Dokumen tersebut membahas pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk meningkatkan pembelajaran siswa SD kelas VI tentang materi lingkaran. Media ini dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE dan dinilai layak oleh ahli materi, ahli media, serta siswa. Hasilnya, pembelajaran menggunakan media ular tangga ini meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 56%.
1. Universitas Mataram Universitas Mataram,
archimaulyda@unram.ac.id, umarelmubaraq90@unram.ac.id, vivirachma@unram.ac.id
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
Universitas Mataram
Mohammad Archi Maulyda1 ,
Omar Omar2 Vivi Rachmatul Hidayati3
ABSTRAK
serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan masyarakat. bangsa yang diatur oleh hukum
potensi dirinya melalui proses pembelajaran dan/atau cara lain yang diketahui dan diakui
teknologi, memiliki peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan kekuatan manusia
(Mustaghfiroh, 2020). Untuk itu, seluruh komponen bangsa harus mencerdaskan bangsa
oleh masyarakat. UUD Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat
91
Kata kunci: Sekolah Dasar, Pengembangan Media Pembelajaran, Permainan Ular Tangga
hidup yang merupakan salah satu tujuan negara Indonesia.
(1) menyatakan bahwa setiap warga negara berhak memperoleh pendidikan dan ayat (3) menegaskan bahwa
PERKENALAN
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan modern
Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan
Manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupan. Pendidikan merupakan upaya agar manusia dapat berkembang
,
3
Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Keberhasilan guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan dapat menumbuhkan
sikap positif siswa dalam mengikuti pembelajaran ini sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya
adalah penggunaan media pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Media
Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada materi Lingkaran untuk siswa kelas VI SDN 26 Ampenan yang
layak digunakan berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Siswa, serta meningkatkan kemampuan
belajar siswa. hasil belajar. Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga dikembangkan dengan menggunakan
penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE.
Pada tahap Development, media yang dikembangkan dinilai kelayakannya oleh 2 Ahli Materi (dosen dan guru),
1 Ahli Media, 5 Siswa Uji Coba Kelompok Kecil, dan 25 Siswa Uji Coba Kelompok Besar. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian pengembangan ini adalah melalui angket dan tes. Data yang diperoleh dari kuesioner
dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penilaian media berdasarkan Ahli Materi memperoleh
skor rata-rata 3,6 termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”, Ahli Media memperoleh skor rata-rata 3,1 termasuk
dalam kriteria “Layak”, dan Siswa Uji Coba Kelompok Kecil memperoleh skor skor rata-rata 3,5 termasuk dalam
kriteria “Sangat Layak”, dan Uji Coba Kelompok Besar Siswa memperoleh skor rata-rata 3,4 termasuk dalam
kriteria “Layak”. Hasil belajar siswa setelah menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga yang
dikembangkan mengalami peningkatan sebesar 56%. Disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Permainan Ular
Tangga dapat diterima, layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
HASIL PADA BAHAN LINGKARAN
PENGEMBANGAN ULAR DAN TANGGA MATEMATIKA
MEDIA UNTUK MENINGKATKAN BELAJAR SISWA DASAR
1 2
Machine Translated by Google
2. Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
menumbuhkan sikap positif pada diri siswa dalam mengikuti pembelajaran ini sangat dipengaruhi oleh
hari ini didasarkan pada perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar,
sehingga siswa tidak memahami materi yang diberikan. Berdasarkan hasil dari
mencapai tujuan pembelajaran, 3) metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya verbal
komunikasi melalui penuturan guru agar siswa tidak bosan dan
teknologi di masa depan membutuhkan penguasaan matematika yang kuat sejak usia dini (Sanmee
berbagai faktor diantaranya guru masih dominan menggunakan metode ceramah dalam mengajar
Caetano & Zaro (2018), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
hanya mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga kegiatan lainnya. Dilihat dari manfaat tersebut,
optimal, hanya menggunakan lembar kerja yang terbatas dan monoton yang akan membuat siswa
Namun berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di SDN 26 Ampenan pada bulan Maret,
dan minat belajar. Sedangkan menurut Farhan et al. (2021), manfaat dari
media pembelajaran dalam proses belajar siswa adalah sebagai berikut: 1) Pembelajaran akan lebih menarik
siswa kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. Itu
mengalami kebosanan jika selalu berkutat dengan rutinitas yang monoton dan memberatkan
putus asa dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru, dan kurang minat dalam belajar, seperti
dalam arti sehingga mereka dapat lebih dipahami. oleh siswa dan dapat memungkinkan mereka untuk menguasai dan
banyak yang tidak tuntas atau belum mencapai KKM.
