SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
SAP - 6
Digital Etnografi
Researching Relationships
Kelompok 6
Ratih Mustikoningsih 1606916604
Fransiska Larasati 1606916094
Ardelia K. Putri 1606886652
CASE 1
Understanding personalisation and intimacy
through scenarios of use
Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bahwa mobile phone tidak hanya membangun
keintiman secara pribadi namun suja secara publik.
1. Untuk mengetahui apakah mobile phone dapat menjadi tempat untuk
menyimpan emosi, keintiman dan menyoroti bahwa emosi yang timbul
tersebut melibatkan gerak dan dipahami dengan mobile.
1. Untuk mempelajari bagaimana praktik media simbolik, material,
ekspresif dan komunikatif dimainkan melalui penggunaan perangkat
keras dan perangkat lunak dalam ponsel.
Pendekatan Digital Etnografi
a. Multiplicity
● Ordinary interviews: dalam interview peneliti menanyakan beberapa pertanyaan
mengenai detail aktivitas yang dilakukan partisipan sehari-hari.
● Diary over a month: diary digunakan untuk mencatat apa yang dilakukan oleh
partisipan secara lebih detail dan memperlihatkan visual gambar yang diambil dalam
melakukan kegiatan sehari-hari agar peneliti dapat melihat dan merasakan apa yang
dirasakan oleh partisipan.
● Scenarios of use dan Re-enactment: dalam studi kasus ini peneliti melihat partisipan
memperagakan kembali aktivitas mereka dalam penggunaan mobile untuk
menciptakan keintiman pribadi maupun publik.
Pendekatan Digital Etnografi
a. Non digital centric-ness
Untuk mendapatkan hasil penelitian, peneliti tidak hanya menggunakan alat digital,
namun peneliti menggunakan teknik interview yang terbilang teknik basic
tradisional
a. Openness
selama penelitian yang berlangsung 7 tahun peneliti membuka kemungkinan yang
terjadi terhadap partisipan yang diteliti berhubungan dengan ikatan anatara mobile
terhadap pembentukan emosi serta keintiman yang dibuat.
a. Unorthodox
Dalam penelitian peneliti menggunakan diary dan “secenario of use” untuk melihat
apa yang dilakukan partisipan dengan mobile nya.Sekenario yang digunakan
salah satunya pacar perempuan meletakan mata nya di layar handphone pacar
laki- lakinya. Hal itu menggambarkan secara tidak langsung sang pacar
perempuan mengawasi apa yang dilakukan pacar laki-lakinya termasuk apa yang
dilakukan menggunakan handphone selain hal itu dimaksudkan agar pacar laki2
mengingat pacar perempuannya dimanapun dan kapanpun.
Pendekatan Digital Etnografi
d. Reflektifitas
gambar yang dihasilkan dari pengumpulan diary partisipan, peneliti dapat dengan mudah
mentafsirkan, merasakan serta merefleksikan dengan apa yang ada di kehidupan sehari-
hari peneliti.
Pendekatan Sensory Experience
Fenomenological :
Pembentukkan emosi dan keintiman secara privat dan publik dapat dilacak serta
disimpan dengan menggunakan handphone.
Sense :
Data yang didapat oleh peneliti menggunakan berbagai macam metode yang dilakukan
dalam penelitian, contohnya pengambilan gambar dari metode diary dapat membuat
peneliti merasakan, melihat, bahwa gantungan handphone kawaii hello kitty yang
melekat dalam handphone (dimana partisipan sangat melekat dengan mobilnya) dapat
membuat partisipan mengingat kembali memori keintiman akan geografi, culture, orang-
orang yang ada disekitarnya saat mereka berada di jepang. selain itu, dengan metode
interview peneliti dapat secara langsung mendengar cerita mengenai mobile dan
keintiman dari partisipan yang diteliti.
Practice
Dalam penelitian ini terdapat berbagai pendekatan yang dilakukan yaitu
pendekatan sosiologi, pendekatan etnografi dan pendekatan digital
etnografi. pendekatan tersebut dilakukan agar hasil temuan yang
didapatkan secara lebih nyata, karena dalam proses penelitian
berlangsung peneliti mempelajari dampak mobile phone terhadap
penciptaan hubungan, emotional, intimacy seseorang dengan terjun
langsung ke lapangan. Melihat dan me-wawancara secara langsung apa
yang dilakukan oleh partisipan.
Konsep Things
Silverstone dan Hirsch menguraikan empat fase untuk menggambarkan konsep
domestikasi :
a. Appropriation : Mobile phone (things yang dimaksud studi kasus ini) dapat dimiliki oleh
seseorang jika seseorang tersebut sudah membelinya.
b. Objectification : Mobile Phone dapat memanfaatkan oleh penggunanya untuk melakukan
komunikasi. .
c. Incorporation :Mobile Phone tersebut memiliki peranan keseharian seseorang, contohnya:
Mobile Phone dapat digunakan sebagai repository (tempat menyimpan) karena dapat
merekam emosional serta keintiman seseorang yang dapat berubah-rubah.
d. Conversion: Perkembangan teknologi di saat ini memungkinkan seseorang berbagi
perasaan atau emotional tidak hanya secara privat namun juga secara publik.
Pendapat Individu dan Kelompok
Mengenai Bab Relationship
Menurut saya, memang benar dan hasil penelitian dengan melakukan
