Dokumen ini membahas empat ruang belajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran daring di era new normal, yaitu tatap muka, tatap maya, mandiri, dan kolaboratif. Dokumen ini juga memberikan tips untuk mengoptimalkan pembelajaran mandiri dan kolaboratif, seperti menjadi kurator konten, membuat konten sendiri, menggunakan berbagai saluran komunikasi, memberikan umpan balik sesegera mungkin, serta menjadikan siswa sebagai
1. PEMBELAJAR DARING
YANG MEMERDEKAKAN
DI ERA NEW NORMAL
Uwes Anis Chaeruman
Seri Webminar
Pusat Data dan Informasi Pendidikan Kemendikbud
Pusdatin - Kemendikbud I 24.09.20 I 09:30 - 11:30 WIB
Dosen Universitas Negeri Jakarta
3. Ruang Belajar 1: TATAP MUKA
Aktivitas Pembelajaran Sinkronous
Live-Synchronous Learning.
Pembelajaran antara pembelajar dan
pemelajar terjadi pada waktu yang
bersamaan dan ruang yang sama.
Ruang Belajar 3: MANDIRI
Self-directed Asynchronous Learning.
Belajar mandiri kapan saja dan di mana
saja sesuai dengan kondisi dan
kecepatan belajar masing-masing
Ruang Belajar 2: TATAP MAYA
Virtual Synchronous Learning.
Pembelajaran antara pembelajar dan
pemelajar terjadi pada waktu yang
bersamaan, tapi ruang yang berbeda
satu sama lain.
Ruang Belajar 4: KOLABORATIF
Collaborative Asynchronous learning.
Belajar kapan saja dan di mana saja
bersama narasumber lain (siswa, dosen,
praktisi, dan lain-lain)
Chaeruman, 2018
uach
Aktivitas Pembelajaran Ainkronous
4. MASA PANDEMI COVID-19
Aktivitas Pembelajaran Sinkronous
untuk sementara ditutup sampai
batas waktu yang ditentukan!
Ruang Belajar 3: MANDIRI
Self-directed Asynchronous Learning.
Belajar mandiri kapan saja dan di mana
saja sesuai dengan kondisi dan
kecepatan belajar masing-masing
Ruang Belajar 2: TATAP MAYA
Virtual Synchronous Learning.
Pembelajaran antara pembelajar dan
pemelajar terjadi pada waktu yang
bersamaan, tapi ruang yang berbeda
satu sama lain.
Ruang Belajar 4: KOLABORATIF
Collaborative Asynchronous learning.
Belajar kapan saja dan di mana saja
bersama narasumber lain (siswa, dosen,
praktisi, dan lain-lain)
Chaeruman, 2018
uach
Aktivitas Pembelajaran Ainkronous
5. Ruang Belajar 2
Peluang & Tantangan Kita
Mengoptimalkan pembelajaran di:
Ruang Belajar 3 Ruang Belajar 4
12. Karena tidak ada belajar
tanpa MENGALAMI
— Horton, 2006; Driscoll, 2006
13. "Flipped Classroom"
Balik pola pembelajaran. Pelajari
dan dalami dulu di ruang belajar
3 & 4. Praktekan, tunjukan, dan
elaborasi di ruang belajar 2.
TiPs
03
14. uach
1 2
lagi
tutup 3
R1
praktekan, tunjukan, buktikan dan elaborasi di kelas [sinkronous]
pelajari dan dalami secara daring di luar kelas [asinkronous]
R2
R3 R4
15. Google Classroom, WhatsApp
Group, Quizizz, Google Form
CONTOH MODEL OWN IT, LEARN IT, SHARE IT
PASCA COVID-19 (NEW NORMAL)
aktivitas belajar
asinkron
aktivitas belajar
sinkron
Own it
30'
Guru menyampaikan
konteks siswa
menentukan sendiri.
Keypoint:
OTONOMI
Learn it
siswa mempelajari sesuai pilihannya, guru
memfasilitasi dengan memantau, memberi clue,
mengarahkan, umpan balik, memotivasi dll.
Key point: scaffolding
Pertemuan 1
TATAP MAYA
selama 5 hari sampai dengan
menjelang pert berikutnya
Pertemuan 2
TATAP MUKA
Share it 30'
ajang siswa unjuk
gigi difasilitasi oleh
guru.
Key point:
authentic work.
Flipped Classroom
Lee, E.; & Hannafin, M. J.; (2016), A design framework for enhancing engagement
in student-centered learning: own it, learn it, and share it . Education Tech Research Dev.
DOI 10.1007/s11423-015-9422-5
16. Kerangka
Konseptual
Lee, E.; & Hannafin, M. J.; (2016), A design framework for enhancing engagement
in student-centered learning: own it, learn it, and share it . Education Tech Research Dev.
DOI 10.1007/s11423-015-9422-5
17. Lee, E.; & Hannafin, M. J.; (2016), A design framework for enhancing engagement
in student-centered learning: own it, learn it, and share it . Education Tech Research Dev.
DOI 10.1007/s11423-015-9422-5
otonomi
kedaulatan tanggung
jawab
self-determine
& govern
Akuntabel
tujuan keputusan tindakan
adaptasi dari Lee, E.; & Hannafin, M. J.; (2016), dari Deci & Ryan, (2000)
Constructionist
Theory
Membangun
Generasi Mandiri
MERDEKA
BELAJAR!
[menurut pandangan
teknologi pembelajaran]
19. "DIY Content Creator"
Membuat konten buatan sendiri.
Modul, Slide Presentasi, Infografik,
Video, Animasi dll.
TiPs
05
20. AUTHORING TOOLS. Banyak sekali
aplikasi authoring tools (aplikasi
dimana penggunanya tidak
memerlukan keterampilan IT yang
tinggi) seperti MSPowerpoint,
MSWords, Canva, Video Editor, Foto
Editor, anchor, dan lain-lain. Bahkan
berbasis android tersedia di HP dan
dapat dibuat cukup dengan
menggunakan laptop dan atau
handphone.
25. "Student-centered Active Learning"
Tunjukan, buktikan, dan elaborasi dalam
tatap maya. Jadikan tatap maya sebagai
panngung siswa. Siswa menjadi pemain
utama. Guru sebagai suteradaranya,
TiPs
09
26. It is not merely about
technology. It is about creating
learning experiences with
technology.
TERIMA KASIH
— Uwes Anis Chaeruman