Dokumen tersebut membahas proses bisnis dan prosedur operasi standar produksi untuk produk animasi, mulai dari tahap briefing dan pitching dengan klien, pra-produksi untuk menentukan konsep cerita dan visual desain, produksi meliputi pemodelan karakter, animasi, rendering, hingga tahap pasca-produksi seperti compositing dan penambahan efek suara.
4. BISNIS PROSES DAN PROSEDUR OPERASI STANDAR
PRODUKSI “PRODUK ANIMASI”
(Bagian dari Assessment Center Industry Studio DIGIARS Polibatam)
Penulis:
Evaliata Br Sembiring
Daniel Yusuf
Hamdani Arif
Riwinoto
Selly Artaty Zega
Happy Yugo Prasetiya
Yogi Ilhami
6. v
PRAKATA
Sejak masa pandemic Covid-19 yang melanda seluruh dunia, pembelajaran
secara keseluruhan dilaksanakan secara daring. Berbagai metode dan cara
telah ditempuh untuk menjaga pembelajaran tetap berjalan dan berkualitas.
Salah satu metode yang dilakukan adalah melalui kerja sama dengan
industri untuk menghasilkan media pembelajaran. Salah satu media yang
dimaksud adalah melalui buku ajar sebagai panduan dan sistem operasional
standar praktikum bidang animasi.
Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berhasilnya penulisan buku ini.
Buku ini merupakan salah satu luaran dari kegiatan Program Penguatan
Pendidikan Tinggi Vokasi Tahun 2020 yang disusun bersama mitra industri
dan asosiasi animasi. Buku ini merupakan panduan yang digunakan untuk
produksi karya animasi. Oleh karena itu, diharapkan dapat mendukung
kegiatan pembelajaran, khusus-nya praktikum untuk menghasilkan karya
animasi berskala industri.
Materi yang disampaikan dalam buku ini adalah proses bisnis dan prosedur
standar operasional produksi untuk produk atau karya animasi. Melalui
buku ini, tim produksi animasi dapat melaksanakan produksi animasi
seperti dilakukan di dunia industri animasi, yang di mulai dari breafing
dengan client, pra produksi, produksi dan paska produksi.
Buku panduan ini akan terus diperbaiki berdasarkan pengalaman produksi
berbagai produk animasi dan multimedia lainnya, terutama penerapannya di
industri. Oleh karena itu, harapan ke depannya akan menghasilkan buku-
buku sebagai panduan pembelajaran terutama dalam kegiatan produksi
yang tidak hanya untuk produk animasi melainkan produk multimedia
lainnya. Sehingga pengalaman pembelajar akan terus berkembang dan
melalui pembelajaran dapat menghasilkan produk berskala industri kreatif.
Akhirnya perwujudan teaching industry benar-benar nyata dilakukan.
April 2021
Penulis
11. 2
BAB I
PENGANTAR ANIMASI
Animasi adalah sebuah karya film yang pada awalnya merupakan dari
hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak
(Wikipedia, 2021). Istilah animasi juga sering diartikan sebagai penciptaan
suatu ilusi gerakan menggunakan sekumpulan gambar diam yang telah
disusun secara beraturan. Sekumpulan gambar yang disusun secara
beraturan tersebut mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi (Thomas, dkk, 1995).
Berdasarkan terminology, animasi berasal dari bahasa Latin yaitu
anima, yang berarti jiwa dan animare, yang berarti menghidupkan. Oleh
karena itu, dapat diartikan dengan “memberi kehidupan”, “memiliki arti
menghidupkan”, “memberi jiwa” dan “menggerakan objek benda mati”.
Proses menghidupkan objek tersebut menerapkan 12 prinsip animasi
(Williams, 2009). Prinsip dasar animasi dirumuskan oleh Frank Thomas and
Ollie Johnston yang dituangkan dalam buku yang berjudul The Illusion of Life
Disney Animation terdiri 12 prinsip antara lain:
1. Squash & Stretch
2. Timing
3. Anticipation
4. Staging
5. Straight Ahead Action & Pose-To-Pose Action
6. Follow Through & Overlapping Action
7. Slow In Slow Out
8. Arcs
9. Secondary Action
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
Meskipun animasi abad ke-20 didominasi oleh teknologi film dan video
yang terkomputerisasi, keterampilan menggambar kreatif dan juru gambar
12. 3
kartunis dan seniman grafis tetap menjadi bagian integral dari proses
tersebut. Para animator abad ke-20 yang terkenal antara lain: J. Stuart
Blackton, George McManus, Max Fleischer, dan Walt Disney, dan tim dari
DreamWorks Animation. Film kartun animasi yang terkenal di awal masanya
adalah Mickey Mouse, Bugs Bunny dan Donald Duck, Jungle Book, The
Simpsons, Shrek dan Anime. Menurut Fred T. Hofstetter, terdapat empat
jenis animasi (Williams, 2009), yaitu:
1. Frame Animation, merupakan jenis pembuatan aninamsi yang
mengubah objek pada setiap frame.
2. Vector Animation, merupakan jenis animasi yang mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation, merupakan jenis animasi yang dibuat
dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat
x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing, merupakan peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek
lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya
akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk
perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.
Pada umumnya, apapun jenis teknik pembuatan animasi tetap melalui
proses pembuatan animasi (animation pipeline) yang mendetail dari tahap
awal hingga akhir (Thomas, dkk, 1995). Animation pipeline disebut juga
sebagai sebuah alur tahapan produksi yang harus dilakukan untuk
membuat sebuah film animasi. Pipeline sebuah film animasi tergantung pula
dari masing-masing proyek dari sebuah perusahaan atau organisasi.