pendekatan etnografi juga menunjukan bahwa mobile phone dapat
membangun emosi serta keintiman secara intrapersonal maupun
interpersonal. dari hasil penelitian pada studi kasus pertama ini dengan
berkembangnya mobile phone memungkinkan hubungan tidak hanya
dilakukan secara face to face namun hubungan juga dapat dibangun
walaupun dengan keadaan co-presence.
CASE 2
Researching Communication and Care in
Transnational Families
Tujuan Penelitian
Mengetahui peran telepon genggam dalam menjaga
hubungan yang bersifat transnasional (di Jamaica)
Pendekatan Digital Etnografi
● Multiplicity: Konsep ini terlihat dari adanya lebih dari satu metode yang
digunakan. Untuk mengetahui kepada siapa subjek penelitian paling sering
berinteraksi, peneliti melihat daftar kontak mereka. Selain itu, peneliti juga
melihat pengeluaran telepon subjek penelitian.
● Non digital-centricness: Meskipun peneliti meneliti medium telepon
genggam, namun hal yang menjadi fokus utama tetap interaksi manusia yang
terjadi secara transnasional
● Unorthodox: Peneliti menggunakan sebuah metode yang tidak biasa, yakni
meneliti daftar kontak di telepon genggam subjek penelitian untuk mendapat
gambaran mengenai interaksi yang terjadi.
Pendekatan Sensory Experience
Hear: Subjek penelitian mengandalkan sensoris ini untuk berbagi perasaan
dengan lawan bicaranya melalui medium telepon
Sight: Digunakan oleh peneliti dalam melihat galeri foto subjek
penelitiannya guna melihat kedekatan mereka dengan orang - orang yang
ada di foto.
Practice Theory
Teori praktis dipraktikkan dalam studi kasus ini dalam metode
etnografis yang dilakukan peneliti ketika langsung menemui subjek
penelitian untuk memahami lebih lanjut dan merasakan langsung
kehidupan mereka yang memiliki hubungan transnasional.
Konsep Things
Sesuai konsep things yang memaknai objek lebih dari sekedar benda
mati, terpatri di studi kasus ini dimana telepon genggam memiliki
makna jauh dari sekedar benda. Disini, mengingat hubungan
transnasional yang dimiliki subjek penelitian, telepon genggam menjadi
benda krusial yang bisa membantu membangun atau malah merusak
hubungan jarak jauh tersebut.
Relationship
Studi kasus ini mencontohkan 2 prinsip dalam relationship, yakni:
Management of Communication and Connection Through Different Platfroms
Hubungan yang dimiliki nenek dengan cucunya berbeda ketika bertatap muka dengan
ketika menggunakan telepon genggam.
Importance of Digital Media for the Creation of Co-presence
Sangat terpatri di studi kasus ini dimana media digital, dalam bentuk telepon genggam,
menimbulkan co-presence yang adalah keadaan dimana sesuatu terasa seperti ada,
padahal tidak benar-benar ada di tempat yang sama.
Pendapat individu dan kelompok
Pendapat saya dan kelompok kami, studi kasus ini menarik. Karena
walaupun sekedar meneliti hubungan jarak jauh / transnasional, pendekatan
yang digunakan bermacam-macam dan tidak biasa (seperti melihat biaya
telepon atau daftar kontak). Hal tersebut bisa memberi perspektif baru
dalam melihat kasus yang cenderung biasa seperti hubungan jarak jauh.
CASE 3
Researching Ambient Playfulness through Happy Farm
Tujuan Penelitian
Peneliti melihat bahwa terdapat tiga fenomena seputar komunitas online gaming.
1. Fenomena seperti memprotes dalam game (Chan 2009; Hjorth dan Chan, 2009)
telah menyoroti peran Internet sebagai bentuk ruang publik untuk agen politik
yang sangat jelas dalam budaya blog ging (Qiu, 2009; Wallis, 2013).
2. Kemampuan lokatif dari ponsel yang dicontohkan dalam peningkatan Layanan
Berbasis Lokasi yang diautasionalkan seperti fiepang di mana ruang sosial
elektronik dan co-present ditumpangsusunkan ke geografi dan fisik (Hjorth dan
Gu, 2012¡ Hjorth dan Richardson, 2014).
3. Kami melihat jutaan orang muda dan tua yang sekarang bermain sederhana,
permainan sosial seperti Happy Farm melalui media sosial seperti Remen dan
Kaixin. Ini adalah fenomena ketiga yang sangat menarik perhatian bab ini tentang
hubungan.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana game Happy Farm bisa
membantu keluarga untuk bisa mengatasi jarak geografis melalui co-present ambient
playfulness yang ada di Happy Farm. Selain itu, peneliti juga ingin melihat bagaimana
social media gaming dirangkul oleh berbagai generasi.
Pendekatan Digital Etnografi
Multiciplity:
● Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa cara: observasi partisipasi serta FGD,
skenario penggunaan (re-enactment), dan wawancara.
Reflexivity
● Data didapatkan dari peneliti yang terjun langsung ke lapangan dan melihat keadaan
sehari-hari objek penelitian dan merefleksikannya dengan kehidupannya sendiri.
Non digital centric-ness
● Melihat objek penelitian dari berbagai aspek, bukan hanya aspek penggunaan
teknologi digitalnya
