Gamification all’interno dell’impresa
Game-Based Solutions: E-learning, incrementi
della produttività, miglioramenti dell’ambiente
e della cultura aziendale

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Game-based Marketing
Utilizzando concetti e Meccaniche proprie dei Giochi e Videogiochi, possiamo:

Stimolare un
comportamento attivo
e misurabile

Guidare un
interesse attivo

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Il Nostro Approccio

GAME-BASED MARKETING & GAMIFICATION
“Costruire un servizio che le persone vogliano fruire”
versus

“Provare a far fare alle persone qualcosa che non farebbero”

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INTRODUZIONE

L’efficacia della gamification per la formazione e
l’aumento di produttività.

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Gamification all’interno dell’impresa – ALCUNI
RISULTATI.
•  Cisco System - The Cisco Learning Network:
“INCREMENTI FINO AL 68% DELL'ATTIVITÀ PRODUTTIVA tramite una
gamificazione lieve dell'attività lavorativa (5 minuti al giorno)”
•  National Training Laboratories – USA:
“I lavoratori RICORDANO IL 75% IN PIÙ DELLE INFORMAZIONI raccolte grazie
ai productivity games”
•  Illinois University - John Lutzker & Georgane White-Blackburn:
“INCREMENTO FRA IL 64% ED IL 104% DEI RISULTATI LAVORATIVI tramite
corretto utilizzo di productivity games”

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Quattro Casi di Successo (by Alittleb.it)
1. 
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4. 

Vodafone: Un e-learning Social Game, connesso a strategie di comunicazione integrata
Seat Pagine Gialle: Un Productivity Game per aumentare il fatturato per agente
Gruppo Hera: Un Real-Time Multiplayer E-learning Game
AstraZeneca: Un e-learning game destinato agli informatori farmaceutici

Ne hanno
parlato
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“WE WANT THAT OUR
CUSTOMERS HAVE A
SMARTPHONE, THEREFORE
OUR EMPLOYEES MUST
USE A SMARTPHONE.
WE NEED TO INTEGRATE
INTERNAL
COMMUNICATION WITH
EXTERNAL MESSAGES”

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Vodafone – Vodafone SuperMobile (Primo Step)
Il 50% degli 8.000 dipendenti Vodafone ha partecipato al gioco: è L’INIZIATIVA CON
PARTECIPAZIONE SU BASE VOLONTARIA DI MAGGIOR SUCCESSO PER
VODAFONE ITALIA.

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Vodafone – Vodafone SuperMobile (Primo Step)
GENERE: Multiplatform E-learning game con alcuni
elementi che richiamano gli ARG – Alternative Reality
Game
DURATA PROGETTO: 5 mesi
TARGET: 8.000 dipendenti Vodafone (dislocati
sull’intero territorio italiano).
OBIETTIVI PRINCIPALI:
-  Insegnare tutte le funzionalità degli smartphone
-  Abituare i dipendenti Vodafone ad utilizzare
tutte le potenzialità degli smartphone
-  Censire i device posseduti dagli utenti
-  Team Building
DESCRIZIONE: Gioco web, su Smartphone e con
anche elementi offline che utilizza una strategia di
apprendimento interattivo ed esperienziale,
ottimizzando l’elemento Fun per incentivare
l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti
Vodafone.
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“WE ARE LOOKING FOR A NEW WAY TO DRIVE COMPETITION AND
COLLABORATION AMONG OUR SALES FORCE”

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SEAT Pagine Gialle - WebPoint Village
KEY FACTS:
E L E VATA P E N E T R A Z I O N E e
RETENTION: il 70% dei 1.200 agenti
seat ha utilizzato volontariamente il
gioco per 2 anni su ipad
S C R E E N S H O T C O M U N I C AT I V I :
venivano utilizzati per presentare i
risultati produttivi raggiunti durante gli
eventi ufficiali
FLESSIBILITA’ STRATEGICA: il sistema di
comunicazione “twitter-style”, legato
allo strumento delle push notification ed
al sistema di reward speciali in-game ha
dimostrato di consentire cambiamenti
strategici operativi di brevissimo
periodo.

