SlideShare a Scribd company logo
1 of 65
Download to read offline
BISNIS PROSES DAN PROSEDUR
OPERASI STANDAR PRODUKSI
“PRODUK ANIMASI”
Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi
buku ini dalam bentuk apapun, baik secara elektronis maupun mekanis,
termasuk memfotokopi, merekam atau dengan sistem penyimpanan
lainnya, tanpa seizin dari penulis.
© Hak cipta dilindungi oleh Undang-Undang No. 28 tahun 2014
BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR
PRODUKSI “PRODUK ANIMASI”
(Bagian dari Assessment Center Industry Studio DIGIARS Polibatam)
Penulis:
Evaliata Br Sembiring
Daniel Yusuf
Hamdani Arif
Riwinoto
Selly Artaty Zega
Happy Yugo Prasetiya
Yogi Ilhami
BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR
PRODUKSI “PRODUK ANIMASI”
Penulis:
Evaliata Br Sembiring
Daniel Yusuf
Hamdani Arif
Riwinoto
Selly Artaty Zega
Happy Yugo Prasetiya
Yogi Ilhami
Perpustakaan Nasional: Katalog dalam terbitan
ISBN: 978-623-6549-21-6
Editor : Evaliata Br Sembiring
Selly Artaty Zega
Elsi Adella
Desainer : Dewi Nurpermata Sari
Ilustrator : Dewi Nurpermata Sari
Penata Letak : Elsi Adella
Pemeriksa Aksara : Alimul Qadri
Penerbit:
Polibatam Press
Politeknik Negeri Batam
Jl. Ahmad Yani, Batam Center, Batam 29461
Hak Cipta
© 2021 Evaliata Br Sembiring
Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak atau
memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentu apapun, baik
secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam atau
dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa seizin dari penulis.
v
PRAKATA
Sejak masa pandemic Covid-19 yang melanda seluruh dunia, pembelajaran
secara keseluruhan dilaksanakan secara daring. Berbagai metode dan cara
telah ditempuh untuk menjaga pembelajaran tetap berjalan dan berkualitas.
Salah satu metode yang dilakukan adalah melalui kerja sama dengan
industri untuk menghasilkan media pembelajaran. Salah satu media yang
dimaksud adalah melalui buku ajar sebagai panduan dan sistem operasional
standar praktikum bidang animasi.
Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berhasilnya penulisan buku ini.
Buku ini merupakan salah satu luaran dari kegiatan Program Penguatan
Pendidikan Tinggi Vokasi Tahun 2020 yang disusun bersama mitra industri
dan asosiasi animasi. Buku ini merupakan panduan yang digunakan untuk
produksi karya animasi. Oleh karena itu, diharapkan dapat mendukung
kegiatan pembelajaran, khusus-nya praktikum untuk menghasilkan karya
animasi berskala industri.
Materi yang disampaikan dalam buku ini adalah proses bisnis dan prosedur
standar operasional produksi untuk produk atau karya animasi. Melalui
buku ini, tim produksi animasi dapat melaksanakan produksi animasi
seperti dilakukan di dunia industri animasi, yang di mulai dari breafing
dengan client, pra produksi, produksi dan paska produksi.
Buku panduan ini akan terus diperbaiki berdasarkan pengalaman produksi
berbagai produk animasi dan multimedia lainnya, terutama penerapannya di
industri. Oleh karena itu, harapan ke depannya akan menghasilkan buku-
buku sebagai panduan pembelajaran terutama dalam kegiatan produksi
yang tidak hanya untuk produk animasi melainkan produk multimedia
lainnya. Sehingga pengalaman pembelajar akan terus berkembang dan
melalui pembelajaran dapat menghasilkan produk berskala industri kreatif.
Akhirnya perwujudan teaching industry benar-benar nyata dilakukan.
April 2021
Penulis
vi
Halaman Kosong
vii
DAFTAR ISI
PRAKATA..................................................................................................... v
DAFTAR ISI ............................................................................................... vii
BAB 1 PENGANTAR ANIMASI ...................................................................... 1
BAB II BRIEFING & PITCHING .................................................................... 5
BAB III PRE-PRODUCTION.......................................................................... 9
BAB IV PRODUCTION ............................................................................... 13
4.1 Character Modelling ......................................................................... 15
4.2 Layout & Props Modeling.................................................................. 17
4.3 Clay Modelling & 3D Printing ........................................................... 19
4.4 Rigging (Character)........................................................................... 21
4.5 Layout Painting ................................................................................ 23
4.6 Rotoscoping...................................................................................... 25
4.7 Keypose & Inbetween........................................................................ 27
4.8 Sketch-Clean-up .............................................................................. 29
4.9 Painting-Touch-up ........................................................................... 31
4.10 Motion Capture/ Tracking.............................................................. 33
4.11 Lighting.......................................................................................... 35
4.12 Rendering....................................................................................... 37
4.13 Audio Guide ................................................................................... 39
BAB V POST-PRODUCTION....................................................................... 41
5.1 Compositing ..................................................................................... 42
5.2 Visual effects (VFX)........................................................................... 45
5.3 Soundtracks & Sound effects (SFX) .................................................. 48
5.4 Mastering ......................................................................................... 48
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 49
INDEXING ................................................................................................. 51
viii
Halaman Kosong
1
BAB 1
PENGANTAR ANIMASI
2
BAB I
PENGANTAR ANIMASI
Animasi adalah sebuah karya film yang pada awalnya merupakan dari
hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak
(Wikipedia, 2021). Istilah animasi juga sering diartikan sebagai penciptaan
suatu ilusi gerakan menggunakan sekumpulan gambar diam yang telah
disusun secara beraturan. Sekumpulan gambar yang disusun secara
beraturan tersebut mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi (Thomas, dkk, 1995).
Berdasarkan terminology, animasi berasal dari bahasa Latin yaitu
anima, yang berarti jiwa dan animare, yang berarti menghidupkan. Oleh
karena itu, dapat diartikan dengan “memberi kehidupan”, “memiliki arti
menghidupkan”, “memberi jiwa” dan “menggerakan objek benda mati”.
Proses menghidupkan objek tersebut menerapkan 12 prinsip animasi
(Williams, 2009). Prinsip dasar animasi dirumuskan oleh Frank Thomas and
Ollie Johnston yang dituangkan dalam buku yang berjudul The Illusion of Life
Disney Animation terdiri 12 prinsip antara lain:
1. Squash & Stretch
2. Timing
3. Anticipation
4. Staging
5. Straight Ahead Action & Pose-To-Pose Action
6. Follow Through & Overlapping Action
7. Slow In Slow Out
8. Arcs
9. Secondary Action
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
Meskipun animasi abad ke-20 didominasi oleh teknologi film dan video
yang terkomputerisasi, keterampilan menggambar kreatif dan juru gambar
3
kartunis dan seniman grafis tetap menjadi bagian integral dari proses
tersebut. Para animator abad ke-20 yang terkenal antara lain: J. Stuart
Blackton, George McManus, Max Fleischer, dan Walt Disney, dan tim dari
DreamWorks Animation. Film kartun animasi yang terkenal di awal masanya
adalah Mickey Mouse, Bugs Bunny dan Donald Duck, Jungle Book, The
Simpsons, Shrek dan Anime. Menurut Fred T. Hofstetter, terdapat empat
jenis animasi (Williams, 2009), yaitu:
1. Frame Animation, merupakan jenis pembuatan aninamsi yang
mengubah objek pada setiap frame.
2. Vector Animation, merupakan jenis animasi yang mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation, merupakan jenis animasi yang dibuat
dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat
x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing, merupakan peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek
lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya
akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk
perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.
Pada umumnya, apapun jenis teknik pembuatan animasi tetap melalui
proses pembuatan animasi (animation pipeline) yang mendetail dari tahap
awal hingga akhir (Thomas, dkk, 1995). Animation pipeline disebut juga
sebagai sebuah alur tahapan produksi yang harus dilakukan untuk
membuat sebuah film animasi. Pipeline sebuah film animasi tergantung pula
dari masing-masing proyek dari sebuah perusahaan atau organisasi.
Beberapa kriteria yang mempengaruhi suatu animation pipeline (Sutopo,
2020), antara lain:
1. Tergantung dari kebutuhan dan jenis animasi
2. Tegantung pada budget atau biaya
3. Tergantung dari kualitas film yang dihasilkan.
Animation pipeline terdiri dari tiga bagian utama yang membentuk
seluruh alur animasi, yaitu proses pra produksi, produksi, dan paska
4
produksi (Dream farm Studios, 2020). Namun, sebelum melakukan proses
pra produksi, maka terlebih dahulu dilakukan briefing and Pitching dengan
pihak-pihak yang terlibat seperti client, tim dan/atau lainnya yang
berkepentingan. Oleh karena pemetaan alur proses bisnis untuk
menghasilkan animasi ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Pemetaan Alur Proses Bisnis untuk Produksi Animasi
Catatan:
* Alur proses produksi di-segmentasi lagi menjadi tiga bagian berdasarkan penetapan style & direction
pada proses pra-produksi, dimana tahapan produksi akan bervariasi (lihat tabel 1 produksi
berdasarkan style animasi).
* Alur proses bisnis ini dihasilkan melalui diskusi (FGD) dengan akademisi, stakeholder atau mitra
industri animasi, asosiasi dan pelaku bisnis animasi lainnya.
5
BAB II
BRIEFING & PITCHING
6
BAB II
BRIEFING & PITCHING
Briefing merupakan istilah yang digunakan ketika dilakukan
pertemuan atau komunikasi dengan client dalam rangka menentukan
kriteria dan objektif produk yang akan dibuat, sehingga istilah ini juga sering
disebut dengan client briefing. Pada tahap ini, semua persyaratan yang akan
diacu dalam pembuatan produk animasi sudah ditetapkan dengan jelas,
namun masih memungkinkan untuk tidak menyertakan naskah atau
storyboard yang sudah disetujui Bersama ide kreatif (Yoodeo, 2021). Kegiatan
brief dapat dilakukan secara konvensional secara luring (luar jaringan)
maupun secara daring (dalam jaringan) melalui sinkron dan asinkron,
dengan memanfaatkan perangkat (tools) seperti email, zoom meeting, gmeet,
dan lainnya.
Pitching adalah merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan
secara singkat. Beberapa penjelasan Pitching berdasarkan pembuatan
produk seperti film dan iklan adalah sebagai berikut:
1. Pitching dalam pembuatan Film
Pitching merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan secara
singkat, baik secara visual atau lisan oleh seorang Sutradara atau
seorang Penulis Skenario kepada Producer atau Executive Producer
(ids, 2013). Tujuan Pitching adalah untuk meyakinkan Producer atau
Executive Producer agar memberikan dukungan dana atas ide cerita
yang dibuat untuk menjadi sebuah film.
2. Pitching dalam pembuatan Iklan
Definisi Pitching adalah presentasi ide untuk menarik
client/brand/agency yang berencana memproduksi iklan untuk
produk yang ingin dipasarkan (Hutomo, 2020). Jenis-jenis pitching
antara lain: pitching portofolio, pitching director, pitching Production
House (PH), pitching konsep, dan pitching budget. Terdapat 2 proses
persiapan pitching yang dapat dilakukan seperti divisualisasikan pada
gambar 2.
7
Gambar 2. Proses Persiapan Pitching
Pada dasarnya kegiatan Pitching memiliki tujuan dan pelaksanaan
yang sama untuk semua produk yang ingin dibuat. Briefing dan Pitching
merupakan satu rangkaian kegiatan yang dilakukan secara bersamaan. Pada
pembuatan produk animasi yang digunakan pada Production House Animasi
dan Multimedia atau Studio Digiars Polibatam menerapkan 3 tahapan proses
seperti ditunjukkan pada gambar 1.
1. Concept Pitching
Pemaparan ide dan konsep cerita secara verbal dan visual agar
tercipta daya tarik dan kepercayaan terhadap proyek animasi
oleh calon investor.
2. Budget
Estimasi budget atau perhitungan pendanaan yang di perlukan
terkait proyek dari awal pra-produksi hingga produk animasi
rampung. Data-data pendukung seperti grapif popularitas cerita
dan sebagainya juga akan menjadi acuan success rate proyek.
