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AMBIENTI
IMMERSIVI
OPEN SIM
GLI AMBIENTI 3 D E LA
DIDATTICA
MUVE
(MULTI USER VIRTUAL
ENVIRONMENT)
Soggettività e contesti espansi
nel virtuale
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Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Metaverso
«Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto
come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
IMMERSI NEL
Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Molte sono le definizioni di
mondo virtuale. In generale si
intende un ambiente creato e
simulato dal computer.
Definito come massively
multiplayer online world
(MMOW). Questo ambiente è
frequentato da utenti che
entrano con avatar personale
(testuale o in 2 - 3D) e possono
interagire con l’ambiente e gli
altri avatar mediante voce,
messaggistica (IM), gestures,
attività creative,
compra/vendita, offerta oggetti.
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ACCESSO
L’accesso avviene
attraverso un Viewer.
• Per approfondire
• https://www.craft-
world.org/page/en/how-
to-start.php.
• Viewer consigliati per
tutti i sistemi operativi
(Windows/Mac/Linus):
• FIRESTORM (per Second
Life e per Open Sim)
(https://www.firestorm
viewer.org/downloads/)
,
• SINGULARITY VIEWER
(http://www.singularity
viewer.org/downloads)
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IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim è un software
free con cui possiamo creare
delle regioni simili a quelle di
SL, ma su server separati da
quelli di Linden Lab.
http://opensimulator.org/
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• IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim Supporta ambienti
3D multiutente online
SI POSSONO CREARE MONDI
in connessione con altri
attraverso
Hypergrid
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Perché scegliere
Open Sim?
• È Open Source.
• Migliore
protezione dei
dati di accesso.
• Minori costi.
3 buoni motivi
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AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI -
COSA FARE
L’AMMINISTRATORE
• Crea gli account studenti protetti.
• Definisce il ruolo «studente».
• DECIDE quali permessi base attribuire:
creare, interagire, comunicare …
• Gli account studenti faranno capo
all’account del docente referente.
INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
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Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu
• Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse.
• Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es.
creando oggetti).
• Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con
gli altri avatar.
• Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice.
• Si basano sul learning by doing.
• L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il
soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo
senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition).
• Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti.
• Potenziano le capacità computazionali (scripting).
• Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
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Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu
• Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni
ambientali, cinestesiche …
• Mancanza di banda larga per la connessione.
• Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non
rispettando la netiquette condivisa.
• Mancanza di un progetto.
• Amministrazione debole e non monitorata dei permessi
di accesso.
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COSA SUCCEDE CON
AMBIENTI 3D?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
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Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
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AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle (microlearning degli EAS.)
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
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Gli oggetti
possono essere
simulati ed
assumere
comportamenti
facendoli parlare
con il
LINGUAGGIO DI
SCRIPTING.
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In un oggetto creato , cliccando su di esso con il
destro del mouse si va in modifica e in contenuto
si crea un nuovo script.
Lo scripting è un linguaggio di
programmazione utilizzato nel mondo
virtuale e in Second Life. È caratterizzato
da una sintassi simile a quella
del linguaggio C.
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La programmazione
degli oggetti si può
fare anche usando
Scratch per produrre
e compilare scripts.
Scratch è
un
traduttore
online
di script
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PROGRAMARE
GLI OGGETTI
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e
inserire in essi nuove nature.
http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per
Second Life
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PROGETTAZIONE
DIDATTICA DI
UNA LESSON NEI
MONDI VIRTUALI
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PROGETTARE UN'ATTIVITÀ DIDATTICA
Utilizzando ad esempio la Metodologia EAS (Episodi di
Apprendimento Situati)
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LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
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PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE
PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI
DECIDERE SE:
• UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS;
• SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio,
Operatorio, Ristrutturativo).
Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali meglio
optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento preparatorio
(presentazione/discussione del nuovo EAS) o nel momento
Ristrutturativo (discussione in plenaria)
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Momenti EAS Design Azioni didattiche Apprendimento
Preparatorio Trasposizione,
Mediazione.
Il docente propone
esempi di attività e ad
esempio un video
stimolo (esempio il film
Avatar …) .
Per acquisizione, per
ricerca.
