Studi kasus ini meneliti penggunaan game online "Happy Farm" dalam keluarga Cina lintas generasi dan geografi. Penelitian menunjukkan bahwa permainan ini memungkinkan perasaan dekatnya hubungan keluarga meskipun terpisah secara fisik melalui konsep "co-presence". Terutama, orang tua cenderung lebih aktif bermain daripada anak-anak.
2. CASE 1
Understanding Personalisation
and Intimacy through Scenarios
Of Use
TUJUAN PENELITIAN
Untuk memperluas pengamatan
terhadap ponsel bahwa dengan adanya
ponsel sekarang ini, telah
menumbuhkan budaya emosional yang
mengaburkan batas antara publik dan
pribadi yang disertai dengan emosi dan
rasionalitas.
3. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Multiplicity
Peneliti menggunakan
berbagai macam penelitian,
dari Interview, scenario of
use dan penulisan diary.
Non Digital Centric-ness
Tidak berfokus kepada hal
digitalnya (ponselnya) tapi
lebih kepada pengaruh
ponsel tersebut terhadap
sikap dan prilaku si
partisipan.
Openness
Penelitian dilakukan dalam
jangka waktu 7 tahun,
dengan keterbukaan
peneliti terhadap
perubahan hasil dari
seluruh waktu tersebut.
4. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Reflexivity
Peneliti merefleksikan
dirinya juga sebagai
partisipan dengan terbuka
terhadap semua pendapat
dan melihat dari sisi
partisipan.
Unorthodox
Selain interview, mereka juga melakukan “scenario of use”.
Yaitu, interview mendalam dengan partisipan menceritakan
ulang kegiatannya, dari bangun tidur, sampai tidur lagi. Hal ini
bertujuan untuk mengetahui aktivitas partisipan dalam
penggunaan media digital terutama ponsel. Di sisi lain,
peneliti juga menggunakan metode pengumpulan buku
harian dalam jangka waktu 1 bulan. Dalam buku harian
tersebut, partisipan dapat memasukan foto seperti screenshot.
5. PENDEKATAN SENSORY EXPERIENCES
Sensory Ethnography
Melalui penelitian ini ditemukan bahwa ponsel yang awalnya berfungsi hanya sebagai
alat komunikasi, berubah menjadi benda yang bisa menciptakan perasaan dan tidak
bisa dijelaskan. Adanya peningkatan ‘intimacy’ menurut partisipan.
Phenomenological Theories
Ditemukannya fenomena baru terkait ponsel. Bahwa, tidak hanya berfungsi sebagai
media komunikasi yang bisa berpindah-pindah tempat, ternyata, ponsel juga memiliki
fungsi sebagai simbol kebersamaan, co-presence and of situatedness. Dimana ponsel
bisa menjadi pengingat/pengganti terhadap kehadiran seseorag maupun suatu
kenangan, melalui aksesoris yang ada.
Penelitian juga menemukan bahwa kegelisahan seseorang saat kehilangan ponsel
sebagian disebabkan oleh rasa takut dari si pemilik terhadap hilangnya kenangan
yang ada bersama/didalam ponsel tersebut.
6. PRACTICE
Secara praktis, dalam penelitian ini peneliti melakukan banyak pendekatan dan menggunakan
banyak cara. Pendekatan digital etnografi dengan cara terjun langsung ke partisipan yang
sedang diteliti dengan melakukan beberapa metode (Wawancara, scenario of use, penulisan
diary) guna untuk mempelajari dampak ponsel itu sendiri terhadap penciptaan hubungan
antar penggunanya dan juga perasaan emosional si pengguna / partisipan.
7. KONSEP THINGS
Appropriation
Ponsel sebagai benda
yang sudah menjadi
hak milik bagi si
partisipan. Cont:
Dengan adanya
aksesoris sebagai
tanda kepemilikan
(Benda pribadi bukan
publik lagi)
Objectification
Tujuan utama
dari
kepemilikan
ponsel adalah
sebagai alat
komunikasi.
Incorporation
Pemanfaatan ponsel
bagi masing-masing
partisipan yang
diteliti; untuk
komunikasi dengan
yang jauh,
membangun
hubungan,
mengakrabkan
hubungan.
Objectification :
Perbedaan tempat
memberikan
pengaruh kepada
penggunaan ponsel
bagi masing-masing
partisipan.
Conversion
8. RELATIONSHIP
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, tujuan awal dari keberadaan ponsel adalah sebagai
alat komunikasi kepada yang jauh. Namun, dalam penelitian ini ditemukan, ponsel juga
memiliki fungsi sebagai ‘pengganti’ dari kehadiran seseorang. Co-presence; ada namun tidak
ada.
Contoh: Salah satu partisipan, memasangkan aksesoris di ponselnya, dimana masing-masing
aksesoris menandakan tentang keberadaan seseorang, menjadi kenangan, dan penghubung
agar terasa semakin dekat dengan orang tersebut dan peningkatannya perasaan ‘dekat’ /
intimacy.
9. Apa pendapat kalian sebagai individu dan kelompok
terkait studi kasus dan aplikasi teorinya?