● Selain melihat lebih dalam mengenai teknologi Happy Farm, penelitian ini melihat
relasi dan interaksi yang terjadi antar anggota keluarga di China secara
antargenerasi.
Pendekatan Digital Etnografi
Openness:
● Membuka penelitian terhadap kemungkinan-kemungkinan yang ada.
● Dalam suatu perubahan yang aneh terhadap narasi biasa mengenai penggunaan
media kompulsif anak muda, responden mengklaim bahwa orang tua mereka juga
'kecanduan' terhadap permainan, terutama orang tua yang sudah pensiun dan
'terlalu banyak waktu di tangan mereka'.
○ Banyak responden juga mencatat bahwa orang tua mereka memandang internet
sebagai versi kontemporer dari televisi dalam hal statusnya sebagai media hiburan.
● Penelitian ini membuat peneliti ingin tahu apakah penggunaan 'tidak pantas' dan
pemahaman media baru ini adalah kenyataan atau apakah itu adalah perspektif
subjektif dari para peserta. Hal ini, pada gilirannya, membuat kita bertanya-tanya
tentang bentuk-bentuk baru dari literasi media lintas generasi dan jenis penggunaan
petugas.
● Penelitian ini juga terbuka karena membuat peneliti ingin membuat follow up
fieldwork
Pendekatan Sensory Experience
Fenomenological:
Melihat kejadian yang biasa (permainan online gaming oleh pemuda China) dan
menemukan kejadian yang tidak biasa darinya (online gaming dapat mempersatukan
anggota keluarga lintas generasi)
Sensory:
Peneliti melihat dengan mata kepalanya sendiri penggunaan teknologi media (dalam
konteks online gaming Happy Farm) dan perannya dalam interaksi antargenerasi suatu
keluarga di China melalui observasi partisipasi. Selain itu, melalui wawancara, peneliti
bisa mendengar cerita mengenai peran teknologi media dalam keluarga tersebut.
Practice Theory
Teori praktik bisa dilihat melalui pengaruh teknologi terhadap penelitian yang dilakukan
peneliti. Dalam penelitian ini, teknologi memberitahu bentuk interaksi subjek penelitian
(pemuda dengan orang tua serta kakek-neneknya).
Melalui wawancara yang dilakukan, peneliti bisa mengeksplorasi cara-cara di mana para
siswa ini pergi keluar rumah rumah dan interaksi yang dilakukan ketika menggunakan
teknologi seluler dan Internet. Di Shanghai, siswa sering menggunakan media mobile
untuk berkomunikasi dengan orang tua mereka melalui berbagai media, termasuk
panggilan suara dan media sosial.
Konsep Things
a. Appropriation: orang memberikan makna pada hal-hal, orang, tempat dan kegiatan, teknologi
media dimasukkan dan didefinisikan ulang dalam istilah yang berbeda, sesuai dengan nilai dan
kepentingan rumah tangga itu sendiri. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy Farm
dibeli/diundur oleh pengguna
b. Objectification: saat game Happy Farm jadi bagian di lingkungan kita dan digunakan di kehidupan
sehari-hari.
c. Incorporation: ketika game digunakan dengan segala fiturnya, tidak hanya terbatas dari fitur
awal/fitur dasar dari game (untuk bermain) saja. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy
Farm digunakan untuk melakukan interaksi permainan media sosial, bermain dengan teman dan
keluarga di rumah dan juga teman-teman siswa, membantu meringankan kesepian yang dialami
ketika tidak ada di rumah. Namun, sementara permainan ini membantu orang untuk terikat, mereka
juga ditandai oleh penggunaan dan etiket yang berbeda, terutama lintas generasi.
d. Conversion: Ini sering dikaitkan dengan cara-cara di mana teknologi 'dievaluasi' dalam ekonomi
moral rumah tangga dan nilai-nilai masyarakat yang lebih luas. Dalam konteks ini adalah ketika
terlihat bahwa permainan Happy Farm yang digunakan secara lintas generasi menunjukkan cara-
cara di mana etiket yang sering diam-diam dan vernakular di sekitar media seluler berbeda dari
generasi ke generasi.
Relationship
Dalam penelitian ini, dapat dilihat lebih lanjut mengenai hubungan antar anggota keluarga
dari generasi -generasi yang berbeda. Selain antar generasi, anggota keluarga yang
diteliti berada di lokasi geografis yang berbeda pula. Terlihat bahwa hubungan antar
anggota keluarga tersebut bisa berjalan karena adanya co-presence yang dibantu oleh
media; dalam konteks ini, permainan Happy Farm.
Pendapat individu dan kelompok
Menurut kami, penelitian ini sangat menarik karena menunjukkan bahwa ternyata pemain
games tidaklah melulu pemuda, tetapi juga orang tua hingga generasi di atasnya. Selain
itu sangat menarik karena bisa melihat bahwa online games bisa digunakan lebih dari
sekadar entertainmen/hiburan, tetapi juga menjadi sarana pemberi co-presence untuk
suatu keluarga.
Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa keintiman dan co-presence, secara kultural,
spesifik dengan banyak praktik duniawi yang khusus untuk sejarah budaya dan linguistik
China. Sementara studi yang lain berbicara lebih umum mengenai
hubungan/relationships ke, dan di dalam, mobile media.

