SAP 6 Digital Etnografi - Researching Relationships Kelompok 6
1. SAP - 6
Digital Etnografi
Researching Relationships
Kelompok 6
Ratih Mustikoningsih 1606916604
Fransiska Larasati 1606916094
Ardelia K. Putri 1606886652
3. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bahwa mobile phone tidak hanya membangun
keintiman secara pribadi namun suja secara publik.
2. Untuk mengetahui apakah mobile phone dapat menjadi tempat untuk
menyimpan emosi, keintiman dan menyoroti bahwa emosi yang timbul
tersebut melibatkan gerak dan dipahami dengan mobile.
3. Untuk mempelajari bagaimana praktik media simbolik, material,
ekspresif dan komunikatif dimainkan melalui penggunaan perangkat
keras dan perangkat lunak dalam ponsel.
4. Pendekatan Digital Etnografi
a. Multiplicity
● Ordinary interviews: dalam interview peneliti menanyakan beberapa pertanyaan
mengenai detail aktivitas yang dilakukan partisipan sehari-hari.
● Diary over a month: diary digunakan untuk mencatat apa yang dilakukan oleh
partisipan secara lebih detail dan memperlihatkan visual gambar yang diambil dalam
melakukan kegiatan sehari-hari agar peneliti dapat melihat dan merasakan apa yang
dirasakan oleh partisipan.
● Scenarios of use dan Re-enactment: dalam studi kasus ini peneliti melihat partisipan
memperagakan kembali aktivitas mereka dalam penggunaan mobile untuk
menciptakan keintiman pribadi maupun publik.
5. Pendekatan Digital Etnografi
a. Non digital centric-ness
Untuk mendapatkan hasil penelitian, peneliti tidak hanya menggunakan alat
digital, namun peneliti menggunakan teknik interview yang terbilang teknik basic
tradisional
b. Openness
selama penelitian yang berlangsung 7 tahun peneliti membuka kemungkinan yang
terjadi terhadap partisipan yang diteliti berhubungan dengan ikatan anatara mobile
terhadap pembentukan emosi serta keintiman yang dibuat.
c. Unorthodox
Dalam penelitian peneliti menggunakan diary dan “secenario of use” untuk melihat
apa yang dilakukan partisipan dengan mobile nya.Sekenario yang digunakan
salah satunya pacar perempuan meletakan mata nya di layar handphone pacar
laki- lakinya. Hal itu menggambarkan secara tidak langsung sang pacar
perempuan mengawasi apa yang dilakukan pacar laki-lakinya termasuk apa yang
dilakukan menggunakan handphone selain hal itu dimaksudkan agar pacar laki2
mengingat pacar perempuannya dimanapun dan kapanpun.
6. Pendekatan Digital Etnografi
d. Reflektifitas
gambar yang dihasilkan dari pengumpulan diary partisipan, peneliti dapat dengan mudah
mentafsirkan, merasakan serta merefleksikan dengan apa yang ada di kehidupan
sehari-hari peneliti.
7. Pendekatan Sensory Experience
Fenomenological :
Pembentukkan emosi dan keintiman secara privat dan publik dapat dilacak serta
disimpan dengan menggunakan handphone.
Sense :
Data yang didapat oleh peneliti menggunakan berbagai macam metode yang dilakukan
dalam penelitian, contohnya pengambilan gambar dari metode diary dapat membuat
peneliti merasakan, melihat, bahwa gantungan handphone kawaii hello kitty yang
melekat dalam handphone (dimana partisipan sangat melekat dengan mobilnya) dapat
membuat partisipan mengingat kembali memori keintiman akan geografi, culture,
orang-orang yang ada disekitarnya saat mereka berada di jepang. selain itu, dengan
metode interview peneliti dapat secara langsung mendengar cerita mengenai mobile dan
keintiman dari partisipan yang diteliti.