Beberapa kriteria yang mempengaruhi suatu animation pipeline (Sutopo,
2020), antara lain:
1. Tergantung dari kebutuhan dan jenis animasi
2. Tegantung pada budget atau biaya
3. Tergantung dari kualitas film yang dihasilkan.
Animation pipeline terdiri dari tiga bagian utama yang membentuk
seluruh alur animasi, yaitu proses pra produksi, produksi, dan paska
13. 4
produksi (Dream farm Studios, 2020). Namun, sebelum melakukan proses
pra produksi, maka terlebih dahulu dilakukan briefing and Pitching dengan
pihak-pihak yang terlibat seperti client, tim dan/atau lainnya yang
berkepentingan. Oleh karena pemetaan alur proses bisnis untuk
menghasilkan animasi ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Pemetaan Alur Proses Bisnis untuk Produksi Animasi
Catatan:
* Alur proses produksi di-segmentasi lagi menjadi tiga bagian berdasarkan penetapan style & direction
pada proses pra-produksi, dimana tahapan produksi akan bervariasi (lihat tabel 1 produksi
berdasarkan style animasi).
* Alur proses bisnis ini dihasilkan melalui diskusi (FGD) dengan akademisi, stakeholder atau mitra
industri animasi, asosiasi dan pelaku bisnis animasi lainnya.
15. 6
BAB II
BRIEFING & PITCHING
Briefing merupakan istilah yang digunakan ketika dilakukan
pertemuan atau komunikasi dengan client dalam rangka menentukan
kriteria dan objektif produk yang akan dibuat, sehingga istilah ini juga sering
disebut dengan client briefing. Pada tahap ini, semua persyaratan yang akan
diacu dalam pembuatan produk animasi sudah ditetapkan dengan jelas,
namun masih memungkinkan untuk tidak menyertakan naskah atau
storyboard yang sudah disetujui Bersama ide kreatif (Yoodeo, 2021). Kegiatan
brief dapat dilakukan secara konvensional secara luring (luar jaringan)
maupun secara daring (dalam jaringan) melalui sinkron dan asinkron,
dengan memanfaatkan perangkat (tools) seperti email, zoom meeting, gmeet,
dan lainnya.
Pitching adalah merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan
secara singkat. Beberapa penjelasan Pitching berdasarkan pembuatan
produk seperti film dan iklan adalah sebagai berikut:
1. Pitching dalam pembuatan Film
Pitching merupakan sebuah ide yang akan dipresentasikan secara
singkat, baik secara visual atau lisan oleh seorang Sutradara atau
seorang Penulis Skenario kepada Producer atau Executive Producer
(ids, 2013). Tujuan Pitching adalah untuk meyakinkan Producer atau
Executive Producer agar memberikan dukungan dana atas ide cerita
yang dibuat untuk menjadi sebuah film.
2. Pitching dalam pembuatan Iklan
Definisi Pitching adalah presentasi ide untuk menarik
client/brand/agency yang berencana memproduksi iklan untuk
produk yang ingin dipasarkan (Hutomo, 2020). Jenis-jenis pitching
antara lain: pitching portofolio, pitching director, pitching Production
House (PH), pitching konsep, dan pitching budget. Terdapat 2 proses
persiapan pitching yang dapat dilakukan seperti divisualisasikan pada
gambar 2.
16. 7
Gambar 2. Proses Persiapan Pitching
Pada dasarnya kegiatan Pitching memiliki tujuan dan pelaksanaan
yang sama untuk semua produk yang ingin dibuat. Briefing dan Pitching
merupakan satu rangkaian kegiatan yang dilakukan secara bersamaan. Pada
pembuatan produk animasi yang digunakan pada Production House Animasi
dan Multimedia atau Studio Digiars Polibatam menerapkan 3 tahapan proses
seperti ditunjukkan pada gambar 1.
1. Concept Pitching
Pemaparan ide dan konsep cerita secara verbal dan visual agar
tercipta daya tarik dan kepercayaan terhadap proyek animasi
oleh calon investor.
2. Budget
Estimasi budget atau perhitungan pendanaan yang di perlukan
terkait proyek dari awal pra-produksi hingga produk animasi
rampung. Data-data pendukung seperti grapif popularitas cerita
dan sebagainya juga akan menjadi acuan success rate proyek.
3. Target Deadline
Timeline/jadwal pengerjaan hingga serah terima proyek. Dimana
waktu akan menentukan target budget produksi dan kualitas
pencapaian dalam kurun waktu yang telah di tentukan.
•Client menyebar
brief kepada
Production House
(PH)
•Brief berisi product
knowledge, target
market dll
Penyebaran
Brief
•Brief digunakan
sebagai petunjuk
untuk membuat
konsep sesuai
keinginan client.
• PH membuat
konsep dan video
untuk
dipresentasikan
kepada client.
Pembuatan
Konsep
Berdasarkan
Brief
ROI (Return of Investment)
Estimasi kapan para calon investor akan balik modal di dasari
dengan laporan dan data-data keuangan yang valid.
17. 8
Proses brefing dan pitching selesai dilakukan, selanjutnya adalah
menentukan penjadwalan. Penjadwalan ini mencakup kegiatan yang dimulai
mulai dari tahap pra produksi, produksi dan paska produksi.
19. 10
BAB III
PRE-PRODUCTION
Pra Produksi (pre-production) merupakan tahapan awal dari proses
pembuatan animasi. Sebuah konversi ide mentah dari pikiran yang pada
akhirnya akan di kelola dalam bentuk visual. Istilah lain dari pra produksi
animasi adalah proses untuk menentukan ide cerita, membuat perencanaan,
membuat naskah atau script, membuat desain visual, serta membuat
storyboard (Anggara, dkk, 2020). Hampir sama dengan pandangan lain
tentang kegiatan pra produksi yaitu terdiri dari penentuan ide, pembuatan
konsep atau story, pembuatan material desain, dan pembuatan storyboard
(AnimasiStudio, 2021). Sementara berdasarkan pandangan Dream Farm
Studio (2021), pra produksi animasi 3D terdiri dari tahap perancangan dan
perencanaan. Pada tahap perencanaan yang dilakukan tim desain adalah
menciptakan ide, cerita dan desain, sementata pada tahap perancangan yang
dilakukan oleh tim manajemen adalah membuat rencana produksi antara
lain anggaran, tim, dan penjadwalan.
