Tugas skripsi ini membahas dampak pemanfaatan sistem e-learning pada PT Kereta Api Indonesia untuk meningkatkan kualitas SDM. E-learning didefinisikan sebagai alat yang dapat mempermudah karyawan belajar dari pengalaman sebelumnya yang tersimpan di repository perusahaan. Dengan e-learning, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi dengan mereplikasi pengetahuan ke seluruh organisasi.
1. TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
DAMPAK PEMANFAATAN SISTEM E-LEARNING PADA PT. KERETA API INDONESIA
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS SDM
Oleh :
Jenifer Merryeth Monicha Andalangi (43218010200)
Fakultas Ekonomi & Bisnis, Universitas Mercu Buana Jakarta
Dosen Pengampu : Yananto Mihadi Putra, S.E., M.Si., CMA.
Abstract
E-Learning merupakan sebuah alat yang dinilai ampuh untuk lebih memberdayakan sistem
manajemen pengetahuan. Dikatakan demikian, karena dengan adanya e-Learning, proses
pengaksesan informasi yang telah terekam dapat dilakukan dari tempat yang jauh dari
perusahaan tempat kerja. Sehingga e-Learning tidak hanya berfungsi sebagai fasilitator juga
sekaligus mempermudah mereka (para karyawan perusahaan tersebut) untuk terus belajar
dari pengalaman mereka sebelumnya yang telah direkam dan didokumentasikan serta
tersimpan dalam repository. Dengan sistem e-Learning yang dimanfaatkan secara tepat
guna, suatu organisasi/perusahaan dapat dengan cepat meningkatkan efisiensi dalam
mereplikasi pengetahuan yang telah berhasil dikuasai dan dipelajari di suatu bagian ke
seluruh sendi tubuh organisasi/perusahaan yang lainnya.
Kata kunci : e-learning, sumber daya manusia
1.Introduction
Kemajuan teknologi dan informasi saat ini berkembang sangat pesat. Seiring dengan
berkembanganya teknologi dan informasi kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar
mengajar berbasis teknologi informartika menjadi tidak terelakkan lagi. Salah satu contoh dari
mekanisme belajar mengajar yang berbasis teknologi informatika adalah pembelajaran elektronik
atau yang biasa disebut dengan e-learning.
Matthew Comerchero dalam E-Learning, Concepts and Techniques (Bloomsburg, 2006)
mendefinisikan: E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri,
komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa
harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan
arus pulang-pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning didesain dengan media yang dapat
diakses dariterminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya
yang dapat mengakses jaringan atau Internet. Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita
simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam
proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning (Wahono, 2005, p. 1).
2. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:
E-learning merupakan penyampian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara
on-line.
E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar
secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM,
dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan
globalisasi.
E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi
memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan
teknologi pendidikan.
Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya.
Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka
akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih
baik.
2. Literature Review
Karakteristik e-learning, antara lain adalah :
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama
siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relative mudah dengan
tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer
sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang
bersangkutan memerlukannya.
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang
berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer
Menurut Clark & Mayer, e-learning memiliki fitur – fitur sebagai berikut :
Ø Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
Ø Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar.
Ø Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan
metode belajar.
Ø Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur ataupun belajar secara individu.
Ø Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal.
3. Salah satu kesalahan berpikir tentang e-learning adalah e-learning hanya menciptakan sistem
belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80%
pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari – hari dan
menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah
memiliki karakteristik berikut:
Ø Just in time atau tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk
menyelesaikan tugasnya.
Ø On demand atau tersedia setiap saat.
Ø Bite Sized atau tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.
E-learning menyediakan akses keberbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten
ataupunmanusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa e-learning hanya membuat
kontensaja, sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E– learning menyediakan
pengalamanbelajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia
adalah makhluksosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan
berbagi ilmu antarasesama pengguna e-learning.
E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama.
E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup
untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu dan membentuk
sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak
langsung (asynchronous).
E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran
mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning.
Dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang
ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya mengutamakan
sisi keindahan saja, tetapi harus memperhatikan dengan seksama teknik belajar – mengajar
yang digunakan serta memperhatikan teknik evaluasi kemajuan peserta didik dan penyimpanan
data kemajuan peserta didik. Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang
dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
4. 1.Learning by doing.
Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari. Contohnya adalah simulator
penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan
penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya
2. Incidental learning.
Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang peserta
didik dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi
yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan
cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
3. Learning by reflection.
Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide atau gagasan tentang subyek yang hendak
dipelajari. Peserta didik didorong untuk mengembangkan suatu ide atau gagasan dengan cara
memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide
atau gagasan dari peserta didik untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan
masukan dari peserta didik.
4. Case-based learning.
Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus – kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang
hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada narasumber ahli dan kasus-kasus yang dapat
dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Peserta didik dapat mempelajari suatu
materi dengan cara menyerap informasi dari narasumber ahli tentang kasus-kasus yang telah
terjadi atas materi tersebut.