Operatorio Regolazione. Gli studenti producono
un artefatto
disciplinare: una
mostra, oggetti con
contenuti …
Attraverso la pratica,
per collaborazione.
Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate,
discusse, valutate le
creazioni degli studenti
.
Attraverso
discussione, per
collaborazione.
PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE
PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI
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COMPETENZE
IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI
APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
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COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti
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INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un
ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO
DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D
Titolo dell’attività in didattica
immersiva
Target (classe, età alunni...)
Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D
Cosa si saprà fare al termine di questa
attività?
DEFINIRE
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE 3D
PRIMO STEP
CREARE IL PROPRIO
AVATAR E MODIFICARNE
L’ASPETTO (appearance)
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT
PER ANIMARLO.
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
PRENDERE DECISIONI.
ESEMPIO:
PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
PASSATO E FUTURO.
ESEMPIO:
TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SESTO STEP
PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL
DOCENTE
ESEMPIO:
(CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
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COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SETTIMO STEP
SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE
POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ
ESEMPIO:
ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI …
SIMULARE STORIE DI VITA …
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Riferimento
Competenze
in didattica
3D
1. competenza alfabetica funzionale,
2. competenza multilinguistica,
3. competenza matematica e competenza in scienze,
tecnologie e ingegneria,
4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale
dell'Unione europea C 189/7
5. competenza personale, sociale e capacità di
imparare a imparare,
6. competenza in materia di cittadinanza,
7. competenza imprenditoriale,
8. competenza in materia di consapevolezza ed
espressione culturali.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave
per l’apprendimento permanente
● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
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COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
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Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
Asse matematico
1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica
2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Asse scientifico-tecnologico
1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità
2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della
collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE
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21ST CENTURY SKILLS Riferimento
Competenze in
didattica 3D
Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
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2 ESEMPI DI OPEN SIM
Open Sim come ambienti
3D da usare in didattica
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Craft world
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Configurazione del Viewer in «Preferenze» per accedere
a Craft World
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ANITeL
Esempio di Open Sim
in Craft World
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ANITeL
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
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•Edu 3D
•Esempio di Open
Sim in Craft World
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
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Esempio: Progetto didattico EDU3D Divina Commedia
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EDMONDO DI INDIRE
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Configurazione del Viewer in preferenze per accedere ad
Edmondo
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MathLand in edMondo
http://matematicando3d.blogspot.com/2012/10/visita-guidata-in-
mathland.html
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http://twitter.com/lantichi
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https://www.instagram.com/lantichi/
http://www.slideshare.net/lantichi/

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Ambienti immersivi Open Sim

  • 1. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning AMBIENTI IMMERSIVI OPEN SIM GLI AMBIENTI 3 D E LA DIDATTICA MUVE (MULTI USER VIRTUAL ENVIRONMENT) Soggettività e contesti espansi nel virtuale Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
  • 2. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Metaverso «Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.» https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso IMMERSI NEL
  • 3. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Molte sono le definizioni di mondo virtuale. In generale si intende un ambiente creato e simulato dal computer. Definito come massively multiplayer online world (MMOW). Questo ambiente è frequentato da utenti che entrano con avatar personale (testuale o in 2 - 3D) e possono interagire con l’ambiente e gli altri avatar mediante voce, messaggistica (IM), gestures, attività creative, compra/vendita, offerta oggetti.