3. Target Deadline
Timeline/jadwal pengerjaan hingga serah terima proyek. Dimana
waktu akan menentukan target budget produksi dan kualitas
pencapaian dalam kurun waktu yang telah di tentukan.
•Client menyebar
brief kepada
Production House
(PH)
•Brief berisi product
knowledge, target
market dll
Penyebaran
Brief
•Brief digunakan
sebagai petunjuk
untuk membuat
konsep sesuai
keinginan client.
• PH membuat
konsep dan video
untuk
dipresentasikan
kepada client.
Pembuatan
Konsep
Berdasarkan
Brief
ROI (Return of Investment)
Estimasi kapan para calon investor akan balik modal di dasari
dengan laporan dan data-data keuangan yang valid.
8
Proses brefing dan pitching selesai dilakukan, selanjutnya adalah
menentukan penjadwalan. Penjadwalan ini mencakup kegiatan yang dimulai
mulai dari tahap pra produksi, produksi dan paska produksi.
9
BAB III
PRE-PRODUCTION
10
BAB III
PRE-PRODUCTION
Pra Produksi (pre-production) merupakan tahapan awal dari proses
pembuatan animasi. Sebuah konversi ide mentah dari pikiran yang pada
akhirnya akan di kelola dalam bentuk visual. Istilah lain dari pra produksi
animasi adalah proses untuk menentukan ide cerita, membuat perencanaan,
membuat naskah atau script, membuat desain visual, serta membuat
storyboard (Anggara, dkk, 2020). Hampir sama dengan pandangan lain
tentang kegiatan pra produksi yaitu terdiri dari penentuan ide, pembuatan
konsep atau story, pembuatan material desain, dan pembuatan storyboard
(AnimasiStudio, 2021). Sementara berdasarkan pandangan Dream Farm
Studio (2021), pra produksi animasi 3D terdiri dari tahap perancangan dan
perencanaan. Pada tahap perencanaan yang dilakukan tim desain adalah
menciptakan ide, cerita dan desain, sementata pada tahap perancangan yang
dilakukan oleh tim manajemen adalah membuat rencana produksi antara
lain anggaran, tim, dan penjadwalan.
Tahap pra produksi seperti yang divisualisasikan pada gambar 1,
terdiri dari 8 (delapan) tahapan proses sebagai berikut:
1. Research
Riset terhadap elemen-elemen proyek yang berkaitan dengan konsep
visual dan audio. Riset dapat di lakukan dalam banyak cara contoh
secara kunjungan ke lokasi maupun secara online. Tentunya
menyesuaikan budget riset.
2. Script & Concept
Perancangan alur cerita dan naskah beserta visualisasi cerita yang akan
dikonversi dalam bentuk animasi. Di dukung juga dengan sketsa-sketsa
visual sebagai privew atau cuplikan terhadap proyek animasi.
3. Character Design & Background/Layout
Proses desain karakter dan background. Pendekatan style terhadap
karakter dan background dengan dasar visual yang di dasari elemen-
elemen warna, appeal dan interaksi antara karakter dan lingkungannya.
11
4. Moodboard, Colourscript & Storyboard
Moodboard, sebagai acuan atau preview terkait visual animasi yang akan
di kerjakan, sedangkan Colourscript, menyerupai moodboard namun
dilengkapi dengan kode warna sebagai acuan. Storyboard, adalah papan
cerita yang bentuknya menyerupai komik, dimana ada gambar-gambar
berurutan yang merangkai cerita dengan fungsi untuk
memvisualisasikan naskah.
5. Style & Illustration
Tahap uji coba style dan ilustrasi dalam segala aspek seni-nya hingga
dapat di tetapkan style yang sesuai dengan pembawaan cerita/naskah.
6. Voiceover & Animatics
Tahapan yang sangat penting untuk menentukan durasi dan timing
pada scene dan dialog storyboard tidak melewati durasi waktu film.
7. Concept Audio
Segala jenis audio terkait dengan pembawaan cerita sehingga dapat
meningkatkan daya tarik film bagi penonton. Serta menciptakan
suasana dan nuansa yang di inginkan sehingga dapat memberikan
pengalaman menonton yang lebih berkesan.
Penetapan Style Project (2D, 3D, Stop Motion)
Menetapan style animasi akan di bawa dalam proyek. Dimana style
animasi yang di tetapkan akan mengikuti alur proses produksi
yang berbeda, seperti yang disajikan pada Tabel 1.
12
13
BAB IV
PRODUCTION
14
BAB IV
PRODUCTION
Production merupakan proses pelaksanaan dan eksekusi dalam
penciptaan lingkungan setting cerita; penciptaan karakter dan asset-asset
design lainnya yang akan mendukung visual storytelling. Kemudian
dilanjutkan dengan proses penciptaan ilusi kehidupan dalam bentuk animasi.
Pada setiap style atau pendekatan animasi yang memiliki banyak jenis baik
animasi 2D, 3D maupun stop motion, kemungkinan tidak harus semua
tahapan pada gambar 1 yang digunakan. Kebutuhan setiap tahapannya
dapat berbeda, bergantung pada kompleksitas produksi setiap produk,
seperti disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Produksi Berdasarkan Style Animasi
Index
PRODUCTION PROCESS
Animation Style/ Approach
2.0
2D
3D
Stop
Motion
Hand-
drawn
Flash/
Mograph
2.01 Modeling (Character) v
2.02 Modeling (Layout) v
2.03 Clay Modelling & 3D Printing V
2.04 Rigging (Character) v v V
2.05 Layout Painting v v v/x v/x
2.06 Rotoscoping v/x
2.07 Keypose & Inbetween v v v V
2.08 Sketch-Clean-up v
2.09 Painting-Touch-up v
2.10 Motion Capture/ Tracking v
2.11 Lighting v/x v V
2.12 Rendering v v V
2.13 Audio Guide v v v V
Note:
v Yes
x No
v/x Yes/ No
* Acuan pada tabel 1 produksi sesuai dengan penetapan style.
Alur proses produksi animasi berikutnya disajikan dalam bentuk flowchart
yang disertai dengan penjelasannya.
15
4.1 Character Modelling
Modeling (modelling) merupakan seni atau keterampilan dalam membuat
sebuah permukaan yang meniru bentuk obyek nyata (Sites.Google.Com,
2010). Modeling karakter (Character Modelling) adalah bagaimana
memodelkan atau membuat karakter yang digunakan pada animasi dengan
meniru karakter pada dunia nyata. Alur proses character modelling disajikan
pada tabel 2.
Tabel 2. Alur Proses Character Modelling
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1.Pengecekan
karakter design
sheet.
Artinya turunan
dari pra-produksi
secara
keseluruhan dicek
apakah layak
secara teknis
untuk dikonversi
ke 3D.
3D
character
modeler
Character
design
turntable.
Draft model
karakter.
2.Revisi design.
Revisi dari desain
awal di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
3D
character
modeler;
Concept
artist
Draft model
karakter.
Model
karakter WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi
kerja
penamaan
file; Lembar
monitoring.
3.Eksekusi.
Pengerjaan
modeling setelah
mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
3D
character
modeler;
Concept
artist
Model
karakter
WIP (Work-
In-Progress)
Final model
karakter;
Instruksi
kerja
penamaan
file; Lembar
monitoring.
4.QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses rigging.
Poin-poin QC
contoh: Topologi dll
(Berpacu pada
checklist QC
Modeling)
3D
character
modeling
supervisor;
Rigging
supervisor
Final model
karakter.
Final model
siap untuk
rigging;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
Selesai
2.01 Character
Modeling
1. Pengecekan karakter
design sheet
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
3D?
2. Revisi
design
4. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
16
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling
Character dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
17
4.2 Layout & Props Modeling
Alur proses layout dan Props Modelling disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Alur Proses Layout dan Props Modelling
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan list
layout & props
design.
Pengecekan
berdasarkan daftar
scene yang telah di
siapkan dengan
memperhatikan
segala asset desain
beserta dengan
detil-detil yang
telah di tentukan.
3D layout
artist
Layout
desain
Draft
layout
desain
2. Revisi desain.
Di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
Contoh: Tata
ruang layout dan
posisinya agar
dapat memenuhi
ketentuan sudut
pandang shooting.
3D layout
artist;
Concept
artist
Draft
layout
desain
Model
layout WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi
kerja
penamaan
file;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi.
Pengerjaan
modeling setelah
mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
3D layout
artist;
Concept
artist
Model
layout WIP
(Work-In-
Progress)
Final model
layout;
Instruksi
kerja
penamaan
file;
Lembar
monitoring
4. QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses tekstur.
3D layout
Supervisor/
Head;
Layout
Designer
Final
model
layout.
Texturing;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
Selesai
2.02 Layout &
Props
Modeling
1. Pengecekan list
layout & props design
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
3D?
2. Revisi
design
4. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
18
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling
Layout dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.
19
4.3 Clay Modelling & 3D Printing
Tabel 4. Alur Proses Clay Modelling & 3D Printing
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
karakter design
sheet.
Turunan dari pra-
produksi secara
keseluruhan
apakah layak
secara teknis
untuk di konversi
model clay baik
secara karakter
maupun props
sesuai dengan
detil-detil yang di
tentukan.
Character
& Layout
Sculptor
character
& layout
desain
Draft character
& layout desain
2. Revisi design.
Di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
Character
& Layout
Sculptor
Draft
character&
layout
desain
Model character
& layout WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi kerja
penamaan file;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi modeling
setelah mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
Character
& Layout
Sculptor
Model
layout &
character
WIP
(Work-In-
Progress)
Final model
layout &
character;
Instruksi kerja
penamaan file;
Lembar
monitoring
4. Prototype.
Uji coba pada
model clay secara
global terhadap
hasil clay model
yang telah di
hasilkan.
Layout &
character
Supervisor;
Concept
Designer;
Character
& Layout
Sculptor
Prototype
model
layout &
character
Texturing;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
5. QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses rigging dan
finalisasi hasil
pahatan layout.
Layout &
character
Supervisor;
Concept
Designer;
Character
& Layout
Sculptor
Final
model
layout &
character
Revisi WIP
(Work-In-
Progress) untuk
di QC Kembali;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
6. 3D Printing.
Proses opsional
jika diperlukan
(Alur proses kerja
sesuai 2.01 & 2.02)
Supervisor
Sculptor &
concept
designer
Final
model
layout &
character
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
Selesai
2.03 Clay
Modelling &
3D Printing
1. Pengecekan list
layout & character
design
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
clay model?
2. Revisi
design
5. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
4. Prototype
6. 3D
Printing
20
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Clay Modeling
& 3D Printing dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
21
4.4 Rigging (Character)
Tabel 5. Alur Proses Rigging (Character)
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan character
design sheet.
Mempelajari jenis
gerakan yang akan di
gunakan.
Concept &
character
designer;
Rigging
artist
Character
design
sheet;
expression
sheet
Catatan
sketsa
Gerakan.
2. Riset mekanisme
rigging dan
prototype.
Contoh: mekanisme
gerakan sayap
burung berikut dan
kebiasaannya
dalam konteks
alam dan cara
implementasi
terhadap karakter
yang akan di buat.
Rigging
artist
3D
character
model.
Character
rig
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses rigging
karakter berdasarkan
hasil riset dan
expression sheet yang
telah di siapkan.
Rigging
artist;
character
designer
Character
rig
planning.
Draft
character
rig;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan draft
character rig apakah
fungsi gerakan tubuh
beserta dengan
ekspresi karakter
telah sesuai dan
controller bekerja
dengan baik.
Rigging
supervisor;
Character
designer
Draft
character
rig.
1. Final
character
rig; 2.
Rigging
feedback
form;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi design.
Jika terdapat
feedback atau
kekurangan untuk
optimalisasi gerakan
pada rig.
Rigging
artist
Rigging
feedback
form.
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Selesai
2.04 Rigging
(Character)
1. Pengecekan
character design sheet
3. Eksekusi
2. Riset
mekanisme
rigging dan
prototype.
5. Revisi
design
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
22
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rigging
Character dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
23
4.5 Layout Painting
Tabel 6. Alur Proses Layout Painting
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan konsep
layout.
Beserta dengan
daftar layout dalam
scene; mempelajari
acuan skema
warna pada konsep
layout.
Concept
artist;
layout
artist
Daftar
scene
layout;
skema
warana
layout.
Draft
sketsa
layout.
Layout
planning
(dalam
bentuk
thumbnails)
