SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
ANIMASI 2D dan 3D
KD : Memahami Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2 Dimensi (Vector)
A. PENGERTIAN GRAFIS VECTOR.
Grafis adalah kombinasi dari titik titik yang nantinya menghasilkan bentuk
visual(gambar) tertentu. Titik titik tersebut tidak selalu berbentuk titik hitam, tetapi
juga bisa berbentuk titik dengan bermacam macam warna bergantung dari jenis grafik
itu sendiri. Kombinasi dari titik titik tersebut bisa berupa rumusan matematika yaitu
dengan menentukan koordinat dari tiap titik.
Grafis vector adalah gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik titik dan
garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Penggunaan titik-titik
koordinat dan rumus dapat menciptakan bentuk objek dua dimensi (seperti
lingkaran,segitiga,bujur sangkar dan polygon), serta tiga dimensi (bola, kubus, tabung,
limas dan prisma).
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Grafis vector
Karakteristik grafis vector biasanya memiliki ukuran file yang cukup kecil karena
hanya berisi data berupa garis garis penyusun gambar. Dimensi gambar vector
biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambar sehingga bisa dipakai untuk
pembuatan logo,peta,denah atau obje lain yang membutuhkan perubahan
skala/dimensi.
B. PENGERTIAN ANIMASI.
Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek
yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan
pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan
teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar
tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat
konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar.
Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat
diatas kertas melainkan langsung di komputer. Para pembuat konten animasi disebut
dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film
animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks dan lain-lain.
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :“Animation is the
process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) : “Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar
statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
C. SEJARAH ANIMASI.
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-
gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan
berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi
sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus.
Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar
sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang
menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman
paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di
Indonesia pada abad ke 9.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad
ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum
munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film
animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope,
yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal
18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan
animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous
Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun
1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie,
dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka
pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul “The
Beautiful Lukanida” pada tahun 1910.
Film animasi pertama “Humorous Phases of Funny Faces”
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
D. TEKNIK DALAM PEMBUATAN ANIMASI.
Menurut Antonius Rachmat (2005: 46), jenis animasi berdasarkan teknik
pembuatannya antara lain :
a) Animasi Cell.
Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi untuk
membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya
merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing
sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakang,
sehingga bisa saling bergerak mandiri.
b) Animasi Frame.
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya saat
kita membuat gambar yang berbeda gerakannya pada tepian buku lalu kita buka
buku tersebut dengan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
c) Animasi Sprite.
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
Sprite merupakan bagian animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti
burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar dan
lain sebagainya.
d) Animasi Path.
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi
kereta api, pesawat terbang, burung dan lainnya yang memerlukan lintasan gerak
tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
e) Animasi Spline.
Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan
obyek tidak hanya mengikuti garis lurus namun juaga berbentuk kurva.
f) Animasi Vektor.
Vektor merupakan garis yang memiliki ujung, pangkal, arahdan panjang.
Animasi vektor ini hampir sama dengan animasi sprite, namun animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika
untuk menggambarkan sprite-nya.
g) Animasi Karakter.
Animasi karakter biasanya ada di film kartun. Semua bagian dalam film
kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah
memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek.
E. TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI.
Pada awalnya animasi dibuat dengan menggunakan cara konvensional, hal ini
bermula dari rasa keingintahuan manusia untuk bisa menghidupkan benda-benda
mati sebagai ungkapan perasaaan dan ekpresi penjiwaan orang-orang terdahulu
melalui karya-karya gambaran, pahatan, hasil potret dan sebagainya. Salah satu
contoh animasi konvensional adalah Animasi Sell atau Cell Animation.
Animasi sell dikenalkan oleh Fleischer dan Sullivan. Animasi sell disebut juga
dengan cel animation, yaitu pembuatan animasi dengan memanfaatkan Celluloid (Cel
atau Sell) atau semacam bahan tembus pandang yang diberikan gambaran-gambaran
yang digunakan sebagai animasi tersebut. Teknik ini memanfaatkan beberapa layer
atau lembar Cel untuk bisa membuat animasi lebih terlihat hidup. Cel disusun secara
bertumpuk dengan jarak antar cel yang telah ditentukan. Dari pemberian gambar tiap
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
cel hanya diberikan gambar yang difokuskan saja pada layer tersebut, dan dibiarkan
transparan untuk memberikan efek tembus pandang menuju layer belakangnya.
Konsep Cel Animation
Pada era komperisasi animasi dibuat dengan menggunakan teknologi komputer.
Dengan menggunakan komputer diharapkan dalam prosesnya akan menjadi lebih
mudah, lebih ringan dalam segala aspek pembuatan animasi.
TEKNIK-TEKNIK DALAM PEMBUATAN ANIMASI :
1) Animasi Frame.
Pada era komputerisasi dalam ranah animasi, teknik animasi frame
merupakan teknik animasi yang bisa dibilang paling sederhana. Animasi frame
sebagai contohnya ketika ada gambar dipojok halaman buku yang dari tiap
halamannya terdapat gambar yang identik sama, namun dari tiap halaman terdapat
sedikit perbedaan tahap pergerakan gambar. Oleh karenanya, jika buka dibuka
dengan interval yang lumayan cepat (sekitar 12 halaman per detik) maka gambar
akan terlihat bergerak. Pergerakan animasi dihitung seberapa banyaknya frame
yang dapat diputar tiap satuan waktu detik atau biasa disebut dengan ‘fps’ (frame
per second). Dengan menggunakan fps, kualitas animasi akan lebih terlihat.
Semakin banyak frame yang dapat diputar tiap detiknya maka kualitas
animasi yang dihasilkan akan menjadi lebih halus dan bagus, akan tetapi untuk
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
menghasilkan frame yang lebih banyak tentunya membutuhkan waktu yang extra
lebih lama lagi. Biasanya dalam membuat film animasi 2D, Produsen film animasi
menggunakan fps kisaran 12-24 fps. Dalam animasi 3D biasanya produsen
menggunakan fps yang lebih banyak lagi jika dibandingkan dengan fps film animasi
2D. Fps yang digunakan pada film animasi 3D biasanya 24, 25, 29 ,30 fps.
Animasi frame dengan menggunakan komputer biasanya dibantu
dengan penentuan keyframe untuk mempermudahkan seorang animator untuk
mempermudah menetapkan pergerakan-pergerakan intinya.
Frame Animation
2) Animasi Sprite.
Animasi Sprite sedikit mempunyai persamaan dengan animasi frame. Pada
animasi sprite, gambar dibuat sedemikian rupa untuk dijadikan sprite. Yang
dimaksud dengan sprite yaitu pergerakan objek secara mandiri, misalkan orang
sedang berjalan, burung terbang, pesawat terbang, roda berputar dan lain
sebagainya yang mempunyai pergerakan secara terus menerus. Untuk melakukan
edit jika ada yang salah, maka dilakukan edit dari tiap spite, bukan tiap frame.
Sprite Animation
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
3) Animasi Path.
Animasi path digunakan untuk membuat animasi bisa berpindah sesuai arah
dan tempat yang ditentukan dengan menggunakan jalur tertentu yang telah dibuat.
Contoh sederhananya pada animasi terlihat burung terbang dari sudut kiri ata
menuju kanan atas, berarti animasi tersebut bisa menggunakan path animasi yang
ditempatkan dari sudut kiri atas menuju kanan atas.
Untuk lebih menarik animasi path dipadukan dengan animasi sprite supaya
objek bisa terlihat berinteraksi dan berpindah, tidak hanya diam tanpa pergerakan
tetapi bisa berpindah menurut pathnya.
Animasi Path
4) Animasi Spline.
Animasi spline adalah represenrtasi matematis dari curva. Bila objek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, bisalnya berbentuk curva. Program animasi
komputer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan
gerakan berbentuk kurva.
Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik
pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan
akhir titik dari bagian curva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara
dua titik pijak.
Spline Animation
Sebagian besar program animasi memungkinkanAnda untuk membuat variasi
gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan
tajam, sebagai contoh sebuah objek bergerak pelan mengikuti belokan dan
kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa
program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara
canggih. (pengertian ini diambil dari buku : "MULTIMEDIA Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing" Oleh M.Suyanto)
5) Animasi Vektor.