Tahap pra produksi seperti yang divisualisasikan pada gambar 1,
terdiri dari 8 (delapan) tahapan proses sebagai berikut:
1. Research
Riset terhadap elemen-elemen proyek yang berkaitan dengan konsep
visual dan audio. Riset dapat di lakukan dalam banyak cara contoh
secara kunjungan ke lokasi maupun secara online. Tentunya
menyesuaikan budget riset.
2. Script & Concept
Perancangan alur cerita dan naskah beserta visualisasi cerita yang akan
dikonversi dalam bentuk animasi. Di dukung juga dengan sketsa-sketsa
visual sebagai privew atau cuplikan terhadap proyek animasi.
3. Character Design & Background/Layout
Proses desain karakter dan background. Pendekatan style terhadap
karakter dan background dengan dasar visual yang di dasari elemen-
elemen warna, appeal dan interaksi antara karakter dan lingkungannya.
20. 11
4. Moodboard, Colourscript & Storyboard
Moodboard, sebagai acuan atau preview terkait visual animasi yang akan
di kerjakan, sedangkan Colourscript, menyerupai moodboard namun
dilengkapi dengan kode warna sebagai acuan. Storyboard, adalah papan
cerita yang bentuknya menyerupai komik, dimana ada gambar-gambar
berurutan yang merangkai cerita dengan fungsi untuk
memvisualisasikan naskah.
5. Style & Illustration
Tahap uji coba style dan ilustrasi dalam segala aspek seni-nya hingga
dapat di tetapkan style yang sesuai dengan pembawaan cerita/naskah.
6. Voiceover & Animatics
Tahapan yang sangat penting untuk menentukan durasi dan timing
pada scene dan dialog storyboard tidak melewati durasi waktu film.
7. Concept Audio
Segala jenis audio terkait dengan pembawaan cerita sehingga dapat
meningkatkan daya tarik film bagi penonton. Serta menciptakan
suasana dan nuansa yang di inginkan sehingga dapat memberikan
pengalaman menonton yang lebih berkesan.
Penetapan Style Project (2D, 3D, Stop Motion)
Menetapan style animasi akan di bawa dalam proyek. Dimana style
animasi yang di tetapkan akan mengikuti alur proses produksi
yang berbeda, seperti yang disajikan pada Tabel 1.
23. 14
BAB IV
PRODUCTION
Production merupakan proses pelaksanaan dan eksekusi dalam
penciptaan lingkungan setting cerita; penciptaan karakter dan asset-asset
design lainnya yang akan mendukung visual storytelling. Kemudian
dilanjutkan dengan proses penciptaan ilusi kehidupan dalam bentuk animasi.
Pada setiap style atau pendekatan animasi yang memiliki banyak jenis baik
animasi 2D, 3D maupun stop motion, kemungkinan tidak harus semua
tahapan pada gambar 1 yang digunakan. Kebutuhan setiap tahapannya
dapat berbeda, bergantung pada kompleksitas produksi setiap produk,
seperti disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Produksi Berdasarkan Style Animasi
Index
PRODUCTION PROCESS
Animation Style/ Approach
2.0
2D
3D
Stop
Motion
Hand-
drawn
Flash/
Mograph
2.01 Modeling (Character) v
2.02 Modeling (Layout) v
2.03 Clay Modelling & 3D Printing V
2.04 Rigging (Character) v v V
2.05 Layout Painting v v v/x v/x
2.06 Rotoscoping v/x
2.07 Keypose & Inbetween v v v V
2.08 Sketch-Clean-up v
2.09 Painting-Touch-up v
2.10 Motion Capture/ Tracking v
2.11 Lighting v/x v V
2.12 Rendering v v V
2.13 Audio Guide v v v V
Note:
v Yes
x No
v/x Yes/ No
* Acuan pada tabel 1 produksi sesuai dengan penetapan style.
Alur proses produksi animasi berikutnya disajikan dalam bentuk flowchart
yang disertai dengan penjelasannya.
24. 15
4.1 Character Modelling
Modeling (modelling) merupakan seni atau keterampilan dalam membuat
sebuah permukaan yang meniru bentuk obyek nyata (Sites.Google.Com,
2010). Modeling karakter (Character Modelling) adalah bagaimana
memodelkan atau membuat karakter yang digunakan pada animasi dengan
meniru karakter pada dunia nyata. Alur proses character modelling disajikan
pada tabel 2.
Tabel 2. Alur Proses Character Modelling
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1.Pengecekan
karakter design
sheet.
Artinya turunan
dari pra-produksi
secara
keseluruhan dicek
apakah layak
secara teknis
untuk dikonversi
ke 3D.
3D
character
modeler
Character
design
turntable.
Draft model
karakter.
2.Revisi design.
Revisi dari desain
awal di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
3D
character
modeler;
Concept
artist
Draft model
karakter.
Model
karakter WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi
kerja
penamaan
file; Lembar
monitoring.
3.Eksekusi.
Pengerjaan
modeling setelah
mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
3D
character
modeler;
Concept
artist
Model
karakter
WIP (Work-
In-Progress)
Final model
karakter;
Instruksi
kerja
penamaan
file; Lembar
monitoring.
4.QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses rigging.
Poin-poin QC
contoh: Topologi dll
(Berpacu pada
checklist QC
Modeling)
3D
character
modeling
supervisor;
Rigging
supervisor
Final model
karakter.
Final model
siap untuk
rigging;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
Selesai
2.01 Character
Modeling
1. Pengecekan karakter
design sheet
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
3D?
2. Revisi
design
4. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
25. 16
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling
Character dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
26. 17
4.2 Layout & Props Modeling
Alur proses layout dan Props Modelling disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Alur Proses Layout dan Props Modelling
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan list
layout & props
design.
Pengecekan
berdasarkan daftar
scene yang telah di
siapkan dengan
memperhatikan
segala asset desain
beserta dengan
detil-detil yang
telah di tentukan.
3D layout
artist
Layout
desain
Draft
layout
desain
2. Revisi desain.
Di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
Contoh: Tata
ruang layout dan
posisinya agar
dapat memenuhi
ketentuan sudut
pandang shooting.
3D layout
artist;
Concept
artist
Draft
layout
desain
Model
layout WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi
kerja
penamaan
file;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi.
