4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + productivity games + gamification]
1. Gamification all’interno dell’impresa
Game-Based Solutions: E-learning, incrementi
della produttività, miglioramenti dell’ambiente
e della cultura aziendale
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2. Game-based Marketing
Utilizzando concetti e Meccaniche proprie dei Giochi e Videogiochi, possiamo:
Stimolare un
comportamento attivo
e misurabile
Guidare un
interesse attivo
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3. Il Nostro Approccio
GAME-BASED MARKETING & GAMIFICATION
“Costruire un servizio che le persone vogliano fruire”
versus
“Provare a far fare alle persone qualcosa che non farebbero”
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5. Gamification all’interno dell’impresa – ALCUNI
RISULTATI.
• Cisco System - The Cisco Learning Network:
“INCREMENTI FINO AL 68% DELL'ATTIVITÀ PRODUTTIVA tramite una
gamificazione lieve dell'attività lavorativa (5 minuti al giorno)”
• National Training Laboratories – USA:
“I lavoratori RICORDANO IL 75% IN PIÙ DELLE INFORMAZIONI raccolte grazie
ai productivity games”
• Illinois University - John Lutzker & Georgane White-Blackburn:
“INCREMENTO FRA IL 64% ED IL 104% DEI RISULTATI LAVORATIVI tramite
corretto utilizzo di productivity games”
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6. Quattro Casi di Successo (by Alittleb.it)
1.
2.
3.
4.
Vodafone: Un e-learning Social Game, connesso a strategie di comunicazione integrata
Seat Pagine Gialle: Un Productivity Game per aumentare il fatturato per agente
Gruppo Hera: Un Real-Time Multiplayer E-learning Game
AstraZeneca: Un e-learning game destinato agli informatori farmaceutici
Ne hanno
parlato
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7. “WE WANT THAT OUR
CUSTOMERS HAVE A
SMARTPHONE, THEREFORE
OUR EMPLOYEES MUST
USE A SMARTPHONE.
WE NEED TO INTEGRATE
INTERNAL
COMMUNICATION WITH
EXTERNAL MESSAGES”
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8. Vodafone – Vodafone SuperMobile (Primo Step)
Il 50% degli 8.000 dipendenti Vodafone ha partecipato al gioco: è L’INIZIATIVA CON
PARTECIPAZIONE SU BASE VOLONTARIA DI MAGGIOR SUCCESSO PER
VODAFONE ITALIA.
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9. Vodafone – Vodafone SuperMobile (Primo Step)
GENERE: Multiplatform E-learning game con alcuni
elementi che richiamano gli ARG – Alternative Reality
Game
DURATA PROGETTO: 5 mesi
TARGET: 8.000 dipendenti Vodafone (dislocati
sull’intero territorio italiano).
OBIETTIVI PRINCIPALI:
- Insegnare tutte le funzionalità degli smartphone
- Abituare i dipendenti Vodafone ad utilizzare
tutte le potenzialità degli smartphone
- Censire i device posseduti dagli utenti
- Team Building
DESCRIZIONE: Gioco web, su Smartphone e con
anche elementi offline che utilizza una strategia di
apprendimento interattivo ed esperienziale,
ottimizzando l’elemento Fun per incentivare
l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti
Vodafone.
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10. “WE ARE LOOKING FOR A NEW WAY TO DRIVE COMPETITION AND
COLLABORATION AMONG OUR SALES FORCE”
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11. SEAT Pagine Gialle - WebPoint Village
KEY FACTS:
E L E VATA P E N E T R A Z I O N E e
RETENTION: il 70% dei 1.200 agenti
seat ha utilizzato volontariamente il
gioco per 2 anni su ipad
S C R E E N S H O T C O M U N I C AT I V I :
venivano utilizzati per presentare i
risultati produttivi raggiunti durante gli
eventi ufficiali
FLESSIBILITA’ STRATEGICA: il sistema di
comunicazione “twitter-style”, legato
allo strumento delle push notification ed
al sistema di reward speciali in-game ha
dimostrato di consentire cambiamenti
strategici operativi di brevissimo
periodo.
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12. SEAT Pagine Gialle - WebPoint Village
GENERE: Productivity Game (Serious Game) –
Comunicazione Interna
DURATA PROGETTO: 2 anni
TARGET PRINCIPALE: Agenti di Vendita Seat PG
(facenti riferimento ai vari WebPoint dislocati
sull’intero territorio italiano).
OBIETTIVI PRINCIPALI:
- Aumento del fatturato dalla vendita di prodotti
e servizi digitali;
- Agevolare il cambiamento di cultura aziendale:
da agenti a consulenti;
- Creare un nuovo strumento di comunicazione
verticale ed orizzontale.
DESCRIZIONE: iPad game dove ogni agente può
costruire la propria città. Le risorse della città ed I
suoi tassi di crescita sono basati sui dati di vendita
reali conseguiti dagli agenti.