8. Practice
Dalam penelitian ini terdapat berbagai pendekatan yang dilakukan yaitu
pendekatan sosiologi, pendekatan etnografi dan pendekatan digital
etnografi. pendekatan tersebut dilakukan agar hasil temuan yang
didapatkan secara lebih nyata, karena dalam proses penelitian
berlangsung peneliti mempelajari dampak mobile phone terhadap
penciptaan hubungan, emotional, intimacy seseorang dengan terjun
langsung ke lapangan. Melihat dan me-wawancara secara langsung apa
yang dilakukan oleh partisipan.
9. Konsep Things
Silverstone dan Hirsch menguraikan empat fase untuk menggambarkan konsep
domestikasi :
a. Appropriation : Mobile phone (things yang dimaksud studi kasus ini) dapat dimiliki oleh
seseorang jika seseorang tersebut sudah membelinya.
b. Objectification : Mobile Phone dapat memanfaatkan oleh penggunanya untuk melakukan
komunikasi. .
c. Incorporation :Mobile Phone tersebut memiliki peranan keseharian seseorang,
contohnya: Mobile Phone dapat digunakan sebagai repository (tempat menyimpan)
karena dapat merekam emosional serta keintiman seseorang yang dapat berubah-rubah.
d. Conversion: Perkembangan teknologi di saat ini memungkinkan seseorang berbagi
perasaan atau emotional tidak hanya secara privat namun juga secara publik.
10. Pendapat Individu dan Kelompok
Mengenai Bab Relationship
Menurut saya, memang benar dan hasil penelitian dengan melakukan
pendekatan etnografi juga menunjukan bahwa mobile phone dapat
membangun emosi serta keintiman secara intrapersonal maupun
interpersonal. dari hasil penelitian pada studi kasus pertama ini dengan
berkembangnya mobile phone memungkinkan hubungan tidak hanya
dilakukan secara face to face namun hubungan juga dapat dibangun
walaupun dengan keadaan co-presence.
13. Pendekatan Digital Etnografi
● Multiplicity: Konsep ini terlihat dari adanya lebih dari satu metode yang
digunakan. Untuk mengetahui kepada siapa subjek penelitian paling sering
berinteraksi, peneliti melihat daftar kontak mereka. Selain itu, peneliti juga
melihat pengeluaran telepon subjek penelitian.
● Non digital-centricness: Meskipun peneliti meneliti medium telepon
genggam, namun hal yang menjadi fokus utama tetap interaksi manusia yang
terjadi secara transnasional
● Unorthodox: Peneliti menggunakan sebuah metode yang tidak biasa, yakni
meneliti daftar kontak di telepon genggam subjek penelitian untuk mendapat
gambaran mengenai interaksi yang terjadi.
14. Pendekatan Sensory Experience
Hear: Subjek penelitian mengandalkan sensoris ini untuk berbagi perasaan
dengan lawan bicaranya melalui medium telepon
Sight: Digunakan oleh peneliti dalam melihat galeri foto subjek
penelitiannya guna melihat kedekatan mereka dengan orang - orang yang
ada di foto.
15. Practice Theory
Teori praktis dipraktikkan dalam studi kasus ini dalam metode
etnografis yang dilakukan peneliti ketika langsung menemui subjek
penelitian untuk memahami lebih lanjut dan merasakan langsung
kehidupan mereka yang memiliki hubungan transnasional.
16. Konsep Things
Sesuai konsep things yang memaknai objek lebih dari sekedar benda
mati, terpatri di studi kasus ini dimana telepon genggam memiliki
makna jauh dari sekedar benda. Disini, mengingat hubungan
transnasional yang dimiliki subjek penelitian, telepon genggam menjadi
benda krusial yang bisa membantu membangun atau malah merusak
hubungan jarak jauh tersebut.
17. Relationship
Studi kasus ini mencontohkan 2 prinsip dalam relationship, yakni:
Management of Communication and Connection Through Different Platfroms
Hubungan yang dimiliki nenek dengan cucunya berbeda ketika bertatap muka dengan
ketika menggunakan telepon genggam.