Animasi vektor adalah animasi yang dalam pembuatan gambar objeknyanya
dengan menggunakan rumus matematika dari tiap garisnya. Animasi vektor juga
mempunyai pergerakan yang mandiri (hampir sama dengan Animasi sprite) dengan
latar belakang atau background yang diam.
Animasi vector
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
6) Animasi Clay atau Clay Animation.
Animasi Clay atau Clay Animation adalah animasi yang dibuat dengan
menggunakan karakter atau objek nyata yang berbentuk semacam boneka. Bahan
yang digunakan untuk membuat boneka ini mempunyai sifat yang elastis untuk bisa
dan mudah untuk digerakan. Prinsip pembuatannya yaitu dengan menggerakkan
boneka yang tersedia kemudian diambil dengan kamera, dilanjut lagi dengan
mengubah gerakan dari boneka dan kemudian diambil lagi dengna kamera.
Gambar-gambar yang sudah ada kemudian disusun lagi diputar secara berurutan
dengan kecepatan tertentu yang telah ditentukan seperti halnya pada teknik frame.
Sebagai contoh yaitu pembuatan animasi dalam kartun Shaun The Sheep. Berikut
video dari behind the scene dari Shaun the Sheep.
Clay Animation
7) Animasi Karakter atau Character Animation.
Animasi karakter adalah animasi yang buat dengan pergerakan yang lebih
kompleks, yaitu dalam perpindahan tiap frame nya mempunyai perubahan tidak
hanya dalam satu bagian struktur tubuh saja. Animasi karakter banyak digunakan
pada animasi yang berbasiskan pada objek 3D, karena objek 3d mempunyai
fleksibilitas yang lebih tinggi dan mempunyai ruang gerak yang lebih bebas dalam
waktu dan kemudahan yang relatif lebih rendah dalam animasinya.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Animasi karakter
Karakter objek dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan software
modeling, dalam hal modeling banyak software yang bisa dipilih diantaranya
Blender, Z-Brush, Autodesk Maya, Newtek Lightwave, Autodesk 3dsmax. Setelah
modeling jadi kemudian karakter dilakukan rigging dan animasi.
8) Animasi Morphing.
Animasi Morphing adalah animasi yang pada objek utama sebenarnya sudah
diberikan fungsi pergertakan atas objek itu sendiri. pergerakan dengan morph pada
ranah film animasi 3D biasanya digunakan pada area-area yang mempunyai
pergerakan yang lebih simple jika dibandingkan dengan pergerakan tulang, yang
dimaksud disini yaitu morphing hanya mempunyai pergerakan dari titik A ke titik B,
perubahan dari posisi awal ke posisi akhir yang bisa dicontrol padatahap
selanjutnya yaitu animasi.
Morphing Animation
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
F. 12 PRINSIP DASAR ANIMASI.
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak
saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual
sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.
Perumus dari 12 prinsip animasi adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston,
mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios. 12 prinsip animasi itu
muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang
diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation”.
DUA BELAS (12) PRINSIP ANIMASI TERSEBUT ANTARA LAIN :
1. Squash & Stretch.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan atau action tertentu, sementara pada
benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati : Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Squash and strecth
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
2. Anticipation.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu atau sejenisnya.
Anticipation
3. Staging.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi :
 Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
 Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar atau
dilanjutkan oleh asisten animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Straight Ahead Action and Pose to Pose.
5. Follow Through and Overlapping Action.
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
6. Slow In and Slow Out.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow
In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.
Slow In and Slow Out.
7. Arcs.
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Arch
8. Secondary Action.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
Secondary action
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
9. Timing & Spacing.
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
 Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
 Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh
ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
Timing & Spacing.
10. Exaggeration.
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Contoh: Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, Muka Jerry yang
membara ketika marah, Air mata Suneo yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis dan lain-lain.
Exaggeration.
11. Solid Drawing.
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Solid Drawing
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
12. Appeal.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan ‘look’ atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Appeal
.:: TERIMA KASIH ::.