2. Menentukan style
layout.
Baik secara
medium gambar
maupun format
ukuran layout
sesuai dengan
ketentuan art
director.
Concept
artist;
layout
artist
Draft
sketsa
layout.
Layout
planning.
Final
sketch
untuk
setiap
scene;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses mewarnai
scene layout
berdasarkan skema
warna dan format
yang telah di
tentukan.
Layout
artist
Final
sketch
untuk
setiap
scene.
Layout
yang telah
di warnai;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan hasil
layout yang telah di
buat apakah telah
mengikuti
guidelines atau
acuan yang di
tetapkan.
Layout
supervisor;
Layout
artist;
Concept
artist.
Layout
yang telah
di warnai
1. Final
layout; 2.
Catatan
revisi
layout;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
5. Revisi layout.
Revisi layout
berdasarkan
catatan revisi yang
di keluarkan oleh
QC.
Layout
artist
Catatan
revisi
layout
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC; Lembar
monitoring
Selesai
2.05 Layout
Painting
1. Pengecekan konsep
layout
3. Eksekusi
2. Menentukan
style layout
5. Revisi
Layout
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
24
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Layout
Painting dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
25
4.6 Rotoscoping
Tabel 7. Alur Proses Rotoscoping
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan konsep
layout.
Beserta dengan
daftar layout dalam
scene; mempelajari
acuan skema warna
pada konsep layout.
Roto
artist/
animator
Referensi
video
Seleksi
referensi
video
2. Perencanaan.
Seleksi dan
perencanaan scene
yang ingin di
implementasikan
dengan metode
rotoscoping.
Roto
artist/
animator;
Art
director
Seleksi
referensi
video
Daftar
scene yang
akan di
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses menjiplak
gerakan yang ada di
referensi video
sesuai dengan
framing scene yang
telah di tetapkan.
Roto
artist/
animator
Daftar
scene
yang akan
di
rotoscope
Hasil
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan
terhadap hasil
rotoscope.
Animation
supervisor;
Art
director
Hasil
rotoscope
awal
Feedback/
usulan
terkait
hasil
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Roto
artist/
animator
Feedback/
usulan
terkait
hasil
rotoscope
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Selesai
2.06
Rotoscoping
1. Pengecekan video
referensi
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
26
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rotoscoping
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
27
4.7 Keypose & Inbetween
Tabel 8. Alur Proses Keypose & Inbetween
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
daftar scene
dan script
cerita.
Serta
mendalami
karakter yang
akan di
animasikan
Animator;
character
designer
Daftar scene
dan script
cerita
Pendalaman/
penjiwaan
karakter;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Pewayangan
karakter
dengan
perencanaan
yang tepat
berdasarkan
watak dan
ekspresi
karakter yang
telah di
utarakan dalam
script. Menata
keypose.
3D
Animator
2D
Senior
animator
Pendalaman/
penjiwaan
karakter
Perencanaan
animasi;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Mengisi in-
between
berdasarakan
keypose yang
telah di
tetapkan serta
memastikan
animasi telah
sesuai dengan
script cerita.
3D
Animator
2D
In-
betweener
Junior
animator
Perencanaan
animasi
Hasil
animasi yang
telah di olah;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
4. QC.
Memastikan
hasil animasi
telah mengikuti
script yang
telah di
tentukan dan
masih masuk
pada batasan
waktu yang di
susun dalam
awal animatic
3D
Animation
supervisor
2D
Senior
animator
Hasil
animasi yang
telah di olah;
Feedback/
masukan
terkait hasil
animasi;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
5. Revisi.
Diperlukan jika
terdapat saran
dan masukan
terkait porses
dan hasil
animasi
3D
Animator
2D
In-
betweener
Junior
animator
Feedback/
masukan
terkait hasil
animasi
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di QC
Kembali;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
Selesai
2.07 Keypose
& Inbetween
1. Pengecekan daftar
scene dan script cerita
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
28
*Catatan:
Dalam proses produksi animasi 2D, animator biasanya di bagi menjadi 2 bagian yaitu ‘Keypose artist’
dan ‘In-betweener’. Dimana keypose di kerjakan oleh senior animator dan in-between di kerjakan oleh
junior animator.
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Keypose &
Inbetween dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
29
4.8 Sketch-Clean-up
Tabel 9. Alur Proses Sketch-Clean-up
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan draft
sketsa animasi.
Sketsa awal biasanya
di gambar dengan
pencil biru untuk
memudahkan clean-
up/ pembersihan
sketsa dengan cara
seperasi warna.
Clean up
artist
Sketsa
kasar dari
animator
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Eksekusi.
Men-finalisasi sketsa
menjadi lebih rapi
(final outline). Dapat
menggunakan
metode traditional
maupun secara
digital.
Clean up
artist
Sketsa
kasar dari
animator
Clean
outline/
final
outline
(Sketch
bersih);
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. QC.
Pengecekan hasil
clean up yang telah
di kerjakan.
Animation
supervisor/
head
Clean
outline/
final
outline
(Sketch
bersih)
Feedback/
masukan
terkait
hasil clean-
up;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. Revisi Clean up
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil
clean-up;
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.08 Sketch-
Clean-up
1. Pengecekan draft
sketsa animasi
2. Eksekusi
4. Revisi
3. QC
Selesai
OK
Tidak OK
30
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Sketch-Clean-
up dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
31
4.9 Painting-Touch-up
Tabel 10. Alur Proses Painting-Touch-up
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan daftar
scene.
Mempelajari daftar
scene yang perlu
untuk di warnai.
Painting
artists
Daftar
scene dan
frame
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Pembagian kerja
untuk departemen
painting di bagi
berdasarkan scene
dan frame number.
Mengikuti acuan
kode warna yang di
tentukan sehingga
menjaga
konsistensi warna
dari satu scene ke
scene berikutnya.
Painting
artists;
Painting
supervisor/
head
Final
outline
animation
Daftar
planning
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses mewarnai
scene secara frame-
by-frame atau
dengan cara batch
colouring
Painting
artists
Daftar
planning
Frame
yang telah
di warnai;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan pada
konsistensi warna
apakah sudah
mengacu pada
colour script.
Painting
supervisor/
head
Frame
yang telah
di warnai;
Feedback/
masukan
terkait
hasil
Painting-
touch-up;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Painting
artists
Feedback/
masukan
terkait
hasil
Painting-
touch-up
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.09 Painting-
Touch-up
1. Pengecekan daftar
scene
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
32
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Painting-
Touch-up dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
33
4.10 Motion Capture/ Tracking
Tabel 11. Alur Proses Motion Capture/ Tracking
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan video
referensi &
storyboard
Animator Referensi
video
Seleksi
referensi
video
2. Perencanaan.
Merencanakan
bagian-bagian dari
scene yang akan di
kerjakan dengan
motion capture.
Animator;
Animation
supervisor/
head
Seleksi
referensi
video
Daftar
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses eksekusi
dimulai dari tes
gerakan- gerakan
awal dan
memastikan bahwa
semua gerakan
terekam dan bisa di
aplikasikan pada
model 3D.
Animator Daftar
planning
Hasil
mocap.
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan pada
output mocap
apakah gerakan telah
di transfer ke model
secara optimal.
Animation
supervisor/
head
Hasil
mocap
Feedback/
masukan
terkait
hasil
mocap;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Animator Feedback/
masukan
terkait
hasil
mocap
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.10 Motion
Capture/
Tracking
1. Pengecekan video
referensi
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
34
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Motion
Capture/Tracking dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
35
4.11 Lighting
Tabel 12. Alur Proses Lighting
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
scene yang telah
di animasikan
Lighting
artist
Animated
scene
Checklist QC;
Lembar
monitoring
2. Perencanaan.
Sebelum
mengerjakan
scene yang akan
di light,
melakukan
pengecekan
terhadap scene
sebelumnya
untuk
memastikan
konsistensi
posisisi cahaya
Lighting
artist
Checklist
QC; Lembar
monitoring
Perencanaan
light rig dan
posisis
tembak
cahaya;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi.
Penataan
cahaya
berdasarkan
kebutuhan
scene.
Lighting
artist
Perencanaan
light rig dan
posisis
tembak
cahaya
Scene yang
telah di light;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
4. QC.
Pengecekan
pada
konsistensi
posisi cahaya
serta light rig
set.
Lighting
supervisor/
head
Scene yang
telah di light
Feedback/
masukan
terkait hasil
pencahayaan;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Lighting
artist
Feedback/
masukan
terkait hasil
pencahayaan
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di QC
Kembali;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
2.11 Lighting
1. Pengecekan
scene yang telah di
animasikan
3. Eksekusi
2.Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
36
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Lighting dapat
berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
37
4.12 Rendering
Tabel 13. Alur Proses Rendering
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan daftar
scene. Mengecek
daftar scene dan
kamera yang akan di
render
Render
artist
Daftar
scene
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
2. Verifikasi.
Verifikasi terhadap
file-file yang akan di
render.
Render
artist
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Render
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi File render.
Memastikan deadline
render dengan
mengoptimalkan
kapasitas render farm
secara bertahap. Men-
back up data render.
Render
artist
Render
planning
Render
output;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
4. QC. Render
supervisor
Render
output
Feedback/
masukan
terkait
hasil
render;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Render
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil
render
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.12 Rendering
1. Pengecekan daftar
scene
3. Eksekusi
2. Verifikasi
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
38
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
39
4.13 Audio Guide
Tabel 14. Alur Proses Audio Guide
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan video
referensi dan audio.
Pengecekan segala
audio file di mulai
dari dialog, sound,
dst
Sound
artist
Referensi
video &
audio
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Merencanakan
pencipataan sound
related output yang
menyesuaikan
dengan scene dan
alur cerita
Sound
artist
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
Audio
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Penciptaan audio
Sound
artist
Audio
planning
Audio
output;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC. Sound
Expert/
Composer
Audio
output
Feedback/
masukan
terkait
hasil
audio;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Sound
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil audio
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.13 Audio
Guide
1. Pengecekan video
referensi dan audio
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
40
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
41
BAB V
POST-PRODUCTION
42
BAB V
POST-PRODUCTION
Post-Production merupakan tahap akhir dalam proses produksi
animasi, dimana hasil output dari produksi dikompilasi dan digabungkan
dengan audio soundtrack, dialog, Sound FX dan VFX. Terdapat 4 tahapan
proses yang dilakukan pada kegiatan paska produksi antara lain: compositing,
visual effects (VFX), Soundtracks & Sound Effects (SFX) dan Mastering.
5.1 Compositing
Compositing merupakan proses pengabungan/ kompilasi visual dan
audio. Dimana dipadukan VFX dan SFX beserta soundtrack dan dialog
hingga hasil render yang awalnya terpisah berdasarkan scene kini bisa di
gabungkan menjadi satu kesatuan dengan memperhatikan continuity
(pengurutan/ penyusunan scene yang optimal sehingga alur cerita mudah di
ikuti oleh calon penonton. Memastikan output produk animasi yang di
ciptakan dapat di mainkan di berbagai format video yang di tentukan.
