Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione) Gianfranco Pulitano
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
Ridisegnare l'apprendimento grazie all'Innovative DesignCristiana Pivetta
Il mio intervento presentato in occasione del seminario "Per una didattica a bassa direttività", 30 ottobre 2015, Istituto di Istruzione Superiore "G. Asproni - E. Fermi", Iglesias
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione) Gianfranco Pulitano
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
Ridisegnare l'apprendimento grazie all'Innovative DesignCristiana Pivetta
Il mio intervento presentato in occasione del seminario "Per una didattica a bassa direttività", 30 ottobre 2015, Istituto di Istruzione Superiore "G. Asproni - E. Fermi", Iglesias
#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
Progettazione Collaborativa di Scenari di Apprendimento/InsegnamentoMETIS-project
Seminario pratico per esplorare gli strumenti e le tecniche per la progettazione di efficaci attività di apprendimento collaborativo online.
Il programma METIS è stato finanziato grazie al sostegno della Commissione Europea. Questa pubblicazione è di proprietà dell’autore, e la Commissione non è responsabile per gli utilizzi delle informazioni in essa contenute.
Le nuove competenze digitali:
Open Education, Social e Mobile Learning
Tre incontri online per parlarne con i docenti e i collaboratori del Laboratorio di Tecnologie dell'Educazione (UniFi), del MED e di Bibienne Editrice
http://www.insegnalo.it
http://teach4.us/new-digital-skills
Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra i bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro. Il focus sarà, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza. Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
overview on theories and paradigms that inspired the format of Augmented Didactics, an innovative framework for Instructional Design and Gamification in Education
Quali sono i nuovi format d'aula per ingaggiare le persone? È possibile coinvolgere 300 persone in un solo giorno? Quali sono le leve di comunicazione che possiamo usare?
Presentazione di un nuovo modello d'aula e di evento da portare in azienda, ispirato ad exploring eLearning. Nuovi format, leve di comunicazione e temi emergenti e la testimonianza di Nestlé con il caso Born to Learn.
CONTENUTI:
- Tanti contenuti, poco tempo (span attentivo e information overload, il ruolo della motivazione all’apprendimento, creare progetti coinvolgenti, il brand della formazione)
- Il caso Born to Learn - Nestlé
- Idee pratiche per costruire progetti d’aula coinvolgenti, motivanti ed efficaci
Questi ed altri aspetti sono stati approfonditi nel webinar “Leadership e People Management”. Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online: https://youtu.be/djYCUDC-RRs
#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
Progettazione Collaborativa di Scenari di Apprendimento/InsegnamentoMETIS-project
Seminario pratico per esplorare gli strumenti e le tecniche per la progettazione di efficaci attività di apprendimento collaborativo online.
Il programma METIS è stato finanziato grazie al sostegno della Commissione Europea. Questa pubblicazione è di proprietà dell’autore, e la Commissione non è responsabile per gli utilizzi delle informazioni in essa contenute.
Le nuove competenze digitali:
Open Education, Social e Mobile Learning
Tre incontri online per parlarne con i docenti e i collaboratori del Laboratorio di Tecnologie dell'Educazione (UniFi), del MED e di Bibienne Editrice
http://www.insegnalo.it
http://teach4.us/new-digital-skills
Augmented Didactics - Teach the Teacher Edition
Why APPs are important for Education
(consciousness, multiple intelligence, disruptive innovation in educational and evaluation solutions)
How to Implement Educational Tools and Processes merging digital and traditional solutions
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra i bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro. Il focus sarà, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza. Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
overview on theories and paradigms that inspired the format of Augmented Didactics, an innovative framework for Instructional Design and Gamification in Education
Quali sono i nuovi format d'aula per ingaggiare le persone? È possibile coinvolgere 300 persone in un solo giorno? Quali sono le leve di comunicazione che possiamo usare?
Presentazione di un nuovo modello d'aula e di evento da portare in azienda, ispirato ad exploring eLearning. Nuovi format, leve di comunicazione e temi emergenti e la testimonianza di Nestlé con il caso Born to Learn.
CONTENUTI:
- Tanti contenuti, poco tempo (span attentivo e information overload, il ruolo della motivazione all’apprendimento, creare progetti coinvolgenti, il brand della formazione)
- Il caso Born to Learn - Nestlé
- Idee pratiche per costruire progetti d’aula coinvolgenti, motivanti ed efficaci
Questi ed altri aspetti sono stati approfonditi nel webinar “Leadership e People Management”. Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online: https://youtu.be/djYCUDC-RRs
Workshop al Meeting dei Docenti Virtuali ed Insegnanti 2.0.
Come affrontare le moderne sfide di formazione a scuola: ambienti e strategie per l'insegnamento.