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SEAT Pagine Gialle - WebPoint Village
GENERE: Productivity Game (Serious Game) –
Comunicazione Interna
DURATA PROGETTO: 2 anni
TARGET PRINCIPALE: Agenti di Vendita Seat PG
(facenti riferimento ai vari WebPoint dislocati
sull’intero territorio italiano).
OBIETTIVI PRINCIPALI:
-  Aumento del fatturato dalla vendita di prodotti
e servizi digitali;
-  Agevolare il cambiamento di cultura aziendale:
da agenti a consulenti;
-  Creare un nuovo strumento di comunicazione
verticale ed orizzontale.
DESCRIZIONE: iPad game dove ogni agente può
costruire la propria città. Le risorse della città ed I
suoi tassi di crescita sono basati sui dati di vendita
reali conseguiti dagli agenti.
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“WE WANT OUR EMPLOYEES PROUD
TO BE PART OF HERA GROUP.
SO, WE DECIDE TO TEACH OUR
RESPONSIBLE MANAGEMENT
BALANCE SHEET”

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Hera – La Città Sostenibile

Nonostante la “poca attrattività” degli
argomenti trattati,

il gioco ha avuto dei TASSI DI
GRADIMENTO E REDEMPTION
ELEVATISSIMI:
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Il percorso formativo è stato
completato da 4.789 risorse, con
una redemption dell’87,6%
L’indice di gradimento medio è
stato pari a circa 4 su 5

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Hera – La Città Sostenibile
GENERE: Real-Time Multiplayer E-learning game
DURATA PROGETTO: 4 mesi
TARGET: 5.460 dipendenti Hera.
OBIETTIVI PRINCIPALI:
-  Diffondere i risultati del Bilancio di Sostenibilità
di Hera
-  Creare senso di appartenenza tra i dipendenti
-  Rendere le strategie del gruppo chiare e
condivise
-  Team Building
DESCRIZIONE BREVE: Gioco web nel quale
squadre composte da 4 giocatori hanno lo scopo
primario di migliorare la sostenibilità di una città,
“svolgendo” tutte le attività che Hera ha
effettivamente svolto e riportato nel suo Bilancio di
Sostenibilità 2012.
[n.b. per svolgere le attività, il giocatore deve
dimostrare di conoscerle]
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“WE ARE GOING TO
ROLL OUT A NEW
PRODUCT. HOW CAN
WE ACTIVELY ENGAGE
OUR AGENTS TO BETTER
UNDERSTAND ITS
FEATURES?”

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AstraZeneca – go to Jupiter
KEY FACTS:
E L E VAT I S S I M I L I V E L L I D I
P A R T E C I P A Z I O N E e
COINVOLGIMENTO:
-  Il 97% dei 438 informatori ha
partecipato volontariamente al
gioco
-  Il tempo medio passato sul gioco
è di circa 78 minuti
-  Gli informatori hanno in media
assistito volontariamente a 7 delle
8 lezioni ed hanno risposto alle
relative domande
-  Elevato successo dell’evento finale (convention di lancio ufficiale del prodotto oggetto dell’elearning), con molto dialogo tra i partecipanti (team bulding)
ELEVATO RISPARMIO COSTI: l’esperienza, oltre a costare una frazione rispetto alle classiche
lezioni frontali, è stata svolta dagli utenti in prevalenza in orario extra-lavorativo serale

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AstraZeneca – go to Jupiter
GENERE: E-learning game
DURATA PROGETTO: 2 mesi – 8 lezioni
TARGET PRINCIPALE: Informatori AstraZeneca
OBIETTIVI PRINCIPALI:
-  Formare, creando un sistema di e-learning facoltativo
[importanza degli elementi di coinvolgimento], in
un’esperienza di lungo periodo che consenta di
monitorare i risultati dell’attività in tempo reale;
-  Focalizzazione dell’attenzione degli informatori verso
il nuovo farmaco oggetto dell’attività formativa.
-  Team Building e Miglioramento Ambiente Aziendale;
-  Creare attesa verso un evento conclusivo finale, al
quale hanno partecipato tutti gli informatori,
svolgendo anche attività di team building, partendo
dai risultati dell’esperienza virtuale.
DESCRIZIONE: multiplayer e-learning web game con
l’obiettivo di istruire gli informatori su un nuovo farmaco
[basato su un rivoluzionario principio attivo] e capace di
valutare in tempo reale i risultati dell’attività formativa. Il
gioco è stato concepito anche per comunicare e creare
interesse verso un evento finale di lancio ufficiale del farmaco.
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VANTAGGI DEGLI E-LEARNING GAME