Compositing menggabungkan beberapa footage atau gambar untuk
setiap shot, sehingga menghasilkan hasil akhir dari sebuah shot, dalam
konteks film animasi hasil akhirnya merupakan shot final yang lengkap
dimana sudah menggunakan final animasi, final lighting dan final FX. Tujuan
dari compositing adalah menggabungkan dan memodifikasi gambar sebelum
menjadi sebuah output akhir. Adapun beberapa hal yang dilakukan dalam
proses compositing antara lain:
1. Pengaturan Color Management
Pengaturan color management yang digunakan akan berpengaruh
terhadap hasil gambar yang ditampilkan. Contoh pengaturannya dapat
dilakukan pada sebuah tool (software) tertentu, seperti ditunjukkan
pada gambar 3.
43
Gambar 3. Pengaturan Color Management pada software Nuke
2. Backdrop
Backdrop dapat berupa background untuk melakukan grouping area
terhadap node-node yang telah dibuat. Hal ini juga berfungsi untuk
mengorganisir comp network itu sendiri seperti divisualisasikan pada
gambar 4.
44
Gambar 4. Backdrop pada software Nuke
3. Dot
Node yang digunakan untuk mengorganisir jaringan node, sangat
berguna untuk menentukan jalur distribusi dari sebuah jaringan node
sehingga dapat lebih mudah dibaca. Dengan menahan tombol Ctrl
pada node editor kerja, dapat membuat dot node ini, atau bisa juga
dengan menekan Tab dan ketik Dot.
4. Pengaturan Shuffle Node
Node ini ditujukan untuk meng-extract channel dari sebuah gambar,
seperti ditunjukkan pada gambar 5.
45
Gambar 5. Pengaturan Suffle Node
5.2 Visual effects (VFX)
Visual effects (VFX) merupakan efek samping dalam bentuk visual
guna memperkuat visual gambar, dengan contoh: kobaran api, air, ledakan,
dan seterusnya. Perkembangan industri animasi di Indonesia saat ini
memberikan peluang kerja yang cukup luas bagi artist di bidang visual efek.
Bagian ini memberikan gambaran dan keahlian yang diperlukan dari salah
satu proses pembuatan animasi, yaitu Visual Efek atau Visual FX.
Pada prakteknya, sebuah animasi memerlukan proses yang cukup
panjang dalam pembuatannya. Jika diringkas, bagian ini memberikan
46
penjabaran tentang proses FX ini dilakukan setelah kamera sudah diatur,
dan animator sudah menganimasikan karakternya, namun scene tersebut
memerlukan elemen tambahan sebagai pelengkap sebuah aksi, agar sebuah
adegan tampak lebih baik secara visual.
Departemen Visual FX merupakan sebuah departemen yang tidak
kalah penting dibanding departemen lainnya dalam proses pembuatan
animasi. Visual FX membuat sebuah aksi dalam sebuah adegan dalam
animasi menjadi baik dan dan sempurna sesuai yang diinginkan oleh Director
(Sutradara). Dalam pipeline animation production, posisi Visual FX bearada
setelah animation dan shot final, dan sebelum compositing. Suatu animasi
perlu diberikan Visual FX untuk membuat sebuah aksi dalam adegan
animasi menjadi lebih menarik dan tampak realistis, sehingga mampu
memberikan efek emosional bagi para penonton, sehingga cerita yang ingin
disampaikan tersampaikan dengan baik. Dalam level artist disebut sebagai
FX artist, selanjutnya akan bertingkat seperti FX lead dan FX supervisor.
Gambar 6 merupakan salah satu contoh konsep image partikel pada sebuah
scene film.
Gambar 6. Concept image partikel pada sebuah scene film
(sumber image: redgiant.com/trapcode particular)
Beberapa contoh partikel yang kerap digunakan pada produksi animasi
antara lain:
47
1. Point
Partikel ini sifatnya menyebar ke segala arah dari sebuah titik, tanpa
kita dapat mengatur dimensi, panjang lebar dan tingginya. Contoh efek
partikel dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Contoh efek partikel berupa point.
2. Efek partikel box
Sifat partikel box seperti point namun membentuk sebuah kotak yang
memiliki dimensi ukuran panjang, lebar dan tinggi atau X, Y, Z. Dalam
emitter box jumlah partikel tersebar merata pada setiap sisi bidang,
seperti ditunjukkan pada gambar 8.
Gambar 8. Contoh Efek Partikel Box
3. Partikel Grid
Sifat partikel ini seperti pada box, tapi titik keluar nya partikel terpusat
pada titik grid pada sebuah bidang, seperti ditunjukkan pada gambar
9.
48
Gambar 9. Contoh Efek partikel grid
5.3 Soundtracks & Sound effects (SFX)
Soundtrack merupakan product audio yang di hasilkan yang berupa
tema lagu dan musik: background music, opening & ending song. Sound
effects (SFX) merupakan efek-efek suara yang di hasilkan dari kejadian yang
ada pada setiap cuplikan scene animasi.
5.4 Mastering
Mastering merupakan proses pengabungan audio mix sehingga output
dari produk animasi siap untuk distribusi.
Budget Produksi
Penentuan atau perkiraan budget sudah dilakukan pada tahap awal, namun sebagai penekanan
bahwa factor-faktor yang mempengaruhi budget produksi di antaranya adalah: kualitas, visual,
ilustrasi, music, Sound FX, VO artist, Durasi animasi dan deadline.
49
DAFTAR PUSTAKA
50
DAFTAR PUSTAKA
1. Wikipedia, 2021, Animasi, tersedia di: https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
2. Thomas F. dan Ollie J., 1995, The Illusion of Life. Abeville Press. United States
3. Williams R., 2009. The Animator’s Survival Kit. Faber & Faber.
4. Dream farm Studios. (2020). 3D Animation Pipeline. Diakses pada 28 April 2021
di: https://dreamfarmstudios.com/blog/3d-animation-pipeline/
5. Sutopo H, 2020, Manajemen Proyek Multimedia. Topazart. Tersedia di:
https://topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimediaPm.pdf
6. Yoodeo, 2021, Tahap-tahap dalam Video Production, tersedia di:
http://yoodeo.com/media/files/video_production.pdf
7. IDS, 2021, Pentingnya Sebuah Pitch Sebelum Membuat Film, tersedia di:
https://idseducation.com/pentingnya-sebuah-pitch-sebelum-membuat-film/
8. Hutomo, R., 2020, Pitching untuk Produser, tersedia di:
https://indonesia.sae.edu/id/pitching-untuk-produser-bagian-i/
9. AnimasiStudio, 2021. Proses Pembuatan Video Animasi, tersedia di:
https://animasistudio.com/proses-pembuatan-video-animasi/
10.Sites.Google.com, 2010, Modeling Karakter, diakses pada tanggal 28 April 2021
di: https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/tutorial-
blender/modelling-karakter
11.Hofstetter, T. Fred. (2001). Multimedia Literacy, 3rd Ed. Irwin/McGraw-Hill. New
York.
51
INDEXING
52
INDEXING
INSTRUKSI KERJA (Penamaan File):
Format: (Tema-SubTema_Filename_progress_no.progress)
CharaDesign-Turntable_Filename_WIP_001
CharaDesign-Turntable_Filename_Final
CharaDesign-LineUp_Filename_WIP_001
CharaDesign-LineUp_Filename_Final
VisualDev-Moodboard_Filename_WIP_001
VisualDev-Moodboard_Filename_Final-Scene_001
Modeling-Character_ Filename_WIP_001
Modeling-Character_ Filename_Final
Modeling-Environment_ Filename_WIP_001
Modeling-Environment_ Filename _Final
Rigging-Character_ Filename_WIP_001
Rigging-Character_ Filename_Final
SFX-Scene_Filename_WIP_001
SFX-Scene_Filename_Final
Soundtrack-001_ Filename
Dialog-Scene_Filename_WIP_001
Dialog-Scene_Filename_Final
VFX-Scene_Filename_WIP_001
VFX-Scene_Filename_Final
53
BIOGRAFI PENULIS
Evaliata Br Sembiring
(dosen Politeknik Negeri Batam)
Berkecimpung di dunia pendidikan sejak tahun 2005 dan menggeluti beberapa
peran di berbagai bidang diantaranya software engineering, artificial interlligent
dan multimedia content, yang akhirnya menggiring ke manajemen produksi
multimedia, mengasah ilmu dan pengalaman melalui berbagai pelatihan. Buku
bidang multimedia yang pernah ditulis sebagai bahan ajar pun menjadi
bertambah, diantaranya: (1) Multimedia untuk menghasilkan karya multimedia;
dan (2) Multimedia untuk mendokumentasikan aplikasi komputer.
Daniel Yusuf
(Concept Design Animation)
- Nanyang Polytechnic (2009-2012)
School of Interactive Digital Media (Animation)
- 3D Lighting Artist atTiny Island Production (2012-2013)
- 2D Freelance Concept Artist (2013-2017)
- Co-Founder Zettamind Studios (2017-Present)
Berkecipung di dunia konsep animasi dan gemar membuat storyboard dan illustrasi. Disamping
itu mempunyai cita-cita untuk memperluas ekosistem visual design di kota Batam melalui
zetta school dan komunitas animasi Batam.
Hamdani Arif
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Universitas Negeri Malang, Pend. Teknik Informatika (2009-2013)
- Chang Gung University, Comp. Science & Information Engineering (2014-2016)
- Dosen Politeknik Negeri Batam, (2017- sekarang)
- PearsonVue Testing Center Chief Administrator Politeknik Negeri Batam (2019-sekarang)
I'm currently a junior Lecturer at Politeknik Negeri Batam, teaching in Informatics Department
with an emphasis on Networking, Programming Fundamental, Cloud Services and IoT related
course. Over the past year, I've experiences on managing Pearson Vue Testing Center and
providing Training Services to Government Institution or Company as per on their demand. I
also have experience in conducting research with interest on Lo-Ra Network and IoT sensors
in particular
Riwinoto
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Institut Teknologi Bandung, S1-Teknik Informatika 1998-2003
- Universitas Indonesia, S2-Ilmu Komputer (2008-2010)
- Dosen Politeknik Negeri Batam (2003-sekarang)
- Laboratorium Game, Simulasi dan Teknologi Reality
Mengajar di bidang game, kecerdasan buatan, ide kreatif serta kewirusahaan pada jurusan
teknik informatika, Politeknik Batam. Sekarang ini aktif batam community of game developer,
perlombaan mahasiswa, kelompok studi saham (KSEP) Polibatam, serta DigiArs studio serta
membantu iniisiasi beberapa start up dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam seperti
Pobbosoccer, YF (YellowFace) , HayTC, FloatID, FLocknDesain, Suawave serta DailyMall.
54
Selly Artaty Zega
(dosen Politeknik Negeri Batam)
Lahir di Batam, 17 September 1990. Alumni Master of Science in Digital Media
Technology di Nanyang Technological University (Singapore). Selain itu, ia juga
mengenyam pendidikan D4 Animasi di Institut Teknologi Bandung serta D3 Teknik
Informatika di Politeknik Negeri Batam. Ia memulai karirnya menjadi seorang
dosen di tahun 2014 hingga sekarang. Saat ini, ia adalah dosen di Program Studi
Animasi, jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam. Bidang keahliannya
adalah animasi komputer secara khusus 3D Animation, 3D modeling, rigging serta
kini sedang meggarap penelitian di bidang motion capture dan automasi di
animasi.
Selain di bidang tridharma perguruan tinggi, ia juga sangat menyukai bermain
musik, dan aerobik. Ia dapat dihubungi melalui email: selly@polibatam.ac.id.
Happy Yugo Prasetiya
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Universitas Negeri Malang, Desain Komunikasi Visual (2005-2011)
- Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Pengkajian Desain (2015-2018)
- Dosen Politeknik Negeri Batam (2012-Sekarang)
Sebelum bergabung dan mengajar di Polibatam, saat kuliah S1 bekerja di Humas
UM (Universitas Negeri Malang) sebagai penata letak majalah Swara Pendidikan.
Selain itu disaat yang bersamaan mengerjakan project freelance visual branding
berbagai event kampus. Pernah bergabung dengan Syafa’at advertising di Jogja
dan mengelola usaha merchandising di kota Malang Bersama Custom
Advertising. Saat ini lebih banyak menghabiskan waktu untuk mengajar sebagai
dosen Animasi di perkuliahan Menggambar Dasar & Lanjut, Desain Karakter,
Concept Art, dan Animasi 2D.
Yogi Ilhami
(mahasiswa Politeknik Negeri Batam)
Lulusan tahun 2018 dari SMN N 04 Batam jurusan Multimedia, saat ini sedang
berkuliah di Politeknik Negeri Batam dengan mengambil Jurusan Informatika prodi
Animasi. Memiliki keahlian di bidang komputer khusunya karya berbasis digital.
Menyukai animasi bidang permodellan 3D dan juga Visual Efek, Pernah mengikuti
beberapa kegiatan yang berhubungan dengan animasi antaranya adalah.
Pelatihan 3D modelling kemenperin, Digital Tallent Schollar Ship, selain itu juga
pernah berpartisipasi dalam beberapa ajang lomba nasional seperti KMIPN III dan
Gemastik. Saat ini sedang magang di bagian Lab Motion Capture untuk
memperdalam pengetahuan di Motion Capture Animation.
55
SINOPSIS BUKU
Buku ini merupakan proses bisnis dan standar operasional produksi karya
atau produk animasi yang disusun berdasarkan penerapan di industri.
Pembelajaran dan Praktikum yang menerapkan Project Based Learning (PBL),
Teaching factory, atau Teaching Industry dapat menggunakan buku ini. Tidak
hanya itu, mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas akhir dengan topik
animasi, dapat menggunakan buku ini sebagai panduan.
Materi dalam buku ini disusun berdasarkan proses produksi animasi yang
dimulai dengan breafing bersama client termasuk penjadwalan, pra
produksi, produksi dan paska produksi. Setiap proses disertai denga
penjelasan sehingga mudah digunakan atau diikuti baik secara individu
maupun secara tim untuk menambah pengetahuan dan pengalaman
produksi animasi berbasis industri.
cover Buku ACI DIGIARS.pdf

