan murid yang selalu
mendukung dan guru-guru yang aktif dan kreatif untuk meningkatkan
kompetensi murid
Aset fisik, android/laptop yang dimiliki murid serta aset lain yang bisa
dioptimalkan pemanfaatannya oleh murid dalam pelaksanaan kegiatan
KURVA
Kapasitas sumber daya yang dimiliki yang dapat digunakan untuk mendukung
program ini adalah :
15. Rencana evaluasi dan pelaporan
Program KURVA (Kreatif dan Unggul bersama Canva) ini merupakan kegiatan
kokurikuler murid untuk peningkatan dan menguatkan kemampuan bernalar kritis,
motivasi mengembangkan potensi diri, meningkatkan kreativitas, melalui program
yang berpihak pada murid.
Pengelolaan program ini dapat dilakukan dengan menggunakan tahapan BAGJA (
Buat pertanyaan, Ambil pelajaran, Gali mimpi, Jabarkan rencana dan Atur eksekusi).
Pembentukan TIM Program serta Berdiskusi dengan rekan guru terkait kegiatan dan
pelaksaan Program KURVA.
Program ini akan dilakukan pelaporan dan pengevaluasian berkala selama per bulan
guna mengetahui perkembangan keberhasilan serta ketercapaian program secara
bertahap.
16. Prosedur/alur tahapan pengerjaan karya murid.
Fasilitas kuota masing-masing murid
Kolaborasi yang rendah.
Adapun kemungkinan tantangan yang dihadapi dalam pelaksanaan program ini adalah:
Solusi : dibuatkan tahapan perencaan, pengerjaan, dan pelaporan ( sistem check list)
Solusi : mencoba berdiskusi dengan wali murid
Solusi : Siswa dikelompokkan sesuai pada minat/bakat yang sama.
KENDALA & tantangan