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Il vantaggio principale degli e-learning game.
L’apprendimento Interattivo ed Esperienziale ha dimostrato essere molto più
efficace dell’apprendimento passivo, tipico delle lezioni frontali tramite slides
o dello studio di manuali, specie per persone uscite da anni dai sistemi
educativi*.

L’e-learning permette proprio un apprendimento Interattivo ed Esperienziale e
tali caratteristiche vengono aumentate quando viene sviluppato un
videogioco con tali obiettivi.

* vd. J. Kenworthy, A. Wong, D.C.E. Asia, Developing Managerial Effectiveness: Assessing and Comparing the Impact
of Development Programmes Using a Management Simulation or a Management Game, Developments in Business
Simulations and Experiential Learning, 2005, 32.
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I principali vantaggi dei videogiochi di e-learning
•  L’elemento “fun” incentiva un interesse ed un approccio attivo, oltre a rendere
possibile una formazione volontaria in orario extra-lavorativo
•  Il dipendente può non essere consapevole (o comunque non avvertire la fatica)
della formazione
•  L’esperienza aumenta notevolmente il tempo speso in formazione dal dipendente
•  È possibile creare esperienze formative di lungo periodo, nelle quali il dipendente sia
continuamente remunerato (anche solo in modo virtuale) degli sforzi effettuati
•  Il costo dell’operazione è spesso anche di molto inferiore rispetto all’assunzione di
formatori/insegnanti. Inoltre, il costo marginale di ogni minuto aggiuntivo di
formazione del dipendente è tendente a zero
•  È possibile conoscere l’impegno di ogni dipendente; i risultati della formazione
possono essere inoltre testati in real-time [è quindi possibile correlare i risultati formativi
a quelli lavorativi effettivi]
•  Il videogioco aumenta l’immagine percepita dell’azienda e migliora l’ambiente
lavorativo
•  L’interfaccia di gioco, tramite la sua dinamicità correlata ai principi di causa-effetto,
può consentire al lavoratore di gestire facilmente un quantitativo di informazioni e
dati molto più elevato a quello normalmente possibile.
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Chi siamo

Digital Agency, specializzata in Interattività Esperienziale.

Alittleb.it ha fondato e possiede
completamente il brand DarkWave Games
che produce, pubblica e distribuisce
attraverso i marketplace digitali
videogiochi destinati al mercato dei
consumatori finali. 

Alittleb.it srl è una Digital Agency, che utilizza la tecnologia per creare
nuovi canali e strumenti di comunicazione, ottimizzati sulla strategia di
marketing del cliente.



Principali Aree di attività:
• 
Comunicazione Esterna:
– 
– 
– 

• 
• 

Sviluppo Web e Mobile
Game-Based Marketing, Gamification
Social Media Marketing

Game-Based Marketing per la comunicazione interna
Dispositivi interattivi - Smart Fixtures, specie in ambito Fashion

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Alittleb.it è proprietaria ed editrice del
blog www.gamification.it nel quale
presenta casi di studio e il proprio punto
di vista sul mondo della Gamification.