More Related Content

Similar to cover Buku ACI DIGIARS.pdf

3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)Dewa Mahardika
 
elemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimediaelemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimediacondro23
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Eko Supriyadi
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxandinirwana7
 
elemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimediaelemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimediacondro23
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasiDewa Mahardika
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptcara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptMaghfirohBintiSholik
 
tugas diskusi kelompok 5
tugas diskusi kelompok 5tugas diskusi kelompok 5
tugas diskusi kelompok 5arifkumala
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationbullah10
 
2.Teori video-Hertien.pdf
2.Teori video-Hertien.pdf2.Teori video-Hertien.pdf
2.Teori video-Hertien.pdfadriramdani3
 
05. animation
05. animation05. animation
05. animationutarkasep
 

Similar to cover Buku ACI DIGIARS.pdf (20)

Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (ve...
 
56.pptx
56.pptx56.pptx
56.pptx
 
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
3.1 memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 dimensi (vector)
 
Animasi
AnimasiAnimasi
Animasi
 
elemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimediaelemen elemen dari multimedia
elemen elemen dari multimedia
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 1
 
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docxmemahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx
 
elemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimediaelemen-elemen Multimedia
elemen-elemen Multimedia
 
Pertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasarPertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasar
 
Proses animasi 3 d
Proses animasi 3 dProses animasi 3 d
Proses animasi 3 d
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
 
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.pptcara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
cara-pembuatan-animasi-stopmotion.ppt
 
PUPPETER.pptx
PUPPETER.pptxPUPPETER.pptx
PUPPETER.pptx
 
tugas diskusi kelompok 5
tugas diskusi kelompok 5tugas diskusi kelompok 5
tugas diskusi kelompok 5
 
Definisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animationDefinisi whiteboard animation
Definisi whiteboard animation
 
2.Teori video-Hertien.pdf
2.Teori video-Hertien.pdf2.Teori video-Hertien.pdf
2.Teori video-Hertien.pdf
 
05. animation
05. animation05. animation
05. animation
 
Makalah kelompok-6
Makalah kelompok-6Makalah kelompok-6
Makalah kelompok-6
 

Recently uploaded

Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikDasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikThomasAntonWibowo
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxNurindahSetyawati1
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxdeskaputriani1
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfHendroGunawan8
 
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxMateri IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxmuhammadkausar1201
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfNurulHikmah50658
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaafarmasipejatentimur
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...asepsaefudin2009
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMIGustiBagusGending
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...MetalinaSimanjuntak1
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...Kanaidi ken
 

Recently uploaded (20)

Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolikDasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
Dasar-Dasar Sakramen dalam gereja katolik
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
 
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptxMateri IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
Materi IPAS Kelas 1 SD Bab 3. Hidup Sehat.pptx
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
Materi Sosiologi Kelas X Bab 1. Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat (Kurikul...
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING M...
 