guru tidak menghabiskan tenaga, 4) siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar karena tidak
wawancara dengan guru matematika dan siswa di SDN 26 Ampenan, hal ini disebabkan oleh
analisis, teori probabilitas dan matematika diskrit (Simon, 2020). Untuk menguasai dan membuat
beberapa faktor, salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan
et al., 2021).
dan proses pembelajaran, kurangnya penggunaan media pembelajaran sehingga penggunaan media tidak maksimal
atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian siswa
92
mayoritas siswa kurang motivasi belajar, siswa kurang rajin dan mudah
kegiatan. Sehingga hasil belajar siswa kelompok VI SDN 26 Ampenan masih tetap
perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) Materi pelajaran akan lebih jelas
berbicara ketika guru menjelaskan. Sebagian besar siswa kurang aktif bertanya tentang mata pelajaran
pikiran. Pesatnya perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi
Keberhasilan guru dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan dapat
Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Machine Translated by Google
3. Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
model pengembangan yang dikembangkan oleh Dick and Carry in (Herdani et al., 2018). Prosedur
yang dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapai (Mainali, 2021).
dalam proses pembelajaran secara langsung, 3) Permainan ular tangga dapat digunakan untuk membantu semua aspek
analisis, dan analisis karakter siswa. Analisis dilakukan dengan terlebih dahulu menganalisis
keadaan bahan ajar sebagai informasi utama dalam pembelajaran dan ketersediaannya
konsep belajar sambil bermain dan tidak membosankan, sehingga siswa antusias dalam
Permainan ular tangga dapat merangsang siswa untuk belajar memecahkan masalah, 5) Penggunaan
Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi yang akan dijelaskan dibawah ini (Sugiyono,
memperhatikan karakteristik kurikulum yang sedang digunakan di sekolah. Ini selesai
permainan ular tangga mudah dilakukan / mudah dipahami, aturan sederhana, mendidik jika
Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga dikembangkan karena memiliki beberapa keunggulan
Analisis
Tahap analisis merupakan tahap dimana peneliti menganalisis kebutuhan media
dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya. Menurut Dianna Galante (2014), sebagai pembelajaran
diberikan tema yang baik dan benar, menghibur siswa secara positif dan interaktif.
permainan tangga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan
analisis yang dilakukan oleh penulis meliputi tiga hal yaitu analisis kebutuhan, kurikulum
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
bahan ajar yang mendukung terlaksananya suatu pelajaran. Analisis kurikulum membayar
Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran baru yang menarik, yaitu memiliki
perkembangan siswa salah satunya adalah mengembangkan kecerdasan logika matematika, 4)
dilakukan oleh model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design,
berpartisipasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan mengembangkan Media Permainan Ular Tangga.
permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas, 6) Kegunaannya
2016):
93
sedang, penggunaan permainan ular tangga memiliki kelebihan, antara lain: 1) Ular dan
METODE
pengembangan dan analisis kelayakan dan persyaratan pengembangan. Tahapan dari
siswa agar siswa tertarik untuk belajar sambil bermain, 2) Siswa dapat berpartisipasi
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar siswa dalam pembelajaran
sebagai paradigma penelitian utama. Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan ADDIE
Machine Translated by Google
4. Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
yang dapat digunakan sebagai media perbaikan. Setelah proses pembelajaran selesai, siswa
kurikulum. Kemudian peneliti mengkaji KD untuk merumuskan indikator pembelajaran
Tahap pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap ini perkembangan
uji coba awal atau kelompok kecil, dan 25 siswa untuk uji coba lapangan atau kelompok besar. Studi ini digunakan
instrumen berupa angket (lembar validasi dan lembar penilaian) dan tes
belajar matematika.
akan divalidasi oleh dosen ahli dan guru. Dalam proses validasi, validator
Evaluasi
teknik analisis data kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk
keluar untuk menilai isi dan validitas konstruk.
Tahap kedua dari model ADDIE adalah tahap desain. Pada tahap ini media
masukan diperoleh dari angket respon atau catatan lapangan pada lembar observasi.
Hal ini agar media yang dikembangkan benar-benar layak dan dapat digunakan oleh sekolah secara lebih luas.
akan dirancang untuk dikembangkan sesuai dengan hasil analisis sebelumnya. Selanjutnya,
Penerapan
referensi yang akan digunakan dalam mengembangkan materi di media Ular Tangga.
