Modul 2 - Bagaimana membangun lingkungan belajar yang mendukung transisi PAUD...
Aksi Nyata 3.3 Guru Penggerak angkatan 9
1. PendIDIKAN CALON GURU PENGGERAK
Angkatan 9 Kabupaten Kudus
PENGELOLAAN PROGRAM YANG
BERDAMPAK PADA MURID
Aksi NYata ModuL 3.3
HIKMAH PUTRAWAN, S.Pd.
GURU SD 2 WERGU WETAN
KAbupaten KUDUS
2. Tujuan Pembelajaran Khusus
CGP dapat mengembangkan ide/gagasan dari ruang kolaborasi
secara berkelompok menjadi sebuah prakarsa perubahan dalam
bentuk rencana program/kegiatan yang memanfaatkan model
manajemen prakarsa perubahan BAGJA.
3.
4. KREATIF
Menumbuhkembangkan
kreatifitas murid terhadap
program yang di laksanakan, pada
saat editing video dan photo serta
menumbuhkan hal-hal yang
belum pernah ada didunia digital.
Poin/Komponen Profil pelajar pancasila
BERNALAR KRITIS
Menumkembangkan murid
mengungkapkan ide/gagasan
terhadap program ini
dilaksanakan, dimulai dari
menyusun rencana,
melaksanakan, sampai
mengevaluasi program ini.
MANDIRI
Secara individu murid mampu
mengelola diri dengan
bertanggungjawab terhadap
tugas yang di embannya.
BERGOTONG ROYONG
Murid mampu berkolaborasi
dengan pembimbing serta rekan
sejawat untuk mengembangkan
ide dan kreatifitasnya.
5. Lingkungan yang
mengembangkan
kesempatan untuk murid
menggunakan pola pikir
positif dan merasakan emosi
yang positif,diharapkan
kegiatan ini dapat
mengembangkan siswa untuk
melakukan hal-hal secara
positif untuk dirinya sendiri
serta memberikan pengaruh
positif kepada kehidupan
orang lain dan
sekelilingnya.
Karakteristik lingkungan pendukung tumbuhnya
kepemimpinan murid yang akan dikembangkan
Lingkungan yang membuka
wawasan murid agar dapat
menentukan dan
menindaklanjuti tujuan,
harapan atau mimpi yang
manfaat dan kebaikannya
melampaui pemenuhan
kepentingan individu,
kelompok, maupun golongan.
7. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan ketercapaian tujuan
pembelajaran di kelas sehingga kebutuhan belajar murid yang
berbeda-beda dapat terfasilitasi dengan baik
8.
9. Pertanyaan Tindakan yang dilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Rencana untuk
melibatkan
suara,pilihan dan
kepemilikan
Aset
Kekuatan
yang dapat
diberdayakan
pada tahap ini
Waktu
yang
diperlu
kan
Penanggu
ng
jawab
1. Bagaimana cara
menumbuhkembangkan berpikir
kritis dan kreatif serta
menuangkan ide/gagasan yang
kreatif kepada dirinya, orang
lain dan lingkungannya?
2.Bagaimana cara
menumbuhkan minat
berteknologi pada murid melalui
kegiatan ekstrakurikuler di
setiap hari senin dan kamis ?
3.Bagaimana mendorong peran
dan tanggung jawab murid
dalam setiap pelaksanaan
program atau kegiatan
sehingga mereka merasa
memiliki kegiatan tersebut?
1.Dialog bersama kepala sekolah serta rekan
sejawat tentang bagaimana menumbuhkan
kreatifitas siswa serta melakukan hal-hal
positif dan kreatif yang berpengaruh kepada
dirinya, orang lain dan lingkungannya.
2.Mengajak diskusi perwakilan murid-murid
dari kelas III, IV, V dan VI tentang bagaimana
menumbuhkan pola pikir yang kritis dan kreatif
serta melakukan hal-hal positif yang
berpengaruh kepada dirinya, orang lain dan
lingkungannya.