Importance of Digital Media for the Creation of Co-presence
Sangat terpatri di studi kasus ini dimana media digital, dalam bentuk telepon genggam,
menimbulkan co-presence yang adalah keadaan dimana sesuatu terasa seperti ada,
padahal tidak benar-benar ada di tempat yang sama.
18. Pendapat individu dan kelompok
Pendapat saya dan kelompok kami, studi kasus ini menarik. Karena
walaupun sekedar meneliti hubungan jarak jauh / transnasional, pendekatan
yang digunakan bermacam-macam dan tidak biasa (seperti melihat biaya
telepon atau daftar kontak). Hal tersebut bisa memberi perspektif baru
dalam melihat kasus yang cenderung biasa seperti hubungan jarak jauh.
20. Tujuan Penelitian
Peneliti melihat bahwa terdapat tiga fenomena seputar komunitas online gaming.
1. Fenomena seperti memprotes dalam game (Chan 2009; Hjorth dan Chan, 2009)
telah menyoroti peran Internet sebagai bentuk ruang publik untuk agen politik
yang sangat jelas dalam budaya blog ging (Qiu, 2009; Wallis, 2013).
2. Kemampuan lokatif dari ponsel yang dicontohkan dalam peningkatan Layanan
Berbasis Lokasi yang diautasionalkan seperti fiepang di mana ruang sosial
elektronik dan co-present ditumpangsusunkan ke geografi dan fisik (Hjorth dan
Gu, 2012¡ Hjorth dan Richardson, 2014).
3. Kami melihat jutaan orang muda dan tua yang sekarang bermain sederhana,
permainan sosial seperti Happy Farm melalui media sosial seperti Remen dan
Kaixin. Ini adalah fenomena ketiga yang sangat menarik perhatian bab ini tentang
hubungan.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana game Happy Farm bisa
membantu keluarga untuk bisa mengatasi jarak geografis melalui co-present ambient
playfulness yang ada di Happy Farm. Selain itu, peneliti juga ingin melihat bagaimana
social media gaming dirangkul oleh berbagai generasi.
21. Pendekatan Digital Etnografi
Multiciplity:
● Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa cara: observasi partisipasi serta FGD,
skenario penggunaan (re-enactment), dan wawancara.
Reflexivity
● Data didapatkan dari peneliti yang terjun langsung ke lapangan dan melihat keadaan
sehari-hari objek penelitian dan merefleksikannya dengan kehidupannya sendiri.
Non digital centric-ness
● Melihat objek penelitian dari berbagai aspek, bukan hanya aspek penggunaan
teknologi digitalnya
● Selain melihat lebih dalam mengenai teknologi Happy Farm, penelitian ini melihat
relasi dan interaksi yang terjadi antar anggota keluarga di China secara
antargenerasi.
22. Pendekatan Digital Etnografi
Openness:
● Membuka penelitian terhadap kemungkinan-kemungkinan yang ada.
● Dalam suatu perubahan yang aneh terhadap narasi biasa mengenai penggunaan
media kompulsif anak muda, responden mengklaim bahwa orang tua mereka juga
'kecanduan' terhadap permainan, terutama orang tua yang sudah pensiun dan
'terlalu banyak waktu di tangan mereka'.
○ Banyak responden juga mencatat bahwa orang tua mereka memandang internet
sebagai versi kontemporer dari televisi dalam hal statusnya sebagai media hiburan.
● Penelitian ini membuat peneliti ingin tahu apakah penggunaan 'tidak pantas' dan
pemahaman media baru ini adalah kenyataan atau apakah itu adalah perspektif
subjektif dari para peserta. Hal ini, pada gilirannya, membuat kita bertanya-tanya
tentang bentuk-bentuk baru dari literasi media lintas generasi dan jenis penggunaan
petugas.
