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DIDATTICA AUMENTATA:
una metodologia per la progettazione e
l'implementazione di processi e strumenti didattici
Paola DE VECCHI GALBIATI
Change and Innovation Design
Sezione2:
Tecniche per implementare Strumenti e
Processi Didattici Personalizzati
Paola De Vecchi Galbiati 2
•Gamification
• La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di
gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in
contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i
partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione
dei problemi.
• Per gamification in education si intende un processo di
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e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la
struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo
di prova.
Paola De Vecchi Galbiati 3
•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli
– il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove
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incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e
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(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,
alberghi)
– durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e
competizione, contemporaneamente
– ogni partita racconta una storia…
Paola De Vecchi Galbiati 4
•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo le APP di gioco:
– I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo
ed in aggiunta:
• hanno qualità estetiche e tecniche elevate,
• motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e
con altri giocatori,
• promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.
– Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti
auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco
stesso:
• gli elementi del gioco sono chiari,
• il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.
• Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
Paola De Vecchi Galbiati 5
•Giochi, Simulatori e Gamification
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programmi che rappresentano situazioni di rischio
realistico controllato.
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Paola De Vecchi Galbiati 6
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più elevata della nostra e portano
un contributo fondamentale alla
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Perchè applicare la gamification a scuola?
Paola De Vecchi Galbiati 7
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Paola De Vecchi Galbiati 12
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Paola De Vecchi Galbiati 13
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• Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base
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Paola De Vecchi Galbiati 14
•Didattica Aumentata
• Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura"
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applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro
modo di apprendere.
Paola De Vecchi Galbiati 15
•Didattica Aumentata – i Format
• Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo
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• Come definire un palinsesto:
– Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO
STANDARD
– Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,
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– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,
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– Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza
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– Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO
MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,
prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
Paola De Vecchi Galbiati 16
•Didattica Aumentata – i Format
• Come 'usare' un palinsesto:
– Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene
solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4
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– Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando
continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il
loro quotidiano
– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti
multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI
APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per
gli altri
– Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi
miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI
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– Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono
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argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo
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Paola De Vecchi Galbiati 17
•Didattica Aumentata e DSA
• Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,
replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle
proprie evoluzioni:
– Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli
studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e
permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilità di cui
dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri.
– Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco
per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri
strumenti.
– I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di
far ottenere a studenti con BES e DSA:
– Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di
grammatica)
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Paola De Vecchi Galbiati 18
•Didattica Aumentata e DSA
• In aula come in un campo di gioco:
– L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della
plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di
noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una
profondità spesso sotto valutate.
– Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli
microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e
DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli
altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione.
– Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come
potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad
ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.
Paola De Vecchi Galbiati 19
•Conclusioni
• L’ Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente
catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni
partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in
un’esperienza continua ed emozionante per tutti.
• L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette
l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che
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di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e
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  • 1. DIDATTICA AUMENTATA: una metodologia per la progettazione e l'implementazione di processi e strumenti didattici Paola DE VECCHI GALBIATI Change and Innovation Design Sezione2: Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici Personalizzati
  • 2. Paola De Vecchi Galbiati 2 •Gamification • La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione dei problemi. • Per gamification in education si intende un processo di propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo di prova.
  • 3. Paola De Vecchi Galbiati 3 •Giochi, Simulatori e Gamification • Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli – il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove – in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e Probabilità, il lancio dei dadi) – in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il segnaposto) – il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti (guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case, alberghi) – durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e competizione, contemporaneamente – ogni partita racconta una storia…
  • 4. Paola De Vecchi Galbiati 4 •Giochi, Simulatori e Gamification • Consideriamo le APP di gioco: – I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo ed in aggiunta: • hanno qualità estetiche e tecniche elevate, • motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e con altri giocatori, • promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni. – Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco stesso: • gli elementi del gioco sono chiari, • il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine. • Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
  • 5. Paola De Vecchi Galbiati 5 •Giochi, Simulatori e Gamification • Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di programmi che rappresentano situazioni di rischio realistico controllato. – Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo: • praticare uno specifico comportamento, • valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante. – In un simulatore: • non tutti gli elementi sono definiti a priori, • l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di volta in volta nell'ambiente di simulazione. • L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il buon uso di uno strumento o di una tecnica.
  • 6. Paola De Vecchi Galbiati 6 •Gamification in Education – La maggior parte degli studenti trova la scuola distante dai propri interessi. Contribuiscono a creare distanza: • la paura • il disagio • lo spreco di tempo e di energia – I ragazzi hanno un'esperienza nell'uso di giochi e di simulatori più elevata della nostra e portano un contributo fondamentale alla progettazione e allo sviluppo di "oggetti formativi". Il Flusso di Csíkszentmihályi Perchè applicare la gamification a scuola?
