Dokumen tersebut membahas tentang e-learning, yang merupakan pembelajaran jarak jauh menggunakan teknologi komputer dan internet. Dibahas pula komponen-komponen e-learning seperti sistem aplikasi, konten, dan infrastruktur yang mendukungnya, serta manfaat bagi perusahaan yang menerapkannya seperti biaya yang lebih murah dan fleksibilitas pembelajaran.
2. A. E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara
baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik
khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan
dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning
menurut versinya masing-masing, diantaranya :
1.Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh
yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-
learning Question and Answer Book, 2003).
2. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran
berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
3. Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas.
4. Hartley menyatakan, E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
3. 5. LearnFrame.Com, E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan
aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan
jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat
luas (biasanya tanpa memungut biaya).
B. Komponen E-learning
Komponen-komponen pendukung dari proses e-Learning menurut Wahono
dalam Adri (2007:4) ada 3 komponen, antara lain :
Sistem dan Aplikasi e-Learning :
LMS atau lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu
perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengelola (untuk
keperluan administrasi), dokumentasi, materi dan bahan ajar pelatihan serta
laporan kegiatan belajar mengajar secara online (terhubung ke internet).
Untuk mengembangkan e-Learning, saat ini telah tersedia banyak Learning
Management System, baik yang komersial ataupunyang bersifat Open
4. Source, contohnya : MOODLE. Secara umum, LMS menyediakan fitur
standar untuk e-Learning , diantaranya:
• Fitur untuk ujian dan tugas, meliputi ujian (exam), tugas (assignment),
dan penilaian.
• Fitur untuk diskusi dan komunikasi, meliputi forum diskusi (mailing
list), instant messenger, pengumuman, profil dan kontak instruktur, serta
File and Directory Sharing.
• Fitur untuk materi pembelajaran, meliputi daftar pelajaran dan
kategorinya, silabus, materi pelajaran (berbasis teks atau multimedia),
serta bahan pustaka.
Konten Elearning : Konten dan bahan ajar yang ada pada E-Learning
system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa
dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia
interaktif) atau Textbased Content (konten berbentuk teks seperti pada
buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management
System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh user kapanpun dan
dimanapun.
Konten E-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system
(Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk
Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-
based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa
disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat
dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif
bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia
pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan edukasi.net yang mem-free-
kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri
applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan
beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology
yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan
5. perkembangan e-Learning dari sisi konten. Sedangkan Actor yang ada dalam
pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar
konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa
yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan
proses belajar mengajar.
Infrastruktur Elearning : Infrastruktur E-Learning, yaitu dapat berupa personal
computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan
multimedia.Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila
menggunakan layanan synchronous learning melalui teleconference.
Actor (orang terlibat dalam E-Learning) yang ada dalam pelaksanakan E-
Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional,
yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima
bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar
mengajar.
Sementara itu jika dilihat dari komponen tekhnologi atau infrastruktur elearning
interaksi atau penyempaian materi dalam E-Learning dibedakan menjadi dua
yaitu :
Synchrounous E-Learning: metode penyampaian pembelajaran dimana
guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat
berbeda. Contohnya: chatting, teleconference, meeting bulanan manajer
seluruh cabang United Tractor di Indonesia melalui teleconference.
Asynchronouse E-Learning : metode penyampaian pembelajaran dimana
tutor dan peserta dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam
waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem
(aplikasi) E-Learning berupa Learning Management System dan content
baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online
dalam 24 jam nonstop di Internet. Tutor dan peserta bisa melakukan proses
belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi E-
6. Learning yang umum, Asynchronous E-Learning dimatangkan terlebih
dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous E-Learning ketika
kebutuhan itu datang.
C. Strategi Implementasi E-Learning
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat
diterapkan dengan menggunakan teknologi E-Learning adalah sebagai
berikut :
1. Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak
dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator),
dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan
penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat
yang sesungguhnya.
2. Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak
semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini
seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang
lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap
secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara
melakukan “ perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
3. Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan
ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong
untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan
informasi awal dan aplikasi akan “ mendengarkan” dan memproses
masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian diberikan
informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
4. Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang
telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini
7. tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat
dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat
mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara
sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
5. Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan
eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong
untuk memahami suatu materi dengan caramelakukan eksplorasi mandiri
atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup
untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu
dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-
directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang
harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian
menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
D. Syarat dan Kendala E- Learning
Menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan
pembelajaran elektronik (E-Learning) adalah :
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal
ini internet.
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh
peserta belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak.
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar
apabila mengalami kesulitan.
d. Adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning.
e. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer dan internet.
8. f. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui
oleh setiap peserta belajar.
g. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar
peserta belajar.
h. Adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga
penyelenggara
Selain itu dalam Sembel, 2004, hal-hal yang perlu ada untuk
“ menghidupkan” e-learning adalah:
1.Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran
yang disampaikan.
2.Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi E-learning dengan memasukkan metode
pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih
menarik untuk dipelajari.
3.Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi
bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang,
efektif, dan menarik untuk dipelajari.
4.Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya, serta hal lain yang berhubungan dengan
pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat ketercapaian belajar siswa
9. E. Manfaat Perusahaan Menerapkan E-learning
• Biaya yang Lebih Murah
Bisa kita katakan bahwa pelatihan dengan memanfaatkan E-learning sangat
jauh lebih hemat dibandingkan dengan metode klasik tatap muka yang selama
ini masih banyak digunakan baik di perusahaan besar maupun kecil. Jika
dengan model tatap muka maka perusahaan masih harus mengeluarkan
banyak biaya seperti biaya tempat training, biaya pengajar, perjalanan dinas,
konsumsi, transportasi, dll yang dalam satu kali training saja bisa
menghabiskan biaya hingga puluhan atau bahkan ratusan juta rupiah.
Padahal karyawan pada satu perusahaan jumlahnya bisa sampai ribuan orang.
Berapa jadi total biayanya?
Sedangkan jika menggunakan E-learning maka yang dibutuhkan hanya server
atau pusat saja kemudian semua karyawan bisa mendapatkan materi pada
email pribadi pada saat bersamaan dari berbagai tempat yang berbeda tanpa
ada tambahan biaya apapun. Perbedaan ini pasti akan terlihat sangat
mencolok sekali bukan?
• Cara Belajar yang Fleksibel
Dengan penggunaan E-learning maka karyawan bisa belajar tidak hanya pada
10. saat training saja seperti saat training dengan model konvensional melainkan
dari mana saja dan kapan saja materi pelatihan bisa dibaca, dipelajari tanpa
ada batasan tertentu. Secara tidak langsung karyawan akan belajar secara
terus menerus tanpa paksaan. Dan tentu saja dengan cara yang jauh lebih
menarik lagi.
• Pembelajaran Secara Continue
Dalam system E-learning, materi yang dibagikan kepada semua karyawan
bisa dibaca berulang kali baik dalam bentuk dokumen, data atau video
sehingga kapan saja dirasa perlu akan lebih mudah tanpa perlu harus
membawa modul pelatihan yang berat kemana pun Anda pergi. Manfaatkan
gadget Anda untuk hal yang seperti ini.
• Pengukuran Hasil yang Akurat
Dalam penggunaan pelatihan dengan E-learning maka karyawan bukannya
tanpa tanggung jawab dan bebas atas kemudahan yang sudah diberikan.
Sebagai salah satu ujian atau syarat kelulusan maka setiap karyawan dalam
setiap jabatan diwajibkan untuk menjawab atau menyelesaikan setiap quiz,
soal, test atau ujian yang diberikan juga melalui materi yang ada. Sistem E-
learning sudah memiliki desain yang lengkap sampai dengan scoring atau
penilaian jawaban karyawan yang saat itu juga bisa langsung mengetahui
hasilnya. Dari segi waktu pun lebih efisien dan singkat bukan?