More Related Content

What's hot

What's hot (17)

Digital Etnografi SAP 4
Digital Etnografi SAP 4Digital Etnografi SAP 4
Digital Etnografi SAP 4
 
Studi kasus bab 5 seruni, ursula, yemima
Studi kasus bab 5   seruni, ursula, yemimaStudi kasus bab 5   seruni, ursula, yemima
Studi kasus bab 5 seruni, ursula, yemima
 
Kelompok 1
Kelompok 1Kelompok 1
Kelompok 1
 
Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4
 
Digital Etnografi diskusi 4
Digital Etnografi diskusi 4 Digital Etnografi diskusi 4
Digital Etnografi diskusi 4
 
Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4
 
Studi kasus pertemuan ke 6 (Relationship)
Studi kasus pertemuan ke 6 (Relationship)Studi kasus pertemuan ke 6 (Relationship)
Studi kasus pertemuan ke 6 (Relationship)
 
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi  Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
 
Researching relationships
Researching relationshipsResearching relationships
Researching relationships
 
Digi etno chapter 5
Digi etno chapter 5Digi etno chapter 5
Digi etno chapter 5
 
Sap 7 digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
Sap 7  digital etnografi- social world-ratih mustikoningsihSap 7  digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
Sap 7 digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
 
Sap 8 digital etnografi researching localities
Sap   8  digital etnografi researching localitiesSap   8  digital etnografi researching localities
Sap 8 digital etnografi researching localities
 
Researching things
Researching things Researching things
Researching things
 
Researching things
Researching things Researching things
Researching things
 
Digital etno 3
Digital etno 3Digital etno 3
Digital etno 3
 
Digietno studycase
Digietno studycaseDigietno studycase
Digietno studycase
 
Diskusi Digital Ethnography SAP 3
Diskusi Digital Ethnography SAP 3Diskusi Digital Ethnography SAP 3
Diskusi Digital Ethnography SAP 3
 

Similar to Sap 6 digital etnografi researching relationships kelompok 6

Similar to Sap 6 digital etnografi researching relationships kelompok 6 (19)

Syahdyah amna 1606916586 tugas_digitaletno5
Syahdyah amna 1606916586 tugas_digitaletno5Syahdyah amna 1606916586 tugas_digitaletno5
Syahdyah amna 1606916586 tugas_digitaletno5
 
Digital Ethnography Pink Bab 5
Digital Ethnography Pink Bab 5Digital Ethnography Pink Bab 5
Digital Ethnography Pink Bab 5
 
Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5
 
Digital Etno Studi Kasus BAB 5_Seruni, Ursula, Yemima
Digital Etno Studi Kasus BAB 5_Seruni, Ursula, YemimaDigital Etno Studi Kasus BAB 5_Seruni, Ursula, Yemima
Digital Etno Studi Kasus BAB 5_Seruni, Ursula, Yemima
 