● Penelitian ini juga terbuka karena membuat peneliti ingin membuat follow up
fieldwork
23. Pendekatan Sensory Experience
Fenomenological:
Melihat kejadian yang biasa (permainan online gaming oleh pemuda China) dan
menemukan kejadian yang tidak biasa darinya (online gaming dapat mempersatukan
anggota keluarga lintas generasi)
Sensory:
Peneliti melihat dengan mata kepalanya sendiri penggunaan teknologi media (dalam
konteks online gaming Happy Farm) dan perannya dalam interaksi antargenerasi suatu
keluarga di China melalui observasi partisipasi. Selain itu, melalui wawancara, peneliti
bisa mendengar cerita mengenai peran teknologi media dalam keluarga tersebut.
24. Practice Theory
Teori praktik bisa dilihat melalui pengaruh teknologi terhadap penelitian yang dilakukan
peneliti. Dalam penelitian ini, teknologi memberitahu bentuk interaksi subjek penelitian
(pemuda dengan orang tua serta kakek-neneknya).
Melalui wawancara yang dilakukan, peneliti bisa mengeksplorasi cara-cara di mana para
siswa ini pergi keluar rumah rumah dan interaksi yang dilakukan ketika menggunakan
teknologi seluler dan Internet. Di Shanghai, siswa sering menggunakan media mobile
untuk berkomunikasi dengan orang tua mereka melalui berbagai media, termasuk
panggilan suara dan media sosial.
25. Konsep Things
a. Appropriation: orang memberikan makna pada hal-hal, orang, tempat dan kegiatan, teknologi
media dimasukkan dan didefinisikan ulang dalam istilah yang berbeda, sesuai dengan nilai dan
kepentingan rumah tangga itu sendiri. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy Farm
dibeli/diundur oleh pengguna
b. Objectification: saat game Happy Farm jadi bagian di lingkungan kita dan digunakan di kehidupan
sehari-hari.
c. Incorporation: ketika game digunakan dengan segala fiturnya, tidak hanya terbatas dari fitur
awal/fitur dasar dari game (untuk bermain) saja. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy
Farm digunakan untuk melakukan interaksi permainan media sosial, bermain dengan teman dan
keluarga di rumah dan juga teman-teman siswa, membantu meringankan kesepian yang dialami
ketika tidak ada di rumah. Namun, sementara permainan ini membantu orang untuk terikat, mereka
juga ditandai oleh penggunaan dan etiket yang berbeda, terutama lintas generasi.
d. Conversion: Ini sering dikaitkan dengan cara-cara di mana teknologi 'dievaluasi' dalam ekonomi
moral rumah tangga dan nilai-nilai masyarakat yang lebih luas. Dalam konteks ini adalah ketika
terlihat bahwa permainan Happy Farm yang digunakan secara lintas generasi menunjukkan
cara-cara di mana etiket yang sering diam-diam dan vernakular di sekitar media seluler berbeda
dari generasi ke generasi.
26. Relationship
Dalam penelitian ini, dapat dilihat lebih lanjut mengenai hubungan antar anggota
keluarga dari generasi -generasi yang berbeda. Selain antar generasi, anggota keluarga
yang diteliti berada di lokasi geografis yang berbeda pula. Terlihat bahwa hubungan
antar anggota keluarga tersebut bisa berjalan karena adanya co-presence yang dibantu
oleh media; dalam konteks ini, permainan Happy Farm.
27. Pendapat individu dan kelompok
Menurut kami, penelitian ini sangat menarik karena menunjukkan bahwa ternyata pemain
games tidaklah melulu pemuda, tetapi juga orang tua hingga generasi di atasnya. Selain
itu sangat menarik karena bisa melihat bahwa online games bisa digunakan lebih dari
sekadar entertainmen/hiburan, tetapi juga menjadi sarana pemberi co-presence untuk
suatu keluarga.
Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa keintiman dan co-presence, secara kultural,
spesifik dengan banyak praktik duniawi yang khusus untuk sejarah budaya dan linguistik
China. Sementara studi yang lain berbicara lebih umum mengenai
hubungan/relationships ke, dan di dalam, mobile media.