cover Buku ACI DIGIARS.pdf

  • 1.
  • 2. BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR PRODUKSI “PRODUK ANIMASI”
  • 3. Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun, baik secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa seizin dari penulis. © Hak cipta dilindungi oleh Undang-Undang No. 28 tahun 2014
  • 4. BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR PRODUKSI “PRODUK ANIMASI” (Bagian dari Assessment Center Industry Studio DIGIARS Polibatam) Penulis: Evaliata Br Sembiring Daniel Yusuf Hamdani Arif Riwinoto Selly Artaty Zega Happy Yugo Prasetiya Yogi Ilhami
  • 5. BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR PRODUKSI “PRODUK ANIMASI” Penulis: Evaliata Br Sembiring Daniel Yusuf Hamdani Arif Riwinoto Selly Artaty Zega Happy Yugo Prasetiya Yogi Ilhami Perpustakaan Nasional: Katalog dalam terbitan ISBN: 978-623-6549-21-6 Editor : Evaliata Br Sembiring Selly Artaty Zega Elsi Adella Desainer : Dewi Nurpermata Sari Ilustrator : Dewi Nurpermata Sari Penata Letak : Elsi Adella Pemeriksa Aksara : Alimul Qadri Penerbit: Polibatam Press Politeknik Negeri Batam Jl. Ahmad Yani, Batam Center, Batam 29461 Hak Cipta © 2021 Evaliata Br Sembiring Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentu apapun, baik secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa seizin dari penulis.
  • 6. v PRAKATA Sejak masa pandemic Covid-19 yang melanda seluruh dunia, pembelajaran secara keseluruhan dilaksanakan secara daring. Berbagai metode dan cara telah ditempuh untuk menjaga pembelajaran tetap berjalan dan berkualitas. Salah satu metode yang dilakukan adalah melalui kerja sama dengan industri untuk menghasilkan media pembelajaran. Salah satu media yang dimaksud adalah melalui buku ajar sebagai panduan dan sistem operasional standar praktikum bidang animasi. Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berhasilnya penulisan buku ini. Buku ini merupakan salah satu luaran dari kegiatan Program Penguatan Pendidikan Tinggi Vokasi Tahun 2020 yang disusun bersama mitra industri dan asosiasi animasi. Buku ini merupakan panduan yang digunakan untuk produksi karya animasi. Oleh karena itu, diharapkan dapat mendukung kegiatan pembelajaran, khusus-nya praktikum untuk menghasilkan karya animasi berskala industri. Materi yang disampaikan dalam buku ini adalah proses bisnis dan prosedur standar operasional produksi untuk produk atau karya animasi. Melalui buku ini, tim produksi animasi dapat melaksanakan produksi animasi seperti dilakukan di dunia industri animasi, yang di mulai dari breafing dengan client, pra produksi, produksi dan paska produksi. Buku panduan ini akan terus diperbaiki berdasarkan pengalaman produksi berbagai produk animasi dan multimedia lainnya, terutama penerapannya di industri. Oleh karena itu, harapan ke depannya akan menghasilkan buku- buku sebagai panduan pembelajaran terutama dalam kegiatan produksi yang tidak hanya untuk produk animasi melainkan produk multimedia lainnya. Sehingga pengalaman pembelajar akan terus berkembang dan melalui pembelajaran dapat menghasilkan produk berskala industri kreatif. Akhirnya perwujudan teaching industry benar-benar nyata dilakukan. April 2021 Penulis
  • 8. vii DAFTAR ISI PRAKATA..................................................................................................... v DAFTAR ISI ............................................................................................... vii BAB 1 PENGANTAR ANIMASI ...................................................................... 1 BAB II BRIEFING & PITCHING .................................................................... 5 BAB III PRE-PRODUCTION.......................................................................... 9 BAB IV PRODUCTION ............................................................................... 13 4.1 Character Modelling ......................................................................... 15 4.2 Layout & Props Modeling.................................................................. 17 4.3 Clay Modelling & 3D Printing ........................................................... 19 4.4 Rigging (Character)........................................................................... 21 4.5 Layout Painting ................................................................................ 23 4.6 Rotoscoping...................................................................................... 25 4.7 Keypose & Inbetween........................................................................ 27 4.8 Sketch-Clean-up .............................................................................. 29 4.9 Painting-Touch-up ........................................................................... 31 4.10 Motion Capture/ Tracking.............................................................. 33 4.11 Lighting.......................................................................................... 35 4.12 Rendering....................................................................................... 37 4.13 Audio Guide ................................................................................... 39 BAB V POST-PRODUCTION....................................................................... 41 5.1 Compositing ..................................................................................... 42 5.2 Visual effects (VFX)........................................................................... 45 5.3 Soundtracks & Sound effects (SFX) .................................................. 48 5.4 Mastering ......................................................................................... 48 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 49 INDEXING ................................................................................................. 51
  • 11. 2 BAB I PENGANTAR ANIMASI Animasi adalah sebuah karya film yang pada awalnya merupakan dari hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak (Wikipedia, 2021). Istilah animasi juga sering diartikan sebagai penciptaan suatu ilusi gerakan menggunakan sekumpulan gambar diam yang telah disusun secara beraturan. Sekumpulan gambar yang disusun secara beraturan tersebut mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi (Thomas, dkk, 1995). Berdasarkan terminology, animasi berasal dari bahasa Latin yaitu anima, yang berarti jiwa dan animare, yang berarti menghidupkan. Oleh karena itu, dapat diartikan dengan “memberi kehidupan”, “memiliki arti menghidupkan”, “memberi jiwa” dan “menggerakan objek benda mati”. Proses menghidupkan objek tersebut menerapkan 12 prinsip animasi (Williams, 2009). Prinsip dasar animasi dirumuskan oleh Frank Thomas and Ollie Johnston yang dituangkan dalam buku yang berjudul The Illusion of Life Disney Animation terdiri 12 prinsip antara lain: 1. Squash & Stretch 2. Timing 3. Anticipation 4. Staging 5. Straight Ahead Action & Pose-To-Pose Action 6. Follow Through & Overlapping Action 7. Slow In Slow Out 8. Arcs 9. Secondary Action 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal Meskipun animasi abad ke-20 didominasi oleh teknologi film dan video yang terkomputerisasi, keterampilan menggambar kreatif dan juru gambar
  • 12. 3 kartunis dan seniman grafis tetap menjadi bagian integral dari proses tersebut. Para animator abad ke-20 yang terkenal antara lain: J. Stuart Blackton, George McManus, Max Fleischer, dan Walt Disney, dan tim dari DreamWorks Animation. Film kartun animasi yang terkenal di awal masanya adalah Mickey Mouse, Bugs Bunny dan Donald Duck, Jungle Book, The Simpsons, Shrek dan Anime. Menurut Fred T. Hofstetter, terdapat empat jenis animasi (Williams, 2009), yaitu: 1. Frame Animation, merupakan jenis pembuatan aninamsi yang mengubah objek pada setiap frame. 2. Vector Animation, merupakan jenis animasi yang mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation, merupakan jenis animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing, merupakan peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya. Pada umumnya, apapun jenis teknik pembuatan animasi tetap melalui proses pembuatan animasi (animation pipeline) yang mendetail dari tahap awal hingga akhir (Thomas, dkk, 1995). Animation pipeline disebut juga sebagai sebuah alur tahapan produksi yang harus dilakukan untuk membuat sebuah film animasi. Pipeline sebuah film animasi tergantung pula dari masing-masing proyek dari sebuah perusahaan atau organisasi. Beberapa kriteria yang mempengaruhi suatu animation pipeline (Sutopo, 2020), antara lain: 1. Tergantung dari kebutuhan dan jenis animasi 2. Tegantung pada budget atau biaya 3. Tergantung dari kualitas film yang dihasilkan. Animation pipeline terdiri dari tiga bagian utama yang membentuk seluruh alur animasi, yaitu proses pra produksi, produksi, dan paska
  • 13. 4 produksi (Dream farm Studios, 2020). Namun, sebelum melakukan proses pra produksi, maka terlebih dahulu dilakukan briefing and Pitching dengan pihak-pihak yang terlibat seperti client, tim dan/atau lainnya yang berkepentingan. Oleh karena pemetaan alur proses bisnis untuk menghasilkan animasi ditunjukkan pada gambar 1. Gambar 1. Pemetaan Alur Proses Bisnis untuk Produksi Animasi Catatan: * Alur proses produksi di-segmentasi lagi menjadi tiga bagian berdasarkan penetapan style & direction pada proses pra-produksi, dimana tahapan produksi akan bervariasi (lihat tabel 1 produksi berdasarkan style animasi). * Alur proses bisnis ini dihasilkan melalui diskusi (FGD) dengan akademisi, stakeholder atau mitra industri animasi, asosiasi dan pelaku bisnis animasi lainnya.
  • 15. 6 BAB II BRIEFING & PITCHING Briefing merupakan istilah yang digunakan ketika dilakukan pertemuan atau komunikasi dengan client dalam rangka menentukan kriteria dan objektif produk yang akan dibuat, sehingga istilah ini juga sering disebut dengan client briefing. Pada tahap ini, semua persyaratan yang akan diacu dalam pembuatan produk animasi sudah ditetapkan dengan jelas, namun masih memungkinkan untuk tidak menyertakan naskah atau storyboard yang sudah disetujui Bersama ide kreatif (Yoodeo, 2021). Kegiatan brief dapat dilakukan secara konvensional secara luring (luar jaringan) maupun secara daring (dalam jaringan) melalui sinkron dan asinkron, dengan memanfaatkan perangkat (tools) seperti email, zoom meeting, gmeet, dan lainnya. Pitching adalah merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan secara singkat. Beberapa penjelasan Pitching berdasarkan pembuatan produk seperti film dan iklan adalah sebagai berikut: 1. Pitching dalam pembuatan Film Pitching merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan secara singkat, baik secara visual atau lisan oleh seorang Sutradara atau seorang Penulis Skenario kepada Producer atau Executive Producer (ids, 2013). Tujuan Pitching adalah untuk meyakinkan Producer atau Executive Producer agar memberikan dukungan dana atas ide cerita yang dibuat untuk menjadi sebuah film. 2. Pitching dalam pembuatan Iklan Definisi Pitching adalah presentasi ide untuk menarik client/brand/agency yang berencana memproduksi iklan untuk produk yang ingin dipasarkan (Hutomo, 2020). Jenis-jenis pitching antara lain: pitching portofolio, pitching director, pitching Production House (PH), pitching konsep, dan pitching budget. Terdapat 2 proses persiapan pitching yang dapat dilakukan seperti divisualisasikan pada gambar 2.
  • 16. 7 Gambar 2. Proses Persiapan Pitching Pada dasarnya kegiatan Pitching memiliki tujuan dan pelaksanaan yang sama untuk semua produk yang ingin dibuat. Briefing dan Pitching merupakan satu rangkaian kegiatan yang dilakukan secara bersamaan. Pada pembuatan produk animasi yang digunakan pada Production House Animasi dan Multimedia atau Studio Digiars Polibatam menerapkan 3 tahapan proses seperti ditunjukkan pada gambar 1. 1. Concept Pitching Pemaparan ide dan konsep cerita secara verbal dan visual agar tercipta daya tarik dan kepercayaan terhadap proyek animasi oleh calon investor. 2. Budget Estimasi budget atau perhitungan pendanaan yang di perlukan terkait proyek dari awal pra-produksi hingga produk animasi rampung. Data-data pendukung seperti grapif popularitas cerita dan sebagainya juga akan menjadi acuan success rate proyek. 3. Target Deadline Timeline/jadwal pengerjaan hingga serah terima proyek. Dimana waktu akan menentukan target budget produksi dan kualitas pencapaian dalam kurun waktu yang telah di tentukan. •Client menyebar brief kepada Production House (PH) •Brief berisi product knowledge, target market dll Penyebaran Brief •Brief digunakan sebagai petunjuk untuk membuat konsep sesuai keinginan client. • PH membuat konsep dan video untuk dipresentasikan kepada client. Pembuatan Konsep Berdasarkan Brief ROI (Return of Investment) Estimasi kapan para calon investor akan balik modal di dasari dengan laporan dan data-data keuangan yang valid.
  • 17. 8 Proses brefing dan pitching selesai dilakukan, selanjutnya adalah menentukan penjadwalan. Penjadwalan ini mencakup kegiatan yang dimulai mulai dari tahap pra produksi, produksi dan paska produksi.
  • 19. 10 BAB III PRE-PRODUCTION Pra Produksi (pre-production) merupakan tahapan awal dari proses pembuatan animasi. Sebuah konversi ide mentah dari pikiran yang pada akhirnya akan di kelola dalam bentuk visual. Istilah lain dari pra produksi animasi adalah proses untuk menentukan ide cerita, membuat perencanaan, membuat naskah atau script, membuat desain visual, serta membuat storyboard (Anggara, dkk, 2020). Hampir sama dengan pandangan lain tentang kegiatan pra produksi yaitu terdiri dari penentuan ide, pembuatan konsep atau story, pembuatan material desain, dan pembuatan storyboard (AnimasiStudio, 2021). Sementara berdasarkan pandangan Dream Farm Studio (2021), pra produksi animasi 3D terdiri dari tahap perancangan dan perencanaan. Pada tahap perencanaan yang dilakukan tim desain adalah menciptakan ide, cerita dan desain, sementata pada tahap perancangan yang dilakukan oleh tim manajemen adalah membuat rencana produksi antara lain anggaran, tim, dan penjadwalan. Tahap pra produksi seperti yang divisualisasikan pada gambar 1, terdiri dari 8 (delapan) tahapan proses sebagai berikut: 1. Research Riset terhadap elemen-elemen proyek yang berkaitan dengan konsep visual dan audio. Riset dapat di lakukan dalam banyak cara contoh secara kunjungan ke lokasi maupun secara online. Tentunya menyesuaikan budget riset. 2. Script & Concept Perancangan alur cerita dan naskah beserta visualisasi cerita yang akan dikonversi dalam bentuk animasi. Di dukung juga dengan sketsa-sketsa visual sebagai privew atau cuplikan terhadap proyek animasi. 3. Character Design & Background/Layout Proses desain karakter dan background. Pendekatan style terhadap karakter dan background dengan dasar visual yang di dasari elemen- elemen warna, appeal dan interaksi antara karakter dan lingkungannya.
  • 20. 11 4. Moodboard, Colourscript & Storyboard Moodboard, sebagai acuan atau preview terkait visual animasi yang akan di kerjakan, sedangkan Colourscript, menyerupai moodboard namun dilengkapi dengan kode warna sebagai acuan. Storyboard, adalah papan cerita yang bentuknya menyerupai komik, dimana ada gambar-gambar berurutan yang merangkai cerita dengan fungsi untuk memvisualisasikan naskah. 5. Style & Illustration Tahap uji coba style dan ilustrasi dalam segala aspek seni-nya hingga dapat di tetapkan style yang sesuai dengan pembawaan cerita/naskah. 6. Voiceover & Animatics Tahapan yang sangat penting untuk menentukan durasi dan timing pada scene dan dialog storyboard tidak melewati durasi waktu film. 7. Concept Audio Segala jenis audio terkait dengan pembawaan cerita sehingga dapat meningkatkan daya tarik film bagi penonton. Serta menciptakan suasana dan nuansa yang di inginkan sehingga dapat memberikan pengalaman menonton yang lebih berkesan. Penetapan Style Project (2D, 3D, Stop Motion) Menetapan style animasi akan di bawa dalam proyek. Dimana style animasi yang di tetapkan akan mengikuti alur proses produksi yang berbeda, seperti yang disajikan pada Tabel 1.
  • 21. 12
  • 23. 14 BAB IV PRODUCTION Production merupakan proses pelaksanaan dan eksekusi dalam penciptaan lingkungan setting cerita; penciptaan karakter dan asset-asset design lainnya yang akan mendukung visual storytelling. Kemudian dilanjutkan dengan proses penciptaan ilusi kehidupan dalam bentuk animasi. Pada setiap style atau pendekatan animasi yang memiliki banyak jenis baik animasi 2D, 3D maupun stop motion, kemungkinan tidak harus semua tahapan pada gambar 1 yang digunakan. Kebutuhan setiap tahapannya dapat berbeda, bergantung pada kompleksitas produksi setiap produk, seperti disajikan pada tabel 1. Tabel 1. Produksi Berdasarkan Style Animasi Index PRODUCTION PROCESS Animation Style/ Approach 2.0 2D 3D Stop Motion Hand- drawn Flash/ Mograph 2.01 Modeling (Character) v 2.02 Modeling (Layout) v 2.03 Clay Modelling & 3D Printing V 2.04 Rigging (Character) v v V 2.05 Layout Painting v v v/x v/x 2.06 Rotoscoping v/x 2.07 Keypose & Inbetween v v v V 2.08 Sketch-Clean-up v 2.09 Painting-Touch-up v 2.10 Motion Capture/ Tracking v 2.11 Lighting v/x v V 2.12 Rendering v v V 2.13 Audio Guide v v v V Note: v Yes x No v/x Yes/ No * Acuan pada tabel 1 produksi sesuai dengan penetapan style. Alur proses produksi animasi berikutnya disajikan dalam bentuk flowchart yang disertai dengan penjelasannya.