Digital etno 3
Digital etno 3Digital etno 3
Digital etno 3
 
Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4
 
Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4
 
Tugas digital etnografi 4
Tugas digital  etnografi 4Tugas digital  etnografi 4
Tugas digital etnografi 4
 
Digital Etno diskusi 3
Digital Etno diskusi 3Digital Etno diskusi 3
Digital Etno diskusi 3
 
Digital Etnografi SAP 3 - Kelompok 6
Digital Etnografi SAP 3 - Kelompok 6Digital Etnografi SAP 3 - Kelompok 6
Digital Etnografi SAP 3 - Kelompok 6
 
Sap 3 Digital Etnografi Analisis Studi Kasus (Kelompok 6)
Sap 3 Digital Etnografi Analisis Studi Kasus (Kelompok 6)Sap 3 Digital Etnografi Analisis Studi Kasus (Kelompok 6)
Sap 3 Digital Etnografi Analisis Studi Kasus (Kelompok 6)
 
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
 
Etno diskusi 2-Kelompok 1
Etno diskusi 2-Kelompok 1Etno diskusi 2-Kelompok 1
Etno diskusi 2-Kelompok 1
 
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
 
Case study chapter 3
Case study chapter 3Case study chapter 3
Case study chapter 3
 
Case study chapter 3
Case study chapter 3Case study chapter 3
Case study chapter 3
 
Tugas Etnografi Bab 3
Tugas Etnografi Bab 3Tugas Etnografi Bab 3
Tugas Etnografi Bab 3
 
Tugas Digital Etnografi 2
Tugas Digital Etnografi 2Tugas Digital Etnografi 2
Tugas Digital Etnografi 2
 
Digital Ethnografi Kelompok 1
Digital Ethnografi Kelompok 1Digital Ethnografi Kelompok 1
Digital Ethnografi Kelompok 1
 

Recently uploaded

Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptxAksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
AgusSuarno2
 
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.docPresentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
LeoRahmanBoyanese
 
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptxperwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
Mas PauLs
 
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.docKISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
riska190321
 
Power point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsurPower point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsur
DoddiKELAS7A
 

Recently uploaded (20)

MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 5.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 5.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 5.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 5.pdf
 
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
 
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptxAksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
 
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.docPresentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
Presentasi-ruang-kolaborasi-modul-1.4.doc
 
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptxperwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
perwalian IKLIM SEKOLAH AMAN Mencegah Intoleransi.pptx
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
 
Modul Ajar Matematika Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Matematika Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 3.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 3.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 3.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 3.pdf
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.docKISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
KISI KISI SAS GENAP-PAI 7- KUMER-2023.doc
 
METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptxMETODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
 
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdfUAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA (PPKN) KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA (PPKN) KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA (PPKN) KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA (PPKN) KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Power point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsurPower point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsur
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
 