  • 7. Paola De Vecchi Galbiati 7 •Gamification in Education In che cosa consiste? • L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le seguenti caratteristiche: – produce feedback immediati – consente la ripetizione delle attività – soddisfa il gusto degli studenti – suscita motivazione intrinseca – offre una prospettiva multidisciplinare – è in grado di auto-replicarsi • L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche altre attitudini e qualità non emergenti nello studio di quella disciplina.
  • 8. Paola De Vecchi Galbiati 8 •Instructional Design Come si progetta un Oggetto Formativo? • Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di: – Strumenti Astratti • Teorie educative • Teorie di progettazione • Teorie di gestione dei progetti – Strumenti Fisici • Learning Management System • Multimedia Devices • Carta e Penna – Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano aiutare a definire contenuti e contesto. Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
  • 9. Paola De Vecchi Galbiati 9 •Instructional Design Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo? Il contesto e le persone… Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
  • 10. Paola De Vecchi Galbiati 10 Strumenti Astratti Strumenti Fisici •Instructional Design: un esempio 5 Principi dell’Istruzione Andragogia Intelligenze multiple Metacognizione Instructional Design Project Based learning Project management Change management Didattica Aumentata School program (K11) LIM Tablet & Smartphone APPs & Cloud Services Books, paper, pen and colour pencil Moduli e Format di Didattica Aumentata
  • 11. Paola De Vecchi Galbiati 11 •DSA e limiti del pregiudizio • se vi dico "non pensate ad un martello rosso", la prima cosa a cui penserete è un martello rosso • se dite ad un bambino "non toccare quella cosa", lui vorrà toccare quella cosa • se vi ripeto che non siete capaci o non potete fare una cosa, voi sarete convinti di non saperla fare o di non poterla fare COMPENSAZIONE E AUTORIPARAZIONE HANNO STRATEGIE PROPRIE
  • 12. Paola De Vecchi Galbiati 12 •Esercizio3: progettate la vostra lezione • Organizzatevi a gruppi di due / tre persone. • Scegliete uno specifico argomento tratto dalla materia che insegnate: – (es: un personaggio storico, il teorema di Pitagora, un racconto o una poesia, il verbo "to be", una città, ecc.) • Progettate una lezione di 1h, avendo cura di descrivere: – Ruolo degli studenti nel corso della lezione (che cosa fanno, come interagiscono con voi e con quali strumenti). – Svolgimento della lezione (che cosa portare da casa, cosa preparare prima, come organizzare le attività, come raccogliere e valutare i risultati). – Strumenti e attrezzature che utilizzate (carta e matita, dizionari, tablet, ecc.). • Preparate una scheda (a mano, con il vs portatile/mobile) e consegnatemela (o speditemela via email)... • Queste sono le UNICHE regole del gioco. Se ve ne servono altre, chiedete! Avete solo un'ora! 
  • 13. Paola De Vecchi Galbiati 13 •Didattica Aumentata • La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design. • Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari). • Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.
  • 14. Paola De Vecchi Galbiati 14 •Didattica Aumentata • Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura" che spazia dalle tecnologie alle scienze cognitive, dal gioco alla discussione, dalla sperimentazione all’analisi di strumenti, applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro modo di apprendere.
  • 15. Paola De Vecchi Galbiati 15 •Didattica Aumentata – i Format • Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo sviluppo di lezioni inclusive. • Come definire un palinsesto: – Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO STANDARD – Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP, cloud services, community on line, contenuti multimediali) – Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico, evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE – Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità deve allenare e mettere in gioco per aumentarla – Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti, prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
  • 16. Paola De Vecchi Galbiati 16 •Didattica Aumentata – i Format • Come 'usare' un palinsesto: – Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4 componenti – Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il loro quotidiano – Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per gli altri – Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI GRUPPO – Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo impostato)
  • 17. Paola De Vecchi Galbiati 17 •Didattica Aumentata e DSA • Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere, replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle proprie evoluzioni: – Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilità di cui dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri. – Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri strumenti. – I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di far ottenere a studenti con BES e DSA: – Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di grammatica) – Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)
  • 18. Paola De Vecchi Galbiati 18 •Didattica Aumentata e DSA • In aula come in un campo di gioco: – L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una profondità spesso sotto valutate. – Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione. – Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.
  • 19. Paola De Vecchi Galbiati 19 •Conclusioni • L’ Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in un’esperienza continua ed emozionante per tutti. • L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e all’ambiente circostante.