Pada bab berikut, kelompok kami membahas seputar konsep hubungan dalam digital etnografi.
By Kelompok 5
Kurnia Latif Maulani, Syahdyah Amna, Yohana Parida.
Pada bab berikut, kelompok kami membahas seputar konsep hubungan dalam digital etnografi.
By Kelompok 5
Kurnia Latif Maulani, Syahdyah Amna, Yohana Parida.
Tugas Digital Etnografi yang meneliti bagaimana media diigital memberikan dampak dan kebermanfaatan bagi pengembangan dan pemaknaan hubungan antar manusia
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
1. Short-term Ethnographies of the
Sensory and Affective
Experience of in the Home
First Study Case
Aditya - 1606916440
Azkiya karima - 1606888916
Muhammad faiz zuhdi – 1606916384
Myda Nabila - 1606916522
2. Untuk memahami pengalaman sensory dan afektif
yang ditimbulkan oleh teknologi di kehidupan sehari-
hari (di rumah).
Apa tujuan dari riset tersebut?
3. Pendekatan sensory
Etnografer merasakan dengan sensory, contohnya saat
malam hendak tidur, suara dari TV membuat mereka
nyaman untuk tidur. Namun adapun dari mereka yang
lebih nyaman jika semua elektronik dimatikan.
Pendekatan apa yang dilakukan?
4. Multiplicity: Adanya 2 pendekatan yang digunakan
dalam melihat masalah ini yaitu lewat sudut pandang
antropologis dan sosiologis.
Non-digital-centric-ness: Peneliti tidak hanya melihat
bagaimana cara partisipan menggunakan teknologi di
lingkungan rumah, namun juga dari pengalaman
sensorik dan afektif yang muncul karena teknologi
tersebut.
Implementasi dari Prinsip Digital
Etnografi
5. Openness: Studi kasus ini juga bisa dipandang dari sudut
pandang studi lain seperti sosiologi, teknologi hemat energi.
Reflexivity: Dapat merefleksikan kehidupan nyata partisipan,
contohnya seperti pada kasus Alan dan apa yang ia lakukan pada
teknologi di rumahnya agar keluarganya merasa nyaman &
untuk menghemat energi.
Unorthodox: Peneliti tidak hanya mendapat insight lewat
perkataan partisipan, namun peneliti juga bisa merasakan sendiri
apa yang dirasakan partisipan secara langsung serta tahu hal-hal
yang tidak bisa di-verbal-kan oleh partisipan seperti saat
bagaimana peneliti datang ke rumah partisipan dan merasakan
langsung rutinitas mereka.
Implementasi dari Prinsip Digital
Etnografi
6. Melihat bagaimana digital media & teknologi
bisa memainkan peran dalam rutinitas
sehari-hari di rumah dan efeknya terhadap
faktor sensoris dan afektif para partisipan.
Teknologi bisa menciptakan suasana
tertentu; yang muncul karena adanya faktor
sensoris dan hal tersebut bisa menimbulkan
efek bagi rutinitas mereka. Pada kasus ini,
contohnya seperti suara.