Sap 6 digital etnografi researching relationships kelompok 6

  • 1. SAP - 6 Digital Etnografi Researching Relationships Kelompok 6 Ratih Mustikoningsih 1606916604 Fransiska Larasati 1606916094 Ardelia K. Putri 1606886652
  • 2. CASE 1 Understanding personalisation and intimacy through scenarios of use
  • 3. Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui bahwa mobile phone tidak hanya membangun keintiman secara pribadi namun suja secara publik. 1. Untuk mengetahui apakah mobile phone dapat menjadi tempat untuk menyimpan emosi, keintiman dan menyoroti bahwa emosi yang timbul tersebut melibatkan gerak dan dipahami dengan mobile. 1. Untuk mempelajari bagaimana praktik media simbolik, material, ekspresif dan komunikatif dimainkan melalui penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam ponsel.
  • 4. Pendekatan Digital Etnografi a. Multiplicity ● Ordinary interviews: dalam interview peneliti menanyakan beberapa pertanyaan mengenai detail aktivitas yang dilakukan partisipan sehari-hari. ● Diary over a month: diary digunakan untuk mencatat apa yang dilakukan oleh partisipan secara lebih detail dan memperlihatkan visual gambar yang diambil dalam melakukan kegiatan sehari-hari agar peneliti dapat melihat dan merasakan apa yang dirasakan oleh partisipan. ● Scenarios of use dan Re-enactment: dalam studi kasus ini peneliti melihat partisipan memperagakan kembali aktivitas mereka dalam penggunaan mobile untuk menciptakan keintiman pribadi maupun publik.
  • 5. Pendekatan Digital Etnografi a. Non digital centric-ness Untuk mendapatkan hasil penelitian, peneliti tidak hanya menggunakan alat digital, namun peneliti menggunakan teknik interview yang terbilang teknik basic tradisional a. Openness selama penelitian yang berlangsung 7 tahun peneliti membuka kemungkinan yang terjadi terhadap partisipan yang diteliti berhubungan dengan ikatan anatara mobile terhadap pembentukan emosi serta keintiman yang dibuat. a. Unorthodox Dalam penelitian peneliti menggunakan diary dan “secenario of use” untuk melihat apa yang dilakukan partisipan dengan mobile nya.Sekenario yang digunakan salah satunya pacar perempuan meletakan mata nya di layar handphone pacar laki- lakinya. Hal itu menggambarkan secara tidak langsung sang pacar perempuan mengawasi apa yang dilakukan pacar laki-lakinya termasuk apa yang dilakukan menggunakan handphone selain hal itu dimaksudkan agar pacar laki2 mengingat pacar perempuannya dimanapun dan kapanpun.
  • 6. Pendekatan Digital Etnografi d. Reflektifitas gambar yang dihasilkan dari pengumpulan diary partisipan, peneliti dapat dengan mudah mentafsirkan, merasakan serta merefleksikan dengan apa yang ada di kehidupan sehari- hari peneliti.
  • 7. Pendekatan Sensory Experience Fenomenological : Pembentukkan emosi dan keintiman secara privat dan publik dapat dilacak serta disimpan dengan menggunakan handphone. Sense : Data yang didapat oleh peneliti menggunakan berbagai macam metode yang dilakukan dalam penelitian, contohnya pengambilan gambar dari metode diary dapat membuat peneliti merasakan, melihat, bahwa gantungan handphone kawaii hello kitty yang melekat dalam handphone (dimana partisipan sangat melekat dengan mobilnya) dapat membuat partisipan mengingat kembali memori keintiman akan geografi, culture, orang- orang yang ada disekitarnya saat mereka berada di jepang. selain itu, dengan metode interview peneliti dapat secara langsung mendengar cerita mengenai mobile dan keintiman dari partisipan yang diteliti.
  • 8. Practice Dalam penelitian ini terdapat berbagai pendekatan yang dilakukan yaitu pendekatan sosiologi, pendekatan etnografi dan pendekatan digital etnografi. pendekatan tersebut dilakukan agar hasil temuan yang didapatkan secara lebih nyata, karena dalam proses penelitian berlangsung peneliti mempelajari dampak mobile phone terhadap penciptaan hubungan, emotional, intimacy seseorang dengan terjun langsung ke lapangan. Melihat dan me-wawancara secara langsung apa yang dilakukan oleh partisipan.
  • 9. Konsep Things Silverstone dan Hirsch menguraikan empat fase untuk menggambarkan konsep domestikasi : a. Appropriation : Mobile phone (things yang dimaksud studi kasus ini) dapat dimiliki oleh seseorang jika seseorang tersebut sudah membelinya. b. Objectification : Mobile Phone dapat memanfaatkan oleh penggunanya untuk melakukan komunikasi. . c. Incorporation :Mobile Phone tersebut memiliki peranan keseharian seseorang, contohnya: Mobile Phone dapat digunakan sebagai repository (tempat menyimpan) karena dapat merekam emosional serta keintiman seseorang yang dapat berubah-rubah. d. Conversion: Perkembangan teknologi di saat ini memungkinkan seseorang berbagi perasaan atau emotional tidak hanya secara privat namun juga secara publik.
