3. SEJARAH
PENGERTIAN
PRINSIP
FUNGSI &
MANFAAT
MODEL-MODEL
PEMBELAJARAN
KELEBIHAN &
KEKURANGAN
Pembelajaran
Berbasis
Kmputer
4. SEJARAH
Sejarah pembelajaran
berbasis computer dimulai
dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat
teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar
secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut.
5. Pembelajaran berdasarkan
computer sangat dipengaruhi
oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi
(information processing model)
yang mulai berkembang pada
tahun 60 dan 70-an. Model ini
menampilkan konseptualisasi
dari system memori pada
manusia yang mirip dengan
system memori pada computer.
6. PENGERTIAN
Pembelajaran berbasis komputer adalah
pembelajaran yang menggunakan komputer
sebagai alat bantu (Wena, 2011:203).
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena
2011:203) : dengan pembelajaran berbasis
komputer siswa akan berinteraksi dan
berhadapan langsung dengan komputer secara
individual
Warsita (2008:137) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah salah
satu media pembelajaran yang sangat menarik
dan mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik
7. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis komputer adalah kegiatan
belajar mengajar yang dilakukan oleh
guru dengan komputer sebagai alat
bantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran agar siswa tidak bosan
dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran yang sedang berlangsung
di dalam kelas
8. PRINSIP
Berorientasi pada
tujuan pembelajaran.
Berorientasi pada
pembelajaran individual
Berorientasi pada
pembelajaran mandiri
Berorientasi pada
pembelajaran tuntas
10. Bagi GURU
guru akan lebih banyak berperan sebagai
fasilitator bagi siswa
memberi alternatif variasi metode
pembelajaran
menolong mengembangkan media
pembelajaran
memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut
meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep / teori yang sering dialami siswa
11. Bagi SISWA
siswa akan lebih mudah dan cepat memahami
materi pembelajaran yang bersifat abstrak
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa
selama proses pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa
kendali belajar berada pada siswa
dapat mengakomodasi siswa yang lambat
12. Bagi SEKOLAH
akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang studi
Pengembangan isi pembelajaran akan
sesuai dengan pokok-pokok bahasan
sebagai pedoman praktis implementasi
pembelajaran
13. KELEBIHAN &
KEKURANGAN
KELEBIHAN
. Menyediakan presentasi yang
menarik
Menyediakan pilihan isi
pembelajaran yang beragam
Mampu membangkitkan motivasi
siswa dalam belajar
Mampu mengaktifkan dan
menstimulasi metode mengajar
dengan baik
Meningkatkan pengembangan
pemahaman siswa
14. KELEBIHAN
Menstimulasi siswa belajar dengan penuh
semangat
Siswa mendapat pengalaman yang bersifat
konkret
Memberi umpan balik secara langsung
Siswa dapat menentukan sendiri laju
pembelajaran
Siswa dapat melakukan evaluasi diri
15. KEKURANGAN
Hanya efektif jika digunakan satu orang atau
kelompok kecil
Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak
dirancang dengan baik atau hanya
merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa
Guru yang tidak memahami aplikasi program
komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer
16. Model Pembelajaran
Berbasis Komputer
MODEL
Model
Drills
Model
Tutorial
Model
Simulasi
Model
Intrukcional
Games
17. Model Drills
PENGERTIAN
model dalam pembelajaran
dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran
yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk
latihan
TUJUAN
tujuan model drills ini
adalah memberikan
pengalaman-pengalaman
belajar yang lebih konkret
dengan penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman
yang mendekati suasana
sebenarnya.
18. TAHAPAN
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu dari kemampuan dan performance
siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa,
mengevaluasi, kemudian memberikan umpan
balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka
lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban
siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk
mengulangi latihan (remedial).
19. Model Tutorial
PENGERTIAN TUJUAN
Tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam
bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan
motivasi agar para siswa
belajar secara efisien dan
efektif
Untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan
para siswa sesuai dengan
yang dimuat dalam software
pembelajaran, Untuk
meningkatkan kemampuan
dan keterampilan siswa
tentang cara memecahkan
masalah, Untuk
meningkatkan kemampuan
siswa untuk belajar mandiri
20. TAHAPAN
1) Penyajian informasi yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari siswa.
2) Pertanyaan dan yaitu berupa soal-soal yang harus
dikerjakan siswa.
3) Penilaian repons yaitu komputer akan memberikan
respons atas jawaban yang diberikan siswa.
4) Pemberian balikan respons yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan.
5) Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
6) Pengulangan
7) Segmen pengaturan pelajaran
21. Model Simulasi
PENGERTIAN
Model simulasi adalah
model yang menampilkan
materi pelajaran yang
dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi
pembelajaran dalam
bentuk animasi yang
menjelaskan konten
secara menarik
TUJUAN
bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang
lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang
mengikuti suasana
sebenarnya dan
berlangsung dalam
suasana yang tanpa resiko
22. TAHAPAN
pengenalan, penyajian informasi (simulasi
1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan
dan respon jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons,
pebetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.
23. PENGERTIAN
Instructional games tidak
perlu menirukan realita,
namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan
tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Model Intrukcional Games
TUJUAN
Tujuan instructional
games adalah untuk
menyediakan
pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas
belajar untk menambah
kemampuan siswa
melalui permainan yang
mendidik.
24. TAHAPAN
Tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yangtelah ditetapkan.
Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat
dilakukan dan tidak dapat dilakukan oleh pemain.
Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri
Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
Khayalan, permainan sering tergantung pada
pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk
menghadapi bahaya nyata
Hiburan, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.