Pengerjaan
modeling setelah
mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
3D layout
artist;
Concept
artist
Model
layout WIP
(Work-In-
Progress)
Final model
layout;
Instruksi
kerja
penamaan
file;
Lembar
monitoring
4. QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses tekstur.
3D layout
Supervisor/
Head;
Layout
Designer
Final
model
layout.
Texturing;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
Selesai
2.02 Layout &
Props
Modeling
1. Pengecekan list
layout & props design
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
3D?
2. Revisi
design
4. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
27. 18
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Modeling
Layout dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.
28. 19
4.3 Clay Modelling & 3D Printing
Tabel 4. Alur Proses Clay Modelling & 3D Printing
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
karakter design
sheet.
Turunan dari pra-
produksi secara
keseluruhan
apakah layak
secara teknis
untuk di konversi
model clay baik
secara karakter
maupun props
sesuai dengan
detil-detil yang di
tentukan.
Character
& Layout
Sculptor
character
& layout
desain
Draft character
& layout desain
2. Revisi design.
Di perlukan
setelah
berkonsultasi
dengan tim desain
dan konsep.
Character
& Layout
Sculptor
Draft
character&
layout
desain
Model character
& layout WIP
(Work-In-
Progress);
Instruksi kerja
penamaan file;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi modeling
setelah mendapat
persetujuan dari
tim desain dan
supervisor
modeling.
Character
& Layout
Sculptor
Model
layout &
character
WIP
(Work-In-
Progress)
Final model
layout &
character;
Instruksi kerja
penamaan file;
Lembar
monitoring
4. Prototype.
Uji coba pada
model clay secara
global terhadap
hasil clay model
yang telah di
hasilkan.
Layout &
character
Supervisor;
Concept
Designer;
Character
& Layout
Sculptor
Prototype
model
layout &
character
Texturing;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
5. QC.
Pengecekan hasil
akhir modeling
sebelum di
lanjutkan pada
proses rigging dan
finalisasi hasil
pahatan layout.
Layout &
character
Supervisor;
Concept
Designer;
Character
& Layout
Sculptor
Final
model
layout &
character
Revisi WIP
(Work-In-
Progress) untuk
di QC Kembali;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
6. 3D Printing.
Proses opsional
jika diperlukan
(Alur proses kerja
sesuai 2.01 & 2.02)
Supervisor
Sculptor &
concept
designer
Final
model
layout &
character
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
Selesai
2.03 Clay
Modelling &
3D Printing
1. Pengecekan list
layout & character
design
3. Eksekusi
Bisakah di
konversi ke
dalam bentuk
clay model?
2. Revisi
design
5. QC
Selesai
Iya
Tidak
OK
Tidak
OK
4. Prototype
6. 3D
Printing
29. 20
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Clay Modeling
& 3D Printing dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
30. 21
4.4 Rigging (Character)
Tabel 5. Alur Proses Rigging (Character)
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan character
design sheet.
Mempelajari jenis
gerakan yang akan di
gunakan.
Concept &
character
designer;
Rigging
artist
Character
design
sheet;
expression
sheet
Catatan
sketsa
Gerakan.
2. Riset mekanisme
rigging dan
prototype.
Contoh: mekanisme
gerakan sayap
burung berikut dan
kebiasaannya
dalam konteks
alam dan cara
implementasi
terhadap karakter
yang akan di buat.
Rigging
artist
3D
character
model.
Character
rig
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses rigging
karakter berdasarkan
hasil riset dan
expression sheet yang
telah di siapkan.
Rigging
artist;
character
designer
Character
rig
planning.
Draft
character
rig;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan draft
character rig apakah
fungsi gerakan tubuh
beserta dengan
ekspresi karakter
telah sesuai dan
controller bekerja
dengan baik.
Rigging
supervisor;
Character
designer
Draft
character
rig.
1. Final
character
rig; 2.
Rigging
feedback
form;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi design.
Jika terdapat
feedback atau
kekurangan untuk
optimalisasi gerakan
pada rig.
Rigging
artist
Rigging
feedback
form.
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Selesai
2.04 Rigging
(Character)
1. Pengecekan
character design sheet
3. Eksekusi
2. Riset
mekanisme
rigging dan
prototype.
5. Revisi
design
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
31. 22
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rigging
Character dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
32. 23
4.5 Layout Painting
Tabel 6. Alur Proses Layout Painting
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan konsep
layout.
Beserta dengan
daftar layout dalam
scene; mempelajari
acuan skema
warna pada konsep
layout.
Concept
artist;
layout
artist
Daftar
scene
layout;
skema
warana
layout.
Draft
sketsa
layout.
Layout
planning
(dalam
bentuk
thumbnails)
2. Menentukan style
layout.
Baik secara
medium gambar
maupun format
ukuran layout
sesuai dengan
ketentuan art
director.
Concept
artist;
layout
artist
Draft
sketsa
layout.
Layout
planning.
Final
sketch
untuk
setiap
scene;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses mewarnai
scene layout
berdasarkan skema
warna dan format
yang telah di
tentukan.
Layout
artist
Final
sketch
untuk
setiap
scene.
Layout
yang telah
di warnai;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan hasil
layout yang telah di
buat apakah telah
mengikuti
guidelines atau
acuan yang di
tetapkan.
Layout
supervisor;
Layout
artist;
Concept
artist.
Layout
yang telah
di warnai
1. Final
layout; 2.
Catatan
revisi
layout;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
5. Revisi layout.
Revisi layout
berdasarkan
catatan revisi yang
di keluarkan oleh
QC.
Layout
artist
Catatan
revisi
layout
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC; Lembar
monitoring
Selesai
2.05 Layout
Painting
1. Pengecekan konsep
layout
3. Eksekusi
2. Menentukan
style layout
5. Revisi
Layout
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
33. 24
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Layout
Painting dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
34. 25
4.6 Rotoscoping
Tabel 7. Alur Proses Rotoscoping
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan konsep
layout.
Beserta dengan
daftar layout dalam
scene; mempelajari
acuan skema warna
pada konsep layout.
