1. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
AMBIENTI
IMMERSIVI
OPEN SIM
GLI AMBIENTI 3 D E LA
DIDATTICA
MUVE
(MULTI USER VIRTUAL
ENVIRONMENT)
Soggettività e contesti espansi
nel virtuale
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2. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Metaverso
«Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto
come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
IMMERSI NEL
3. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Molte sono le definizioni di
mondo virtuale. In generale si
intende un ambiente creato e
simulato dal computer.
Definito come massively
multiplayer online world
(MMOW). Questo ambiente è
frequentato da utenti che
entrano con avatar personale
(testuale o in 2 - 3D) e possono
interagire con l’ambiente e gli
altri avatar mediante voce,
messaggistica (IM), gestures,
attività creative,
compra/vendita, offerta oggetti.
4. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
ACCESSO
L’accesso avviene
attraverso un Viewer.
• Per approfondire
• https://www.craft-
world.org/page/en/how-
to-start.php.
• Viewer consigliati per
tutti i sistemi operativi
(Windows/Mac/Linus):
• FIRESTORM (per Second
Life e per Open Sim)
(https://www.firestorm
viewer.org/downloads/)
,
• SINGULARITY VIEWER
(http://www.singularity
viewer.org/downloads)
5. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim è un software
free con cui possiamo creare
delle regioni simili a quelle di
SL, ma su server separati da
quelli di Linden Lab.
http://opensimulator.org/
6. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
• IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim Supporta ambienti
3D multiutente online
SI POSSONO CREARE MONDI
in connessione con altri
attraverso
Hypergrid
7. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Perché scegliere
Open Sim?
• È Open Source.
• Migliore
protezione dei
dati di accesso.
• Minori costi.
3 buoni motivi
8. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI -
COSA FARE
L’AMMINISTRATORE
• Crea gli account studenti protetti.
• Definisce il ruolo «studente».
• DECIDE quali permessi base attribuire:
creare, interagire, comunicare …
• Gli account studenti faranno capo
all’account del docente referente.
INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
9. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu
• Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse.
• Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es.
creando oggetti).
• Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con
gli altri avatar.
• Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice.
• Si basano sul learning by doing.
• L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il
soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo
senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition).
• Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti.
• Potenziano le capacità computazionali (scripting).
• Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
10. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu
• Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni
ambientali, cinestesiche …
• Mancanza di banda larga per la connessione.
• Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non
rispettando la netiquette condivisa.
• Mancanza di un progetto.
• Amministrazione debole e non monitorata dei permessi
di accesso.
11. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COSA SUCCEDE CON
AMBIENTI 3D?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
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13. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
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15. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle (microlearning degli EAS.)
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
16. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Gli oggetti
possono essere
simulati ed
assumere
comportamenti
facendoli parlare
con il
LINGUAGGIO DI
SCRIPTING.
17. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
18. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
In un oggetto creato , cliccando su di esso con il
destro del mouse si va in modifica e in contenuto
si crea un nuovo script.
Lo scripting è un linguaggio di
programmazione utilizzato nel mondo
virtuale e in Second Life. È caratterizzato
da una sintassi simile a quella
del linguaggio C.
19. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
La programmazione
degli oggetti si può
fare anche usando
Scratch per produrre
e compilare scripts.
Scratch è
un
traduttore
online
di script
20. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
PROGRAMARE
GLI OGGETTI
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e
inserire in essi nuove nature.
http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per
Second Life
21. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
PROGETTAZIONE
DIDATTICA DI
UNA LESSON NEI
MONDI VIRTUALI
22. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
PROGETTARE UN'ATTIVITÀ DIDATTICA
Utilizzando ad esempio la Metodologia EAS (Episodi di
Apprendimento Situati)
23. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
24. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE
PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI
DECIDERE SE:
• UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS;
• SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio,
Operatorio, Ristrutturativo).
Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali meglio
optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento preparatorio
(presentazione/discussione del nuovo EAS) o nel momento
Ristrutturativo (discussione in plenaria)
25. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Momenti EAS Design Azioni didattiche Apprendimento
Preparatorio Trasposizione,
Mediazione.
Il docente propone
esempi di attività e ad
esempio un video
stimolo (esempio il film
Avatar …) .
Per acquisizione, per
ricerca.
Operatorio Regolazione. Gli studenti producono
un artefatto
disciplinare: una
mostra, oggetti con
contenuti …
Attraverso la pratica,
per collaborazione.
Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate,
discusse, valutate le
creazioni degli studenti
.
Attraverso
discussione, per
collaborazione.
PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE
PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI
26. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE
IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI
APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
27. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti
ed emozioni (scegliere gestures).
INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un
ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
28. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO
DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D
Titolo dell’attività in didattica
immersiva
Target (classe, età alunni...)
Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D
Cosa si saprà fare al termine di questa
attività?
DEFINIRE
29. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE 3D
PRIMO STEP
CREARE IL PROPRIO
AVATAR E MODIFICARNE
L’ASPETTO (appearance)
30. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
31. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT
PER ANIMARLO.
32. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
PRENDERE DECISIONI.
ESEMPIO:
PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
33. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
PASSATO E FUTURO.
ESEMPIO:
TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
34. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SESTO STEP
PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL
DOCENTE
ESEMPIO:
(CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
35. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SETTIMO STEP
SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE
POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ
ESEMPIO:
ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI …
SIMULARE STORIE DI VITA …
36. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
1. competenza alfabetica funzionale,
2. competenza multilinguistica,
3. competenza matematica e competenza in scienze,
tecnologie e ingegneria,
4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale
dell'Unione europea C 189/7
5. competenza personale, sociale e capacità di
imparare a imparare,
6. competenza in materia di cittadinanza,
7. competenza imprenditoriale,
8. competenza in materia di consapevolezza ed
espressione culturali.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave
per l’apprendimento permanente
● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
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COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
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Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
Asse matematico
1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica
2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Asse scientifico-tecnologico
1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità
2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della
collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE
39. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
21ST CENTURY SKILLS Riferimento
Competenze in
didattica 3D
Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
40. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
2 ESEMPI DI OPEN SIM
Open Sim come ambienti
3D da usare in didattica
41. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Craft world
42. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Configurazione del Viewer in «Preferenze» per accedere
a Craft World
43. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
ANITeL
Esempio di Open Sim
in Craft World
44. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
ANITeL
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
45. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
•Edu 3D
•Esempio di Open
Sim in Craft World
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
46. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Esempio: Progetto didattico EDU3D Divina Commedia
47. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
EDMONDO DI INDIRE
48. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Configurazione del Viewer in preferenze per accedere ad
Edmondo
49. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
MathLand in edMondo
http://matematicando3d.blogspot.com/2012/10/visita-guidata-in-
mathland.html
50. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
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