More Related Content

Similar to memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx

9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaWahyu NR
 
Animasi dalam Multimedia
Animasi dalam MultimediaAnimasi dalam Multimedia
Animasi dalam Multimediahuriyahisty
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaadila harfi
 
Animasi dalam Multimedia
Animasi dalam MultimediaAnimasi dalam Multimedia
Animasi dalam MultimediaRahmatul Aulia
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdfZainul Arifin
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikomBamash Rahman
 
Multimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationMultimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationBelinda Isamar
 
47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaamukhlis sholehuddin
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIDiyah Rochmawati
 
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
Hpqo5 jurnal-yun-animasi
Hpqo5 jurnal-yun-animasiHpqo5 jurnal-yun-animasi
Hpqo5 jurnal-yun-animasimugimustafah
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasiDewa Mahardika
 

Similar to memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx (20)

9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
 
A n i m a s i
A n i m a s iA n i m a s i
A n i m a s i
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimedia
 
Animasi dalam Multimedia
Animasi dalam MultimediaAnimasi dalam Multimedia
Animasi dalam Multimedia
 
Animasi dalam multimedia
Animasi dalam multimediaAnimasi dalam multimedia
Animasi dalam multimedia
 
Animasi dalam Multimedia
Animasi dalam MultimediaAnimasi dalam Multimedia
Animasi dalam Multimedia
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
 
8.animasi
8.animasi8.animasi
8.animasi
 
Animasi
AnimasiAnimasi
Animasi
 
Chapter 2 pengantar anikom
Chapter 2   pengantar anikomChapter 2   pengantar anikom
Chapter 2 pengantar anikom
 
Multimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : AnimationMultimedia tentang : Animation
Multimedia tentang : Animation
 
47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa47007555 modul-animasi-multimediaa
47007555 modul-animasi-multimediaa
 
Animasi 2
Animasi 2Animasi 2
Animasi 2
 
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSIPRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
PRINSIP PRINSIP ANIMASI 2 DIMENSI
 
Animasi 2D dan 3D KD: Menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam anima...
Animasi 2D dan 3D KD: Menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam anima...Animasi 2D dan 3D KD: Menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam anima...
Animasi 2D dan 3D KD: Menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam anima...
 
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
5._Menganalisis_Elemen_gambar_digital_puppeter_dalam_animasi_2D.pdf
 
Hpqo5 jurnal-yun-animasi
Hpqo5 jurnal-yun-animasiHpqo5 jurnal-yun-animasi
Hpqo5 jurnal-yun-animasi
 
Pertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasarPertemuan 2 animasi dasar
Pertemuan 2 animasi dasar
 
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdfPROJECT-ANIMATION-1.pdf
PROJECT-ANIMATION-1.pdf
 
1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi1. mengidentifikasi teknik animasi
1. mengidentifikasi teknik animasi
 

Recently uploaded

Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 

Recently uploaded (20)

Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 

memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D.docx

  • 1. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING ANIMASI 2D dan 3D KD : Memahami Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2 Dimensi (Vector) A. PENGERTIAN GRAFIS VECTOR. Grafis adalah kombinasi dari titik titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual(gambar) tertentu. Titik titik tersebut tidak selalu berbentuk titik hitam, tetapi juga bisa berbentuk titik dengan bermacam macam warna bergantung dari jenis grafik itu sendiri. Kombinasi dari titik titik tersebut bisa berupa rumusan matematika yaitu dengan menentukan koordinat dari tiap titik. Grafis vector adalah gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus dapat menciptakan bentuk objek dua dimensi (seperti lingkaran,segitiga,bujur sangkar dan polygon), serta tiga dimensi (bola, kubus, tabung, limas dan prisma).
  • 2. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING Grafis vector Karakteristik grafis vector biasanya memiliki ukuran file yang cukup kecil karena hanya berisi data berupa garis garis penyusun gambar. Dimensi gambar vector biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambar sehingga bisa dipakai untuk pembuatan logo,peta,denah atau obje lain yang membutuhkan perubahan skala/dimensi. B. PENGERTIAN ANIMASI. Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya. Beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer. Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks dan lain-lain. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
  • 3. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” C. SEJARAH ANIMASI. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar- gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9.
  • 4. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul “The Beautiful Lukanida” pada tahun 1910. Film animasi pertama “Humorous Phases of Funny Faces”
  • 5. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING D. TEKNIK DALAM PEMBUATAN ANIMASI. Menurut Antonius Rachmat (2005: 46), jenis animasi berdasarkan teknik pembuatannya antara lain : a) Animasi Cell. Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakang, sehingga bisa saling bergerak mandiri. b) Animasi Frame. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya saat kita membuat gambar yang berbeda gerakannya pada tepian buku lalu kita buka buku tersebut dengan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. c) Animasi Sprite. Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite merupakan bagian animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar dan lain sebagainya. d) Animasi Path. Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lainnya yang memerlukan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
  • 6. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING e) Animasi Spline. Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus namun juaga berbentuk kurva. f) Animasi Vektor. Vektor merupakan garis yang memiliki ujung, pangkal, arahdan panjang. Animasi vektor ini hampir sama dengan animasi sprite, namun animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. g) Animasi Karakter. Animasi karakter biasanya ada di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek. E. TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI. Pada awalnya animasi dibuat dengan menggunakan cara konvensional, hal ini bermula dari rasa keingintahuan manusia untuk bisa menghidupkan benda-benda mati sebagai ungkapan perasaaan dan ekpresi penjiwaan orang-orang terdahulu melalui karya-karya gambaran, pahatan, hasil potret dan sebagainya. Salah satu contoh animasi konvensional adalah Animasi Sell atau Cell Animation. Animasi sell dikenalkan oleh Fleischer dan Sullivan. Animasi sell disebut juga dengan cel animation, yaitu pembuatan animasi dengan memanfaatkan Celluloid (Cel atau Sell) atau semacam bahan tembus pandang yang diberikan gambaran-gambaran yang digunakan sebagai animasi tersebut. Teknik ini memanfaatkan beberapa layer atau lembar Cel untuk bisa membuat animasi lebih terlihat hidup. Cel disusun secara bertumpuk dengan jarak antar cel yang telah ditentukan. Dari pemberian gambar tiap
  • 7. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING cel hanya diberikan gambar yang difokuskan saja pada layer tersebut, dan dibiarkan transparan untuk memberikan efek tembus pandang menuju layer belakangnya. Konsep Cel Animation Pada era komperisasi animasi dibuat dengan menggunakan teknologi komputer. Dengan menggunakan komputer diharapkan dalam prosesnya akan menjadi lebih mudah, lebih ringan dalam segala aspek pembuatan animasi. TEKNIK-TEKNIK DALAM PEMBUATAN ANIMASI : 1) Animasi Frame. Pada era komputerisasi dalam ranah animasi, teknik animasi frame merupakan teknik animasi yang bisa dibilang paling sederhana. Animasi frame sebagai contohnya ketika ada gambar dipojok halaman buku yang dari tiap halamannya terdapat gambar yang identik sama, namun dari tiap halaman terdapat sedikit perbedaan tahap pergerakan gambar. Oleh karenanya, jika buka dibuka dengan interval yang lumayan cepat (sekitar 12 halaman per detik) maka gambar akan terlihat bergerak. Pergerakan animasi dihitung seberapa banyaknya frame yang dapat diputar tiap satuan waktu detik atau biasa disebut dengan ‘fps’ (frame per second). Dengan menggunakan fps, kualitas animasi akan lebih terlihat. Semakin banyak frame yang dapat diputar tiap detiknya maka kualitas animasi yang dihasilkan akan menjadi lebih halus dan bagus, akan tetapi untuk
  • 8. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING menghasilkan frame yang lebih banyak tentunya membutuhkan waktu yang extra lebih lama lagi. Biasanya dalam membuat film animasi 2D, Produsen film animasi menggunakan fps kisaran 12-24 fps. Dalam animasi 3D biasanya produsen menggunakan fps yang lebih banyak lagi jika dibandingkan dengan fps film animasi 2D. Fps yang digunakan pada film animasi 3D biasanya 24, 25, 29 ,30 fps. Animasi frame dengan menggunakan komputer biasanya dibantu dengan penentuan keyframe untuk mempermudahkan seorang animator untuk mempermudah menetapkan pergerakan-pergerakan intinya. Frame Animation 2) Animasi Sprite. Animasi Sprite sedikit mempunyai persamaan dengan animasi frame. Pada animasi sprite, gambar dibuat sedemikian rupa untuk dijadikan sprite. Yang dimaksud dengan sprite yaitu pergerakan objek secara mandiri, misalkan orang sedang berjalan, burung terbang, pesawat terbang, roda berputar dan lain sebagainya yang mempunyai pergerakan secara terus menerus. Untuk melakukan edit jika ada yang salah, maka dilakukan edit dari tiap spite, bukan tiap frame. Sprite Animation
