MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
Proposal pengembangan media pembelajaran berbasis kahoot.pptx
1. PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS GAME BASED
LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN
KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN
MINAT BELAJAR SISWA SMPN 02 WOJA
JUDUL
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Program Studi
ROUDHATUL I.E.S
PEMBIMBING I
Supriyaddin, M.Kom.
PEMBIMBING II
M. Nur Imansyah,
M.Pd.
2. BAGIAN 04
AGENDA PRESENTASI
BAGIAN 01
Pendahuluan
Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Tujuan
Penelitian, Manfaat
Penelitian.
BAGIAN 02
Kajian Teori,
KERANGKA
BERPIKIR,
PENELITIAN
TERDAHULU
BAGIAN 03
Metode
Peneliti
an
Pemilihan
penentuan sampel
penelitian,
sumber data, dan
jenis analisis
data yang
digunakan.
4. Pendahuluan
Latar Belakang Penelitian
BAGIAN 1
• Proses pembelajaran masih
menggunakan bersifat
tradisional.
• Kurangnya minat dan
semangat siswa dalam
pembelajaran TIK.
• Penelitian ini belum pernah
dilakukan di daerah Dompu
(NTB)
• Penelitian terdahulu memilki
keterbasan kemampuan siswa
dan guru dalam
pengoprasionalan computer
• Salah satu metode pembelajaran
yang dapat diterapkan adalah
metode pembelajaran berbasis
Game Based Learning
• Salah satu penerapan metode
Game Based Learning yang dapat
di implementasikan yaitu dengan
menggunakan aplikasi Kahoot
Fenomena Research Gap Solusi Permasalahan
5. 1. Media pembelajaran yang dikembangkan
berupa aplikasi pembelajaran berbasis
game based learning.
2. Penelitian ini hanya akan
mempertimbangkan dampak dari platform
atau aplikasi kahoot sebagai media
pembelajaran game learning terhadap
peningkatan minat belajar siswa kelas
IX di SMPN 02 Woja.
3. Penelitian ini hanya mencakup siswa
kelas IX yang berjumlah du akelas
dengan keseluruhan 30 siswa.
4. Penelitian berfokus pada nilai dan
skor pada tes sebagai ukuran prestasi
dan perkembangan minat belajar siswa.
Batasan Penelitian
6. Apakah ada peningkatan
minat belajar siswa pada
pelajaran TIK di SMPN 02
WOJA dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis
Game Based Learning
menggunakan aplikasi
Kahoot?
RUMUSAN
MASALAH
TUJUAN
Untuk mengetahui minat siswa
terhadap penerapan media
pembelajaran berbasis Game
Based Learning menggunakan
aplikasi Kahoot pada
pelajaran TIK di SMPN 02
WOJA.
7. TEORITIS PRAKTIS
Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat
untuk mengembangkan ilmu
pengetahuan dalam bidang
Teknologi Informasi dan
Komunikasi agar dapat
digunakan sebagai
referensi peneliti lain
yang berfokus pada media
pembelajaran
1. Untuk Siswa
2. Untuk Guru
3. Untuk Sekolah
9. Kajian Teori
Kerangka Pikir/ Konseptual
Adapun kerangka teoritis dalam penelitian ini dapa
dijabarkan sebagai berikut:
BAGIAN 2
Media
Pembelajaran
Metode
Pembelajaran
Game Based
Learning
Pembelajaran
TIK
Aplikasi
Kahoot
Minat Belajar
10. Memperoleh hasil bahwa kelompok
mahasiswa yang menggunakan media
game edukasi Kahoot mendapatkan
hasil 34,6% lebih baik
dibandingkan dengan kelompok
mahasiswa yang hanya menggunakan
media power point.
RAFIKA ANDARI (2020) Sayyidah Ayu Maziyyah (2020),
Fatmawati (2021), Nadhira Aisyah
Damayanti, Dkk (2021), serta Maya
Siti Sakdah, Dkk (2022).
Hasil yang diperoleh bahwa 83%
guru mampu menggunakan Kahoot dalam
kegiatan mengajar dan 16% guru masih
kurang dalam menguasai teknologi
sebagai media pembelajaran.
Datulina Ginting dan Dian
Anggraini Harahap pada
tahun 2020
BAGIAN 3
HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN
Berdasarkan penelitian yang
telah dilakukan tersebut, diperoleh
hasil yang signifikan bahwa hasil
yang penerapan Kahoot lebih besar
dibandingkan dengan sebelum
penerapkan Kahoot.
12. Instrumen Penelitian
Teknik Pengumpulan Data
Teknik Analisis Data
Metode Penelitian
Pada penelitian ini, penulis menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau yang
disebut dengan Research and Development (R&D)
13. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas
IX SMPN 02 WOJA yang berjumlah dua (2) kelas
Sampel yang dipilih pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMPN 02 WOJA
yang berjumlah dua (2) yaitu kelas IX A, dan IX B dengan total 30 siswa. Penelitian ini
menggunakan teknik sampling Non Probability Sampling yaitu teknik pengambilan sampel
dengan tidak memberikan peluang yang sama pada populasi yang akan dijadikan sebagai
sampel.
Populasi & Sampel