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Referenze

Tra gli	
  altri,	
  Fornitori	
  Accredita3:	
  	
  

Soci:	
  	
  

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Viale Corsica 4
20137 Milano
www.alittleb.it
www.darkwavegames.com
www.gamification.it
Tel: +39 02 45484836
Fax: +39 02 73957028
Email: info@alittleb.it

4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + productivity games + gamification]

  • 1.
    Gamification all’interno dell’impresa Game-BasedSolutions: E-learning, incrementi della produttività, miglioramenti dell’ambiente e della cultura aziendale ali$leb.it  |  Tu-  i  Diri-  Riserva3  |  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it  
  • 2.
    Game-based Marketing Utilizzando concettie Meccaniche proprie dei Giochi e Videogiochi, possiamo: Stimolare un comportamento attivo e misurabile Guidare un interesse attivo ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   2  
  • 3.
    Il Nostro Approccio GAME-BASEDMARKETING & GAMIFICATION “Costruire un servizio che le persone vogliano fruire” versus “Provare a far fare alle persone qualcosa che non farebbero” ali$leb.it  srl  –  Tu-  i  Diri-  Riserva3  –  www.ali$leb.it;  info@ali$leb.it   3  
  • 4.
    INTRODUZIONE L’efficacia della gamificationper la formazione e l’aumento di produttività. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   4  
  • 5.
    Gamification all’interno dell’impresa– ALCUNI RISULTATI. •  Cisco System - The Cisco Learning Network: “INCREMENTI FINO AL 68% DELL'ATTIVITÀ PRODUTTIVA tramite una gamificazione lieve dell'attività lavorativa (5 minuti al giorno)” •  National Training Laboratories – USA: “I lavoratori RICORDANO IL 75% IN PIÙ DELLE INFORMAZIONI raccolte grazie ai productivity games” •  Illinois University - John Lutzker & Georgane White-Blackburn: “INCREMENTO FRA IL 64% ED IL 104% DEI RISULTATI LAVORATIVI tramite corretto utilizzo di productivity games” ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   5  
  • 6.
    Quattro Casi diSuccesso (by Alittleb.it) 1.  2.  3.  4.  Vodafone: Un e-learning Social Game, connesso a strategie di comunicazione integrata Seat Pagine Gialle: Un Productivity Game per aumentare il fatturato per agente Gruppo Hera: Un Real-Time Multiplayer E-learning Game AstraZeneca: Un e-learning game destinato agli informatori farmaceutici Ne hanno parlato ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   6  
  • 7.
    “WE WANT THATOUR CUSTOMERS HAVE A SMARTPHONE, THEREFORE OUR EMPLOYEES MUST USE A SMARTPHONE. WE NEED TO INTEGRATE INTERNAL COMMUNICATION WITH EXTERNAL MESSAGES” ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   7  
  • 8.
    Vodafone – VodafoneSuperMobile (Primo Step) Il 50% degli 8.000 dipendenti Vodafone ha partecipato al gioco: è L’INIZIATIVA CON PARTECIPAZIONE SU BASE VOLONTARIA DI MAGGIOR SUCCESSO PER VODAFONE ITALIA. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   8  
  • 9.
    Vodafone – VodafoneSuperMobile (Primo Step) GENERE: Multiplatform E-learning game con alcuni elementi che richiamano gli ARG – Alternative Reality Game DURATA PROGETTO: 5 mesi TARGET: 8.000 dipendenti Vodafone (dislocati sull’intero territorio italiano). OBIETTIVI PRINCIPALI: -  Insegnare tutte le funzionalità degli smartphone -  Abituare i dipendenti Vodafone ad utilizzare tutte le potenzialità degli smartphone -  Censire i device posseduti dagli utenti -  Team Building DESCRIZIONE: Gioco web, su Smartphone e con anche elementi offline che utilizza una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento Fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   9  
  • 10.
    “WE ARE LOOKINGFOR A NEW WAY TO DRIVE COMPETITION AND COLLABORATION AMONG OUR SALES FORCE” ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   10  
  • 11.
