2. Pertanyaan
1. Apa tujuan dari riset tersebut?
2. Apa pendekatan yang dilakukan?
3. Apa implementasi dari principal etnografi?
4. Apa impelementasi “What you feel”?
3. Study of Digital Media and Energy Use in UK
Households
1. Tujuan Penelitian
a. Untuk mengetahui bagaimana kehadiran dan penggunaan digital media dalam kehidupan
sehari-hari dan dampaknya terhadap rutinitas keluarga
b. Untuk mengetahui elemen yang tidak terlihat dalam penggunaan digital media
2. Pendekatan
Menggunakan pendekatan phenomenological antropology untuk memeriksa rutinitas
kehidupan sehari-hari dari dua perspektif: yaitu melalui ª fokus pada pengalaman lingkungan
rumah, dengan menanyakan bagaimana para partisipan mereka menciptakan estetika sensoris
di rumah mereka; dan, dengan menyelidiki secara lebih rinci pengalaman peserta praktik
kegiatan pada saat-saat biasa di hari-hari mereka.
4. 3, Implementasi Principal
a. Multiplicity
Menggunakan tiga metode video digital sebagai bagian dari proses penelitian, yaitu:
● video tour
● Re-enactment,
● mengikuti partisipan saat mereka melakukan rutinitas sehari-sehari
B. Reflexivity
Penelitian ini mendapatkan hasil melalui pengalaman sehari-hari
5. 4. Implementasi “how you feel”
a. Sight
Peneliti dapat melihat mengenai aktivitas sehari-hari dalam menggunakan digital
media dan keadaan yang terbentuk dalam rumah tersebut dengan adanya metode
video tour.
B. Hear
Partisipan memperkenalkan pengalaman kepada peneliti dengan mengundang
mereka untuk mendengar elemen-elemen dirumah yang tidak terlalu diperhatikan.
C. Feel
Partisipan membagikan ‘perasaan’ tekstur, temperatur, bunyi didalam rumah
tersebut kepada peneliti.
6. Study of Women and Mobile Phone in
Delhi Slum Cluster
1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplor media baru dan teknologi
komunikasi di India, khususnya wanita yang tinggal di daerah kumuh di Delhi.
1. Pendekatan
Menggunakan pendekatan participant observation karena peneliti
mengamati peristiwa yang terjadi di masyarakat yang tinggal di daerah kumuh.
7. 3. Implementasi dari Principal Ethnography
a. Openness
Penelitian ini menjadi proses kolaboratif dimana peneliti melakukan engagement
dengan organisasi yang berada di daerah kumuh.
Selama penelitian berlangsung, peneliti mengamati bagaimana beberapa hal
berubah, terutama yang berkaitan dengan teknologi sehingga turut mempengaruhi
penelitian.
Adanya struktur power, gender, dan kekerasan dalam studi etnografi mengenai
telepon genggam membuat meluasnya implikasi dan konteks dari penelitian.
8. B. Non-digital Centricness
Tidak hanya berfokus pada digital, penelitian ini juga menggunakan sensorik dan
metode lainnya seperti wawancara dan observasi langsung.
C. Multiplicity
Penelitian ini menggunakan beberapa metode, yaitu interview, participant
observation, sound recording, sensorik.
9. 4. Implementasi “What you Feel”
● Hearing
Peneliti mendengar jawaban yang diberikan oleh Savita dan keluarganya untuk
hasil penelitian mereka, dan melakukan sound recording saat meneliti tentang
smartphone.
● Sight
Peneliti datang secara langsung dan menemui Savita dan keluarganya
untuk melakukan penelitian.
10. Study of Etnographic moments of
Ambient Play in Australian Households
1. Tujuan penelitian
Untuk mengetahui bagaimana ambience (suara, musik, suasana, emosi) dari
penerapan game yang dimainkan dalam lingkup keluarga membentuk pengalaman
sensori dan afeksi keluarga dengan latar belakang karakteristik yang berbeda.
1. Pendekatan
Penelitian ini menggunakan pendekatan Phenomenological dimana yang terjadi
tidak hanya hal-hal biasa namun yang diluar kebiasaan, seperti kucing di akhir
penelitian yang ternyata juga merespon secara sensorik. Pendekatan sensorik pun
juga diterapkan dengan memperhatikan lima indra (sight, touch, smell, hear,
pengecap) yang mempengaruhi game yang dimainkan responden.
11. 3. Implementasi Prinsip Etnografi
a. Multiplicity
- Terdapat banyak metode yang diterapkan oleh peneliti untuk mengidentifikasi
subjek penelitian yaitu: Scenarios of use, Diaries, Video interviews, Day-in-the-life
video using GoPro.
- Subjek yang diteliti juga lintas-spesies; tidak hanya manusia namun binatang.
- Untuk melihat dari banyak perspektif responden yang digunakan juga lebih dari
satu dan terdiri dari keluarga dengan latar belakang dan peran yang berbeda-beda.
a. Non-digital-centricness
Penelitian ini tidak hanya menitik beratkan teknologi sebagai isu utama, namun faktor
lainnya seperti hubungan antar manusia juga berpengaruh terhadap penerapan
teknologi tersebut.
12. c. Openness
Kucing yang merespon secara sensorik terhadap game yang dimainkan satu keluarga
membuat anggota keluarga memiliki ide yaitu mendownload game untuk kucing
peliharaannya, yang kemudian menimbulkan perspektif dan teori baru bagi penelitian.
d. Reflexivity
Penelitian ini meneliti hal yang relatable dan merefleksikan kehidupan sehari - hari
manusia.
e. Unorthodox
Penelitian ini menunjukkan hal yang tidak biasa dalam penerapan etnografi yaitu
dengan melihat bukan manusia, melainkan binatang sebagai subjek penelitian.
13. 4. Implementasi dari “What You Feel”
a. Haptic (Touch)
Interaksi utama antara manusia dengan platform digital yang ada dalam kasus
terdapat pada sentuhan dengan gadget ketika bermain game.
a. Hear
Suara menciptakan ambience bagi permainan, dan menentukan mood yang akan
dirasakan oleh pemain.
a. Sight
Apa yang dilihat dari game menentukan kebiasaan yang dijalani masing - masing
anggota keluarga. Hal ini juga menentukan preferensi permainan dari masing -
masing anggota keluarganya.