• Jangkauan Tanpa Batas
11. Dengan system E-learning maka bisa menjangkau siapa saja, dimana saja
tanpa terbatas waktu dan tempat. Dalam memanfaatkan dunia maya jarak dan
tempat seolah bukanlah sebuah hal yang begitu berarti
Yang Anda butuhkan hanyalah gadget atau computer Anda dan juga koneksi
internet yang baik maka semua pasti akan bisa lebih mudah. Bahkan training
dengan menggunakan video conference pun bisa dilakukan semua cabang
perusahaan dalam satu waktu yang bersamaan. Bisa coba Anda hitung
berapa besar penghematan biaya yang bisa dilakukan dengan memanfaatkan
system E-learning ini. Pelatihan tetap berjalan baik namun tanpa perlu
mengeluarkan biaya yang besar.
Dari sekian banyak kemudahan dan kelebihan dalam fasilitas E-learning
namun masih ada rasa malas bagi para karyawan yang mungkin menganggap
ini terlalu santai, tidak ada tekanan sehingga jarang atau bahkan tidak pernah
membuka materi yang dikirimkan ke emailnya.
Untuk mengatasi hal ini maka perusahaan perlu memberi pancingan kepada
karyawan sehingga mereka tetap semangat untuk belajar sekalipun memang
dibuat dalam model yang lebih santai dan flexibel. Mungkin perusahaan bisa
memberikan reward berupa insentif tambahan bagi mereka yang rajin
menjawab quiz dan semacamnya.
Untuk merubah atau beralih dari masa training konvensional menuju training
dengan E-learning dalam era digital ini memang pasti butuh waktu yang tidak
sebentar namun perusahaan dan karyawan di dalamnya pasti bisa bekerja dan
bersaing dengan cepat dan tepat dalam mengikuti perkembangan yang ada
dalam dunia kerjanya sehingga memang waktu yang ada bisa lebih
dimaksimalkan.
F. Manfaat dan Peranan Elearning bagi Perusahaan
a. Meningkatkan interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
guru atau instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara
12. cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi
pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara
sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar.
Hal tersebut berbeda dengan pembelajaran yang bersifat konvensional.
Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional
dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan
karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang
ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau
bertanya jawab sangat terbatas.
b.Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana dan
kapan saja (time and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang
sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta
didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi
dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga
dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu
sampai ada janji untuk bertemu dengan dosen/instruktur.
c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to
reach a global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka
jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran
elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta
waktu tidak lagi menjadi hambatan sehingga, siapa saja, di mana saja, dan
kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar juga
dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar
bagi siapa saja yang membutuhkan.
d.Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi
pembelajaran (easy updating of content as well as archivable
capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai
perangkat lunak (software) yang terus berkembang turut membantu
13. mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga
dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan
tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara
periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian
materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas
umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian
guru/dosen/instruktur selaku penanggungjawab atau pembina materi
pembelajaran itu sendiri.
e. Lebih mudah mendapatkan materi atau info. Jika kita menggunakan
sistem pembelajaran berbasis E-Learning, kita akan lebih mudah untuk
mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita
cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.
f. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak. Kita bisa mendapatkan
banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa
mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah
wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
g. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga. Jika ada
tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak
harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan.
Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan.
Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.
h. Penerapan e-learning pada suatu perusahaan dinilai sangat
menguntungkan dari berbagai sisi yaitu (anywhere, anytime,
anyspace), dengan konten ini perusahaan dapat memberikan pembelajaran
dimana saja, kapan saja, dan diruang manapun selama didukung dengan
keberadaan jaringan internet tentunya. Selain itu perusahaan konten ini
sangat membantu perusahaan besar yang mempunyai banyak cabang, tidak
perlu bersusah-payah mendatangi cabang perusahaan satu-persatun karena
14. e-learning dapat menjangkau semua cabang perusahaan guna untuk
melakukan training untuk karyawan perusahaan.