5. Learning by exploring.
Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak
dipelajari. Peserta didik didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan
eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk
mengakomodasi eksplorasi dari Peserta didik. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan
suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning). Peserta didik diposisikan dalam
sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut, kemudian peserta didik menyusun strategi mandiri
untuk mencapai tujuan tersebut.
Manfaat E-Learning
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah:
1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
5. 2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur
(interactivity enhancement).
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Selain itu, manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi.
Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu
kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan
email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk
diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan
saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada
guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
Manfaat bagi pengajar.
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah
bahwa guru, dosen dan instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun
model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat
dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
Keuntungan dan Kelemahan menggunakan E-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut :
Ø Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran
yang berbeda-beda.
Ø Menghemat waktu proses belajar mengajar.
Ø Mengurangi biaya perjalanan.
Ø Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
Ø Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
Ø Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut :
Ø Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang
masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
6. Ø Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan
programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
Ø E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya awal yang
cukup tinggi.
Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal
istilah:
1. computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan
komputer;
2. computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu
utama komputer.
Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat
dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
a. Technology based learning
b. Technology based web-learning
Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio,
audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video text,
video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data
Information Technologies (bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration)
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi
dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga
sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi
antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.
Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima aplikasi
standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List
(milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”. Secara lebih
rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-
learning, yaitu:
1. e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat
menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran
dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg
menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
2. e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar
teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital
personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa
digolongkan sebagai e-learning.
7. 3. e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran
yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan.
Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya
adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000). Paradigma ini dapat
mengitegrasikan beberapa system seperti; (1) paradigma virtual teacher resources, yang dapat
mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif
memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar
diambil alih oleh system belajar tersebut. (2) virtual school system, yang dapat membuka
peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan
ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat
melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja. (3) paradigma cyber
educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan pedukung
kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang
tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002)
mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu
“sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik
dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang
disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar
peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan
sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya
seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan
interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala
persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan
layar komputernya
Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan
dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan
secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W.
Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah
diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang
berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain
akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan
mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.
Pengembangan Model
Pendapat Haughey (1998) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga
kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course,
web centric course, dan web enhanced course”.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik
dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka.
8. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran
lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan
sistem jarak jauh.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan
tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi
melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan
petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya.
Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam
tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah
dipelajari melalui internet tersebut.
Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan
kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan
pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik,
anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar
dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing
mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran,
menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi
melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
Manajemen Situs Elearning (Romi Satria Wahono,2003)
1. Melakukan Survey, Menyusun Agenda Umum, Rencana ke Depan, dan Mulai Mengelola
Situs eLearning.
Menyusun Agenda umum dan grand design ke depan. Lakukan pendataan dan analisa
matang terhadap “bidang apa” yang akan dikerjakan, “siapa pengguna”, “siapa penulis”, dan
“rencana jangka pendek dan panjang”. Melakukan survey terhadap komunitas yang sama
bidangnya dengan bidang yang akan dibuat Kemudian buatlah prototipe dan mulai lakukan
pendesainan awal situs.
o Apakah secara teknis dapat dilaksanakan (technically feasible). Misalnya
apakah jaringan Internet bisa dipasang, apakah infrastruktur pendukungnya,
seperti telepon, listrik, komputer, tersedia, apakah ada tenaga teknis yang bisa
mengoperasikannya tersedia
o Apakah secara ekonomis menguntungkan (economically profitable); misalnya
apakah dengan e-learning kegiatan yang dilakukan menguntungkan atau
apakah retrun on investment (ROI)-nya lebih besar dari satu.
o Apakah secara sosial penggunaan e-learning tersebut diterima oleh masyarakat
(socially acceptable).
2. Rancangan Instruksional
Dalam menentukan rancangan instruksional ini perlu dipertimbangkan aspek-aspek (Soekartawi,
et al, 1999; Yusup Hashim and Razmah, 2001):
9. o Course content and learning unit analysis, seperti isi pelajaran, cakupan, topik
yang relevan dan satuan kredit semester.
o Learner analysis, seperti latar belakang pendidikan siswa, usia, seks, status
pekerjaan, dsb-nya.
o Learning context analysis, seperti kompetisi pembelajaran apa yang
diinginkan hendaknya dibahas secara mendalam di bagian ini.
o Instructional analysis, seperti bahan ajar apa yang dikelompokan menurut
kepentingannya, menyusun tugas-tugas dari yang mudah hingga yang sulit,
dsb-nya.
o State instructional objectives. Tujuan instruksional ini dapat disusun
berdasarkan hasil dari analisis instruksional.
o Construct criterion test items. Penyusunan test ini dapat didasarkan dari tujuan
instruksional yang telah ditetapkan.
o Select instructional strategy. Strategi instruksional dapat ditetapkan
berdasarkan fasilitas yang ada.