PENDAPAT KELOMPOK DAN INDIVIDU
Kasus ini sangat berhubungan dengan apa yang dialami kita sekarang.
Sebagai anak muda yang tidak bisa lepas dari ponsel, kami merasakan
sendiri bagaimana ponsel sekarang ini sudah multi-fungsi. Tidak hanya,
sebagai penghubung komunikasi namun juga sebagai
pengganti/perpanjangan tangan dari suatu kenangan atau hubungan
dengan orang yang jauh dari kita.
“Emotions are always mobile even when they are seemingly immobilized.”
10. CASE 2
Researching communication and
care in transnational familias
TUJUAN PENELITIAN
❖ Untuk melihat struktur hubungan dan
jaringan yang diaktifkan melalui
telepon seluler.
❖ Untuk menghasilkan wawasan tentang
pengaruh sosial yang lebih luas dari
struktur-struktur ini, khususnya relasi
gender dalam keluarga.
❖ Untuk memahami makna telepon
genggam bagi masyarakat di Jamaica.
11. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Multiplicity
Peneliti menggunakan
berbagai macam penelitian,
mulai dari wawancara
hingga melihat daftar
kontak dan history di
handphone.
Non Digital Centric-ness
Penelitian tidak hanya
berfokus pada digital,
tetapi juga mementingkan
bagaimana interaksi di
dunia nyata dipengaruhi.
Opennes
Penelitian dilakukan
dengan menghubungkan
orang-orang dari tempat
dan negara yang
berbeda-beda
12. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Reflexivity
Peneliti juga mencari tahu
peran struktur gender dan
keluarga matrifokal dalam
menyampaikan emosi dan
kepedulian.
Unorthodox
Peneliti menggunakan cara unik yang melihat daftar kontak
dan sejarah penggunaan dari handphone subjek penelitian.
Bukan hanya melihat daftar kontak tetapi juga melihat unsur
lain dari handphone tersebut seperti nada dering, dsb.
13. KONSEP THINGS
Appropriation
Saat handphone
masih berada dalam
etalase toko, belum
menetap di
lingkungan
pengguna
Objectification
Handphone
telah dibeli
dan telah
menetap di
lingkungan
pengguna
Incorporation
Handphone
telah memiliki
definisi, yaitu
untuk
menelepon,
sms, dan
berhubungan
dengan
keluarga
Objectification :
Pengalihan fungsi
handphone yang
tadinya berada di
ruang privat ke ruang
public (menelepon dan
menanyakan kabar
keluarga, meminta
pertolongan), telah
menjadi bagian
rutinitas
Conversion
14. PRACTICE
Peneliti melakukan berbagai praktik analisis melalui berbagai cara untuk mendapatkan
hasil dari berbagai konteks, seperti contohnya, peneliti menganalisis daftar kontak yang
ada di handphone dan mencari tahu hubungan antar pemilik kontak dengan pemilik
telepon genggam. Peneliti juga menganalisis kapan, apa, dan seberapa sering partisipan
melakukan kontak dengan seseorang melalui handphone, serta menganalisis bagian
telepon genggam yang lain seperti melihat foto-foto yang disimpan, musik, nada dering,
dan sebagainya.
15. RELATIONSHIP
Hubungan antar seorang dengan yang lain akan menjadi sangat berbeda ketika mereka
berinteraksi bertatap muka dengan ketika menggunakan telepon genggam. Maka disini
terjadi hubungan antara komunikasi dan koneksi melalui platform yang berbeda. Selain itu,
dalam penelitian ini, telepon genggam memampukan terjadinya co-presence, sebuah
keadaan dimana sesuatu seakan terasa ada, meski sebetulnya hal itu tidak benar-benar
ada di ruang tempat yang sama, namun sesuatu itu ada di ruang tempat atau waktu yang
lain.
16. PENDEKATAN SENSORY EXPERIENCES
Sensory Ethnography
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan objek sehari-hari yang
dekat dengan jangkauan indera kita untuk dapat memahami hal yang
tidak kasat mata, seperti hubungan serta interaksi antar manusia dan
perasaannya. Penelitian ini melihat bagaimana ponsel masuk ke
dalam serangkaian praktik komunikasi yang lebih luas yang terlibat
dalam menyampaikan emosi dan kepedulian.
17. Apa pendapat kalian sebagai individu dan kelompok
terkait studi kasus dan aplikasi teorinya?
PENDAPAT KELOMPOK DAN INDIVIDU
Penelitian ini menunjukkan bahwa co-presence merupakan hal yang ternyata
juga memiliki dampak positif. Keberadaan ponsel genggam dalam
kehidupan kita ternyata sudah mengambil peran yang sangat penting dalam
membentuk relasi dan hubungan kita dengan orang lain.
Ponsel genggam seseorang dapat memberi tahu kita banyak hal tentang
orang tersebut, beserta berbagai konteks yang memengaruhinya seperti
ekonomi, politik, sosial dan budaya, serta berbagai makna yang tertanam
dan terinterpretasi dalam dirinya.