    SEAT Pagine Gialle- WebPoint Village KEY FACTS: E L E VATA P E N E T R A Z I O N E e RETENTION: il 70% dei 1.200 agenti seat ha utilizzato volontariamente il gioco per 2 anni su ipad S C R E E N S H O T C O M U N I C AT I V I : venivano utilizzati per presentare i risultati produttivi raggiunti durante gli eventi ufficiali FLESSIBILITA’ STRATEGICA: il sistema di comunicazione “twitter-style”, legato allo strumento delle push notification ed al sistema di reward speciali in-game ha dimostrato di consentire cambiamenti strategici operativi di brevissimo periodo. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   11  
  • 12.
    SEAT Pagine Gialle- WebPoint Village GENERE: Productivity Game (Serious Game) – Comunicazione Interna DURATA PROGETTO: 2 anni TARGET PRINCIPALE: Agenti di Vendita Seat PG (facenti riferimento ai vari WebPoint dislocati sull’intero territorio italiano). OBIETTIVI PRINCIPALI: -  Aumento del fatturato dalla vendita di prodotti e servizi digitali; -  Agevolare il cambiamento di cultura aziendale: da agenti a consulenti; -  Creare un nuovo strumento di comunicazione verticale ed orizzontale. DESCRIZIONE: iPad game dove ogni agente può costruire la propria città. Le risorse della città ed I suoi tassi di crescita sono basati sui dati di vendita reali conseguiti dagli agenti. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   12  
  • 13.
    “WE WANT OUREMPLOYEES PROUD TO BE PART OF HERA GROUP. SO, WE DECIDE TO TEACH OUR RESPONSIBLE MANAGEMENT BALANCE SHEET” ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   13  
  • 14.
    Hera – LaCittà Sostenibile Nonostante la “poca attrattività” degli argomenti trattati, il gioco ha avuto dei TASSI DI GRADIMENTO E REDEMPTION ELEVATISSIMI: -  -  ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   Il percorso formativo è stato completato da 4.789 risorse, con una redemption dell’87,6% L’indice di gradimento medio è stato pari a circa 4 su 5 14  
  • 15.
    Hera – LaCittà Sostenibile GENERE: Real-Time Multiplayer E-learning game DURATA PROGETTO: 4 mesi TARGET: 5.460 dipendenti Hera. OBIETTIVI PRINCIPALI: -  Diffondere i risultati del Bilancio di Sostenibilità di Hera -  Creare senso di appartenenza tra i dipendenti -  Rendere le strategie del gruppo chiare e condivise -  Team Building DESCRIZIONE BREVE: Gioco web nel quale squadre composte da 4 giocatori hanno lo scopo primario di migliorare la sostenibilità di una città, “svolgendo” tutte le attività che Hera ha effettivamente svolto e riportato nel suo Bilancio di Sostenibilità 2012. [n.b. per svolgere le attività, il giocatore deve dimostrare di conoscerle] ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   15  
  • 16.
    “WE ARE GOINGTO ROLL OUT A NEW PRODUCT. HOW CAN WE ACTIVELY ENGAGE OUR AGENTS TO BETTER UNDERSTAND ITS FEATURES?” ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   16  
  • 17.
    AstraZeneca – goto Jupiter KEY FACTS: E L E VAT I S S I M I L I V E L L I D I P A R T E C I P A Z I O N E e COINVOLGIMENTO: -  Il 97% dei 438 informatori ha partecipato volontariamente al gioco -  Il tempo medio passato sul gioco è di circa 78 minuti -  Gli informatori hanno in media assistito volontariamente a 7 delle 8 lezioni ed hanno risposto alle relative domande -  Elevato successo dell’evento finale (convention di lancio ufficiale del prodotto oggetto dell’elearning), con molto dialogo tra i partecipanti (team bulding) ELEVATO RISPARMIO COSTI: l’esperienza, oltre a costare una frazione rispetto alle classiche lezioni frontali, è stata svolta dagli utenti in prevalenza in orario extra-lavorativo serale ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   17  
  • 18.
    AstraZeneca – goto Jupiter GENERE: E-learning game DURATA PROGETTO: 2 mesi – 8 lezioni TARGET PRINCIPALE: Informatori AstraZeneca OBIETTIVI PRINCIPALI: -  Formare, creando un sistema di e-learning facoltativo [importanza degli elementi di coinvolgimento], in un’esperienza di lungo periodo che consenta di monitorare i risultati dell’attività in tempo reale; -  Focalizzazione dell’attenzione degli informatori verso il nuovo farmaco oggetto dell’attività formativa. -  Team Building e Miglioramento Ambiente Aziendale; -  Creare attesa verso un evento conclusivo finale, al quale hanno partecipato tutti gli informatori, svolgendo anche attività di team building, partendo dai risultati dell’esperienza virtuale. DESCRIZIONE: multiplayer e-learning web game con l’obiettivo di istruire gli informatori su un nuovo farmaco [basato su un rivoluzionario principio attivo] e capace di valutare in tempo reale i risultati dell’attività formativa. Il gioco è stato concepito anche per comunicare e creare interesse verso un evento finale di lancio ufficiale del farmaco. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   18  