Roto
artist/
animator
Referensi
video
Seleksi
referensi
video
2. Perencanaan.
Seleksi dan
perencanaan scene
yang ingin di
implementasikan
dengan metode
rotoscoping.
Roto
artist/
animator;
Art
director
Seleksi
referensi
video
Daftar
scene yang
akan di
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses menjiplak
gerakan yang ada di
referensi video
sesuai dengan
framing scene yang
telah di tetapkan.
Roto
artist/
animator
Daftar
scene
yang akan
di
rotoscope
Hasil
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan
terhadap hasil
rotoscope.
Animation
supervisor;
Art
director
Hasil
rotoscope
awal
Feedback/
usulan
terkait
hasil
rotoscope;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Roto
artist/
animator
Feedback/
usulan
terkait
hasil
rotoscope
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Selesai
2.06
Rotoscoping
1. Pengecekan video
referensi
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
35. 26
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rotoscoping
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
36. 27
4.7 Keypose & Inbetween
Tabel 8. Alur Proses Keypose & Inbetween
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
daftar scene
dan script
cerita.
Serta
mendalami
karakter yang
akan di
animasikan
Animator;
character
designer
Daftar scene
dan script
cerita
Pendalaman/
penjiwaan
karakter;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Pewayangan
karakter
dengan
perencanaan
yang tepat
berdasarkan
watak dan
ekspresi
karakter yang
telah di
utarakan dalam
script. Menata
keypose.
3D
Animator
2D
Senior
animator
Pendalaman/
penjiwaan
karakter
Perencanaan
animasi;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Mengisi in-
between
berdasarakan
keypose yang
telah di
tetapkan serta
memastikan
animasi telah
sesuai dengan
script cerita.
3D
Animator
2D
In-
betweener
Junior
animator
Perencanaan
animasi
Hasil
animasi yang
telah di olah;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
4. QC.
Memastikan
hasil animasi
telah mengikuti
script yang
telah di
tentukan dan
masih masuk
pada batasan
waktu yang di
susun dalam
awal animatic
3D
Animation
supervisor
2D
Senior
animator
Hasil
animasi yang
telah di olah;
Feedback/
masukan
terkait hasil
animasi;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
5. Revisi.
Diperlukan jika
terdapat saran
dan masukan
terkait porses
dan hasil
animasi
3D
Animator
2D
In-
betweener
Junior
animator
Feedback/
masukan
terkait hasil
animasi
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di QC
Kembali;
Checklist
QC; Lembar
monitoring.
Selesai
2.07 Keypose
& Inbetween
1. Pengecekan daftar
scene dan script cerita
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
37. 28
*Catatan:
Dalam proses produksi animasi 2D, animator biasanya di bagi menjadi 2 bagian yaitu ‘Keypose artist’
dan ‘In-betweener’. Dimana keypose di kerjakan oleh senior animator dan in-between di kerjakan oleh
junior animator.
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Keypose &
Inbetween dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
38. 29
4.8 Sketch-Clean-up
Tabel 9. Alur Proses Sketch-Clean-up
Aliran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan draft
sketsa animasi.
Sketsa awal biasanya
di gambar dengan
pencil biru untuk
memudahkan clean-
up/ pembersihan
sketsa dengan cara
seperasi warna.
Clean up
artist
Sketsa
kasar dari
animator
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Eksekusi.
Men-finalisasi sketsa
menjadi lebih rapi
(final outline). Dapat
menggunakan
metode traditional
maupun secara
digital.
Clean up
artist
Sketsa
kasar dari
animator
Clean
outline/
final
outline
(Sketch
bersih);
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. QC.
Pengecekan hasil
clean up yang telah
di kerjakan.
Animation
supervisor/
head
Clean
outline/
final
outline
(Sketch
bersih)
Feedback/
masukan
terkait
hasil clean-
up;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. Revisi Clean up
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil
clean-up;
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.08 Sketch-
Clean-up
1. Pengecekan draft
sketsa animasi
2. Eksekusi
4. Revisi
3. QC
Selesai
OK
Tidak OK
39. 30
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Sketch-Clean-
up dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
40. 31
4.9 Painting-Touch-up
Tabel 10. Alur Proses Painting-Touch-up
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan daftar
scene.
Mempelajari daftar
scene yang perlu
untuk di warnai.
Painting
artists
Daftar
scene dan
frame
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Pembagian kerja
untuk departemen
painting di bagi
berdasarkan scene
dan frame number.
Mengikuti acuan
kode warna yang di
tentukan sehingga
menjaga
konsistensi warna
dari satu scene ke
scene berikutnya.
Painting
artists;
Painting
supervisor/
head
Final
outline
animation
Daftar
planning
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses mewarnai
scene secara frame-
by-frame atau
dengan cara batch
colouring
Painting
artists
Daftar
planning
Frame
yang telah
di warnai;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan pada
konsistensi warna
apakah sudah
mengacu pada
colour script.
Painting
supervisor/
head
Frame
yang telah
di warnai;
Feedback/
masukan
terkait
hasil
Painting-
touch-up;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Painting
artists
Feedback/
masukan
terkait
hasil
Painting-
touch-up
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.09 Painting-
Touch-up
1. Pengecekan daftar
scene
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
41. 32
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Painting-
Touch-up dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
42. 33
4.10 Motion Capture/ Tracking
Tabel 11. Alur Proses Motion Capture/ Tracking
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan video
referensi &
storyboard
Animator Referensi
video
Seleksi
referensi
video
2. Perencanaan.
Merencanakan
bagian-bagian dari
scene yang akan di
kerjakan dengan
motion capture.
Animator;
Animation
supervisor/
head
Seleksi
referensi
video
Daftar
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Proses eksekusi
dimulai dari tes
gerakan- gerakan
awal dan
memastikan bahwa
semua gerakan
terekam dan bisa di
aplikasikan pada
model 3D.
Animator Daftar
planning
Hasil
mocap.
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC.
Pengecekan pada
output mocap
apakah gerakan telah
di transfer ke model
secara optimal.