  • 4. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning ACCESSO L’accesso avviene attraverso un Viewer. • Per approfondire • https://www.craft- world.org/page/en/how- to-start.php. • Viewer consigliati per tutti i sistemi operativi (Windows/Mac/Linus): • FIRESTORM (per Second Life e per Open Sim) (https://www.firestorm viewer.org/downloads/) , • SINGULARITY VIEWER (http://www.singularity viewer.org/downloads)
  • 5. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning IL MONDO VIRTUALE DELLA FORMAZIONE IN OPEN SIM Opensim è un software free con cui possiamo creare delle regioni simili a quelle di SL, ma su server separati da quelli di Linden Lab. http://opensimulator.org/
  • 6. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning • IL MONDO VIRTUALE DELLA FORMAZIONE IN OPEN SIM Opensim Supporta ambienti 3D multiutente online SI POSSONO CREARE MONDI in connessione con altri attraverso Hypergrid
  • 7. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Perché scegliere Open Sim? • È Open Source. • Migliore protezione dei dati di accesso. • Minori costi. 3 buoni motivi
  • 8. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI - COSA FARE L’AMMINISTRATORE • Crea gli account studenti protetti. • Definisce il ruolo «studente». • DECIDE quali permessi base attribuire: creare, interagire, comunicare … • Gli account studenti faranno capo all’account del docente referente. INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
  • 9. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu • Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse. • Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es. creando oggetti). • Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con gli altri avatar. • Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice. • Si basano sul learning by doing. • L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition). • Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti. • Potenziano le capacità computazionali (scripting). • Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
  • 10. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu • Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni ambientali, cinestesiche … • Mancanza di banda larga per la connessione. • Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non rispettando la netiquette condivisa. • Mancanza di un progetto. • Amministrazione debole e non monitorata dei permessi di accesso.
  • 11. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COSA SUCCEDE CON AMBIENTI 3D? Avere esperienze alternative Mediante immersione e forte senso di presenza SIMULAZIONE PROIEZIONE Sperimentazione Nell’Avatar di: • BISOGNI • PROCESSI EMOTIVI E COGNITIVI • CAPACITÀ COMUNICATIVE
  • 12. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
  • 13. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del docente AMBIENTI IMMERSIVI 3D PARADIGMA DIDATTICO SONO IN RELAZIONE AGLI: • SPAZI AUMENTATI • MOTIVAZIONI • EMOZIONI • APPRENDIMENTO
  • 14. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
  • 15. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning AMBIENTI IMMERSIVI 3D TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE Estendere la classe Funzioni della traslocazione e dell’estensione: 1. Selezionare alcune esperienze e amplificarle (microlearning degli EAS.) 2. Il docente guida e supporto. 3. Il docente progetta l’attività e predispone l’ambiente per esperienze collaborative semplificate. 4. Inizializzazione laboratoriale. Gli studenti manipolano l ’ambiente secondo un target e costruiscono oggetti culturali con l’apprendimento di tecniche
  • 16. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Gli oggetti possono essere simulati ed assumere comportamenti facendoli parlare con il LINGUAGGIO DI SCRIPTING.
  • 17. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
  • 18. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning In un oggetto creato , cliccando su di esso con il destro del mouse si va in modifica e in contenuto si crea un nuovo script. Lo scripting è un linguaggio di programmazione utilizzato nel mondo virtuale e in Second Life. È caratterizzato da una sintassi simile a quella del linguaggio C.
  • 19. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning La programmazione degli oggetti si può fare anche usando Scratch per produrre e compilare scripts. Scratch è un traduttore online di script
  • 20. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning PROGRAMARE GLI OGGETTI Gli studenti imparano ad usare il pensiero computazionale per modificare gli oggetti e inserire in essi nuove nature. http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per Second Life
  • 21. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning PROGETTAZIONE DIDATTICA DI UNA LESSON NEI MONDI VIRTUALI
  • 22. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning PROGETTARE UN'ATTIVITÀ DIDATTICA Utilizzando ad esempio la Metodologia EAS (Episodi di Apprendimento Situati)
  • 23. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA IL DOCENTE È DESIGN STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI: AGORÀ LABORATORI ZONE DI CONSULENZA L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi, tappeti, tavoli, sedie, strutture …) ORGANIZZA LE ATTIVITÀ LEZIONI E SEMINARI, ESPERIMENTI, INCONTRI, VIAGGI. È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
  • 24. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI DECIDERE SE: • UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS; • SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio, Operatorio, Ristrutturativo). Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali meglio optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento preparatorio (presentazione/discussione del nuovo EAS) o nel momento Ristrutturativo (discussione in plenaria)
  • 25. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Momenti EAS Design Azioni didattiche Apprendimento Preparatorio Trasposizione, Mediazione. Il docente propone esempi di attività e ad esempio un video stimolo (esempio il film Avatar …) . Per acquisizione, per ricerca. Operatorio Regolazione. Gli studenti producono un artefatto disciplinare: una mostra, oggetti con contenuti … Attraverso la pratica, per collaborazione. Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate, discusse, valutate le creazioni degli studenti . Attraverso discussione, per collaborazione. PROGRAMMARE UN EAS DISCIPLINARE PROGETTANDO ATTIVITÀ NEI MONDI VIRTUALI
  • 26. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
  • 27. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE GENERALI USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS ACCETTARE LE SFIDE Imprenditorialità, spirito di iniziativa AUTOCONSAPEVOLEZZA Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti ed emozioni (scegliere gestures). INTERAZIONE Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un ruolo e una reputazione. CREAZIONE Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
  • 28. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D Titolo dell’attività in didattica immersiva Target (classe, età alunni...) Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D Cosa si saprà fare al termine di questa attività? DEFINIRE
  • 29. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE 3D PRIMO STEP CREARE IL PROPRIO AVATAR E MODIFICARNE L’ASPETTO (appearance)
  • 30. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SECONDO STEP MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE PROBLEMI ESEMPIO: CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE. OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
  • 31. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS TERZO STEP PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI. ESEMPIO: USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT PER ANIMARLO.