3. Melakukan pembinaan dan memberikan
tugas, peran dan tanggung jawab kepada
murid agar mereka bisa terlibat aktif dan
mendorong kepemimpinan dalam setiap
pelaksanaan program kegiatan.
Melakukan sesi dialog
dengan perwakilan
murid membahas
tentang program yang
berdampak positif
serta ide yang kreatif
yang perlu
mendapatkan perhatian
dan menampung ide
dan aspirasi mereka
(a). Murid dari
setiap
tingkat/kelas
(b). Rekan
Guru/teman
sejawat
(c). Kepala
Sekolah
1 (satu)
Minggu
Calon Guru
Penggerak
(CGP),
Rekan Guru
sejawat
yang
mendapat
tugas, dan
wali kelas
pendamping
14. FACT (PERISTIWA)
Latar belakang dalam program Pelajar Ingin Belajar Komputer “PINTER” yaitu mewujudkan
lingkungan yang mendukung murid untuk meningkatkan rasa percaya diri dalam budaya digitalisasi.
Untuk memperkuat program ini saya jabarkan melalui tahapan BAGJA. Pada tahapan buat
pertanyaan saya melakuakn diskusi dengan kepala sekolah dan rekan guru untuk menggali lebih
jauh manfaat Teknologi yang sudah berjalan dan bagaimana keberhasilannya. Selama ini program
komputer yang sudah berjalan kurang optimal oleh karena itu perlu diupayakan program penguatan
ekstra kurikuler literasi yang bisa menumbuhkan rasa percaya diri murid untuk berani tampil.
Kemudian saya berdiskusi dengan murid untuk untuk menggali ide/gagasan terkait kegiatan
komputer yang menarik & dapat meningkatkan rasa percaya diri siswa melalui program Pelajar Ingin
Belajar Komputer “PINTER”. Berani Bercerita diharapkan mampu mewujudkan suara, pilihan, dan
kepemilikian murid dalam prosesnya sehingga murid mampu terlibat aktif dalam proses belajarnya.
15. FEELING (PERASAAN)
Pada tahap buat pertanyaan perasaan saya sangat senang dan
optimis karena saat berdiskusi dengan kepala sekolah, rekan guru, dan
murid antusias ikut memberikan komentar positif dan dukungan
sepenuhnya atas program yang saya rancang. Prakarsa perubahan
yang saya lakukan mendapat sambutan baik dari kepala sekoalh, guru
maupun murid sehingga saya tertantang dan termotivasi untuk
melaksanakan prakarsa perubahan secara kolaboratif menjadi sebuah
program penguatan yang berdampak positif pada murid
16. FINDINGS (PEMBELAJARAN)
Bediskusi dengan semua warga sekolah sangatlah penting untuk
memperoleh ide-ide baru, penguatan maupun perbaikan berkaitan dengan
prakarsa perubahan yang akan dilaksanakan. Pelibatan murid secara
langsung dalam menyusun program membuat mereka bersemangat
karena suara, pilihan, dan kepemilikannya dihargai sehingga mereka
merasa lebih percaya diri dan dapat menumbuh kembangkan
kepemimpinan murid.
17. FUTURE (PENERAPAN)
Melalui kegiatan berdiskusi dengan warga sekolah, diharapkan saya bisa
menyusun program lebih matang dengan memanfaatkan aset/kekuatan
yang ada. harapan saya dengan melibatkan warga sekolah program dapat
berjalan dengan maksimal dan semua warga sekolah bisa berkolaborasi
Pelajar ingin belajar Komputer “PINTER” turut berpartisipasi dalam
program ini. Selanjutnya murid dapat menyuarakan keinginan, membuat
pilihan pilihan yang sesuai dengan minatnya serta rasa kepemilikanya akan
program sehingga mampu menumbuhkan rasa tanggung jawab untuk
memimpin pembelajaran sendiri
18. Pertanyaan Tindakan yang dilakukan untuk
mendapatkan jawaban
Rencana untuk
melibatkan
suara,pilihan dan
kepemilikan
Aset
Kekuatan
yang dapat
diberdayakan
pada tahap ini
Waktu
yang
diperlu
kan
Penanggu
ng
jawab
(1) Kegiatan apa saja yang
dapat mengembangkan pola
pikir kritis, kreatifitas serta hal-
hal positif di sekolah ?