Media adalah 2 Ahli Materi (dosen dan guru), 1 Ahli Media, dan 5 siswa untuk
ditetapkan sebagai tempat penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan menggunakan desain yang telah dirancang
(prates dan pascates). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan
pencapaian. Analisis karakter siswa untuk melihat sikap siswa terhadap
media Ular Tangga dilakukan sesuai dengan desain. Setelah itu, media
mengerjakan tes dengan menggunakan soal-soal yang telah disediakan.
Desain
menggunakan instrumen yang telah disiapkan pada tahap sebelumnya. Validasi dilakukan
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi akhir terhadap media yang dikembangkan berdasarkan
94
Tahap desain dilakukan dengan menentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam media dan mengumpulkannya
Tahap keempat adalah implementasi. Pelaksanaannya terbatas pada sekolah
Subjek uji dalam penelitian ini tentang pengembangan Pembelajaran Ular Tangga
Perkembangan
sehingga pengembangan yang dilakukan dapat sesuai dengan tuntutan yang berlaku
media. Peneliti berperan sebagai pengamat dan mencatat semuanya pada lembar observasi
Machine Translated by Google
5. Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
yang dikembangkan dalam media ini adalah lingkaran yang merupakan salah satu materi untuk siswa kelas VI. Itu
penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Siswa. deskriptif kuantitatif
proses belajar matematika. Sedangkan berdasarkan wawancara dengan siswa diperoleh
Tahap desain bertujuan untuk merancang media pembelajaran berupa Ular Tangga
Game pada materi Lingkaran. Pada tahap ini dilakukan Desain Desain Produk, Desain Perangkat Game
angket dan hasil tes pengolahan dari siswa yang menjadi subjek uji coba produk.
mengembangkan media pembelajaran yang menarik yaitu Permainan Ular Tangga. Ini
lingkaran yaitu, Standar Kompetensi : Menentukan unsur-unsur, bagian-bagian dan lingkaran
pengembangan, dilakukan penilaian yang bertujuan untuk menghasilkan media yang layak untuk digunakan
dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan semangat belajar siswa, menambah ilmu pengetahuan
HASIL DAN DISKUSI
analisis instruksional, berdasarkan KD kurikulum dan analisis kompetensi, indikator yang digunakan
dalam mengembangkan media ini yaitu: Menyebutkan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran dan
Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu Analisis,
dan pengalaman belajar siswa, yang akan menjadikan hasil belajar siswa
kebutuhan siswa, berdasarkan wawancara dengan guru diperoleh informasi bahwa:
apotema (Powell et al., 2017).
(Sudarmilah, 2020).
(Materi, Soal, Kunci Jawaban, dan Aturan), Menyusun Instrumen. Pada tahap ini
teknik analisis yang digunakan untuk mengolah data berupa skor yang diperoleh melalui
informasi bahwa siswa memiliki kemampuan untuk bermain Ular Tangga, peneliti berangkat
kurikulum memuat standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata pelajaran
Untuk keperluan analisis kuantitatif, data validasi diberi skor menggunakan skala Likert.
pengembangan telah ditentukan untuk siswa kelas VI, dan melibatkan siswa untuk aktif
ukuran mereka. Kompetensi Dasar: Menentukan unsur dan bagian lingkaran. Lebih-lebih lagi,
gunakan sebagai media pembelajaran. Setelah media dicetak, kelayakannya dinilai berdasarkan
95
Desain, Pengembangan, Uji Coba, dan Evaluasi. Tahap analisis dimulai dengan analisis
meningkatkan/mencapai KKM. Analisis selanjutnya adalah analisis kurikulum dan kompetensi
panjang garis: pusat lingkaran, jari-jari, diameter, busur, busur, juring, bagian dan
Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga belum pernah dilakukan di Indonesia
mengolah data berupa kata-kata yaitu komentar dan saran dari hasil
Kurikulum mengacu pada kurikulum 2016 (K-13 Revisi). Bahan
Machine Translated by Google
6. Media
Grup
3,4
Skor
UC Besar
Rata-rata
Grup
3,5
Keahlian Bahan
Skor
Aspek Kriteria
Rata-rata
TIDAK
Pengajar
Aspek
Guru
TIDAK
Keahlian
UC Kecil
Kriteria
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
Evaluasi
Sangat bagus
Bahasa
Komunikasi
Bagus
3,9
5
3,6
Bagus
3,5
-
3,7 3,6
3,4
-
Sangat bagus
3,8
3,4
3,0
3,1
1
3,5
Evaluasi
Bahasa
3,5
Bagus
Inovasi Media
6
6
1
3,1
Sangat bagus
3,5
4
3,1
3,5
-
Skor rata - rata
Sangat bagus
3,5
-
3,5
3,3
2
3
Inovasi Media
Bagus
3,5
3,5
3,8
Visual
3,4
2
3,1
Sangat bagus
-
3,7
3,1
5
Sedang belajar
3,2
Sedang belajar
3,4
3,7
Bahan
3,6
- Bagus
3,5
Visual
Bagus
4 3,5
3,4
Bagus
4
-
3
Komunikasi
Sangat bagus
3,2
3,5
Bagus
3,6
3,1
Bahan
-
Skor rata - rata
3,5
Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Secara Keseluruhan
dilihat dari aspek rekayasa media dan komunikasi visual. Penilaian
Ahli Materi adalah 3,6 dengan kriteria “Sangat Baik/Sangat Layak”, sedangkan rata-rata
setelah menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada saat uji coba kelompok besar.