  • 10. Pendapat Individu dan Kelompok Mengenai Bab Relationship Menurut saya, memang benar dan hasil penelitian dengan melakukan pendekatan etnografi juga menunjukan bahwa mobile phone dapat membangun emosi serta keintiman secara intrapersonal maupun interpersonal. dari hasil penelitian pada studi kasus pertama ini dengan berkembangnya mobile phone memungkinkan hubungan tidak hanya dilakukan secara face to face namun hubungan juga dapat dibangun walaupun dengan keadaan co-presence.
  • 11. CASE 2 Researching Communication and Care in Transnational Families
  • 12. Tujuan Penelitian Mengetahui peran telepon genggam dalam menjaga hubungan yang bersifat transnasional (di Jamaica)
  • 13. Pendekatan Digital Etnografi ● Multiplicity: Konsep ini terlihat dari adanya lebih dari satu metode yang digunakan. Untuk mengetahui kepada siapa subjek penelitian paling sering berinteraksi, peneliti melihat daftar kontak mereka. Selain itu, peneliti juga melihat pengeluaran telepon subjek penelitian. ● Non digital-centricness: Meskipun peneliti meneliti medium telepon genggam, namun hal yang menjadi fokus utama tetap interaksi manusia yang terjadi secara transnasional ● Unorthodox: Peneliti menggunakan sebuah metode yang tidak biasa, yakni meneliti daftar kontak di telepon genggam subjek penelitian untuk mendapat gambaran mengenai interaksi yang terjadi.
  • 14. Pendekatan Sensory Experience Hear: Subjek penelitian mengandalkan sensoris ini untuk berbagi perasaan dengan lawan bicaranya melalui medium telepon Sight: Digunakan oleh peneliti dalam melihat galeri foto subjek penelitiannya guna melihat kedekatan mereka dengan orang - orang yang ada di foto.
  • 15. Practice Theory Teori praktis dipraktikkan dalam studi kasus ini dalam metode etnografis yang dilakukan peneliti ketika langsung menemui subjek penelitian untuk memahami lebih lanjut dan merasakan langsung kehidupan mereka yang memiliki hubungan transnasional.
  • 16. Konsep Things Sesuai konsep things yang memaknai objek lebih dari sekedar benda mati, terpatri di studi kasus ini dimana telepon genggam memiliki makna jauh dari sekedar benda. Disini, mengingat hubungan transnasional yang dimiliki subjek penelitian, telepon genggam menjadi benda krusial yang bisa membantu membangun atau malah merusak hubungan jarak jauh tersebut.
  • 17. Relationship Studi kasus ini mencontohkan 2 prinsip dalam relationship, yakni: Management of Communication and Connection Through Different Platfroms Hubungan yang dimiliki nenek dengan cucunya berbeda ketika bertatap muka dengan ketika menggunakan telepon genggam. Importance of Digital Media for the Creation of Co-presence Sangat terpatri di studi kasus ini dimana media digital, dalam bentuk telepon genggam, menimbulkan co-presence yang adalah keadaan dimana sesuatu terasa seperti ada, padahal tidak benar-benar ada di tempat yang sama.
  • 18. Pendapat individu dan kelompok Pendapat saya dan kelompok kami, studi kasus ini menarik. Karena walaupun sekedar meneliti hubungan jarak jauh / transnasional, pendekatan yang digunakan bermacam-macam dan tidak biasa (seperti melihat biaya telepon atau daftar kontak). Hal tersebut bisa memberi perspektif baru dalam melihat kasus yang cenderung biasa seperti hubungan jarak jauh.
  • 19. CASE 3 Researching Ambient Playfulness through Happy Farm
  • 20. Tujuan Penelitian Peneliti melihat bahwa terdapat tiga fenomena seputar komunitas online gaming. 1. Fenomena seperti memprotes dalam game (Chan 2009; Hjorth dan Chan, 2009) telah menyoroti peran Internet sebagai bentuk ruang publik untuk agen politik yang sangat jelas dalam budaya blog ging (Qiu, 2009; Wallis, 2013). 2. Kemampuan lokatif dari ponsel yang dicontohkan dalam peningkatan Layanan Berbasis Lokasi yang diautasionalkan seperti fiepang di mana ruang sosial elektronik dan co-present ditumpangsusunkan ke geografi dan fisik (Hjorth dan Gu, 2012¡ Hjorth dan Richardson, 2014). 3. Kami melihat jutaan orang muda dan tua yang sekarang bermain sederhana, permainan sosial seperti Happy Farm melalui media sosial seperti Remen dan Kaixin. Ini adalah fenomena ketiga yang sangat menarik perhatian bab ini tentang hubungan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana game Happy Farm bisa membantu keluarga untuk bisa mengatasi jarak geografis melalui co-present ambient playfulness yang ada di Happy Farm. Selain itu, peneliti juga ingin melihat bagaimana social media gaming dirangkul oleh berbagai generasi.
  • 21. Pendekatan Digital Etnografi Multiciplity: ● Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa cara: observasi partisipasi serta FGD, skenario penggunaan (re-enactment), dan wawancara. Reflexivity ● Data didapatkan dari peneliti yang terjun langsung ke lapangan dan melihat keadaan sehari-hari objek penelitian dan merefleksikannya dengan kehidupannya sendiri. Non digital centric-ness ● Melihat objek penelitian dari berbagai aspek, bukan hanya aspek penggunaan teknologi digitalnya ● Selain melihat lebih dalam mengenai teknologi Happy Farm, penelitian ini melihat relasi dan interaksi yang terjadi antar anggota keluarga di China secara antargenerasi.