Selain itu banyak perusahaan di Indonesia yang berharap menggunakan e-
learning yang akan menguntungkan untuk perusahaan misalnya biaya pelatihan
yang dikeluarkan perusahaan dapat menjadi lebih rendah. Biaya rendah disini
meliputi biaya transportasi, dengan adanya teknologi e-learning ini perusahaan
tidak perlu jauh-jauh mendatangi lokasi pelatihan, cukup menggunakan koneksi
internet, maka pelatihan sudah bisa dilakukan.
Peran pelatihan perusahaan adalah memastikan karyawan memiliki
pengetahuan dan keterampilan untuk melakukan operasional tertentu agar
organisasi dapat terus beroperasi. Pada dasarnya, pelatihan perusahaan berpusat
pada transfer pengetahuan. Konferensi dan lokakarya merupakan bagian bisnis
yang penting namun mahal dan e-learning membuatnya terjangkau dan efisien.
Tenaga penjualan misalnya, mereka dapat menerima pelatihan tentang strategi
penjualan dan produk baru secara online. E-learning menawarkan biaya yang
lebih rendah untuk memberikan pelatihan dalam waktu yang lebih singkat, pada
karyawan yang tersebar di seluruh dunia.
Pelatihan di perusahaan menambahkan dimensi dan kedalaman pelatihan
dengan melibatkan peserta didik dalam menghasilkan pengetahuan baru yang
membantu sebuah organisasi untuk maju dan berkembang
G. Hambatan dan Keterbatasan e-Learning
Di dalam penerapannya di Indonesia, e-learning juga memiliki beberapa
keterbatasan dan kendala yang harus diwaspadai, seperti sebagai berikut :
- Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya
pelatihan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada
15. permulaannya. Sehingga bila tidak dikelola dengan baik akan
mengakibatkan kerugian besar. Investasi ini dalam bentuk kapital atau pun
sumber daya manusia,
- Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan
kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pelatihan melalui komputer,
dimana hal ini baru dimiliki oleh sebagian kecil sumber daya manusia kita.
Oleh karena itu, change management yang handal sangat diperlukan untuk
menjamin kesuksesan penerapan e-learning ini
- Teknologi dan Infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer,
jaringan yang handal, dan teknologi yang tepat. Akan tetapi, ketersediaaan
infrastruktur dan teknologi ini masih belum memadai bagi beberapa
perusahaan.
- Desain Materi. Penyampaian materi dalam bentuk e-learning, tentu berbeda
dengan penyampaian materi dalam training konvesional. Penyampain
materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-
centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang
berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang
memadai.
H. Tantangan E learning bagi perusahaan
Tentunya sebagai sebuah paradigma pembelajaran, E-Learning memiliki
tantangan. Baik bersifat teknis seperti kurangnya dukungan fasilitas dan
infrastruktur erta minimnya kecakapan dan kompetensi penggunaan oleh para
guru. Sedangkan untuk tantangan non-teknis ialah masih adanya anggapan
miring akan minimnya tingkat efektivitas pembelajaran e-learning terlebih di
beberapa daerah, belum lagi penentangan dari kalangan masyarakat umum yang
menganggap bahwa pembelajaran e-learning ialah paradigma pemborosan dan
berdaya guna rendah.
16. Akan tetapi e-learning tetap memiliki peluang dan penerimaan yang besar,
selain asas kemudahan dan efektivitas yang paripurna. E-learning mampu
mengarahkan kultur maya para siswa yang sebelumnya hanya memiliki
orientasi penggunaan internet sebatas permainan (game) maupun jejaring sosial.
Diharapkan dengan adanya e-learning kelak para siswa akan dapat menemukan
arah belajar di depan monitor komputer dan perangkat pembelajaran visual
lainnya. Hal ini tentu akan berpengaruh ositif terhadap budaya positif bangsa.
