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Informatica della mente (= matematica felice)
Dieci lezioni di introduzione all’ informatica della mente per gli alunni dell’IC “G.Nicolini” di Capranica
Cosa vuol dire?
L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono
che i nostri figli sono probabilmente più adatti di noi ad imparare
attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. Noi
insegnanti dobbiamo creare degli ambienti ricchi e stimolanti
(micromondi) e fare in modo che i bambini imparino tra loro
(Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimen-to
(imparare ad imparare, il principio della metacognizione)
La società degli automi
La nostra società è densamente popolata da dispositivi e reti
digitali. Il modo migliore per rapportarsi con questo ambiente è
quello capire che tutti i dispositivi e le reti si comportano come
degli automi, ovvero degli esecutori che agiscono secondo re-gole
che sono state loro assegnate dai loro creatori. Così quan-do
un computer non si comporta secondo le nostre previsioni,
anziché perderci d’ animo cercheremo di capirne il perché.
La filosofia costruzionista
Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ appren-dimento
migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti com-plessi.
Un obiettivo sensato, ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi.
Bersagli colorati
Questo micromondo permette di sco-prire
il mondo dei colori attaverso una
serie di cerchi concentrici che definiamo
bersagli.
Le facce facciose
Questo micromondo consente ai bam-bini
di disegnare degli smiles usando
soltanto dei cerchi colorati di di diverse
dimensioni.
Spirali poligonali
Disegnare una spirale quadrata è molto
semplice. Cambiando l’ angolo di rota-zione
si possono ottenere delle bellissi-me
spirali poligonali
Progetti innovativi
L’ anno prossimo introdurremo alcuni progetti innovativi già spe-rimentati
in altre scuole italiane (Roma, Varese, Viterbo, Beneven-to,
Pietrelcina)
Progetti consolidati
Alcuni progetti hanno avuto molto successo l’ anno scor-so
e saranno quindi ripresi. Ne presentiamo alcuni, per
dare un’ idea del tipo di lavoro che svolgiamo.
La geometria dell’ automa tarta
Il linguaggio di programmazione per bambini chiamato Iplozero
(di G. Lariccia e G. Toffoli) riprende un progetto diffuso in tutto
il mondo. Si basa sulla identificazione tra il bambino e l’automa
tarta, un automa che capisce ed esegue soltanto due comandi.
Con questo automa si possono disegnare dei percorsi e costru-ire
dei labirinti. Iplozero può essere scaricato gratuitamente ed
usato per continuare a casa il lavoro cominciato in classe.
Scacchi
Insegneremo ai bambini a giocare
a scacchi, usando inizialmente una
versione guidata disponibile su
iPad. Simultaneamente proveremo
le mosse ed impareremo le regole
in palestra. Durante l’ anno cerche-remo
di mettere in piedi un vero e
proprio torneo.
Mappe concettuali e
Useremo le mappe concettuali (Cmap-
Tools) per analizzare e rappresentare la
struttura delle fiabe (secondo Propp).
Proveremo a creare delle multifiabe casuali
al computer.
Sudoku
Il gioco del Sudoku, sulla carta e sul compu-ter,
ci aiuterà ad entrare nel mondo affasci-nante
della soluzione dei problemi.
Tangram
L’ antichissimo gioco del Tangram ci consen-tirà
di mettere a fuoco e sviluppare la co-siddetta
intelligenza geometrica dei nostri
bambini e, di nuovo, l’ arte della soluzione
dei problemi
Modalità di svolgimento
Ogni lezione comincia con una breve introduzione fatta
nell’ aula Lim, generalmente usando il linguaggio Iploze-ro.
Segue un lavoro guidato per piccoli gruppi nell’ aula
di computer. I lavori migliori vengono qiundi pubblicati
sul sito tartapisa.wikispaces.com.
Pubblicazioni
• Dispense (e-books)
• Siti collaborativi wikispa-ces
Sussidi
• Cartoncino
• Nastri colorati
• Das o pasta di sale
• Costumi di stoffa
Strumenti
• Lim + pc
• Tablets (iPad)
• Smartphone
• Internet
• Iplozero e QQ.storie
• Chess Academy
• CmapTools
Chi come cosa?
Il progetto si basa sulla proposta educativa chiamata Informatica della mente definita da G. Lariccia, docente di Didattica della mate-matica
presso l’ Università Cattolica di Milano e di Didattica dell’ informatica presso la Lumsa di Roma.
Hanno aderito al progetto ed hanno contribuito alla sua definizione diversi insegnanti della scuola dell’ Infanzia (M.Paolucci e T. Rosati)
e della scuola primaria (D. Chiassarini) che hanno partecipato al progetto, sotto la supervisione di Romolo Bozzo e Stefania Zega.