  • 24. 15 4.1 Character Modelling Modeling (modelling) merupakan seni atau keterampilan dalam membuat sebuah permukaan yang meniru bentuk obyek nyata (Sites.Google.Com, 2010). Modeling karakter (Character Modelling) adalah bagaimana memodelkan atau membuat karakter yang digunakan pada animasi dengan meniru karakter pada dunia nyata. Alur proses character modelling disajikan pada tabel 2. Tabel 2. Alur Proses Character Modelling Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1.Pengecekan karakter design sheet. Artinya turunan dari pra-produksi secara keseluruhan dicek apakah layak secara teknis untuk dikonversi ke 3D. 3D character modeler Character design turntable. Draft model karakter. 2.Revisi design. Revisi dari desain awal di perlukan setelah berkonsultasi dengan tim desain dan konsep. 3D character modeler; Concept artist Draft model karakter. Model karakter WIP (Work-In- Progress); Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring. 3.Eksekusi. Pengerjaan modeling setelah mendapat persetujuan dari tim desain dan supervisor modeling. 3D character modeler; Concept artist Model karakter WIP (Work- In-Progress) Final model karakter; Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring. 4.QC. Pengecekan hasil akhir modeling sebelum di lanjutkan pada proses rigging. Poin-poin QC contoh: Topologi dll (Berpacu pada checklist QC Modeling) 3D character modeling supervisor; Rigging supervisor Final model karakter. Final model siap untuk rigging; Checklist QC; Lembar monitoring. Selesai 2.01 Character Modeling 1. Pengecekan karakter design sheet 3. Eksekusi Bisakah di konversi ke dalam bentuk 3D? 2. Revisi design 4. QC Selesai Iya Tidak OK Tidak OK
  • 25. 16 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling Character dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 26. 17 4.2 Layout & Props Modeling Alur proses layout dan Props Modelling disajikan pada tabel 3. Tabel 3. Alur Proses Layout dan Props Modelling Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan list layout & props design. Pengecekan berdasarkan daftar scene yang telah di siapkan dengan memperhatikan segala asset desain beserta dengan detil-detil yang telah di tentukan. 3D layout artist Layout desain Draft layout desain 2. Revisi desain. Di perlukan setelah berkonsultasi dengan tim desain dan konsep. Contoh: Tata ruang layout dan posisinya agar dapat memenuhi ketentuan sudut pandang shooting. 3D layout artist; Concept artist Draft layout desain Model layout WIP (Work-In- Progress); Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring 3. Eksekusi. Pengerjaan modeling setelah mendapat persetujuan dari tim desain dan supervisor modeling. 3D layout artist; Concept artist Model layout WIP (Work-In- Progress) Final model layout; Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring 4. QC. Pengecekan hasil akhir modeling sebelum di lanjutkan pada proses tekstur. 3D layout Supervisor/ Head; Layout Designer Final model layout. Texturing; Checklist QC; Lembar monitoring. Selesai 2.02 Layout & Props Modeling 1. Pengecekan list layout & props design 3. Eksekusi Bisakah di konversi ke dalam bentuk 3D? 2. Revisi design 4. QC Selesai Iya Tidak OK Tidak OK
  • 27. 18 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling Layout dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.
  • 28. 19 4.3 Clay Modelling & 3D Printing Tabel 4. Alur Proses Clay Modelling & 3D Printing Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan karakter design sheet. Turunan dari pra- produksi secara keseluruhan apakah layak secara teknis untuk di konversi model clay baik secara karakter maupun props sesuai dengan detil-detil yang di tentukan. Character & Layout Sculptor character & layout desain Draft character & layout desain 2. Revisi design. Di perlukan setelah berkonsultasi dengan tim desain dan konsep. Character & Layout Sculptor Draft character& layout desain Model character & layout WIP (Work-In- Progress); Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring 3. Eksekusi modeling setelah mendapat persetujuan dari tim desain dan supervisor modeling. Character & Layout Sculptor Model layout & character WIP (Work-In- Progress) Final model layout & character; Instruksi kerja penamaan file; Lembar monitoring 4. Prototype. Uji coba pada model clay secara global terhadap hasil clay model yang telah di hasilkan. Layout & character Supervisor; Concept Designer; Character & Layout Sculptor Prototype model layout & character Texturing; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. QC. Pengecekan hasil akhir modeling sebelum di lanjutkan pada proses rigging dan finalisasi hasil pahatan layout. Layout & character Supervisor; Concept Designer; Character & Layout Sculptor Final model layout & character Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring 6. 3D Printing. Proses opsional jika diperlukan (Alur proses kerja sesuai 2.01 & 2.02) Supervisor Sculptor & concept designer Final model layout & character Checklist QC; Lembar monitoring. Selesai 2.03 Clay Modelling & 3D Printing 1. Pengecekan list layout & character design 3. Eksekusi Bisakah di konversi ke dalam bentuk clay model? 2. Revisi design 5. QC Selesai Iya Tidak OK Tidak OK 4. Prototype 6. 3D Printing
  • 29. 20 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Clay Modeling & 3D Printing dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 30. 21 4.4 Rigging (Character) Tabel 5. Alur Proses Rigging (Character) Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan character design sheet. Mempelajari jenis gerakan yang akan di gunakan. Concept & character designer; Rigging artist Character design sheet; expression sheet Catatan sketsa Gerakan. 2. Riset mekanisme rigging dan prototype. Contoh: mekanisme gerakan sayap burung berikut dan kebiasaannya dalam konteks alam dan cara implementasi terhadap karakter yang akan di buat. Rigging artist 3D character model. Character rig planning; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Proses rigging karakter berdasarkan hasil riset dan expression sheet yang telah di siapkan. Rigging artist; character designer Character rig planning. Draft character rig; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Pengecekan draft character rig apakah fungsi gerakan tubuh beserta dengan ekspresi karakter telah sesuai dan controller bekerja dengan baik. Rigging supervisor; Character designer Draft character rig. 1. Final character rig; 2. Rigging feedback form; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi design. Jika terdapat feedback atau kekurangan untuk optimalisasi gerakan pada rig. Rigging artist Rigging feedback form. Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring Selesai 2.04 Rigging (Character) 1. Pengecekan character design sheet 3. Eksekusi 2. Riset mekanisme rigging dan prototype. 5. Revisi design 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 31. 22 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rigging Character dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 32. 23 4.5 Layout Painting Tabel 6. Alur Proses Layout Painting Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan konsep layout. Beserta dengan daftar layout dalam scene; mempelajari acuan skema warna pada konsep layout. Concept artist; layout artist Daftar scene layout; skema warana layout. Draft sketsa layout. Layout planning (dalam bentuk thumbnails) 2. Menentukan style layout. Baik secara medium gambar maupun format ukuran layout sesuai dengan ketentuan art director. Concept artist; layout artist Draft sketsa layout. Layout planning. Final sketch untuk setiap scene; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Proses mewarnai scene layout berdasarkan skema warna dan format yang telah di tentukan. Layout artist Final sketch untuk setiap scene. Layout yang telah di warnai; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Pengecekan hasil layout yang telah di buat apakah telah mengikuti guidelines atau acuan yang di tetapkan. Layout supervisor; Layout artist; Concept artist. Layout yang telah di warnai 1. Final layout; 2. Catatan revisi layout; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi layout. Revisi layout berdasarkan catatan revisi yang di keluarkan oleh QC. Layout artist Catatan revisi layout Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring Selesai 2.05 Layout Painting 1. Pengecekan konsep layout 3. Eksekusi 2. Menentukan style layout 5. Revisi Layout 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 33. 24 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Layout Painting dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 34. 25 4.6 Rotoscoping Tabel 7. Alur Proses Rotoscoping Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan konsep layout. Beserta dengan daftar layout dalam scene; mempelajari acuan skema warna pada konsep layout. Roto artist/ animator Referensi video Seleksi referensi video 2. Perencanaan. Seleksi dan perencanaan scene yang ingin di implementasikan dengan metode rotoscoping. Roto artist/ animator; Art director Seleksi referensi video Daftar scene yang akan di rotoscope; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Proses menjiplak gerakan yang ada di referensi video sesuai dengan framing scene yang telah di tetapkan. Roto artist/ animator Daftar scene yang akan di rotoscope Hasil rotoscope; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Pengecekan terhadap hasil rotoscope. Animation supervisor; Art director Hasil rotoscope awal Feedback/ usulan terkait hasil rotoscope; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Roto artist/ animator Feedback/ usulan terkait hasil rotoscope Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring Selesai 2.06 Rotoscoping 1. Pengecekan video referensi 3. Eksekusi 2. Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 35. 26 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rotoscoping dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 36. 27 4.7 Keypose & Inbetween Tabel 8. Alur Proses Keypose & Inbetween Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan daftar scene dan script cerita. Serta mendalami karakter yang akan di animasikan Animator; character designer Daftar scene dan script cerita Pendalaman/ penjiwaan karakter; Checklist QC; Lembar monitoring. 2. Perencanaan. Pewayangan karakter dengan perencanaan yang tepat berdasarkan watak dan ekspresi karakter yang telah di utarakan dalam script. Menata keypose. 3D Animator 2D Senior animator Pendalaman/ penjiwaan karakter Perencanaan animasi; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Mengisi in- between berdasarakan keypose yang telah di tetapkan serta memastikan animasi telah sesuai dengan script cerita. 3D Animator 2D In- betweener Junior animator Perencanaan animasi Hasil animasi yang telah di olah; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Memastikan hasil animasi telah mengikuti script yang telah di tentukan dan masih masuk pada batasan waktu yang di susun dalam awal animatic 3D Animation supervisor 2D Senior animator Hasil animasi yang telah di olah; Feedback/ masukan terkait hasil animasi; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi. Diperlukan jika terdapat saran dan masukan terkait porses dan hasil animasi 3D Animator 2D In- betweener Junior animator Feedback/ masukan terkait hasil animasi Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. Selesai 2.07 Keypose & Inbetween 1. Pengecekan daftar scene dan script cerita 3. Eksekusi 2. Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 37. 28 *Catatan: Dalam proses produksi animasi 2D, animator biasanya di bagi menjadi 2 bagian yaitu ‘Keypose artist’ dan ‘In-betweener’. Dimana keypose di kerjakan oleh senior animator dan in-between di kerjakan oleh junior animator. Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Keypose & Inbetween dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 38. 29 4.8 Sketch-Clean-up Tabel 9. Alur Proses Sketch-Clean-up Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan draft sketsa animasi. Sketsa awal biasanya di gambar dengan pencil biru untuk memudahkan clean- up/ pembersihan sketsa dengan cara seperasi warna. Clean up artist Sketsa kasar dari animator Checklist QC; Lembar monitoring. 2. Eksekusi. Men-finalisasi sketsa menjadi lebih rapi (final outline). Dapat menggunakan metode traditional maupun secara digital. Clean up artist Sketsa kasar dari animator Clean outline/ final outline (Sketch bersih); Checklist QC; Lembar monitoring. 3. QC. Pengecekan hasil clean up yang telah di kerjakan. Animation supervisor/ head Clean outline/ final outline (Sketch bersih) Feedback/ masukan terkait hasil clean- up; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. Revisi Clean up artist Feedback/ masukan terkait hasil clean-up; Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.08 Sketch- Clean-up 1. Pengecekan draft sketsa animasi 2. Eksekusi 4. Revisi 3. QC Selesai OK Tidak OK
  • 39. 30 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Sketch-Clean- up dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 40. 31 4.9 Painting-Touch-up Tabel 10. Alur Proses Painting-Touch-up Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan daftar scene. Mempelajari daftar scene yang perlu untuk di warnai. Painting artists Daftar scene dan frame Checklist QC; Lembar monitoring. 2. Perencanaan. Pembagian kerja untuk departemen painting di bagi berdasarkan scene dan frame number. Mengikuti acuan kode warna yang di tentukan sehingga menjaga konsistensi warna dari satu scene ke scene berikutnya. Painting artists; Painting supervisor/ head Final outline animation Daftar planning Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Proses mewarnai scene secara frame- by-frame atau dengan cara batch colouring Painting artists Daftar planning Frame yang telah di warnai; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Pengecekan pada konsistensi warna apakah sudah mengacu pada colour script. Painting supervisor/ head Frame yang telah di warnai; Feedback/ masukan terkait hasil Painting- touch-up; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Painting artists Feedback/ masukan terkait hasil Painting- touch-up Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.09 Painting- Touch-up 1. Pengecekan daftar scene 3. Eksekusi 2. Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 41. 32 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Painting- Touch-up dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 42. 33 4.10 Motion Capture/ Tracking Tabel 11. Alur Proses Motion Capture/ Tracking Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan video referensi & storyboard Animator Referensi video Seleksi referensi video 2. Perencanaan. Merencanakan bagian-bagian dari scene yang akan di kerjakan dengan motion capture. Animator; Animation supervisor/ head Seleksi referensi video Daftar planning; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Proses eksekusi dimulai dari tes gerakan- gerakan awal dan memastikan bahwa semua gerakan terekam dan bisa di aplikasikan pada model 3D. Animator Daftar planning Hasil mocap. Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Pengecekan pada output mocap apakah gerakan telah di transfer ke model secara optimal. Animation supervisor/ head Hasil mocap Feedback/ masukan terkait hasil mocap; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Animator Feedback/ masukan terkait hasil mocap Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.10 Motion Capture/ Tracking 1. Pengecekan video referensi 3. Eksekusi 2. Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 43. 34 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Motion Capture/Tracking dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 44. 