I. Peran Industri Teknologi Informasi Dalam E-Learning
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek
teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan
aspek teknologi, yaitu :
1. Software
Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software
yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif,
test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur
dengan menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain
:
- Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
- Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
- Adobe ( Premiere)
- Click2Learn
- Quest
17. 2. Hardware & Networking/communication
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat
keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi E-Learning dan
aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan
implementasi E-Learning.
J. Kegagalan implementasi e-learning di perusahaan.
1. Tidak memiliki strategi implementasi (blue print) yang komprehensif.
Sering kali perusahaannya hanya berpikir dalam jangka pendek ketika
memutuskan untuk mengimplementasikan e-learning, bahkan hanya
menganggap e-learning sebagai sebuah pilot project. Hal ini jelas
merupakan sebuah kesalahan besar. Penerapan e-learning harus dipikirkan
dengan matang dan terencana karena banyak hal yang terkait di dalamnya.
Oleh karenanya, sebelum memutuskan untuk mengimplementasikan e-
learning, perusahaan harus sudah memikirkan langkah-langkah strategis
yang akan diterapkan, baik dalam jangka pendek dan jangka panjang untuk
memastikan kelangsungan implementasi e-learning yang berdaya guna.
Untuk itu, pada awalnya perusahaan harus melakukan identifikasi dan
penggalian informasi mengenai implementasi e-learning, baik dengan
memanfaatkan jasa konsultan e-learning atau pun melakukan adopsi
(benchmark) dari perusahaan lainnya yang sudah sukses
mengimplementasikan e-learning. Selain itu, harus dipastikan agar
implementasi e-learning tidak berdiri sendiri, tetapi terintegrasi
denganlearning management secara keseluruhan.
2. Ketidaksiapan melakukan change management. Yang dimaksud
dengan change management di sini lebih dalam konteks people. Harus
disadari bahwa keberhasilan implementasi e-learning sangat tergantung
dari penerimaan atau respons para penggunanya (dalam hal ini adalah
karyawan perusahaan). Implementasi e-learning dapat dikatakan sukses
18. apabila ada antusiasme yang tinggi dari penggunanya, dan memberikan
dampak positif bagi peningkatan kualitas SDM dalam rangka mencapai
target perusahaan. Salah satu tantangan yang perlu dipikirkan dengan
matang oleh manajemen adalah merubah proses atau budaya belajar
(learning culture) karyawan perusahaan. Apabila selama ini proses
pembelajaran lebih didominasi dengan metode konvensional, khususnya
pelatihan di kelas (training classroom), di mana ada peran seorang
instruktur atau trainer yang memberikan pelatihan, maka dengan e-learning
peran itu menjadi hilang. Oleh karenanya, perusahaan harus membuat
kebijakan yang tepat, yang dapat memberikan rangsangan kepada para
karyawan agar mau berpartisipasi secara aktif sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan dengan efektif. Pemberian reward kepada
peserta dengan result evaluation yang sangat baik, penugasan seorang
supervisor untuk mengawasi implementasi di setiap cabang atau unit kerja,
dan kebijakan untuk menjadikan e-learning sebagai salah satu tolak ukur
kompetensi karyawan merupakan beberapa cara yang bisa diterapkan.
3. Kurangnya support dari manajemen secara keseluruhan. Kesan yang
seringkali muncul adalah implementasi e-Learning di sebuah perusahaan
hanya menjadi milik dan tanggung jawab satu divisi saja, khususnya
Training/Learning Center. Kondisi demikian membuat divisi lainnya
merasa tidak dilibatkan, dan hal ini menyebabkan timbulnya resistensi
terhadap implementasi e-Learning di perusahaan. Seharusnya implementasi
e-Learning menjadi milik semua elemen di perusahaan dengan tujuan
pengembangan sumber daya manusia demi kelancaran bisnis perusahaan.