pembelajaran, evaluasi, dan aspek bahasa. Penilaian yang dilakukan oleh Ahli Media adalah
Dari penyajian data pada tabel di atas diperoleh skor rata-rata sebesar
et al., 2020). Keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa
rekayasa media dan komunikasi visual. Kelayakan media yang dikembangkan berdasarkan
Tahap uji coba dilakukan untuk mengetahui kelayakan media berdasarkan siswa
dilakukan oleh siswa dilihat dari aspek materi, pembelajaran, evaluasi, bahasa,
skor yang diperoleh Ahli Media adalah 1 dengan kriteria “Baik/Layak”. Lebih-lebih lagi,
validasi diperoleh dari kuesioner untuk memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan.
96
pada penilaian para ahli dapat dilihat dari hasil validasi para ahli. Pakar
penilaian dan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan.
Penilaian yang dilakukan oleh Ahli Materi ditinjau dari materi,
penilaian dari Ahli Materi, Ahli Media dan Siswa (Diani et al., 2018; Saputri
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Penilaian Siswa Tes
Machine Translated by Google
7. Hasil
Target
Bermacam-macam Klasik
TT
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
Assesment
32%
17
88%
3
8
Pra-Uji
22
Post-Tes
T
Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Belajar Ketuntasan
dan Tangga) ditunjukkan pada Gambar 1.
diperoleh Uji Coba Kelompok Besar adalah 3,4 dengan kriteria “Baik/Layak”.
media pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada tabel 3 bahwa jumlah siswa yang
Data hasil belajar siswa setelah menggunakan Permainan Ular Tangga
Uji Coba Kelompok adalah 3,5 dengan kriteria “Sangat Baik/Sangat Layak”, sedangkan nilai rata-ratanya
Tahap terakhir, yaitu tahap evaluasi. Kegiatan yang dilakukan adalah: menganalisis
penilaian yang diberikan kepada siswa. Produk Akhir Media Pembelajaran Game (Mathematic Snakes
Gambar 1. Gambar Permainan Ular Tangga
memenuhi KKM meningkat sebesar 56%.
97
hasil pre-test dan post-test dari siswa untuk mengetahui keefektifan Snake
penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Siswa, serta menganalisis
peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan hasil pretest dan posttest
Dari penyajian data pada tabel di atas, skor rata-rata yang diperoleh adalah Kecil
Media Pembelajaran Ladder Game yang dikembangkan. Efektivitas ini dapat dilihat dari
Machine Translated by Google
8. Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
lima tahapan sebagai berikut: (a) Tahap Analisis (Analysis), pada tahap pertama kegiatan
menganalisis hasil pre-test dan post-test dari siswa untuk mengetahui keefektifan
Analisis Instruksional. (b) Tahap Desain, pada tahap kedua kegiatan yang dilakukan adalah
mampu mengembangkan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga materi Lingkaran
REKOMENDASI
Aturan) dan Mengatur Instrumen. (c) Tahap Pengembangan, pada tahap ketiga ini dilakukan kegiatan
REFERENSI
adalah sebagai berikut: 1) Bagi siswa dapat dijadikan sebagai pengalaman baru dalam belajar matematika
Siswa VI SDN 26 Ampenan menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu jalan terus
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil sebagai berikut: 1) Proses
bosan/bosan dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. 2) Guru harus selalu demikian
Fase (Uji Coba Produk). Pada tahap keempat ini, kegiatan yang dilakukan adalah: Uji Coba Awal, Revisi
Diani, R., Yuberti, Y., & Syarlisjiswan, MR (2018). Web-Enhanced Course Berbasis Problem-Based Learning
(PBL): Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
dilakukan adalah: Analisis Kebutuhan Siswa, Analisis Kurikulum dan Kompetensi, dan
Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga dikembangkan.
kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan. 3) Bagi peneliti lain, diharapkan
yaitu: menganalisis penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Siswa, serta
sambil bermain seperti Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga dan gunakan untuk membina siswa
Desain Produk Desain, Pengembangan Perangkat Game (Materi, Soal, Jawaban, dan
Beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan dalam rangka mengembangkan media pembelajaran
yang lebih baik dari sebelumnya, baik dari segi tampilan maupun material.