  • 19.
    VANTAGGI DEGLI E-LEARNINGGAME ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   19  
  • 20.
    Il vantaggio principaledegli e-learning game. L’apprendimento Interattivo ed Esperienziale ha dimostrato essere molto più efficace dell’apprendimento passivo, tipico delle lezioni frontali tramite slides o dello studio di manuali, specie per persone uscite da anni dai sistemi educativi*. L’e-learning permette proprio un apprendimento Interattivo ed Esperienziale e tali caratteristiche vengono aumentate quando viene sviluppato un videogioco con tali obiettivi. * vd. J. Kenworthy, A. Wong, D.C.E. Asia, Developing Managerial Effectiveness: Assessing and Comparing the Impact of Development Programmes Using a Management Simulation or a Management Game, Developments in Business Simulations and Experiential Learning, 2005, 32. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   20  
  • 21.
    I principali vantaggidei videogiochi di e-learning •  L’elemento “fun” incentiva un interesse ed un approccio attivo, oltre a rendere possibile una formazione volontaria in orario extra-lavorativo •  Il dipendente può non essere consapevole (o comunque non avvertire la fatica) della formazione •  L’esperienza aumenta notevolmente il tempo speso in formazione dal dipendente •  È possibile creare esperienze formative di lungo periodo, nelle quali il dipendente sia continuamente remunerato (anche solo in modo virtuale) degli sforzi effettuati •  Il costo dell’operazione è spesso anche di molto inferiore rispetto all’assunzione di formatori/insegnanti. Inoltre, il costo marginale di ogni minuto aggiuntivo di formazione del dipendente è tendente a zero •  È possibile conoscere l’impegno di ogni dipendente; i risultati della formazione possono essere inoltre testati in real-time [è quindi possibile correlare i risultati formativi a quelli lavorativi effettivi] •  Il videogioco aumenta l’immagine percepita dell’azienda e migliora l’ambiente lavorativo •  L’interfaccia di gioco, tramite la sua dinamicità correlata ai principi di causa-effetto, può consentire al lavoratore di gestire facilmente un quantitativo di informazioni e dati molto più elevato a quello normalmente possibile. ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   21  
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    Chi siamo Digital Agency,specializzata in Interattività Esperienziale. Alittleb.it ha fondato e possiede completamente il brand DarkWave Games che produce, pubblica e distribuisce attraverso i marketplace digitali videogiochi destinati al mercato dei consumatori finali. Alittleb.it srl è una Digital Agency, che utilizza la tecnologia per creare nuovi canali e strumenti di comunicazione, ottimizzati sulla strategia di marketing del cliente. Principali Aree di attività: •  Comunicazione Esterna: –  –  –  •  •  Sviluppo Web e Mobile Game-Based Marketing, Gamification Social Media Marketing Game-Based Marketing per la comunicazione interna Dispositivi interattivi - Smart Fixtures, specie in ambito Fashion ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   Alittleb.it è proprietaria ed editrice del blog www.gamification.it nel quale presenta casi di studio e il proprio punto di vista sul mondo della Gamification. 22  
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    Referenze Tra gli  altri,  Fornitori  Accredita3:     Soci:     ali$leb.it  srl  –  Tu/  i  Diri/  Riserva3  –  www.ali$leb.it  |  info@ali$leb.it   23  
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