Animation
supervisor/
head
Hasil
mocap
Feedback/
masukan
terkait
hasil
mocap;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Animator Feedback/
masukan
terkait
hasil
mocap
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.10 Motion
Capture/
Tracking
1. Pengecekan video
referensi
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
43. 34
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Motion
Capture/Tracking dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
44. 35
4.11 Lighting
Tabel 12. Alur Proses Lighting
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan
scene yang telah
di animasikan
Lighting
artist
Animated
scene
Checklist QC;
Lembar
monitoring
2. Perencanaan.
Sebelum
mengerjakan
scene yang akan
di light,
melakukan
pengecekan
terhadap scene
sebelumnya
untuk
memastikan
konsistensi
posisisi cahaya
Lighting
artist
Checklist
QC; Lembar
monitoring
Perencanaan
light rig dan
posisis
tembak
cahaya;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi.
Penataan
cahaya
berdasarkan
kebutuhan
scene.
Lighting
artist
Perencanaan
light rig dan
posisis
tembak
cahaya
Scene yang
telah di light;
Checklist QC;
Lembar
monitoring
4. QC.
Pengecekan
pada
konsistensi
posisi cahaya
serta light rig
set.
Lighting
supervisor/
head
Scene yang
telah di light
Feedback/
masukan
terkait hasil
pencahayaan;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Lighting
artist
Feedback/
masukan
terkait hasil
pencahayaan
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di QC
Kembali;
Checklist QC;
Lembar
monitoring.
2.11 Lighting
1. Pengecekan
scene yang telah di
animasikan
3. Eksekusi
2.Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
45. 36
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Lighting dapat
berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
46. 37
4.12 Rendering
Tabel 13. Alur Proses Rendering
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan daftar
scene. Mengecek
daftar scene dan
kamera yang akan di
render
Render
artist
Daftar
scene
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
2. Verifikasi.
Verifikasi terhadap
file-file yang akan di
render.
Render
artist
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
Render
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
3. Eksekusi File render.
Memastikan deadline
render dengan
mengoptimalkan
kapasitas render farm
secara bertahap. Men-
back up data render.
Render
artist
Render
planning
Render
output;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring
4. QC. Render
supervisor
Render
output
Feedback/
masukan
terkait
hasil
render;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Render
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil
render
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.12 Rendering
1. Pengecekan daftar
scene
3. Eksekusi
2. Verifikasi
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
47. 38
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
48. 39
4.13 Audio Guide
Tabel 14. Alur Proses Audio Guide
Aliaran Proses Uraian PIC Masukan Keluaran
Mulai
1. Pengecekan video
referensi dan audio.
Pengecekan segala
audio file di mulai
dari dialog, sound,
dst
Sound
artist
Referensi
video &
audio
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2. Perencanaan.
Merencanakan
pencipataan sound
related output yang
menyesuaikan
dengan scene dan
alur cerita
Sound
artist
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
Audio
planning;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
3. Eksekusi.
Penciptaan audio
Sound
artist
Audio
planning
Audio
output;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
4. QC. Sound
Expert/
Composer
Audio
output
Feedback/
masukan
terkait
hasil
audio;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
5. Revisi Sound
artist
Feedback/
masukan
terkait
hasil audio
Revisi WIP
(Work-In-
Progress)
untuk di
QC
Kembali;
Checklist
QC;
Lembar
monitoring.
2.13 Audio
Guide
1. Pengecekan video
referensi dan audio
3. Eksekusi
2. Perencanaan
5. Revisi
4. QC
Selesai
OK
Tidak OK
49. 40
Pengecekan setiap pekerjaan dapat menggunakan dokumen quality control
(QC). Form pengecekan dapat menggunakan tools atau alat bantu perangkat
lunak seperti Ms. Excel atau lainnya. Form atau dokumen QC Rendering
dapat berupa contoh berikut ini:
*) Hal-hal lain atau informasi lain dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan
51. 42
BAB V
POST-PRODUCTION
Post-Production merupakan tahap akhir dalam proses produksi
animasi, dimana hasil output dari produksi dikompilasi dan digabungkan
dengan audio soundtrack, dialog, Sound FX dan VFX. Terdapat 4 tahapan
proses yang dilakukan pada kegiatan paska produksi antara lain: compositing,
visual effects (VFX), Soundtracks & Sound Effects (SFX) dan Mastering.
5.1 Compositing
Compositing merupakan proses pengabungan/ kompilasi visual dan
audio. Dimana dipadukan VFX dan SFX beserta soundtrack dan dialog
hingga hasil render yang awalnya terpisah berdasarkan scene kini bisa di
gabungkan menjadi satu kesatuan dengan memperhatikan continuity
(pengurutan/ penyusunan scene yang optimal sehingga alur cerita mudah di
ikuti oleh calon penonton. Memastikan output produk animasi yang di
ciptakan dapat di mainkan di berbagai format video yang di tentukan.
Compositing menggabungkan beberapa footage atau gambar untuk
setiap shot, sehingga menghasilkan hasil akhir dari sebuah shot, dalam
konteks film animasi hasil akhirnya merupakan shot final yang lengkap
dimana sudah menggunakan final animasi, final lighting dan final FX. Tujuan
dari compositing adalah menggabungkan dan memodifikasi gambar sebelum
menjadi sebuah output akhir. Adapun beberapa hal yang dilakukan dalam
proses compositing antara lain:
1. Pengaturan Color Management
Pengaturan color management yang digunakan akan berpengaruh
terhadap hasil gambar yang ditampilkan. Contoh pengaturannya dapat
dilakukan pada sebuah tool (software) tertentu, seperti ditunjukkan
pada gambar 3.
52. 43
Gambar 3. Pengaturan Color Management pada software Nuke
2. Backdrop
Backdrop dapat berupa background untuk melakukan grouping area
terhadap node-node yang telah dibuat. Hal ini juga berfungsi untuk
mengorganisir comp network itu sendiri seperti divisualisasikan pada
gambar 4.
