E-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning.
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Materi 2; e learning
1.
2. • E-learning meliputi pembelajaran pada
semua tingkatan, formal maupun
nonformal, yang menggunakan jaringan
komputer (intranet maupun ekstranet)
untuk pengantaran bahan ajar, interaksi,
dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran
yang sebagian prosesnya berlangsung
dengan bantuan jaringan internet sering
disebut sebagai online learning.
3. • Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
• Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer
networks)
• Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning
materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses
oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
• Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan
belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
dapat dilihat setiap saat di komputer.
4. • Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat
untuk mengakses perjalanan.
• Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri
memegang kendali atas keberhasilan belajar.
• Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi
penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan
efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.
• Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar dapat
meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
5. • Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia
berupa gambar, teks, animasi, suara, video.
• Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak
perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah
untuk diperbanyak.
• Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung
pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
• Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi
tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor,
bisa diuji dengan e-test.
6. • Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
• Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat
tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
• Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
• Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga
dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan
technology).
• Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah
tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
• Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
• Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
• Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik.
• Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena
peralatan yang tidak memadai.
• Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
• Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan
diperlukan.
• Peserta didik dapat merasa terisolasi.
7. • Berbasis komputer, antara lain : memuat informasi baru, menyatakan
tujuan pembelajaran dengan jelas, peserta didik dapat mengetahui
kemampuannya (pemahamannya) melalui latihan-latihan secara on line,
ada umpan balik terhadap hasil penilaian.
• Memperhatikan kaidah media pembelajaran, antara lain : Pengetahuan :
11% melalui pendengaran dan 83% melalui penglihatan, kemampuan
daya ingat : 20% dari pendengaran dan 50% melalui penglihatan
• Menarik dan berkesan, misalnya pada variasi teks, warna, grafik,
animasi, simulasi, audio, video.
• Efisiensi biaya.
8. • Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
• Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal
menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa
dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan
informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya
mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah
wisata.
• Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan
tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk
mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan
aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari
mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan
dari mahasiswa.
9. • Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber
ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara
sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
• Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi
terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu
materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa.
Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai
(goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus
mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam
melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk
mencapai tujuan tersebut.