Harus ada sinergi dari semua pihak di perusahaan agar implementasi e-
Learning dapat berjalan dengan baik dan makksimal, mulai dari proses
pengembangan hingga pelaksanaannya,.
4. Ketidaksiapan infrastruktur teknologi. Tanpa teknologi yang memadai,
mustahil implementasi e-learning dapat berjalan maksimal. Teknologi
bukan hanya sekedar sarana pendukung, tetapi menjadi syarat mutlak yang
19. harus dipenuhi. Keberadaan teknologi yang memadai menjadi salah satu
faktor kunci keberhasilan implementasi e-learning di perusahaan. Salah
satu contoh kegagalan yang sering terjadi adalah masalah bandwith.
Perusahaan tidak memperhitungkan dengan cermat
kapasitas bandwith yang dibutuhkan untuk implementasi e-learning dan
kaitannya dengan proses operasional perusahaan. Yang kemudian terjadi
adalah keberadaan e-learning justru dianggap menjadi penghambat proses
operasional perusahaan. Kondisi ini kemudian diikuti dengan langkah
untuk mengurangi kapasitas bandwithuntuk penggunaan e-learning.
Dampaknya adalah proses pembelajaran via e-learning menjadi sangat
lambat, khususnya dalam proses pengunduhan materi. Hal ini jelas
menimbulkan ketidaknyamanan bagi para penggunanya. Ketika ini terjadi,
dapat dikatakan bahwa penerapan e-learning telah setengah jalan menuju
kegagalannya, karena seperti yang telah saya jelaskan di poin sebelumnya,
keberhasilan e-learning tergantung bagaimana penerimaan atau respons
dari para penggunanya.
5. Individu-individu pelaksana yang kurang kompeten. Perusahaan
menganggap bahwa e-learning dapat dikelola oleh siapa saja. Ini jelas
pemahaman yang sangat salah. Dapat dikatakan bahwa e-learning
merupakan perpaduan dari banyak unsur, seperti education, IT, art,
dan multi-media. Oleh karenanya, dibutuhkan figur-figur yang memiliki
pengetahuan terkait dengan unsur-unsur tersebut. Figur yang tidak hanya
paham bagaimana membuat sebuah materi yang berguna, tetapi juga
bagaimana materi itu menarik bagi para pembelajarnya, serta dapat
berfungsi dengan baik dalam koridor teknologi.
6. Penggunaan Learning Management System (LMS) yang tidak tepat
sasaran. LMS adalah software aplikasi yang berfungsi untuk menyimpan,
mengelola, dan mendistribusikan berbagai materi pelatihan, ujian atau test
yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog online sehingga
pembelajar dapat mengakses, memilih, dan menjalankan berbagai materi
20. pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau trackingaktivitas setiap
pembelajar yang memanfaatkan e-learning. Ada banyak aplikasi LMS yang
dapat dipilih dan digunakan, baik yang sifatnya berbayar atau pun gratis.
Setiap aplikasi LMS tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya
masing-masing. Agar tidak salah pilih, sebaiknya perusahaan perlu terlebih
dahulu melakukan identifikasi kebutuhan mereka akan LMS yang
disesuaikan dengan sistem pembelajaran yang akan dibangun dan
diterapkan kedepannya.
7. Pemilihan vendor e-learning yang tidak tepat. Biasanya perusahaan
memilih sebuah vendor e-learning karena dua alasan, yaitu harga yang
relatif murah dan nama besar. Hal itu memang tidak salah, tetapi alangkah
baiknya bila pemilihan vendor e-learning disesuaikan dengan kebutuhan
dan strategi implementasi yang ada agar kedepannya implementasi e-
learning dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Sebagai contohnya,
perusahaan memilih vendor A karena harga yang ditawarkan jauh lebih
murah dibandingkan kompetitornya. Tetapi ternyata kualitas modul e-
learning yang dihasilkan sangat mengecewakan dan jauh dari ekspektasi
perusahaan, serta tidak menarik minat karyawan untuk mempelajarinya.