53. 44
Gambar 4. Backdrop pada software Nuke
3. Dot
Node yang digunakan untuk mengorganisir jaringan node, sangat
berguna untuk menentukan jalur distribusi dari sebuah jaringan node
sehingga dapat lebih mudah dibaca. Dengan menahan tombol Ctrl
pada node editor kerja, dapat membuat dot node ini, atau bisa juga
dengan menekan Tab dan ketik Dot.
4. Pengaturan Shuffle Node
Node ini ditujukan untuk meng-extract channel dari sebuah gambar,
seperti ditunjukkan pada gambar 5.
54. 45
Gambar 5. Pengaturan Suffle Node
5.2 Visual effects (VFX)
Visual effects (VFX) merupakan efek samping dalam bentuk visual
guna memperkuat visual gambar, dengan contoh: kobaran api, air, ledakan,
dan seterusnya. Perkembangan industri animasi di Indonesia saat ini
memberikan peluang kerja yang cukup luas bagi artist di bidang visual efek.
Bagian ini memberikan gambaran dan keahlian yang diperlukan dari salah
satu proses pembuatan animasi, yaitu Visual Efek atau Visual FX.
Pada prakteknya, sebuah animasi memerlukan proses yang cukup
panjang dalam pembuatannya. Jika diringkas, bagian ini memberikan
55. 46
penjabaran tentang proses FX ini dilakukan setelah kamera sudah diatur,
dan animator sudah menganimasikan karakternya, namun scene tersebut
memerlukan elemen tambahan sebagai pelengkap sebuah aksi, agar sebuah
adegan tampak lebih baik secara visual.
Departemen Visual FX merupakan sebuah departemen yang tidak
kalah penting dibanding departemen lainnya dalam proses pembuatan
animasi. Visual FX membuat sebuah aksi dalam sebuah adegan dalam
animasi menjadi baik dan dan sempurna sesuai yang diinginkan oleh Director
(Sutradara). Dalam pipeline animation production, posisi Visual FX bearada
setelah animation dan shot final, dan sebelum compositing. Suatu animasi
perlu diberikan Visual FX untuk membuat sebuah aksi dalam adegan
animasi menjadi lebih menarik dan tampak realistis, sehingga mampu
memberikan efek emosional bagi para penonton, sehingga cerita yang ingin
disampaikan tersampaikan dengan baik. Dalam level artist disebut sebagai
FX artist, selanjutnya akan bertingkat seperti FX lead dan FX supervisor.
Gambar 6 merupakan salah satu contoh konsep image partikel pada sebuah
scene film.
Gambar 6. Concept image partikel pada sebuah scene film
(sumber image: redgiant.com/trapcode particular)
Beberapa contoh partikel yang kerap digunakan pada produksi animasi
antara lain:
56. 47
1. Point
Partikel ini sifatnya menyebar ke segala arah dari sebuah titik, tanpa
kita dapat mengatur dimensi, panjang lebar dan tingginya. Contoh efek
partikel dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Contoh efek partikel berupa point.
2. Efek partikel box
Sifat partikel box seperti point namun membentuk sebuah kotak yang
memiliki dimensi ukuran panjang, lebar dan tinggi atau X, Y, Z. Dalam
emitter box jumlah partikel tersebar merata pada setiap sisi bidang,
seperti ditunjukkan pada gambar 8.
Gambar 8. Contoh Efek Partikel Box
3. Partikel Grid
Sifat partikel ini seperti pada box, tapi titik keluar nya partikel terpusat
pada titik grid pada sebuah bidang, seperti ditunjukkan pada gambar
9.
57. 48
Gambar 9. Contoh Efek partikel grid
5.3 Soundtracks & Sound effects (SFX)
Soundtrack merupakan product audio yang di hasilkan yang berupa
tema lagu dan musik: background music, opening & ending song. Sound
effects (SFX) merupakan efek-efek suara yang di hasilkan dari kejadian yang
ada pada setiap cuplikan scene animasi.
5.4 Mastering
Mastering merupakan proses pengabungan audio mix sehingga output
dari produk animasi siap untuk distribusi.
Budget Produksi
Penentuan atau perkiraan budget sudah dilakukan pada tahap awal, namun sebagai penekanan
bahwa factor-faktor yang mempengaruhi budget produksi di antaranya adalah: kualitas, visual,
ilustrasi, music, Sound FX, VO artist, Durasi animasi dan deadline.
59. 50
DAFTAR PUSTAKA
1. Wikipedia, 2021, Animasi, tersedia di: https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
2. Thomas F. dan Ollie J., 1995, The Illusion of Life. Abeville Press. United States
3. Williams R., 2009. The Animator’s Survival Kit. Faber & Faber.
4. Dream farm Studios. (2020). 3D Animation Pipeline. Diakses pada 28 April 2021
di: https://dreamfarmstudios.com/blog/3d-animation-pipeline/
5. Sutopo H, 2020, Manajemen Proyek Multimedia. Topazart. Tersedia di:
https://topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimediaPm.pdf
6. Yoodeo, 2021, Tahap-tahap dalam Video Production, tersedia di:
http://yoodeo.com/media/files/video_production.pdf
7. IDS, 2021, Pentingnya Sebuah Pitch Sebelum Membuat Film, tersedia di:
https://idseducation.com/pentingnya-sebuah-pitch-sebelum-membuat-film/
8. Hutomo, R., 2020, Pitching untuk Produser, tersedia di:
https://indonesia.sae.edu/id/pitching-untuk-produser-bagian-i/
9. AnimasiStudio, 2021. Proses Pembuatan Video Animasi, tersedia di:
https://animasistudio.com/proses-pembuatan-video-animasi/
10.Sites.Google.com, 2010, Modeling Karakter, diakses pada tanggal 28 April 2021
di: https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/tutorial-
blender/modelling-karakter
11.Hofstetter, T. Fred. (2001). Multimedia Literacy, 3rd Ed. Irwin/McGraw-Hill. New
York.