This programme is focused on teachers and school managers on Augmented Didactics: social media, cloudcomputing, leadership and collaboration for:
"Understanding Knowledge as a Commons"
A brief introduction about digital media (smartphone, tablet, cloud computing, social network and APPs) and heir impact on student learning, commitment and evaluation.
ITALIAN RELEASE
La Didattica Aumentata definisce nuovi modelli, strumenti e approcci all'educazione scolastica, con particolare attenzione all'auto-formazione e all'auto-organizzazione degli studenti.
Questa presentazione illustra per sommi capi una ricerca in corso, che coinvolge due gruppi distinti di persone...
- gli 'operatori', ovvero coloro che sperimentano i format di didattica aumentata come questo (scuole superiori);
- gli "osservatori". ovvero coloro che si occupano di raccogliere analizzare e sintetizzare i risultati raccolti, seguendone passo passo l'evoluzione nel tempo.
chi fosse interessato a sperimentare questo ed altri format di didattica aumentata presso la propria scuola (licei, istituti superiori), può contattarmi qui!
Innovare l'organizzazione delle Piccole Medie Imprese per adattarsi rapidamente alle continue perturbazioni dei mercati.
Nuove soluzioni e nuove pratiche organizzative per apprendere ad adattarci ai cambiamenti.
Systems and Models to Redefine Organizations
The aims of this research are:
1 - Highlight the importance of developing capacity for self-adaptation to deal with the radical changes we are facing from the current socio-economic complexity.
2 - Identify which cultural and environmental conditions can accelerate (or delay) the spread of self-adaptive organisms.
3 - Designing and testing solutions that enable the ability to self-adaptation of individuals and organizations.
Gli Organismi AutoAdattativi: Utopia o SocioPercezione?
Sistemi e modelli per ridefinire le organizzazioni
Intervento nel corso del Convegno:
Scenari Utopistici nella Comunicazione Pubblica e d'Impresa,
organizzato dal Dipartimento di Economia, Management e Metodi Quantitativi
Globalization creates many opportunities but also challenges for businesses today.
While some challenges may be particular to a country or sector, there are many challenges that SMEs around the world have in common.
Numerous barriers exist, so in order for SMEs to not only survive and grow, they must be armed with the correct tools and strategies to overcome these challenges and thrive.
While there are some that the individual business cannot control (at least for now) that does not mean they should sit back and do nothing.
A business that decides to understand the challenges and develop a program for finding solutions is a business that puts itself in a position to achieve success.
1. DIDATTICA AUMENTATA:
una metodologia per la progettazione e
l'implementazione di processi e strumenti didattici
Paola DE VECCHI GALBIATI
Change and Innovation Design
Sezione2:
Tecniche per implementare Strumenti e
Processi Didattici Personalizzati
2. Paola De Vecchi Galbiati 2
•Gamification
• La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di
gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in
contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i
partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione
dei problemi.
• Per gamification in education si intende un processo di
propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo
e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la
struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo
di prova.
3. Paola De Vecchi Galbiati 3
•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli
– il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove
– in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo
incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e
Probabilità, il lancio dei dadi)
– in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il
segnaposto)
– il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti
(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,
alberghi)
– durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e
competizione, contemporaneamente
– ogni partita racconta una storia…
4. Paola De Vecchi Galbiati 4
•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo le APP di gioco:
– I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo
ed in aggiunta:
• hanno qualità estetiche e tecniche elevate,
• motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e
con altri giocatori,
• promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.
– Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti
auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco
stesso:
• gli elementi del gioco sono chiari,
• il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.
• Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
5. Paola De Vecchi Galbiati 5
•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di
programmi che rappresentano situazioni di rischio
realistico controllato.
– Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:
• praticare uno specifico comportamento,
• valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante.
– In un simulatore:
• non tutti gli elementi sono definiti a priori,
• l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di
volta in volta nell'ambiente di simulazione.
• L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il
buon uso di uno strumento o di una tecnica.
6. Paola De Vecchi Galbiati 6
•Gamification in Education
– La maggior parte degli studenti
trova la scuola distante dai propri
interessi. Contribuiscono a creare
distanza:
• la paura
• il disagio
• lo spreco di tempo e di energia
– I ragazzi hanno un'esperienza
nell'uso di giochi e di simulatori
più elevata della nostra e portano
un contributo fondamentale alla
progettazione e allo sviluppo di
"oggetti formativi".
Il Flusso di Csíkszentmihályi
Perchè applicare la gamification a scuola?
7. Paola De Vecchi Galbiati 7
•Gamification in Education
In che cosa consiste?
