SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yang terjadi.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi atau dalam makna lain disebut dengan istilah
‘pergerakan’.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan
geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi
dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi
sifat visual atau penampakan objek tersebut.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,
hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D.
Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk
menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang
kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa
hewan tersebut seolah-olah bergerak yang digambar dalam gua
pada zaman paleolitikum.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun
1756. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film
animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud,
penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang
menggunakan putaran dari 12 gambar.
Konsep awal animasi disebut sebagai Persistence of Vision (pola penglihatan yang
teratur). Seorang astronom dari Yunani, Ptolemy yang menemukan prinsip ini 130 M, prinsip ini
telah berkembang dimana saat itu mencakup observasi terhadap anatomi serta prilaku mata
manusia. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan
atau divisualisasikan tampak hidup.
Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat
dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur
menggerakkan, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu
sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah
menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.
Animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang
pembuatan gambarnya dilukis / digambar dengan tangan.
Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering
digunakan sebelum adanya animasi computer.
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses
melibatkan tangan.
Disebut animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik
yang digunakan saat pertama kali film animasi itu
bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar
sedikit berbeda. Caranya dengan cara menjiplak gambar yang
dibuat di kertas transparan disebut ‘cels’. Kemudian gambar
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda.
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk
membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat
bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto
(frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
serangkaian frame dimainkan berurutan secara
berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering
digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka
mereposisi.
Animasi Stop-motion sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .
Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart
blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil
gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak dengan
smelalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang
komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara
keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
 Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
 Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dan lain sebagainya.
PRA-PRODUKSI
(Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing
awal, Musik dan sound FX),
PRODUKSI
(Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,
Coloring),
POST-PRODUKSI
(Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam
berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan
komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer,
kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi
frame computer.
1. KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan
bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau
gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama (sehingga memungkinkan untuk
menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam
sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986.
2. GERAK KONTROL DAN SCRIPT.
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh
animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah
yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar
gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS
(Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer
yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan
gerakan obyek itu.
3. CGI COMPOSITING
Animasi komputer juga digunakan teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak
adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar
kemudian difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga
digunakan dan dipasangkan dengan rekaman live-action. Sistem Ini melibatkan
proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali
agar dapat composited bersama menjadi satu gambar.
4. MOTION CAPTURE
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak
peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada
sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh
mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang
dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian
dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara
yang persis sama seperti aktor lakukan.
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Berikut 12 prinsip
animasi :
1. PRINSIP SQUASH AND STRETCH
Prinsip yang akan memberikan kesan atau penambahan
efek yang lentur/flexible pada objek atau gambar, yang
seakan-akan bias membesar-mengecil, memuai-menyusut
sehingga akan memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan pada efek yang hidup akan tampak efek
dinamis pada gerakan/efek tertent, seperti cntoh : manusia,
binatang dan sebaliknya jika penerapan pada benda mati
akan menampakkan seperti benda hidup, contohnya :
meja, kursi, botol dan lain-lain.
2. PRINSIP ANTICIPATION
Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang yang duduk
dan akan berdiri maka dia akan menundukan badan sampai
benar-benar berdiri.
3. STAGING
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi
kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut
menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang
baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada
penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari
adegan tertentu.
4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan
secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan
akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan
yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan
muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan
secara berkesinambungan.
Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose
seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan
pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan
digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang
ada. Metode ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalam
melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action
terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses
animasi tersebut.
5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda
yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan
pendulum dibawah ini. Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum
tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-
benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti
mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
6. SLOW IN & SLOW OUT
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi
pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini
memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak
ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai
perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat
kaku .
7. ARCS
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan
ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan
gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak
menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia
nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk
melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan
utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama
memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini.
Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah
kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9. TIMING
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara
gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah
frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin
banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat.
Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan
memberikan cerita yang berbeda.
10. EXAGGERATION
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang
dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan
animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar
dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai
gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat
meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.
11. SOLID DRAWING
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang
mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di
bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih
mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta
mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala
dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada
gambar di sebelah kanan.
10. APPEAL
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat
mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk
memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu
diperhatikan yaitu :
Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut
maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik
mempunyai shape yang jelas.
Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu
karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih
menarik.
Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak
informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta
mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang
sederhana dan lebih mudah diingat.