Contoh lainnya adalah perusahaan memilih vendor B karena nama
besarnya di bidang e-learning. Secara kualitas memang bagus, tetapi
belakangan baru diketahui bahwa modul yang dihasilkan memiliki satu
kelemahan utama, yaitu tidak dapat di-update oleh pihak internal
perusahaan karena ada keterbatasan komponen yang hanya dimiliki oleh
vendor tersebut. Jadilah perusahaan harus mengeluarkan biaya tambahan
apabila ingin melakukan perubahan yang bersifat update. Padahal
perusahaan sudah mengalokasikan SDM khusus yang bertugas untuk
melakukan perubahan atau modifikasi.
8. Penyusunan kursus atau materi e-learning yang tidak sesuai dengan
kebutuhan atau strategi bisnis perusahaan (business strategy). Hal ini
merupakan kondisi yang tidak hanya terjadi pada implementasi e-learning,
21. tetapi secara lebih luas juga pada pelaksanaan training di banyak
perusahaan. Ketika menyusun sebuah training, pihak yang terkait sering
kali tidak mempertimbangkan implikasinya bagi strategi bisnis perusahaan.
Mereka beranggapan bahwa karyawan perlu tahu tentang sebuah materi
training, tanpa memikirkan alasan, tujuan, atau dampaknya secara langsung
bagi karyawan dan perusahaan. Langkah yang sebaiknya dilakukan di awal
adalah melakukan training needs analysis (TNA) berbasis kompetensi yang
mengacu pada corporate strategy, business strategy, dan functional
strategies. Hasil dari proses tersebut nantinya tertuang dalam sebuah
matriks implication of business strategy for training, yang akan dijadikan
acuan dalam menyusun sebuah training atau eContent bagi karyawan
perusahaan.
9. Modul e-learning yang tidak sesuai dengan prinsip-
prinsip instructional design (tidak efektif). Ada beberapa hal yang dapat
dijadikan contoh indikasi. Pertama adalah developer minded, bukan user
minded. Dalam mengembangkan sebuah modul e-learning, seharusnya
didasari atas pemikiran “ apa yang perlu diketahui dan yang terbaik” untuk
pembelajar (user), bukan apa yang terbaik menurut kacamata developer.
Kedua adalah lebih mendahulukan tampilan (grafis) daripada instructional
strategy. Harus dipahami bahwa sebuah modul e-learning yang baik diukur
dari seberapa mudah materi pembelajarannya untuk dimengerti dan
dipahami, bukan dari seberapa bagus kualitas grafis yang ditampilkan.
Untuk itu diperlukan pemilihan instructional strategy yang baik dan sesuai.
Grafis hanyalah salah satu bagian dari instructional strategy yang
digunakan untuk mempermudah user memahami sebuah materi. Ketiga
adalah cakupan materi yang terlalu banyak dan dipaksakan. Banyak
perusahaan terjebak dalam pemikiran bahwa kehadiran e-learning otomatis
akan menggantikan fungsi training konvensional (classroom). Kondisi ini
membuat perusahaan sebisa mungkin memasukkan materi sebanyak-
banyaknya dalam sebuah modul e-learning. Hal ini jelas menyulitkan bagi
para pembelajar dalam mempelajari dan memahami materi yang
22. disampaikan. Sebuah modul e-learning seharusnya mudah untuk dipelajari
(simple). Satu yang harus dipahami adalah bahwa kehadiran e-learning
tidak otomatis menggantikan training konvensional secara keseluruhan.
Ada beberapa materi pembelajaran yang dapat sepenuhnya menggunakan
e-learning, dan ada beberapa lainnya yang tetap harus disampaikan dengan
metode konvensional.
