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Laura Antichi - #lantichi
Pixel art
(Robottino esempio di attività)
Laura Antichi
Laura Antichi - #lantichi
• Hanno lo scopo di introdurre il pensiero computazionale senza
l’uso necessariamente del computer.
• Sono apprendimento sotto forma di gioco e sono ampiamente
usate in ogni età, sia per bambini, studenti, adulti ed anziani.
• Possono essere realizzate in diverse situazioni: in classe,
all’aperto, in giardino, nel parco.
• Hanno funzione sociale per la conoscenza.
• Presuppongono il fare seguendo logiche di procedimento.
• Sono gestite con preferenza nella collaborazione.
• Stimolano l’interesse e il coinvolgimento.
Premessa - Le attività unplugged
Laura Antichi - #lantichi
Cos’è la Pixel Art?
• È un’attività di coding unplugged (senza
computer).
• Si simula la rappresentazione delle
immagini in pixel del computer, che
utilizza una griglia e colora quadretti per
rappresentare le immagini. L’immagine
che ci viene restituita è tanto più definita
quanto più piccoli e molteplici sono i
pixel. (Le immagini ad alta risoluzione
hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi
circa 2 milioni di pixel.)
• Ogni quadretto nella pixel art sta per un
pixel nella griglia.
• Nella Pixel Art si definisce una griglia, si
sceglie un punto di partenza (in genere in
alto a sinistra) e un ordine (in genere da
sinistra a destra e dall’alto al basso).
L’immagine viene rappresentata e non
disegnata colorando i quadretti (pixel) di
ogni riga della griglia. Si crea una pixel
map.
Laura Antichi - #lantichi
Che tipo di attività è la Pixel Art?
• SI ESEGUONO O SI CREANO ISTRUZIONI per realizzare immagini in
Pixel.
• L’ATTIVITÀ CONSTA DI SEQUENZE, che introducono al pensiero
computazionale nelle attività didattiche, legate al fare.
• SVILUPPA ISTRUZIONI E MOSTRA SE FUNZIONANO elaborando un
sistema di calcolo (testing).
• VERIFCARE SE IL PROBLEMA (obiettivo) È STATO RISOLTO.
Laura Antichi - #lantichi
Obiettivi
Perché usare la Pixel Art?
• Promuovere la creatività.
• Progettare sul fare.
• Rappresentare digitalmente le
immagini.
• Allenare al pensiero computazionale.
• Sviluppare il pensiero critico.
• Autocorrezione degli errori.
Laura Antichi - #lantichi
La progettazione
dell’attività
Laura Antichi - #lantichi
IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE
TITOLO DELL’ATTIVITÀ: Pixel Art
DESTINATARI: Alunni della classe ...
DISCIPLINA/E COINVOLTE:
Laura Antichi - #lantichi
COMPETENZE DI RIFERIMENTO: • Computazionali e digitali.
• Comunicazione nella madrelingua.
• Imparare ad imparare.
• Spirito di iniziativa ed imprenditorialità.
• Risolvere problemi.
• Collaborare e partecipare.
IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE
PREREQUISITI DI COMPETENZA • Gli studenti rispettano regole e sequenze,
applicano algoritmi, programmano.
• Sanno lavorare in gruppo.
Laura Antichi - #lantichi
IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE
I TRAGUARDI PER LO SVILUPPO
DELLA COMPETENZA/E PRESE
IN ESAME:
Gli studenti collaborando compilano il codice
dell’immagine e riproducono l’immagine nelle sue
sequenze in una matrice.
IL COMPITO DI
APPRENDIMENTO
Gli studenti riproducono in gruppo l’immagine e il
codice.
VALUTAZIONE Autovalutazione con checklist
TEMPI PREVISTI 3 ore
Laura Antichi - #lantichi
COSA FA IL
DOCENTE, COSA
FA LO
STUDENTE.
Il docente presenta un’immagine stimolo con la Lim (robottino su
carta quadrettata). Chiede agli studenti che cosa ne pensano dei
Robot per motivare all’attività. Crea una situazione di brainstorming.
Propone di riprodurre il robottino su una matrice e di elaborare il
codice di esecuzione. Presenta l’attività di Pixel Art come
fondamentale per capire la costruzione del codice e la realizzazione di
un’immagine condivisa
Gli studenti partecipano al dibattito. Operano in gruppo per la
realizzazione del un prodotto richiesto.
IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE
Laura Antichi - #lantichi
Brainstorming ed esercitazione.
Gli steps.
Laura Antichi - #lantichi
Il docente consegna a ciascun gruppo l’immagine del robottino
su matrice e chiede di generare il codice del disegno e di
trascriverlo a fianco del Robottino nella tabella assegnata.
Indica i colori usando la seguente nomenclatura di lettere
convenzionale:
La consegna
Primo step
Laura Antichi - #lantichi
GENERA
CODICE
Laura Antichi - #lantichi
Il docente chiede agli studenti organizzati in gruppo di Ri-creare il
disegno ROBOTTINO PIXL ART nel foglio quadrettato (matrice)
usando il codice generato.
Assegna un tempo di esecuzione (1 ora).
Suggerisce agli studenti di organizzarsi nei ruoli (1 studente legge il
codice, un altro colora, un altro controlla).
Il docente verifica che sia affidata all’alunno DSA la lettura del
codice.
Gli studenti eseguono l’attività.
La consegna
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Laura Antichi - #lantichi
Codice generato
RICREA
IL
ROBOTTINO
IN
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ART
USANDO
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CODICE
Laura Antichi - #lantichi
IL LAVORO DI
GRUPPO
Laura Antichi - #lantichi
La valutazione
Gli studenti nei gruppi compilano
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lavoro svolto.
In plenaria allo studente Dsa
viene affidato il compito di
leggere i risultati della
riflessione dei gruppi.
Laura Antichi - #lantichi
Laura Antichi - #lantichi
APPENDICE
Laura Antichi - #lantichi
«CODING: indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione
visuale a blocchi
per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale»
«IL PENSIERO COMPUTAZIONALE: è la capacità d’individuare un
procedimento costruttivo fatto di semplici passi e che ci porta alla
soluzione di un problema complesso. Il pensiero computazionale è
l’abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque
dovrebbe poter sviluppare..»
GLOSSARIO
Laura Antichi - #lantichi
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ZAPLY CODE un ottimo
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art su PC
Laura Antichi - #lantichi
https://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/pixel-art-71413955
http://codemooc.org/pixel-art/
https://www.iccasalpusterlengo.edu.it/pixel-art/
http://codemooc.org/pixel-art/
https://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/pixel-art-71413955
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  • 1. Laura Antichi - #lantichi Pixel art (Robottino esempio di attività) Laura Antichi
  • 2. Laura Antichi - #lantichi • Hanno lo scopo di introdurre il pensiero computazionale senza l’uso necessariamente del computer. • Sono apprendimento sotto forma di gioco e sono ampiamente usate in ogni età, sia per bambini, studenti, adulti ed anziani. • Possono essere realizzate in diverse situazioni: in classe, all’aperto, in giardino, nel parco. • Hanno funzione sociale per la conoscenza. • Presuppongono il fare seguendo logiche di procedimento. • Sono gestite con preferenza nella collaborazione. • Stimolano l’interesse e il coinvolgimento. Premessa - Le attività unplugged
  • 3. Laura Antichi - #lantichi Cos’è la Pixel Art? • È un’attività di coding unplugged (senza computer). • Si simula la rappresentazione delle immagini in pixel del computer, che utilizza una griglia e colora quadretti per rappresentare le immagini. L’immagine che ci viene restituita è tanto più definita quanto più piccoli e molteplici sono i pixel. (Le immagini ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel.) • Ogni quadretto nella pixel art sta per un pixel nella griglia. • Nella Pixel Art si definisce una griglia, si sceglie un punto di partenza (in genere in alto a sinistra) e un ordine (in genere da sinistra a destra e dall’alto al basso). L’immagine viene rappresentata e non disegnata colorando i quadretti (pixel) di ogni riga della griglia. Si crea una pixel map.
  • 4. Laura Antichi - #lantichi Che tipo di attività è la Pixel Art? • SI ESEGUONO O SI CREANO ISTRUZIONI per realizzare immagini in Pixel. • L’ATTIVITÀ CONSTA DI SEQUENZE, che introducono al pensiero computazionale nelle attività didattiche, legate al fare. • SVILUPPA ISTRUZIONI E MOSTRA SE FUNZIONANO elaborando un sistema di calcolo (testing). • VERIFCARE SE IL PROBLEMA (obiettivo) È STATO RISOLTO.