More Related Content

What's hot

PEMBUATAN ANIMASI PUPPETER
PEMBUATAN ANIMASI PUPPETERPEMBUATAN ANIMASI PUPPETER
PEMBUATAN ANIMASI PUPPETERDiyah Rochmawati
 
2. Materi Pembelajaran Storyboard
2.  Materi Pembelajaran Storyboard2.  Materi Pembelajaran Storyboard
2. Materi Pembelajaran StoryboardMartin Arale
 
Materi Teknik Editing video
Materi Teknik Editing videoMateri Teknik Editing video
Materi Teknik Editing videoErwin Rasyid
 
Presentation pra produksi
Presentation pra produksiPresentation pra produksi
Presentation pra produksiFilmIndie
 
Ppt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakPpt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakemri3
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaWahyu NR
 
19 types of animation techniques and styles
19 types of animation techniques and styles19 types of animation techniques and styles
19 types of animation techniques and styleswinbizindia
 

What's hot (20)

PEMBUATAN ANIMASI PUPPETER
PEMBUATAN ANIMASI PUPPETERPEMBUATAN ANIMASI PUPPETER
PEMBUATAN ANIMASI PUPPETER
 
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latarAnimasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
 
2. Materi Pembelajaran Storyboard
2.  Materi Pembelajaran Storyboard2.  Materi Pembelajaran Storyboard
2. Materi Pembelajaran Storyboard
 
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
 
LKPD Animasi 2D 3D
LKPD Animasi 2D 3DLKPD Animasi 2D 3D
LKPD Animasi 2D 3D
 
Memahami gambar sketsa
Memahami gambar sketsaMemahami gambar sketsa
Memahami gambar sketsa
 
Ppt editing video
Ppt editing videoPpt editing video
Ppt editing video
 
Materi Teknik Editing video
Materi Teknik Editing videoMateri Teknik Editing video
Materi Teknik Editing video
 
Presentation pra produksi
Presentation pra produksiPresentation pra produksi
Presentation pra produksi
 
Animation
AnimationAnimation
Animation
 
ANMASI DIGITAL PUPPETER
ANMASI DIGITAL PUPPETERANMASI DIGITAL PUPPETER
ANMASI DIGITAL PUPPETER
 
Produksi film
Produksi filmProduksi film
Produksi film
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 dAnimasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
 
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3dAnimasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
Animasi 2D dan 3D KD: Memahami teknik rendering pada object 3d
 
Lkpd desain grafis dan percetakan
Lkpd desain grafis dan percetakanLkpd desain grafis dan percetakan
Lkpd desain grafis dan percetakan
 
Desain Grafis Percetakan menerapkan penggabungan gambar dan teks berbasi vektor
Desain Grafis Percetakan menerapkan penggabungan gambar dan teks berbasi vektorDesain Grafis Percetakan menerapkan penggabungan gambar dan teks berbasi vektor
Desain Grafis Percetakan menerapkan penggabungan gambar dan teks berbasi vektor
 
Ppt unsur tata letak
Ppt unsur tata letakPpt unsur tata letak
Ppt unsur tata letak
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimedia
 
19 types of animation techniques and styles
19 types of animation techniques and styles19 types of animation techniques and styles
19 types of animation techniques and styles
 
Animasi 3d kd 1
Animasi 3d kd 1Animasi 3d kd 1
Animasi 3d kd 1
 

Viewers also liked (6)

Multi kamera
Multi kameraMulti kamera
Multi kamera
 
Karakter/ Penokohan
Karakter/ PenokohanKarakter/ Penokohan
Karakter/ Penokohan
 
Typografi
TypografiTypografi
Typografi
 
Sistem tata suara
Sistem tata suaraSistem tata suara
Sistem tata suara
 
Pengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digitalPengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digital
 