  • 9. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 3) Animasi Path. Animasi path digunakan untuk membuat animasi bisa berpindah sesuai arah dan tempat yang ditentukan dengan menggunakan jalur tertentu yang telah dibuat. Contoh sederhananya pada animasi terlihat burung terbang dari sudut kiri ata menuju kanan atas, berarti animasi tersebut bisa menggunakan path animasi yang ditempatkan dari sudut kiri atas menuju kanan atas. Untuk lebih menarik animasi path dipadukan dengan animasi sprite supaya objek bisa terlihat berinteraksi dan berpindah, tidak hanya diam tanpa pergerakan tetapi bisa berpindah menurut pathnya. Animasi Path 4) Animasi Spline. Animasi spline adalah represenrtasi matematis dari curva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, bisalnya berbentuk curva. Program animasi komputer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian curva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat
  • 10. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. Spline Animation Sebagian besar program animasi memungkinkanAnda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah objek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih. (pengertian ini diambil dari buku : "MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing" Oleh M.Suyanto) 5) Animasi Vektor. Animasi vektor adalah animasi yang dalam pembuatan gambar objeknyanya dengan menggunakan rumus matematika dari tiap garisnya. Animasi vektor juga mempunyai pergerakan yang mandiri (hampir sama dengan Animasi sprite) dengan latar belakang atau background yang diam. Animasi vector
  • 11. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 6) Animasi Clay atau Clay Animation. Animasi Clay atau Clay Animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan karakter atau objek nyata yang berbentuk semacam boneka. Bahan yang digunakan untuk membuat boneka ini mempunyai sifat yang elastis untuk bisa dan mudah untuk digerakan. Prinsip pembuatannya yaitu dengan menggerakkan boneka yang tersedia kemudian diambil dengan kamera, dilanjut lagi dengan mengubah gerakan dari boneka dan kemudian diambil lagi dengna kamera. Gambar-gambar yang sudah ada kemudian disusun lagi diputar secara berurutan dengan kecepatan tertentu yang telah ditentukan seperti halnya pada teknik frame. Sebagai contoh yaitu pembuatan animasi dalam kartun Shaun The Sheep. Berikut video dari behind the scene dari Shaun the Sheep. Clay Animation 7) Animasi Karakter atau Character Animation. Animasi karakter adalah animasi yang buat dengan pergerakan yang lebih kompleks, yaitu dalam perpindahan tiap frame nya mempunyai perubahan tidak hanya dalam satu bagian struktur tubuh saja. Animasi karakter banyak digunakan pada animasi yang berbasiskan pada objek 3D, karena objek 3d mempunyai fleksibilitas yang lebih tinggi dan mempunyai ruang gerak yang lebih bebas dalam waktu dan kemudahan yang relatif lebih rendah dalam animasinya.
  • 12. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING Animasi karakter Karakter objek dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan software modeling, dalam hal modeling banyak software yang bisa dipilih diantaranya Blender, Z-Brush, Autodesk Maya, Newtek Lightwave, Autodesk 3dsmax. Setelah modeling jadi kemudian karakter dilakukan rigging dan animasi. 8) Animasi Morphing. Animasi Morphing adalah animasi yang pada objek utama sebenarnya sudah diberikan fungsi pergertakan atas objek itu sendiri. pergerakan dengan morph pada ranah film animasi 3D biasanya digunakan pada area-area yang mempunyai pergerakan yang lebih simple jika dibandingkan dengan pergerakan tulang, yang dimaksud disini yaitu morphing hanya mempunyai pergerakan dari titik A ke titik B, perubahan dari posisi awal ke posisi akhir yang bisa dicontrol padatahap selanjutnya yaitu animasi. Morphing Animation
  • 13. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING F. 12 PRINSIP DASAR ANIMASI. 12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. Perumus dari 12 prinsip animasi adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston, mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios. 12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation”. DUA BELAS (12) PRINSIP ANIMASI TERSEBUT ANTARA LAIN : 1. Squash & Stretch. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan atau action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati : Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Squash and strecth
  • 14. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 2. Anticipation. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu atau sejenisnya. Anticipation 3. Staging. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose. Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :  Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
  • 15. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.  Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar atau dilanjutkan oleh asisten animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Straight Ahead Action and Pose to Pose. 5. Follow Through and Overlapping Action. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
  • 16. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 6. Slow In and Slow Out. Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Slow In and Slow Out. 7. Arcs. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
  • 17. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING Arch 8. Secondary Action. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. Secondary action
  • 18. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 9. Timing & Spacing. Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.  Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.  Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. Timing & Spacing. 10. Exaggeration. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
  • 19. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING Contoh: Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, Muka Jerry yang membara ketika marah, Air mata Suneo yang mengalir seperti air terjun ketika menangis dan lain-lain. Exaggeration. 11. Solid Drawing. Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Solid Drawing
  • 20. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING 12. Appeal. Appeal berkaitan dengan keseluruhan ‘look’ atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber- animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Appeal .:: TERIMA KASIH ::.