K. Faktor yang harus dipertimbangkan agar si pengguna merasa cocok
dengan modul dan teknologi yang akan digunakan
faktor demografi. Diantaranya adalah lokasi bekerja, usia, tingkat
pendidikan, dan jabatan seseorang. Perusahaan yang memiliki karyawan
kebanyakan usia muda dan rata-rata berpendidikan tinggi biasanya tidak
ada masalah dengan penggunaan teknologi dan terbiasa menggunakan
berbagai perangkat dan aplikasi komputer yang canggih.
faktor pengetahuan yang dimiliki. Modul pelatihan apa saja yang pernah
diikuti? Seberapa “ canggih” kemampuan mereka menggunakan
komputer? Atau bagaimana latar belakang bisnis mereka? Karyawan dari
organisasi pendidikan atau lembaga non profit mungkin tidak terbiasa
dengan jargon-jargon bisnis. HaI ini mempengaruhi metode belajar dan
modul e-learning yang akan diberikan.
faktor motivasi karyawan. Apakah alasan mengikuti pelatihan karena
dipaksa perusahaan ataukah karena memang ada keinginan untuk
mengembangkan diri? Jika motivasi si pengguna karena dipaksa belajar
oleh perusahaan dan ditambah lagi dengan metode yang dianggap
menyusahkan maka e-learning tersebut akan mengalami kegagalan.
faktor lingkungan. Seberapa canggih teknologi yang sudah dipunyai?
Bagaimana spesifikasi komputer yang dimiliki? Bagaimanakah kecepatan
23. internet yang akan digunakan? Pertanyaan-pertanyaan tersebut harus
terjawab terlebih dahulu. Jika kecepatan internetnya “ pas-pasan” maka
sudah tentu sangat tidak disarankan menggunakan video conference yang
memakan bandwidth cukup banyak dan jika spesifikasi komputer yang
tersedia adalah rendah maka perusahaan sebaiknya menggunakan teknologi
dengan format yang sederhana saja. Percuma menggunakan modul e-
learning “ keren,” tetapi tidak bisa digunakan sama sekali karena
komputernya “ jadul.”
Contoh Kasus
Penerapan E-Learning PT. Kereta Api Indonesia (Persero)
Lebih dari 40 % pendidikan perusahaan ditawarkan melalui e-learning.
Perusahaan dapat mengehemat 50 – 70 % dengan e-learning dibanding pelatihan
kelas tradisional. Pelatihan berbasis teknologi lebih konsisten dibanding dengan
pelatihan kelas tradisional. E-Learning dapat meningkatkan retensi pengetahuan
sebesar 20 %. Pendidikan dan pelatihan dengan pembelajaran tradisional tatap
muka, membutuhkan waktu & biaya yang sangat besar. Atas petimbangan diatas,
PT.KAI mengubah cara lama dalam pembelajaran menjadi e-learning. Dikutip
24. dari pengenalan e-learning PT.KAI, e-Learning adalah penggunaan sistematis
teknologi jaringan multimedia komputer untuk memberdayakan peserta didik,
meningkatkan pembelajaran, menghubungkan peserta dan sumber data pendukung
untuk kebutuhan mereka, dan mengintegrasikan pembelajaran dengan kinerja
individu sesuai tujuan organisasi menggunakan Learning Management System
(LMS) yang memudahkan pegawai dalam meningkatkan pengetahuan kapanpun
dan dimanapun.
Misi e-learning PT.KAI adalah mengembangkan kompetensi pegawai
dengan efektif, cepat, dan tepat. Manfaat e-learning PT.KAI : Standarisasi
pengajaran dan bahan ajar, fleksibilitas tepat dan waktu,fleksibilitas kecepatan
pembelajaran,efektifitas pengajaran,fleksibilitas distribusi,mengurangi biaya
pelatihan,otomasi proses administrasi,pola pendidikan teacher-centered menuju
learner-centered, serta melacak aktivitas dan kemajuan belajar.
E-Learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituang dalam
format digital dan disajikan melalui teknologi informasi dan didistribusikan secara
on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line
menggunakan media CD/DVD dengan memanfaatkan perangkat komputer.