  • 5. Laura Antichi - #lantichi Obiettivi Perché usare la Pixel Art? • Promuovere la creatività. • Progettare sul fare. • Rappresentare digitalmente le immagini. • Allenare al pensiero computazionale. • Sviluppare il pensiero critico. • Autocorrezione degli errori.
  • 6. Laura Antichi - #lantichi La progettazione dell’attività
  • 7. Laura Antichi - #lantichi IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE TITOLO DELL’ATTIVITÀ: Pixel Art DESTINATARI: Alunni della classe ... DISCIPLINA/E COINVOLTE:
  • 8. Laura Antichi - #lantichi COMPETENZE DI RIFERIMENTO: • Computazionali e digitali. • Comunicazione nella madrelingua. • Imparare ad imparare. • Spirito di iniziativa ed imprenditorialità. • Risolvere problemi. • Collaborare e partecipare. IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE PREREQUISITI DI COMPETENZA • Gli studenti rispettano regole e sequenze, applicano algoritmi, programmano. • Sanno lavorare in gruppo.
  • 9. Laura Antichi - #lantichi IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE I TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA/E PRESE IN ESAME: Gli studenti collaborando compilano il codice dell’immagine e riproducono l’immagine nelle sue sequenze in una matrice. IL COMPITO DI APPRENDIMENTO Gli studenti riproducono in gruppo l’immagine e il codice. VALUTAZIONE Autovalutazione con checklist TEMPI PREVISTI 3 ore
  • 10. Laura Antichi - #lantichi COSA FA IL DOCENTE, COSA FA LO STUDENTE. Il docente presenta un’immagine stimolo con la Lim (robottino su carta quadrettata). Chiede agli studenti che cosa ne pensano dei Robot per motivare all’attività. Crea una situazione di brainstorming. Propone di riprodurre il robottino su una matrice e di elaborare il codice di esecuzione. Presenta l’attività di Pixel Art come fondamentale per capire la costruzione del codice e la realizzazione di un’immagine condivisa Gli studenti partecipano al dibattito. Operano in gruppo per la realizzazione del un prodotto richiesto. IL PIANO DELLA PROGETTAZIONE
  • 11. Laura Antichi - #lantichi Brainstorming ed esercitazione. Gli steps.
  • 12. Laura Antichi - #lantichi Il docente consegna a ciascun gruppo l’immagine del robottino su matrice e chiede di generare il codice del disegno e di trascriverlo a fianco del Robottino nella tabella assegnata. Indica i colori usando la seguente nomenclatura di lettere convenzionale: La consegna Primo step
  • 13. Laura Antichi - #lantichi GENERA CODICE
  • 14. Laura Antichi - #lantichi Il docente chiede agli studenti organizzati in gruppo di Ri-creare il disegno ROBOTTINO PIXL ART nel foglio quadrettato (matrice) usando il codice generato. Assegna un tempo di esecuzione (1 ora). Suggerisce agli studenti di organizzarsi nei ruoli (1 studente legge il codice, un altro colora, un altro controlla). Il docente verifica che sia affidata all’alunno DSA la lettura del codice. Gli studenti eseguono l’attività. La consegna Secondo step
  • 15. Laura Antichi - #lantichi Codice generato RICREA IL ROBOTTINO IN PIXEL ART USANDO IL CODICE
  • 16. Laura Antichi - #lantichi IL LAVORO DI GRUPPO
  • 17. Laura Antichi - #lantichi La valutazione Gli studenti nei gruppi compilano la scheda di autovalutazione del lavoro svolto. In plenaria allo studente Dsa viene affidato il compito di leggere i risultati della riflessione dei gruppi.
  • 18. Laura Antichi - #lantichi
  • 19. Laura Antichi - #lantichi APPENDICE
  • 20. Laura Antichi - #lantichi «CODING: indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale» «IL PENSIERO COMPUTAZIONALE: è la capacità d’individuare un procedimento costruttivo fatto di semplici passi e che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Il pensiero computazionale è l’abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque dovrebbe poter sviluppare..» GLOSSARIO
  • 21. Laura Antichi - #lantichi https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create ZAPLY CODE un ottimo strumento per creare Pixel art su PC
  • 22. Laura Antichi - #lantichi https://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/pixel-art-71413955 http://codemooc.org/pixel-art/ https://www.iccasalpusterlengo.edu.it/pixel-art/ http://codemooc.org/pixel-art/ https://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/pixel-art-71413955
  • 23. Laura Antichi - #lantichi