Dasar dasar kreativitas
Dasar dasar kreativitasDasar dasar kreativitas
Dasar dasar kreativitas
 

Similar to ANIMASI KOMPUTER

8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdfZainul Arifin
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxandinirwana7
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationbullah10
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIDiyah Rochmawati
 
animasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxanimasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxIreclever
 
animasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxanimasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxIreclever
 
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdfZainul Arifin
 
Perekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxPerekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxDanielSyahmi1
 
47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaamukhlis sholehuddin
 
05. animation
05. animation05. animation
05. animationutarkasep
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
cover Buku ACI DIGIARS.pdf
cover Buku ACI DIGIARS.pdfcover Buku ACI DIGIARS.pdf
cover Buku ACI DIGIARS.pdfSellyAZega
 
Multimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationMultimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationBelinda Isamar
 

Similar to ANIMASI KOMPUTER (20)

8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
 
Animasi
AnimasiAnimasi
Animasi
 
Animasi 2
Animasi 2Animasi 2
Animasi 2
 
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdfPROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animation
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
 
PUPPETER.pptx
PUPPETER.pptxPUPPETER.pptx
PUPPETER.pptx
 
Modul 5 animasi
Modul 5 animasiModul 5 animasi
Modul 5 animasi
 
animasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxanimasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptx
 
animasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptxanimasi pembelajaran kel.11.pptx
animasi pembelajaran kel.11.pptx
 
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf
1._Memahami_Prinsip_Dasar_Pembuatan_Animasi_2_Dimensi_(Vector).pdf
 
Perekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptxPerekaan.Animasi.pptx
Perekaan.Animasi.pptx
 
47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa
 
05. animation
05. animation05. animation
05. animation
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
 
Pertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasarPertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasar
 
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
 
cover Buku ACI DIGIARS.pdf
cover Buku ACI DIGIARS.pdfcover Buku ACI DIGIARS.pdf
cover Buku ACI DIGIARS.pdf
 
Multimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationMultimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : Animation
 

More from MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO

More from MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO (20)

KD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambarKD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambar
 
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambarMenerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
Menerapkan tata cahaya dalam pengambilan gambar
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrogramanMenerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
 
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman.
 
PEMROGRAMAN DASAR KD. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di...
PEMROGRAMAN DASAR KD. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di...PEMROGRAMAN DASAR KD. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di...
PEMROGRAMAN DASAR KD. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di...
 
Menerapkan tipografi
Menerapkan tipografiMenerapkan tipografi
Menerapkan tipografi
 
KD. Menganalisi video sesuai naskah produksi.
KD. Menganalisi video sesuai naskah produksi.KD. Menganalisi video sesuai naskah produksi.
KD. Menganalisi video sesuai naskah produksi.
 
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
 
TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO dan VIDEO KD Menganalisis proses pengemasan produksi ...
TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO dan VIDEO KD Menganalisis proses pengemasan produksi ...TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO dan VIDEO KD Menganalisis proses pengemasan produksi ...
TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO dan VIDEO KD Menganalisis proses pengemasan produksi ...
 
Menganalisis prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar
Menganalisis prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambarMenganalisis prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar
Menganalisis prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut pengambilan gambar
 
Menerapkan pengoperasian kamera digital dan perawatan peralatan fotografi
Menerapkan pengoperasian kamera digital dan perawatan peralatan fotografiMenerapkan pengoperasian kamera digital dan perawatan peralatan fotografi
Menerapkan pengoperasian kamera digital dan perawatan peralatan fotografi
 
KD Menerapkan pengalamanatan ip pada jaringan komputer
KD Menerapkan pengalamanatan ip pada jaringan komputerKD Menerapkan pengalamanatan ip pada jaringan komputer
KD Menerapkan pengalamanatan ip pada jaringan komputer
 
Menganalisis permasalahan pada instalasi software aplikasi
Menganalisis permasalahan pada instalasi software aplikasiMenganalisis permasalahan pada instalasi software aplikasi
Menganalisis permasalahan pada instalasi software aplikasi
 
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menganalisis permasalahan pada perangkat keras
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menganalisis permasalahan pada perangkat kerasKOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menganalisis permasalahan pada perangkat keras
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menganalisis permasalahan pada perangkat keras
 
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menerapkan instalasi driver perangkat keras k...
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menerapkan instalasi driver perangkat keras k...KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menerapkan instalasi driver perangkat keras k...
KOMPUTER DAN JARINGAN DASR KD : Menerapkan instalasi driver perangkat keras k...
 