  • 22. Pendekatan Digital Etnografi Openness: ● Membuka penelitian terhadap kemungkinan-kemungkinan yang ada. ● Dalam suatu perubahan yang aneh terhadap narasi biasa mengenai penggunaan media kompulsif anak muda, responden mengklaim bahwa orang tua mereka juga 'kecanduan' terhadap permainan, terutama orang tua yang sudah pensiun dan 'terlalu banyak waktu di tangan mereka'. ○ Banyak responden juga mencatat bahwa orang tua mereka memandang internet sebagai versi kontemporer dari televisi dalam hal statusnya sebagai media hiburan. ● Penelitian ini membuat peneliti ingin tahu apakah penggunaan 'tidak pantas' dan pemahaman media baru ini adalah kenyataan atau apakah itu adalah perspektif subjektif dari para peserta. Hal ini, pada gilirannya, membuat kita bertanya-tanya tentang bentuk-bentuk baru dari literasi media lintas generasi dan jenis penggunaan petugas. ● Penelitian ini juga terbuka karena membuat peneliti ingin membuat follow up fieldwork
  • 23. Pendekatan Sensory Experience Fenomenological: Melihat kejadian yang biasa (permainan online gaming oleh pemuda China) dan menemukan kejadian yang tidak biasa darinya (online gaming dapat mempersatukan anggota keluarga lintas generasi) Sensory: Peneliti melihat dengan mata kepalanya sendiri penggunaan teknologi media (dalam konteks online gaming Happy Farm) dan perannya dalam interaksi antargenerasi suatu keluarga di China melalui observasi partisipasi. Selain itu, melalui wawancara, peneliti bisa mendengar cerita mengenai peran teknologi media dalam keluarga tersebut.
  • 24. Practice Theory Teori praktik bisa dilihat melalui pengaruh teknologi terhadap penelitian yang dilakukan peneliti. Dalam penelitian ini, teknologi memberitahu bentuk interaksi subjek penelitian (pemuda dengan orang tua serta kakek-neneknya). Melalui wawancara yang dilakukan, peneliti bisa mengeksplorasi cara-cara di mana para siswa ini pergi keluar rumah rumah dan interaksi yang dilakukan ketika menggunakan teknologi seluler dan Internet. Di Shanghai, siswa sering menggunakan media mobile untuk berkomunikasi dengan orang tua mereka melalui berbagai media, termasuk panggilan suara dan media sosial.
  • 25. Konsep Things a. Appropriation: orang memberikan makna pada hal-hal, orang, tempat dan kegiatan, teknologi media dimasukkan dan didefinisikan ulang dalam istilah yang berbeda, sesuai dengan nilai dan kepentingan rumah tangga itu sendiri. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy Farm dibeli/diundur oleh pengguna b. Objectification: saat game Happy Farm jadi bagian di lingkungan kita dan digunakan di kehidupan sehari-hari. c. Incorporation: ketika game digunakan dengan segala fiturnya, tidak hanya terbatas dari fitur awal/fitur dasar dari game (untuk bermain) saja. Dalam konteks ini adalah ketika games Happy Farm digunakan untuk melakukan interaksi permainan media sosial, bermain dengan teman dan keluarga di rumah dan juga teman-teman siswa, membantu meringankan kesepian yang dialami ketika tidak ada di rumah. Namun, sementara permainan ini membantu orang untuk terikat, mereka juga ditandai oleh penggunaan dan etiket yang berbeda, terutama lintas generasi. d. Conversion: Ini sering dikaitkan dengan cara-cara di mana teknologi 'dievaluasi' dalam ekonomi moral rumah tangga dan nilai-nilai masyarakat yang lebih luas. Dalam konteks ini adalah ketika terlihat bahwa permainan Happy Farm yang digunakan secara lintas generasi menunjukkan cara- cara di mana etiket yang sering diam-diam dan vernakular di sekitar media seluler berbeda dari generasi ke generasi.
  • 26. Relationship Dalam penelitian ini, dapat dilihat lebih lanjut mengenai hubungan antar anggota keluarga dari generasi -generasi yang berbeda. Selain antar generasi, anggota keluarga yang diteliti berada di lokasi geografis yang berbeda pula. Terlihat bahwa hubungan antar anggota keluarga tersebut bisa berjalan karena adanya co-presence yang dibantu oleh media; dalam konteks ini, permainan Happy Farm.
  • 27. Pendapat individu dan kelompok Menurut kami, penelitian ini sangat menarik karena menunjukkan bahwa ternyata pemain games tidaklah melulu pemuda, tetapi juga orang tua hingga generasi di atasnya. Selain itu sangat menarik karena bisa melihat bahwa online games bisa digunakan lebih dari sekadar entertainmen/hiburan, tetapi juga menjadi sarana pemberi co-presence untuk suatu keluarga. Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa keintiman dan co-presence, secara kultural, spesifik dengan banyak praktik duniawi yang khusus untuk sejarah budaya dan linguistik China. Sementara studi yang lain berbicara lebih umum mengenai hubungan/relationships ke, dan di dalam, mobile media.