• L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le
seguenti caratteristiche:
– produce feedback immediati
– consente la ripetizione delle attività
– soddisfa il gusto degli studenti
– suscita motivazione intrinseca
– offre una prospettiva multidisciplinare
– è in grado di auto-replicarsi
• L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo
studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri
della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche
altre attitudini e qualità non emergenti nello studio di quella
disciplina.
8. Paola De Vecchi Galbiati 8
•Instructional Design
Come si progetta un Oggetto Formativo?
• Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:
– Strumenti Astratti
• Teorie educative
• Teorie di progettazione
• Teorie di gestione dei progetti
– Strumenti Fisici
• Learning Management System
• Multimedia Devices
• Carta e Penna
– Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano
aiutare a definire contenuti e contesto.
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
9. Paola De Vecchi Galbiati 9
•Instructional Design
Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?
Il contesto e le persone…
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
10. Paola De Vecchi Galbiati 10
Strumenti Astratti Strumenti Fisici
•Instructional Design: un esempio
5 Principi
dell’Istruzione
Andragogia
Intelligenze
multiple
Metacognizione
Instructional
Design
Project Based
learning
Project
management
Change
management
Didattica Aumentata
School program
(K11)
LIM
Tablet &
Smartphone
APPs &
Cloud
Services
Books,
paper,
pen and
colour
pencil
Moduli e Format
di Didattica
Aumentata
11. Paola De Vecchi Galbiati 11
•DSA e limiti del pregiudizio
• se vi dico "non pensate ad un martello rosso", la prima cosa a cui
penserete è un martello rosso
• se dite ad un bambino "non toccare quella cosa", lui vorrà toccare
quella cosa
• se vi ripeto che non siete capaci o non potete fare una cosa, voi
sarete convinti di non saperla fare o di non poterla fare
COMPENSAZIONE E AUTORIPARAZIONE HANNO STRATEGIE PROPRIE
12. Paola De Vecchi Galbiati 12
•Esercizio3: progettate la vostra lezione
• Organizzatevi a gruppi di due / tre persone.
• Scegliete uno specifico argomento tratto dalla materia che insegnate:
– (es: un personaggio storico, il teorema di Pitagora, un racconto o una poesia, il verbo "to be",
una città, ecc.)
• Progettate una lezione di 1h, avendo cura di descrivere:
– Ruolo degli studenti nel corso della lezione (che cosa fanno, come interagiscono
con voi e con quali strumenti).
– Svolgimento della lezione (che cosa portare da casa, cosa preparare prima, come
organizzare le attività, come raccogliere e valutare i risultati).
– Strumenti e attrezzature che utilizzate (carta e matita, dizionari, tablet, ecc.).
• Preparate una scheda (a mano, con il vs portatile/mobile) e consegnatemela
(o speditemela via email)...
• Queste sono le UNICHE regole del gioco. Se ve ne servono altre, chiedete!
Avete solo un'ora!
13. Paola De Vecchi Galbiati 13
•Didattica Aumentata
• La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata
nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e
per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.
• Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di
nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project
Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).
• Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base
a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno
di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.
14. Paola De Vecchi Galbiati 14
•Didattica Aumentata
• Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura"
che spazia dalle tecnologie alle scienze cognitive, dal gioco alla
discussione, dalla sperimentazione all’analisi di strumenti,
applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro
modo di apprendere.
15. Paola De Vecchi Galbiati 15
•Didattica Aumentata – i Format
• Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo
sviluppo di lezioni inclusive.
• Come definire un palinsesto:
– Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO
STANDARD
– Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,
cloud services, community on line, contenuti multimediali)
– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,
evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE
– Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza
in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità
deve allenare e mettere in gioco per aumentarla
– Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO
MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,
prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
16. Paola De Vecchi Galbiati 16
•Didattica Aumentata – i Format
• Come 'usare' un palinsesto:
– Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene
solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4
componenti
– Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando
continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il
loro quotidiano
– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti
multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI
APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per
gli altri
– Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi
miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI
GRUPPO
– Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono
ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato
argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo
impostato)
17. Paola De Vecchi Galbiati 17
•Didattica Aumentata e DSA
• Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,
replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle
proprie evoluzioni:
– Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli
studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e
permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilità di cui
dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri.
– Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco
per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri
strumenti.
– I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di
far ottenere a studenti con BES e DSA:
– Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di
grammatica)
– Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)
18. Paola De Vecchi Galbiati 18
•Didattica Aumentata e DSA
• In aula come in un campo di gioco:
– L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della
plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di
noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una
profondità spesso sotto valutate.
– Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli
microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e
DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli
altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione.
– Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come
potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad
ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.
19. Paola De Vecchi Galbiati 19
•Conclusioni
• L’ Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente
catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni
partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in
un’esperienza continua ed emozionante per tutti.
• L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette
l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che
pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette
di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e
all’ambiente circostante.