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurfaceANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
ANIMASI 2D dan 3D KD : Menerapkan model obyek sederhana berbasis 3 d hardsurface
 
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...Animasi 2D dan 3D  KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
Animasi 2D dan 3D KD: Menggambarkan konsep dasar object 3 d dalam sketsa ran...
 
DESAIN MEDIA INTERAKTIF KD:Mendiskusikan fungsi dan unsur warna cmyk dan rgb
DESAIN MEDIA INTERAKTIF KD:Mendiskusikan fungsi dan unsur warna cmyk dan rgbDESAIN MEDIA INTERAKTIF KD:Mendiskusikan fungsi dan unsur warna cmyk dan rgb
DESAIN MEDIA INTERAKTIF KD:Mendiskusikan fungsi dan unsur warna cmyk dan rgb
 
KD : Memahami konsep multimedia interaktif berbasis halaman web dan media in...
KD : Memahami konsep multimedia interaktif  berbasis halaman web dan media in...KD : Memahami konsep multimedia interaktif  berbasis halaman web dan media in...
KD : Memahami konsep multimedia interaktif berbasis halaman web dan media in...
 

Recently uploaded

2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptxHR MUSLIM
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 

Recently uploaded (20)

2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 

ANIMASI KOMPUTER

  • 1.
  • 2. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi atau dalam makna lain disebut dengan istilah ‘pergerakan’. Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut.
  • 3. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak yang digambar dalam gua pada zaman paleolitikum. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar.
  • 4. Konsep awal animasi disebut sebagai Persistence of Vision (pola penglihatan yang teratur). Seorang astronom dari Yunani, Ptolemy yang menemukan prinsip ini 130 M, prinsip ini telah berkembang dimana saat itu mencakup observasi terhadap anatomi serta prilaku mata manusia. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.
  • 5. Animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis / digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan. Disebut animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar sedikit berbeda. Caranya dengan cara menjiplak gambar yang dibuat di kertas transparan disebut ‘cels’. Kemudian gambar diisi dengan cat dalam warna yang berbeda.
  • 6. Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Animasi Stop-motion sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
  • 7. Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak dengan smelalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:  Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.  Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.
  • 8. PRA-PRODUKSI (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), PRODUKSI (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), POST-PRODUKSI (Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame computer.
  • 9. 1. KOMPUTER ASSIST. Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama (sehingga memungkinkan untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. 2. GERAK KONTROL DAN SCRIPT. Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu.
  • 10. 3. CGI COMPOSITING Animasi komputer juga digunakan teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar kemudian difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan dipasangkan dengan rekaman live-action. Sistem Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. 4. MOTION CAPTURE Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
  • 11. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Berikut 12 prinsip animasi : 1. PRINSIP SQUASH AND STRETCH Prinsip yang akan memberikan kesan atau penambahan efek yang lentur/flexible pada objek atau gambar, yang seakan-akan bias membesar-mengecil, memuai-menyusut sehingga akan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan pada efek yang hidup akan tampak efek dinamis pada gerakan/efek tertent, seperti cntoh : manusia, binatang dan sebaliknya jika penerapan pada benda mati akan menampakkan seperti benda hidup, contohnya : meja, kursi, botol dan lain-lain.
  • 12. 2. PRINSIP ANTICIPATION Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang yang duduk dan akan berdiri maka dia akan menundukan badan sampai benar-benar berdiri. 3. STAGING Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
  • 13. 4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan. Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
  • 14. 5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini. Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar- benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
  • 15. 6. SLOW IN & SLOW OUT Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku . 7. ARCS Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
  • 16. 8. SECONDARY ACTION Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita. 9. TIMING Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
  • 17. 10. EXAGGERATION Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri. 11. SOLID DRAWING Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
  • 18. 10. APPEAL Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu : Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.