1. Animasi adalah ilusi gerak yang diciptakan dengan menyusun objek gambar secara berurutan sehingga terlihat bergerak. Prinsip dasar animasi meliputi squash and stretch, timing, dan exaggeration.
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
ANIMASI KOMPUTER
1.
2. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yang terjadi.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi atau dalam makna lain disebut dengan istilah
‘pergerakan’.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan
geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi
dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi
sifat visual atau penampakan objek tersebut.
3. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,
hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D.
Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk
menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang
kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa
hewan tersebut seolah-olah bergerak yang digambar dalam gua
pada zaman paleolitikum.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun
1756. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film
animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud,
penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang
menggunakan putaran dari 12 gambar.
4. Konsep awal animasi disebut sebagai Persistence of Vision (pola penglihatan yang
teratur). Seorang astronom dari Yunani, Ptolemy yang menemukan prinsip ini 130 M, prinsip ini
telah berkembang dimana saat itu mencakup observasi terhadap anatomi serta prilaku mata
manusia. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan
atau divisualisasikan tampak hidup.
Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat
dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur
menggerakkan, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu
sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah
menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.
5. Animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang
pembuatan gambarnya dilukis / digambar dengan tangan.
Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering
digunakan sebelum adanya animasi computer.
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses
melibatkan tangan.
Disebut animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik
yang digunakan saat pertama kali film animasi itu
bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar
sedikit berbeda. Caranya dengan cara menjiplak gambar yang
dibuat di kertas transparan disebut ‘cels’. Kemudian gambar
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda.
6. Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk
membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat
bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto
(frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
serangkaian frame dimainkan berurutan secara
berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering
digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka
mereposisi.
Animasi Stop-motion sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .
Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart
blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil
gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
7. Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak dengan
smelalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang
komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara
keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dan lain sebagainya.
8. PRA-PRODUKSI
(Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing
awal, Musik dan sound FX),
PRODUKSI
(Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,
Coloring),
POST-PRODUKSI
(Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam
berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan
komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer,
kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi
frame computer.
9. 1. KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan
bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau
gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama (sehingga memungkinkan untuk
menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam
sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986.
2. GERAK KONTROL DAN SCRIPT.
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh
animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah
yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar
gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS
(Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer
yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan
gerakan obyek itu.
10. 3. CGI COMPOSITING
Animasi komputer juga digunakan teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak
adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar
kemudian difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga
digunakan dan dipasangkan dengan rekaman live-action. Sistem Ini melibatkan
proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali
agar dapat composited bersama menjadi satu gambar.
4. MOTION CAPTURE
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak
peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada
sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh
mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang
dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian
dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara
yang persis sama seperti aktor lakukan.
11. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Berikut 12 prinsip
animasi :
1. PRINSIP SQUASH AND STRETCH
Prinsip yang akan memberikan kesan atau penambahan
efek yang lentur/flexible pada objek atau gambar, yang
seakan-akan bias membesar-mengecil, memuai-menyusut
sehingga akan memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan pada efek yang hidup akan tampak efek
dinamis pada gerakan/efek tertent, seperti cntoh : manusia,
binatang dan sebaliknya jika penerapan pada benda mati
akan menampakkan seperti benda hidup, contohnya :
meja, kursi, botol dan lain-lain.
12. 2. PRINSIP ANTICIPATION
Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang yang duduk
dan akan berdiri maka dia akan menundukan badan sampai
benar-benar berdiri.
3. STAGING
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi
kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut
menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang
baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada
penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari
adegan tertentu.
13. 4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan
secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan
akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan
yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan
muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan
secara berkesinambungan.
Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose
seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan
pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan
digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang
ada. Metode ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalam
melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action
terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses
animasi tersebut.
14. 5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda
yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan
pendulum dibawah ini. Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum
tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-
benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti
mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
15. 6. SLOW IN & SLOW OUT
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi
pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini
memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak
ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai
perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat
kaku .
7. ARCS
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan
ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan
gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak
menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia
nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
16. 8. SECONDARY ACTION
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk
melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan
utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama
memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini.
Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah
kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9. TIMING
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara
gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah
frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin
banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat.
Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan
memberikan cerita yang berbeda.
17. 10. EXAGGERATION
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang
dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan
animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar
dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai
gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat
meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.
11. SOLID DRAWING
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang
mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di
bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih
mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta
mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala
dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada
gambar di sebelah kanan.
18. 10. APPEAL
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat
mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk
memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu
diperhatikan yaitu :
Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut
maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik
mempunyai shape yang jelas.
Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu
karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih
menarik.
Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak
informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta
mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang
sederhana dan lebih mudah diingat.