  • 32. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS QUARTO STEP INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE. PRENDERE DECISIONI. ESEMPIO: PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO COLLABORATIVAMENTE.
  • 33. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS QUINTO STEP SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE, PASSATO E FUTURO. ESEMPIO: TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
  • 34. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SESTO STEP PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL DOCENTE ESEMPIO: (CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
  • 35. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SETTIMO STEP SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ ESEMPIO: ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI … SIMULARE STORIE DI VITA …
  • 36. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Riferimento Competenze in didattica 3D 1. competenza alfabetica funzionale, 2. competenza multilinguistica, 3. competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria, 4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale dell'Unione europea C 189/7 5. competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare, 6. competenza in materia di cittadinanza, 7. competenza imprenditoriale, 8. competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali. COMPETENZE EUROPEE ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01) ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza
  • 37. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning COMPETENZE DI CITTADINANZA 1. Imparare ad imparare 2. Progettare 3. Comunicare 4. Collaborare e partecipare 5. Agire in modo autonome e responsabile 6. Risolvere problemi 7. Individuare collegamenti e relazioni 8. Acquisire e interpretare l’informazione. ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza Riferimento Competenze in didattica 3D
  • 38. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Asse dei linguaggi 1. Padronanza della lingua italiana 2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi 3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario 4. Utilizzare e produrre testi multimediali Asse matematico 1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica 2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni. 3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi 4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico Asse scientifico-tecnologico 1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità 2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza 3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate Asse storico e sociale 1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali. 2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della collettività e dell’ambiente. 3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio Riferimento Competenze in didattica 3D COMPETENZE BASE
  • 39. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning 21ST CENTURY SKILLS Riferimento Competenze in didattica 3D Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
  • 40. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning 2 ESEMPI DI OPEN SIM Open Sim come ambienti 3D da usare in didattica
  • 41. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Craft world
  • 42. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Configurazione del Viewer in «Preferenze» per accedere a Craft World
  • 43. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning ANITeL Esempio di Open Sim in Craft World
  • 44. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning ANITeL • Progetti didattici • Tutorial • Esposizioni • Attività • Formazione
  • 45. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning •Edu 3D •Esempio di Open Sim in Craft World • Progetti didattici • Tutorial • Esposizioni • Attività • Formazione
  • 46. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Esempio: Progetto didattico EDU3D Divina Commedia
  • 47. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning EDMONDO DI INDIRE
  • 48. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning Configurazione del Viewer in preferenze per accedere ad Edmondo
  • 49. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning MathLand in edMondo http://matematicando3d.blogspot.com/2012/10/visita-guidata-in- mathland.html
  • 50. Laura Antichi - @lantichi - ANITeL - Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning http://www.facebook.com/lantichi http://twitter.com/lantichi http://it.linkedin.com/in/lantichi http://www.youtube.com/user/lantichi https://www.instagram.com/lantichi/ http://www.slideshare.net/lantichi/