18. CASE 3
Researching Ambience
Playfulness through Happy Farm
TUJUAN PENELITIAN
1. Mengetahui bagaimana praktik online gaming
Happy Farm dalam keluarga lintas generasi
dan lintas geografi di Cina dilakukan untuk
berhubungan satu sama lain
2. Mengetahui perbedaan penggunaan mobile
media dalam keluarga antar generasi di Cina
3. Melihat bagaimana konsep ‘intimacy’ dan
‘co-presence’ dapat terbangun melalui praktik
sehari-hari
19. CASE 3
Researching Ambience
Playfulness through Happy Farm
TUJUAN PENELITIAN
❖ Mengetahui bagaimana praktik online
gaming Happy Farm dalam keluarga
lintas generasi dan lintas geografi di
Cina dilakukan untuk berhubungan
satu sama lain
❖ Mengetahui perbedaan penggunaan
mobile media dalam keluarga antar
generasi di Cina
❖ Melihat bagaimana konsep ‘intimacy’
dan ‘co-presence’ dapat terbangun
melalui praktik sehari-hari
20. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Multiplicity
Peneliti menggunakan
berbagai macam metode
penelitian, seperti observasi
partisipan, fgd, wawancara,
hingga scenario of use
Non Digital Centric-ness
Peneliti tidak berfokus pada
medium digital (game
online, mobile media),
melainkan pada pola
perilaku partisipan dalam
keluarga lintas generasi
Opennes
Peneliti terbuka pada
fenomena baru, seperti
penemuan bahwa praktik
online gaming di keluarga
Cina cenderung
digandrungi oleh kalangan
orang tua dibanding anak
21. PENDEKATAN DIGITAL ETNOGRAFI
Reflexivity
Peneliti juga ikut
merasakan dan berefleksi
mengenai meleburnya
batas geografi akibat online
gaming ketika
mewawancarai partisipan
Unorthodox
Peneliti mewawancarai partisipan secara terpisah antara
anak dan orang tua untuk melihat perspektif mereka
masing-masing
22. PRACTICE
Peneliti melakukan wawancara terpisah antara partisipan orang tua dan anak untuk
mengetahui perspektif mereka terhadap pengaruh online gaming “Happy Farm” dalam
keseharian mereka, yang mana kurang lebih memiliki fungsi untuk mengisi kekosongan dan
mendekatkan diri ke anggota keluarga yang lintas geografi.
Melihat praktik bermain game online “Happy Farm” yang mana sebagian besar pengguna akan
tetap membiarkan tab game menyala, meskipun sambil melakukan pekerjaan lain, untuk
mencegah pencurian hasil ternak mereka
23. PENDEKATAN SENSORY EXPERIENCES
Sensory Ethnography
Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa online gaming “Happy Farm” dapat
memberikan feeling of intimacy atau perasaan lebih dekat dalam keluarga
lintas generasi di Cina meskipun terpisah secara geografis
Phenomenological Theories
Ditemukannya fenomena-fenomena menarik seperti penemuan bahwa
orang tua lebih cenderung menggandrungi game online “Happy Farm”
dibandingkan dengan anaknya
24. KONSEP THINGS
Appropriation :
Saat game
online Happy
Farm masih
terdapat di app
store, belum di
download dan
belum
menetap di
lingkungan
keluarga
tersebut
Objectification :
Game online Happy
Farm telah
didownload dan telah
terdefinisikan, yaitu
sebuah permainan
yang mana pemain
dapat mengumpulkan,
menjual, hingga
mencuri hasil ternak
Incorporation
Game online Happy
Farm telah diketahui
fungsinya, yaitu
untuk mengisi
waktu luang di kala
senggang, sarana
hiburan, dan sarana
menguatkan
hubungan dalam
keluarga
Peralihan fungsi
permainan Happy Farm
yang tadinya dalam
ranah privat (dimainkan
di kala senggang)
menjadi publik (untuk
menguatkan hubungan
dalam keluarga //
bermain bersama)
Domestication
Conversion
25. Aplikasi Konsep Relationship
Dalam penelitian ini, terdapat aplikasi konsep co-presence, yang
mana dengan adanya medium digital berupa game online “Happy
Farm”, presensi atau kehadiran anggota keluarga lintas generasi di
Cina masih dapat terasa meskipun berada dalam negara yang
berbeda.
Anggota keluarga menggunakan game online sebagai sarana
menguatkan hubungan antar anggota keluarga melalui praktik
online gaming “Happy Farm”.
26. Apa pendapat kalian sebagai individu dan
kelompok terkait studi kasus dan aplikasi
teorinya?
PENDAPAT KELOMPOK DAN INDIVIDU
Menurut kelompok kami, penelitian ini, sekali lagi, telah menunjukkan
bagaimana sebuah medium dan benda digital memiliki makna yang
penting dalam membentuk koneksi antar manusia, khususnya dalam
konteks keluarga antar generasi.
Game online dan mobile media bukan hanya sekedar benda saja, tetapi
mereka menjalankan fungsi yang bisa menguatkan hubungan
manusia, dan juga telah tertanam dalam kehidupan sehari-hari
pengguna.