KESIMPULAN
dilakukan adalah: Pengembangan Produk, Validasi Pakar, dan Revisi I. (d) Implementasi
Caetano, GA, & Zaro, M. (2018). Dampak Penggunaan Buku Multimedia Interaktif pada Pembelajaran
Matematika: Fokus pada Prestasi Siswa Kelas VII. Pendidikan Kreatif, 09(15), 2455–2476. https://
doi.org/10.4236/ce.2018.915185
menggunakan Media Pembelajaran Game (Matematika Ular Tangga) sehingga siswa tidak
pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada materi Lingkaran untuk kelas
II, Uji Coba Lapangan (Grup Besar). (e) Tahap evaluasi, pada tahap terakhir ini dilakukan kegiatan
kreatif dan berinovasi mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan berkonsep pembelajaran
98
semangat belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa untuk mencapai tujuan tersebut
Machine Translated by Google
9. Simetri | Jurnal Penelitian Pasundan dalam Pembelajaran dan Pendidikan Matematika
Volume 6 Nomor 2, Desember 2021 ISSN 2548-2297
Herdani, T. P., Sartono, N., & Evriyani, D. (2018). Development of Modified Monopoly Game as
a Learning Media On Endocrine System (Research and Development at Senior High
School 1 Jakarta). BIOSFER: JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI, 8(1), 20–28. https://
doi.org/10.21009/biosferjpb.8-1.3
Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Game Android “Go Accounting” dalam Pembelajaran Akuntansi.
Jurnal Indonesia tentang Pembelajaran dan Pendidikan Lanjutan (IJOLAE), 2(2), 91–99.
https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alfa Beta.
Mainali, B. (2021). Representasi dalam belajar mengajar matematika. Jurnal Pendidikan
Internasional dalam Matematika, Sains dan Teknologi, 15(3), 56–78. https://doi.org/
10.46328/ijemst.1111
Basic Physics II. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 7(1), 105. https://doi.org/
10.24042/jipfalbiruni.v7i1.2849
Simon, MA (2020). Merekonstruksi Pedagogi Matematika dari Perspektif Konstruktivis. Jurnal
Penelitian Pendidikan Matematika, 25(4), 887–896. https://doi.org/10.5951/
jrematheduc.26.2.0114
Mustaghfiroh, S. (2020). Konsep “Merdeka Belajar” Perspektif Aliran Progresivisme John
Dewey. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 3(1 SE-Articles), 141–147. https://doi.org/
10.30605/jsgp.3.1.2020.248
99
Dianna Galante. (2014). Penggunaan Sejarah Matematika dalam Pengajaran Calon Guru. Jurnal
Penelitian Pendidikan Matematika, 3(24), 110–117. https://doi.org/10.17583/
redimat.2014.921
Sudarmilah, E. (2020). Aplikasi Edugame sebagai Media Pembelajaran Vocabulary untuk Anak
Tunarungu. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and
Engineering, 9(2), 1543–1550. https://doi.org/10.30534/ijatcse/2020/97922020
Powell, EM, Frankel, LA, & Hernandez, DC (2017). Peran mediasi pengaturan diri makan anak
dalam hubungan antara penggunaan makanan sebagai hadiah oleh orang tua dan makan
berlebihan emosional anak. 56(3), 452–478. https://doi.org/10.1016/j.appet.2017.02.017
Farhan, M., Satianingsih, R., & Yustitia, V. (2021). Pembelajaran Berbasis Masalah Pada
Matematika Literasi: Studi Eksperimen di Sekolah Dasar. Jurnal Medives : Jurnal
Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang, 5(1), 118. https://doi.org/10.31331/
medivesveteran.v5i1.1492
Nafsu makan,
Sanmee, W., Ruangsan, N., & Kaewketpong, P. (2021). Kegiatan Instruksional Online untuk
Penggunaan Internet Kreatif Siswa Tersier di Thailand. Psikologi dan Pendidikan, 58(1),
1453–1457.
Machine Translated by Google