35 4.11 Lighting Tabel 12. Alur Proses Lighting Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan scene yang telah di animasikan Lighting artist Animated scene Checklist QC; Lembar monitoring 2. Perencanaan. Sebelum mengerjakan scene yang akan di light, melakukan pengecekan terhadap scene sebelumnya untuk memastikan konsistensi posisisi cahaya Lighting artist Checklist QC; Lembar monitoring Perencanaan light rig dan posisis tembak cahaya; Checklist QC; Lembar monitoring 3. Eksekusi. Penataan cahaya berdasarkan kebutuhan scene. Lighting artist Perencanaan light rig dan posisis tembak cahaya Scene yang telah di light; Checklist QC; Lembar monitoring 4. QC. Pengecekan pada konsistensi posisi cahaya serta light rig set. Lighting supervisor/ head Scene yang telah di light Feedback/ masukan terkait hasil pencahayaan; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Lighting artist Feedback/ masukan terkait hasil pencahayaan Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.11 Lighting 1. Pengecekan scene yang telah di animasikan 3. Eksekusi 2.Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 45. 36 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Lighting dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 46. 37 4.12 Rendering Tabel 13. Alur Proses Rendering Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan daftar scene. Mengecek daftar scene dan kamera yang akan di render Render artist Daftar scene Checklist QC; Lembar monitoring 2. Verifikasi. Verifikasi terhadap file-file yang akan di render. Render artist Checklist QC; Lembar monitoring Render planning; Checklist QC; Lembar monitoring 3. Eksekusi File render. Memastikan deadline render dengan mengoptimalkan kapasitas render farm secara bertahap. Men- back up data render. Render artist Render planning Render output; Checklist QC; Lembar monitoring 4. QC. Render supervisor Render output Feedback/ masukan terkait hasil render; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Render artist Feedback/ masukan terkait hasil render Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.12 Rendering 1. Pengecekan daftar scene 3. Eksekusi 2. Verifikasi 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 47. 38 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 48. 39 4.13 Audio Guide Tabel 14. Alur Proses Audio Guide Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran Mulai 1. Pengecekan video referensi dan audio. Pengecekan segala audio file di mulai dari dialog, sound, dst Sound artist Referensi video & audio Checklist QC; Lembar monitoring. 2. Perencanaan. Merencanakan pencipataan sound related output yang menyesuaikan dengan scene dan alur cerita Sound artist Checklist QC; Lembar monitoring. Audio planning; Checklist QC; Lembar monitoring. 3. Eksekusi. Penciptaan audio Sound artist Audio planning Audio output; Checklist QC; Lembar monitoring. 4. QC. Sound Expert/ Composer Audio output Feedback/ masukan terkait hasil audio; Checklist QC; Lembar monitoring. 5. Revisi Sound artist Feedback/ masukan terkait hasil audio Revisi WIP (Work-In- Progress) untuk di QC Kembali; Checklist QC; Lembar monitoring. 2.13 Audio Guide 1. Pengecekan video referensi dan audio 3. Eksekusi 2. Perencanaan 5. Revisi 4. QC Selesai OK Tidak OK
  • 49. 40 Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control (QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering dapat berupa contoh berikut ini: *) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
  • 51. 42 BAB V POST-PRODUCTION Post-Production merupakan tahap akhir dalam proses produksi animasi, dimana hasil output dari produksi dikompilasi dan digabungkan dengan audio soundtrack, dialog, Sound FX dan VFX. Terdapat 4 tahapan proses yang dilakukan pada kegiatan paska produksi antara lain: compositing, visual effects (VFX), Soundtracks & Sound Effects (SFX) dan Mastering. 5.1 Compositing Compositing merupakan proses pengabungan/ kompilasi visual dan audio. Dimana dipadukan VFX dan SFX beserta soundtrack dan dialog hingga hasil render yang awalnya terpisah berdasarkan scene kini bisa di gabungkan menjadi satu kesatuan dengan memperhatikan continuity (pengurutan/ penyusunan scene yang optimal sehingga alur cerita mudah di ikuti oleh calon penonton. Memastikan output produk animasi yang di ciptakan dapat di mainkan di berbagai format video yang di tentukan. Compositing menggabungkan beberapa footage atau gambar untuk setiap shot, sehingga menghasilkan hasil akhir dari sebuah shot, dalam konteks film animasi hasil akhirnya merupakan shot final yang lengkap dimana sudah menggunakan final animasi, final lighting dan final FX. Tujuan dari compositing adalah menggabungkan dan memodifikasi gambar sebelum menjadi sebuah output akhir. Adapun beberapa hal yang dilakukan dalam proses compositing antara lain: 1. Pengaturan Color Management Pengaturan color management yang digunakan akan berpengaruh terhadap hasil gambar yang ditampilkan. Contoh pengaturannya dapat dilakukan pada sebuah tool (software) tertentu, seperti ditunjukkan pada gambar 3.
  • 52. 43 Gambar 3. Pengaturan Color Management pada software Nuke 2. Backdrop Backdrop dapat berupa background untuk melakukan grouping area terhadap node-node yang telah dibuat. Hal ini juga berfungsi untuk mengorganisir comp network itu sendiri seperti divisualisasikan pada gambar 4.
  • 53. 44 Gambar 4. Backdrop pada software Nuke 3. Dot Node yang digunakan untuk mengorganisir jaringan node, sangat berguna untuk menentukan jalur distribusi dari sebuah jaringan node sehingga dapat lebih mudah dibaca. Dengan menahan tombol Ctrl pada node editor kerja, dapat membuat dot node ini, atau bisa juga dengan menekan Tab dan ketik Dot. 4. Pengaturan Shuffle Node Node ini ditujukan untuk meng-extract channel dari sebuah gambar, seperti ditunjukkan pada gambar 5.
  • 54. 45 Gambar 5. Pengaturan Suffle Node 5.2 Visual effects (VFX) Visual effects (VFX) merupakan efek samping dalam bentuk visual guna memperkuat visual gambar, dengan contoh: kobaran api, air, ledakan, dan seterusnya. Perkembangan industri animasi di Indonesia saat ini memberikan peluang kerja yang cukup luas bagi artist di bidang visual efek. Bagian ini memberikan gambaran dan keahlian yang diperlukan dari salah satu proses pembuatan animasi, yaitu Visual Efek atau Visual FX. Pada prakteknya, sebuah animasi memerlukan proses yang cukup panjang dalam pembuatannya. Jika diringkas, bagian ini memberikan
  • 55. 46 penjabaran tentang proses FX ini dilakukan setelah kamera sudah diatur, dan animator sudah menganimasikan karakternya, namun scene tersebut memerlukan elemen tambahan sebagai pelengkap sebuah aksi, agar sebuah adegan tampak lebih baik secara visual. Departemen Visual FX merupakan sebuah departemen yang tidak kalah penting dibanding departemen lainnya dalam proses pembuatan animasi. Visual FX membuat sebuah aksi dalam sebuah adegan dalam animasi menjadi baik dan dan sempurna sesuai yang diinginkan oleh Director (Sutradara). Dalam pipeline animation production, posisi Visual FX bearada setelah animation dan shot final, dan sebelum compositing. Suatu animasi perlu diberikan Visual FX untuk membuat sebuah aksi dalam adegan animasi menjadi lebih menarik dan tampak realistis, sehingga mampu memberikan efek emosional bagi para penonton, sehingga cerita yang ingin disampaikan tersampaikan dengan baik. Dalam level artist disebut sebagai FX artist, selanjutnya akan bertingkat seperti FX lead dan FX supervisor. Gambar 6 merupakan salah satu contoh konsep image partikel pada sebuah scene film. Gambar 6. Concept image partikel pada sebuah scene film (sumber image: redgiant.com/trapcode particular) Beberapa contoh partikel yang kerap digunakan pada produksi animasi antara lain:
  • 56. 47 1. Point Partikel ini sifatnya menyebar ke segala arah dari sebuah titik, tanpa kita dapat mengatur dimensi, panjang lebar dan tingginya. Contoh efek partikel dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 7. Contoh efek partikel berupa point. 2. Efek partikel box Sifat partikel box seperti point namun membentuk sebuah kotak yang memiliki dimensi ukuran panjang, lebar dan tinggi atau X, Y, Z. Dalam emitter box jumlah partikel tersebar merata pada setiap sisi bidang, seperti ditunjukkan pada gambar 8. Gambar 8. Contoh Efek Partikel Box 3. Partikel Grid Sifat partikel ini seperti pada box, tapi titik keluar nya partikel terpusat pada titik grid pada sebuah bidang, seperti ditunjukkan pada gambar 9.
  • 57. 48 Gambar 9. Contoh Efek partikel grid 5.3 Soundtracks & Sound effects (SFX) Soundtrack merupakan product audio yang di hasilkan yang berupa tema lagu dan musik: background music, opening & ending song. Sound effects (SFX) merupakan efek-efek suara yang di hasilkan dari kejadian yang ada pada setiap cuplikan scene animasi. 5.4 Mastering Mastering merupakan proses pengabungan audio mix sehingga output dari produk animasi siap untuk distribusi. Budget Produksi Penentuan atau perkiraan budget sudah dilakukan pada tahap awal, namun sebagai penekanan bahwa factor-faktor yang mempengaruhi budget produksi di antaranya adalah: kualitas, visual, ilustrasi, music, Sound FX, VO artist, Durasi animasi dan deadline.
  • 59. 50 DAFTAR PUSTAKA 1. Wikipedia, 2021, Animasi, tersedia di: https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi 2. Thomas F. dan Ollie J., 1995, The Illusion of Life. Abeville Press. United States 3. Williams R., 2009. The Animator’s Survival Kit. Faber & Faber. 4. Dream farm Studios. (2020). 3D Animation Pipeline. Diakses pada 28 April 2021 di: https://dreamfarmstudios.com/blog/3d-animation-pipeline/ 5. Sutopo H, 2020, Manajemen Proyek Multimedia. Topazart. Tersedia di: https://topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimediaPm.pdf 6. Yoodeo, 2021, Tahap-tahap dalam Video Production, tersedia di: http://yoodeo.com/media/files/video_production.pdf 7. IDS, 2021, Pentingnya Sebuah Pitch Sebelum Membuat Film, tersedia di: https://idseducation.com/pentingnya-sebuah-pitch-sebelum-membuat-film/ 8. Hutomo, R., 2020, Pitching untuk Produser, tersedia di: https://indonesia.sae.edu/id/pitching-untuk-produser-bagian-i/ 9. AnimasiStudio, 2021. Proses Pembuatan Video Animasi, tersedia di: https://animasistudio.com/proses-pembuatan-video-animasi/ 10.Sites.Google.com, 2010, Modeling Karakter, diakses pada tanggal 28 April 2021 di: https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/tutorial- blender/modelling-karakter 11.Hofstetter, T. Fred. (2001). Multimedia Literacy, 3rd Ed. Irwin/McGraw-Hill. New York.
  • 61. 52 INDEXING INSTRUKSI KERJA (Penamaan File): Format: (Tema-SubTema_Filename_progress_no.progress) CharaDesign-Turntable_Filename_WIP_001 CharaDesign-Turntable_Filename_Final CharaDesign-LineUp_Filename_WIP_001 CharaDesign-LineUp_Filename_Final VisualDev-Moodboard_Filename_WIP_001 VisualDev-Moodboard_Filename_Final-Scene_001 Modeling-Character_ Filename_WIP_001 Modeling-Character_ Filename_Final Modeling-Environment_ Filename_WIP_001 Modeling-Environment_ Filename _Final Rigging-Character_ Filename_WIP_001 Rigging-Character_ Filename_Final SFX-Scene_Filename_WIP_001 SFX-Scene_Filename_Final Soundtrack-001_ Filename Dialog-Scene_Filename_WIP_001 Dialog-Scene_Filename_Final VFX-Scene_Filename_WIP_001 VFX-Scene_Filename_Final
  • 62. 53 BIOGRAFI PENULIS Evaliata Br Sembiring (dosen Politeknik Negeri Batam) Berkecimpung di dunia pendidikan sejak tahun 2005 dan menggeluti beberapa peran di berbagai bidang diantaranya software engineering, artificial interlligent dan multimedia content, yang akhirnya menggiring ke manajemen produksi multimedia, mengasah ilmu dan pengalaman melalui berbagai pelatihan. Buku bidang multimedia yang pernah ditulis sebagai bahan ajar pun menjadi bertambah, diantaranya: (1) Multimedia untuk menghasilkan karya multimedia; dan (2) Multimedia untuk mendokumentasikan aplikasi komputer. Daniel Yusuf (Concept Design Animation) - Nanyang Polytechnic (2009-2012) School of Interactive Digital Media (Animation) - 3D Lighting Artist atTiny Island Production (2012-2013) - 2D Freelance Concept Artist (2013-2017) - Co-Founder Zettamind Studios (2017-Present) Berkecipung di dunia konsep animasi dan gemar membuat storyboard dan illustrasi. Disamping itu mempunyai cita-cita untuk memperluas ekosistem visual design di kota Batam melalui zetta school dan komunitas animasi Batam. Hamdani Arif (dosen Politeknik Negeri Batam) - Universitas Negeri Malang, Pend. Teknik Informatika (2009-2013) - Chang Gung University, Comp. Science & Information Engineering (2014-2016) - Dosen Politeknik Negeri Batam, (2017- sekarang) - PearsonVue Testing Center Chief Administrator Politeknik Negeri Batam (2019-sekarang) I'm currently a junior Lecturer at Politeknik Negeri Batam, teaching in Informatics Department with an emphasis on Networking, Programming Fundamental, Cloud Services and IoT related course. Over the past year, I've experiences on managing Pearson Vue Testing Center and providing Training Services to Government Institution or Company as per on their demand. I also have experience in conducting research with interest on Lo-Ra Network and IoT sensors in particular Riwinoto (dosen Politeknik Negeri Batam) - Institut Teknologi Bandung, S1-Teknik Informatika 1998-2003 - Universitas Indonesia, S2-Ilmu Komputer (2008-2010) - Dosen Politeknik Negeri Batam (2003-sekarang) - Laboratorium Game, Simulasi dan Teknologi Reality Mengajar di bidang game, kecerdasan buatan, ide kreatif serta kewirusahaan pada jurusan teknik informatika, Politeknik Batam. Sekarang ini aktif batam community of game developer, perlombaan mahasiswa, kelompok studi saham (KSEP) Polibatam, serta DigiArs studio serta membantu iniisiasi beberapa start up dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam seperti Pobbosoccer, YF (YellowFace) , HayTC, FloatID, FLocknDesain, Suawave serta DailyMall.
  • 63. 54 Selly Artaty Zega (dosen Politeknik Negeri Batam) Lahir di Batam, 17 September 1990. Alumni Master of Science in Digital Media Technology di Nanyang Technological University (Singapore). Selain itu, ia juga mengenyam pendidikan D4 Animasi di Institut Teknologi Bandung serta D3 Teknik Informatika di Politeknik Negeri Batam. Ia memulai karirnya menjadi seorang dosen di tahun 2014 hingga sekarang. Saat ini, ia adalah dosen di Program Studi Animasi, jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam. Bidang keahliannya adalah animasi komputer secara khusus 3D Animation, 3D modeling, rigging serta kini sedang meggarap penelitian di bidang motion capture dan automasi di animasi. Selain di bidang tridharma perguruan tinggi, ia juga sangat menyukai bermain musik, dan aerobik. Ia dapat dihubungi melalui email: selly@polibatam.ac.id. Happy Yugo Prasetiya (dosen Politeknik Negeri Batam) - Universitas Negeri Malang, Desain Komunikasi Visual (2005-2011) - Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Pengkajian Desain (2015-2018) - Dosen Politeknik Negeri Batam (2012-Sekarang) Sebelum bergabung dan mengajar di Polibatam, saat kuliah S1 bekerja di Humas UM (Universitas Negeri Malang) sebagai penata letak majalah Swara Pendidikan. Selain itu disaat yang bersamaan mengerjakan project freelance visual branding berbagai event kampus. Pernah bergabung dengan Syafa’at advertising di Jogja dan mengelola usaha merchandising di kota Malang Bersama Custom Advertising. Saat ini lebih banyak menghabiskan waktu untuk mengajar sebagai dosen Animasi di perkuliahan Menggambar Dasar & Lanjut, Desain Karakter, Concept Art, dan Animasi 2D. Yogi Ilhami (mahasiswa Politeknik Negeri Batam) Lulusan tahun 2018 dari SMN N 04 Batam jurusan Multimedia, saat ini sedang berkuliah di Politeknik Negeri Batam dengan mengambil Jurusan Informatika prodi Animasi. Memiliki keahlian di bidang komputer khusunya karya berbasis digital. Menyukai animasi bidang permodellan 3D dan juga Visual Efek, Pernah mengikuti beberapa kegiatan yang berhubungan dengan animasi antaranya adalah. Pelatihan 3D modelling kemenperin, Digital Tallent Schollar Ship, selain itu juga pernah berpartisipasi dalam beberapa ajang lomba nasional seperti KMIPN III dan Gemastik. Saat ini sedang magang di bagian Lab Motion Capture untuk memperdalam pengetahuan di Motion Capture Animation.
  • 64. 55 SINOPSIS BUKU Buku ini merupakan proses bisnis dan standar operasional produksi karya atau produk animasi yang disusun berdasarkan penerapan di industri. Pembelajaran dan Praktikum yang menerapkan Project Based Learning (PBL), Teaching factory, atau Teaching Industry dapat menggunakan buku ini. Tidak hanya itu, mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas akhir dengan topik animasi, dapat menggunakan buku ini sebagai panduan. Materi dalam buku ini disusun berdasarkan proses produksi animasi yang dimulai dengan breafing bersama client termasuk penjadwalan, pra produksi, produksi dan paska produksi. Setiap proses disertai denga penjelasan sehingga mudah digunakan atau diikuti baik secara individu maupun secara tim untuk menambah pengetahuan dan pengalaman produksi animasi berbasis industri.