Implementasi dari “What You Feel”
8. Tujuan Riset
Untuk mengetahui keterkaitan penggunaan media
komunikasi, mulai dari telepon, handphone, hingga
media digital dengan aspek – aspek lain yang
berkaitan dengan penggunaan media komunikasi
tersebut berdasarkan konteks dimana studi etnografi
tersebut dilaksanakan. Dimana disana ada dimensi
politik, power, gender yang saling berhubungan dan
membentuk keseluruhan di lokasi kumuh di Delhi
9. Pendekatan
Sensory approach
Di wilayah kumuh tersebut sangat banyak elemen
sensori kuat yang terus terasa (bebauan di
lingkungan,penglihatan, tekstur dan rasa). Selain itu
aspek lain yang juga terus dirasa adalah diskriminasi
perbedaan letak power antara pria dan wanita yang
besar
10. Implementasi Prinsip Digital
Etnography
Non-digital-centric-ness
Pada studi ini, dilakukan juga observasi yang melihat sisi yang tidak hanya
secara digital namun juga dilihat aspek-aspek di realita sosial di lingkungan
tersebut. Seperti bagaimana Power gap yang ada diantara pria dan wanita
sangat besar. Lalu juga dilakukan pengamatan terhadap aspek latar belakang
subjek observasinya seperti konteks kondisi keluarga, pekerjaan hingga
gender role berbeda yang diperankan
Reflexivity
Setelah dilakukan pengamatan terhadap salah seorang subjek pengamatan,
meninggalnya pemimpin keluarga (ayah) yang semulanya menjadi titik utama
dimana power dipegang, selanjutnya bergeser ke tangan istri yang harus
memegang kendali penuh terhadap keluarganya (termasuk menjadi
pengawas keberlangsungan moralitas keluarga; termasuk memberikan
larangan mobilitas terhadap anak perempuan dalam keluarga)
Multiplicity
Studi dilakukan dengan mengamati dua keluarga dengan latarbelakang
berbeda sehingga terbentuk gambaran tentang realita sosial tentang daerah
kumuh Delhi yang menjadi lokasi dilakukannya penelitian
11. What we feel
Menilik beragam dimensi yang ada di daerah kumuh Delhi,
banyak hal yang dirasa baik itu secara sensori seperti
(aktifnya indera kita ketika berada di daerah kumuh karena
pemandangan, bau-bau, kondisi) hinggayang bisa dirasakan
melalui akal seperti adanya opresi yang dirasakan para
perempuan akibat tradisi setempat. Hingga kedua aspek
tersebut membawa kita pada rasa tidak nyaman akibat situasi
dan kondisi yang kurang layak yang kita rasakan ketika
mengunjungi dan memahami dinamika yang terjadi di daerah
kumuh Delhi.
13. Untuk memahami perilaku, efek serta interaksi yang
ditimbulkan melalui ambient play (permainan
interaktif yang melibatkan suara, visual dan
lingkungan) dari mobile games (HP, iPad, dan alat
mobile lainnya).
Apa tujuan dari riset tersebut?
14. Sensory approach
Dikarenakan fitur ambient play melibatkan berbagai
panca indra yang dimiliki manusia (pendengaran,
visual, sentuhan).
Keterlibatan panca indra tersebutlah yang
menciptakan suasana dan pengalaman para pemain
mobile games.
Pendekatan apa yang dilakukan?
15. Non-digital-centric-ness
Penelitian tersebut tidak serta merta terfokus pada aspek
digital saja, namun banyak subjek lain yang diikutsertakan
yang menjadi kriteria penelitian seperti geografi, fisik,
pekerjaan, latar belakang keluarga, pekerjaan bahkan orientasi
seksual para pemainnya.
Implementasi dari prinsip-prinsip Digital
Ethnography dalam penelitian tersebut
16. Openness
Seiring perkembangan penelitian, diketahui dalam 1 keluarga
ternyata ambient play tidak hanya memberikan pengaruh
hanya kepada manusia, namun juga kepada binatang yaitu
kucing.
Unorthodox
Untuk mengetahui secara visual apa yang dialami, penelitian
direkam menggunakan GO-PRO yang dipasang di pemain.
17. Reflexivity
Setelah peneliti mengamati bahwa permainan merupakan
‘bagian dari latarbelakang hidup sehari-hari’, pandangan
mereka tentang definisi permainan dan game engagement
perlahan berubah.
Multiplicity
Data penelitian diambil dari berbagai keluarga yang memiliki
latar belakang dan keseharian yang berbeda-beda.
18. Sebagai para kawula melek teknologi, mobile game bukan
lagi barang asing bagi kami. Namun, konsep ambient play
yang menjadi pokok penelitan dalam studi kasus ini
membuat kami menyimpulkan bahwa permainan apapun,
terlebih permainan elektronik menciptakan suasana dan
pengalaman tersendiri bagi para pemainnya.
Suasana dan pengalaman tersebut tercipta dari
rangsangan sensorik berupa visual, audio dan sentuhan
yang masing-masing pemainnya memiliki preferensi
pribadi.
What do we feel?