62. 53
BIOGRAFI PENULIS
Evaliata Br Sembiring
(dosen Politeknik Negeri Batam)
Berkecimpung di dunia pendidikan sejak tahun 2005 dan menggeluti beberapa
peran di berbagai bidang diantaranya software engineering, artificial interlligent
dan multimedia content, yang akhirnya menggiring ke manajemen produksi
multimedia, mengasah ilmu dan pengalaman melalui berbagai pelatihan. Buku
bidang multimedia yang pernah ditulis sebagai bahan ajar pun menjadi
bertambah, diantaranya: (1) Multimedia untuk menghasilkan karya multimedia;
dan (2) Multimedia untuk mendokumentasikan aplikasi komputer.
Daniel Yusuf
(Concept Design Animation)
- Nanyang Polytechnic (2009-2012)
School of Interactive Digital Media (Animation)
- 3D Lighting Artist atTiny Island Production (2012-2013)
- 2D Freelance Concept Artist (2013-2017)
- Co-Founder Zettamind Studios (2017-Present)
Berkecipung di dunia konsep animasi dan gemar membuat storyboard dan illustrasi. Disamping
itu mempunyai cita-cita untuk memperluas ekosistem visual design di kota Batam melalui
zetta school dan komunitas animasi Batam.
Hamdani Arif
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Universitas Negeri Malang, Pend. Teknik Informatika (2009-2013)
- Chang Gung University, Comp. Science & Information Engineering (2014-2016)
- Dosen Politeknik Negeri Batam, (2017- sekarang)
- PearsonVue Testing Center Chief Administrator Politeknik Negeri Batam (2019-sekarang)
I'm currently a junior Lecturer at Politeknik Negeri Batam, teaching in Informatics Department
with an emphasis on Networking, Programming Fundamental, Cloud Services and IoT related
course. Over the past year, I've experiences on managing Pearson Vue Testing Center and
providing Training Services to Government Institution or Company as per on their demand. I
also have experience in conducting research with interest on Lo-Ra Network and IoT sensors
in particular
Riwinoto
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Institut Teknologi Bandung, S1-Teknik Informatika 1998-2003
- Universitas Indonesia, S2-Ilmu Komputer (2008-2010)
- Dosen Politeknik Negeri Batam (2003-sekarang)
- Laboratorium Game, Simulasi dan Teknologi Reality
Mengajar di bidang game, kecerdasan buatan, ide kreatif serta kewirusahaan pada jurusan
teknik informatika, Politeknik Batam. Sekarang ini aktif batam community of game developer,
perlombaan mahasiswa, kelompok studi saham (KSEP) Polibatam, serta DigiArs studio serta
membantu iniisiasi beberapa start up dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam seperti
Pobbosoccer, YF (YellowFace) , HayTC, FloatID, FLocknDesain, Suawave serta DailyMall.
63. 54
Selly Artaty Zega
(dosen Politeknik Negeri Batam)
Lahir di Batam, 17 September 1990. Alumni Master of Science in Digital Media
Technology di Nanyang Technological University (Singapore). Selain itu, ia juga
mengenyam pendidikan D4 Animasi di Institut Teknologi Bandung serta D3 Teknik
Informatika di Politeknik Negeri Batam. Ia memulai karirnya menjadi seorang
dosen di tahun 2014 hingga sekarang. Saat ini, ia adalah dosen di Program Studi
Animasi, jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam. Bidang keahliannya
adalah animasi komputer secara khusus 3D Animation, 3D modeling, rigging serta
kini sedang meggarap penelitian di bidang motion capture dan automasi di
animasi.
Selain di bidang tridharma perguruan tinggi, ia juga sangat menyukai bermain
musik, dan aerobik. Ia dapat dihubungi melalui email: selly@polibatam.ac.id.
Happy Yugo Prasetiya
(dosen Politeknik Negeri Batam)
- Universitas Negeri Malang, Desain Komunikasi Visual (2005-2011)
- Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Pengkajian Desain (2015-2018)
- Dosen Politeknik Negeri Batam (2012-Sekarang)
Sebelum bergabung dan mengajar di Polibatam, saat kuliah S1 bekerja di Humas
UM (Universitas Negeri Malang) sebagai penata letak majalah Swara Pendidikan.
Selain itu disaat yang bersamaan mengerjakan project freelance visual branding
berbagai event kampus. Pernah bergabung dengan Syafa’at advertising di Jogja
dan mengelola usaha merchandising di kota Malang Bersama Custom
Advertising. Saat ini lebih banyak menghabiskan waktu untuk mengajar sebagai
dosen Animasi di perkuliahan Menggambar Dasar & Lanjut, Desain Karakter,
Concept Art, dan Animasi 2D.
Yogi Ilhami
(mahasiswa Politeknik Negeri Batam)
Lulusan tahun 2018 dari SMN N 04 Batam jurusan Multimedia, saat ini sedang
berkuliah di Politeknik Negeri Batam dengan mengambil Jurusan Informatika prodi
Animasi. Memiliki keahlian di bidang komputer khusunya karya berbasis digital.
Menyukai animasi bidang permodellan 3D dan juga Visual Efek, Pernah mengikuti
beberapa kegiatan yang berhubungan dengan animasi antaranya adalah.
Pelatihan 3D modelling kemenperin, Digital Tallent Schollar Ship, selain itu juga
pernah berpartisipasi dalam beberapa ajang lomba nasional seperti KMIPN III dan
Gemastik. Saat ini sedang magang di bagian Lab Motion Capture untuk
memperdalam pengetahuan di Motion Capture Animation.
64. 55
SINOPSIS BUKU
Buku ini merupakan proses bisnis dan standar operasional produksi karya
atau produk animasi yang disusun berdasarkan penerapan di industri.
Pembelajaran dan Praktikum yang menerapkan Project Based Learning (PBL),
Teaching factory, atau Teaching Industry dapat menggunakan buku ini. Tidak
hanya itu, mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas akhir dengan topik
animasi, dapat menggunakan buku ini sebagai panduan.
Materi dalam buku ini disusun berdasarkan proses produksi animasi yang
dimulai dengan breafing bersama client termasuk penjadwalan, pra
produksi, produksi dan paska produksi. Setiap proses disertai denga
penjelasan sehingga mudah digunakan atau diikuti baik secara individu
maupun secara tim untuk menambah pengetahuan dan pengalaman
produksi animasi berbasis industri.