3 Tahap Pengembangan
Pengembangan e-learning bisa dilakukan dengan mengikuti perkembangan fasilitas ICT yang
tersedia, karena kadang-kadang fasilitas ICT tidak dilengkapi dalam waktu yang bersamaan.
Begitu pula halnya dengan prototype bahan ajar dan rancangan instruksional yang akan
dipergunakan terus dikembangkan dan dievaluasi secara kontinue.
4. Pelaksanaan
Prototype yang lengkap bisa dipindahkan ke komputer (LAN) dengan menggunakan format
tertentu misalnya format HTML. Uji terhadap prototype hendaknya terus menerus dilakukan.
Dalam tahapan ini seringkali ditemukan berbagai hambatan, misalnya bagaimana menggunakan
management course tool secara baik, apakah bahan ajarnya benar-benar memenuhi standar
bahan ajar mandiri (Jatmiko, 1997).
5. Evaluasi
Sebelum program dimulai, lebih baik dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang
yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.
Masalah-masalah yang sering dihadapi sebagai berikut:
o Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan
jaringan internet, listrik, telepon dan infrastruktur yang lain.
o Masalah ketersediaan software.
o Masalah dampaknya terhadap kurikulum yang ada.
o Masalah skill and knowledge.
o Attitude terhadap ICT
10. 3. Result & Discussion
Lebih dari 40 % pendidikan perusahaan ditawarkan melalui e-learning. Perusahaan dapat
mengehemat 50 – 70 % dengan e-learning dibanding pelatihan kelas tradisional. Pelatihan
berbasis teknologi lebih konsisten dibanding dengan pelatihan kelas tradisional. E-Learning
dapat meningkatkan retensi pengetahuan sebesar 20 %. Pendidikan dan pelatihan dengan
pembelajaran tradisional tatap muka, membutuhkan waktu & biaya yang sangat besar. Atas
petimbangan diatas, PT.KAI mengubah cara lama dalam pembelajaran menjadi e-learning.
Dikutip dari pengenalan e-learning PT.KAI, e-Learning adalah penggunaan sistematis teknologi
jaringan multimedia komputer untuk memberdayakan peserta didik, meningkatkan pembelajaran,
menghubungkan peserta dan sumber data pendukung untuk kebutuhan mereka, dan
mengintegrasikan pembelajaran dengan kinerja individu sesuai tujuan organisasi menggunakan
Learning Management System (LMS) yang memudahkan pegawai dalam meningkatkan
pengetahuan kapanpun dan dimanapun.
Misi e-learning PT.KAI adalah mengembangkan kompetensi pegawai dengan efektif, cepat, dan
tepat. Manfaat e-learning PT.KAI : Standarisasi pengajaran dan bahan ajar, fleksibilitas tepat dan
waktu,fleksibilitas kecepatan pembelajaran,efektifitas pengajaran,fleksibilitas
distribusi,mengurangi biaya pelatihan,otomasi proses administrasi,pola pendidikan teacher-
centered menuju learner-centered, serta melacak aktivitas dan kemajuan belajar.
E-Learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituang dalam format digital dan
disajikan melalui teknologi informasi dan didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal
maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD dengan memanfaatkan
perangkat komputer.
4. Conclusion
Dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan
teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. . Perusahaan dapat mengehemat 50 – 70 %
dengan e-learning dibanding pelatihan kelas tradisional. Pelatihan berbasis teknologi lebih
konsisten dibanding dengan pelatihan kelas tradisional. E-Learning dapat meningkatkan retensi
pengetahuan sebesar 20 %. Pendidikan dan pelatihan dengan pembelajaran tradisional tatap
muka, membutuhkan waktu & biaya yang sangat besar. Sehingga dengan penerapan e-learning
pada PT KAI, PT KAI dapat mengembangkan kompetensi pegawai dengan efektif, cepat, dan
tepat.
5. Recommendation
Menyadari bahwa dalam penulisan masih jauh dari kata sempurna, kedepannya saya akan lebih
fokus dan detail dalam menjelaskan tentang kajian teori di atas dengan sumber - sumber yang
lebih banyak yang tentunya dapat di pertanggung jawabkan.
11. Bibliography
Putra, Y. M., (2018). Pengenalan E-Learning. Modul Kuliah Sistem Informasi
Manajemen. Jakarta : FEB-Universitas Mercu Buana
Arijanto, A., Hikmah, D., & Nashar, Muhammad. (2015). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta:
Universitas Mercu Buana. Yogyakarta: Sibuku Media
Delina, Nispul, Tika, http://kelaskaryawanbisa.blogspot.com/2017/06/pengenalan-e-learning.html/.
( 11 Desember 2019, jam 20. 38 )
Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No.
21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007
Raymond, McLeod, Jr. 2009. Sistem Informasi Manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.