Guru menjelaskan proses merancang kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran untuk mata pelajaran informatika tentang pemrograman Scratch, meliputi rencana pembelajaran, asesmen, dan refleksi hasil pembelajaran."
3. PERBEDAAN
ANTARA KRITERIA
KETERCAPAIAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN
DENGAN KKM
KKM atau kriteria ketuntasan
minimal Hanya berupa indikator
berbentuk angka tidak ada
penjelasan atau deskripsi mengenai
perbedaan angka indikator tersebut.
Sedangkan kriteria ketercapaian
tujuan pembelajaran terdapat
deskripsi yang konkret mengenai
keterampilan dan kompetensi yang
perlu dikuasai oleh peserta didik
sebagai bukti bahwa peserta didik
telah mencapai tujuan pembelajaran
4. ADA TIGA PENDEKATAN YANG DAPAT DIGUNAKAN
PENDIDIK DALAM MENENTUKAN KRITERIA
KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
DESKRIPSI PENDEKATAN KEDUA MENGGUNAKAN
RUBRIK DAN PENDEKATAN KETIGA MENGGUNAKAN
SKALA ATAU INTERVAL NILAI
RUBRIK
DESKRIPSI
SKALA ATAU INTERVAL
NILAI
7. SKALA ATAU
INTERVAL
pendidik atau satuan
pendidikan dapat
menggunakan rubrik maupun
nilai dari tes serta diberikan
kebebsan dalam menentukan
intervalnya
9. menjelaskan objek-objek dan
memakai perintah atau
instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman
blok/visual untuk
mengembangkan program
visual sederhana
berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan
RENCANA
PEMBELAJARAN
UNTUK SATU
TUJUAN
PEMBELAJARAN
10. RENCANA
ASESMEN
TUJUAN :
Setelah mengenal objek-objek
dan perintah atau instruksi dalam
sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual , peserta didik mampu
menjelaskan dan menggunakan
objek dan perintah dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok
atau visual
11. RENCANA
ASESMEN
TEKNIK DAN
INSTRUMEN
ASESMEN
TEKNIK ASESMEN YANG SAYA
GUNAKAN ADALAH OBSERVASI
DENGAN INSTRUMEN YANG
DIGUNAKAN ADALAH RUBRIK
PENILAIAN , DIMANA SAYA
MENGECEK KETERAMPILAN SISWA
DALAM MENGGUNAKAN OBJEK DAN
INSTRUKSI PADA PEMROGRAMAN
SCRATCH
12. siswa akan diperkenalkan aplikasi pemrograman visual Scratch
Guru memberikan pertanyaan pemantik : Pernahkah kamu bermain
game yang menyenangkan? dan Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk
membuat game menarik lho?
guru memberikan apersepsi berupa demonstrasi penggunaan Scratch
atau gambar salah satu bagian dari Scratch.
Kemudian guru memberikan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa.
Kegiatan guru selanjutnya adalah memantau dan melakukan penilaian
ketika siswa praktik belajar mengenal Scratch.
1.
2.
3.
4.
5.
Kegiatan Pembelajaran
13. FOKUS
PENGAMATAN
Kemampuan peserta didik dalam
mengenal objek dan instruksi atau
perintah yang ada dalam
pemrograman scratch
Kemampuan peserta didik dalam
membuka aplikasi , menambah
backdrop, menambah objek baru,
memberikan nama objek
mengganti
costume,menggerakkan objek,
memainkan objek dan
menyimpan project
1.
2.
16. KESIMPULAN
Hasil Evaluasi Peserta Didik Alhamdulillah Mayoritas
Sudah Mahir dalam satu tujuan pembelajaran yang
sudah dilakukan yaitu menjelaskan objek-objek dan
memakai perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual dan sudah
terlaksana sesuai dengan KKTP
18. REFLEKSI
Dengan menggunakan kriteria ketercapaian
tujuan pembelajaran (KKTP) yang sudah
saya modifikasi sangat berguna untuk saya
dalam merefleksikan proses pembelajaran
dan menganalisa tingkan penguasaan
kompetensi peserta didik agar dapat
membantu dalam memperbaiki proses
pembelajaran dan tindak lanjut sesuai
dengan kompetensi saya. Terima kasih dan
salam bahagia