(2) Apa yang dirasakan siswa
jika dapat melakukan hal-hal
yang positif bagi dirinya,orang
lain dan sekelilingnya?
(3) Kegiatan sekolah apa yang
dapat membantu
menumbuhkan pola pikir
kritis,kreatifitas serta hal-hal
positif untuk dirinya,orang lain
dan sekelilingnya?
(a). Mengidentifikasi kegiatan yang sudah dan
akan dilaksanakan di sekolah bersama Kepala
Sekolah dan rekan guru
(b). Survei data melalui wali kelas dengan
memberikan pertanyaan yang telah
diidentifikasi sebelumnya bersama rekan guru
dan perwakilan murid
(c).Dengan bantuan guru rekan sejawat dan
wali kelas berusaha memotivasi dan
membimbing murid dan menyampaikan
kebermanfaatan dan kebermaknaan kegiatan
bagi tumbuh kembangnya kepemimpiinan
murid
Merealisasikan kegiatan
sebagai bentuk konkret
praktek baik secara
langsung yang
mengakomodasi
partisipasi aktif murid
untuk
menumbuhkembangkan
kreatifitas, interaksi
positif dan relasi positif
(a). Murid dari
berbagai
tingkat/kelas
(b). Guru yang
ditunjuk sebagai
pendamping
(c). Wali Kelas
1 (satu)
Minggu
Calon Guru
Penggerak
(CGP),
Rekan Guru
sejawat
yang
mendapat
tugas, dan
wali kelas
pendamping
21. FACT (PERISTIWA)
Pada tahap ambil pelajaran murid melakuakn observasi kegiatan komputer
yang sudah berjalan. Selanjutnya berdiskusi dengan murid mengenai
kegiatan literasi yang menarik dan dapat menumbuhkan rasa percaya diri
murid. Dalam kegiatan diskusi saya berusaha untuk menggali ide atau
gagasan dari murid mengenai kegiatan literasi sesuai minat sehingga
dapat meningkatkan rasa percaya diri murid
22. FEELING (PERASAAN)
Pada tahap ambil pelajaran perasaan saya sangat bahagia, bersemangat,
dan bersyukur. Saat murid melakuakn pengamatan kegiatan Komputer
yang sudah dibaca, mereka tampak antusisas. Oleh karena itu saya merasa
sangat optimis program berani bercerita dapat berjalan dengan maksimal
karena murid merasa suaranya, pilihannya dan memiliki program ini dan
mengetahui manfaat dari program literasi ini.
23. FINDINGS (PEMBELAJARAN)
Pelajaran yang saya peroleh dari ambil pelajaran yaitu :
Murid antusias mengenai kegiatan Komputer karena diberi kebebasan
untuk memilih cerita sesuai minat.
1.
2. Murid merasa dihargai karena dilibatkan secara langsung mulai dari
perencanaan dan pelaksanaan program sehingga dapat menyuarakan
pendapatnya, menentukan pilihan sesuai minat dan memiliki program.
3. Guru memiliki peran yang penting dalam menggali dan
mengapresiasikan
ide/gagasan murid, agar setiap program selalu berpihak pada murid
24. FUTURE (PENERAPAN)
Melalui penerapan budaya positif literasi untuk meningkatkan percaya diri
yang dikemas dalam program Bertani diharapkan mampu membentuk jiwa
kepemimpinan murid serta dapat menumbuhkan keterampilan murid
untuk mencapai tujuan akademik dan non akademiknya sehingga terlibat
aktif dalam pembelajaran sendiri. Program melibatkan murid dalam
perancangan hingga pelaksanaan program, diharapkan bisa mewujudkan
Profil Pelajar Pancasila.