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13. “WE WANT OUR EMPLOYEES PROUD
TO BE PART OF HERA GROUP.
SO, WE DECIDE TO TEACH OUR
RESPONSIBLE MANAGEMENT
BALANCE SHEET”
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14. Hera – La Città Sostenibile
Nonostante la “poca attrattività” degli
argomenti trattati,
il gioco ha avuto dei TASSI DI
GRADIMENTO E REDEMPTION
ELEVATISSIMI:
-
-
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Il percorso formativo è stato
completato da 4.789 risorse, con
una redemption dell’87,6%
L’indice di gradimento medio è
stato pari a circa 4 su 5
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15. Hera – La Città Sostenibile
GENERE: Real-Time Multiplayer E-learning game
DURATA PROGETTO: 4 mesi
TARGET: 5.460 dipendenti Hera.
OBIETTIVI PRINCIPALI:
- Diffondere i risultati del Bilancio di Sostenibilità
di Hera
- Creare senso di appartenenza tra i dipendenti
- Rendere le strategie del gruppo chiare e
condivise
- Team Building
DESCRIZIONE BREVE: Gioco web nel quale
squadre composte da 4 giocatori hanno lo scopo
primario di migliorare la sostenibilità di una città,
“svolgendo” tutte le attività che Hera ha
effettivamente svolto e riportato nel suo Bilancio di
Sostenibilità 2012.
[n.b. per svolgere le attività, il giocatore deve
dimostrare di conoscerle]
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16. “WE ARE GOING TO
ROLL OUT A NEW
PRODUCT. HOW CAN
WE ACTIVELY ENGAGE
OUR AGENTS TO BETTER
UNDERSTAND ITS
FEATURES?”
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17. AstraZeneca – go to Jupiter
KEY FACTS:
E L E VAT I S S I M I L I V E L L I D I
P A R T E C I P A Z I O N E e
COINVOLGIMENTO:
- Il 97% dei 438 informatori ha
partecipato volontariamente al
gioco
- Il tempo medio passato sul gioco
è di circa 78 minuti
- Gli informatori hanno in media
assistito volontariamente a 7 delle
8 lezioni ed hanno risposto alle
relative domande
- Elevato successo dell’evento finale (convention di lancio ufficiale del prodotto oggetto dell’elearning), con molto dialogo tra i partecipanti (team bulding)
ELEVATO RISPARMIO COSTI: l’esperienza, oltre a costare una frazione rispetto alle classiche
lezioni frontali, è stata svolta dagli utenti in prevalenza in orario extra-lavorativo serale
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18. AstraZeneca – go to Jupiter
GENERE: E-learning game
DURATA PROGETTO: 2 mesi – 8 lezioni
TARGET PRINCIPALE: Informatori AstraZeneca
OBIETTIVI PRINCIPALI:
- Formare, creando un sistema di e-learning facoltativo
[importanza degli elementi di coinvolgimento], in
un’esperienza di lungo periodo che consenta di
monitorare i risultati dell’attività in tempo reale;
- Focalizzazione dell’attenzione degli informatori verso
il nuovo farmaco oggetto dell’attività formativa.
- Team Building e Miglioramento Ambiente Aziendale;
- Creare attesa verso un evento conclusivo finale, al
quale hanno partecipato tutti gli informatori,
svolgendo anche attività di team building, partendo
dai risultati dell’esperienza virtuale.
DESCRIZIONE: multiplayer e-learning web game con
l’obiettivo di istruire gli informatori su un nuovo farmaco
[basato su un rivoluzionario principio attivo] e capace di
valutare in tempo reale i risultati dell’attività formativa. Il
gioco è stato concepito anche per comunicare e creare
interesse verso un evento finale di lancio ufficiale del farmaco.
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19. VANTAGGI DEGLI E-LEARNING GAME
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20. Il vantaggio principale degli e-learning game.
L’apprendimento Interattivo ed Esperienziale ha dimostrato essere molto più
efficace dell’apprendimento passivo, tipico delle lezioni frontali tramite slides
o dello studio di manuali, specie per persone uscite da anni dai sistemi
educativi*.
L’e-learning permette proprio un apprendimento Interattivo ed Esperienziale e
tali caratteristiche vengono aumentate quando viene sviluppato un
videogioco con tali obiettivi.
* vd. J. Kenworthy, A. Wong, D.C.E. Asia, Developing Managerial Effectiveness: Assessing and Comparing the Impact
of Development Programmes Using a Management Simulation or a Management Game, Developments in Business
Simulations and Experiential Learning, 2005, 32.
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21. I principali vantaggi dei videogiochi di e-learning
• L’elemento “fun” incentiva un interesse ed un approccio attivo, oltre a rendere
possibile una formazione volontaria in orario extra-lavorativo
• Il dipendente può non essere consapevole (o comunque non avvertire la fatica)
della formazione
• L’esperienza aumenta notevolmente il tempo speso in formazione dal dipendente
• È possibile creare esperienze formative di lungo periodo, nelle quali il dipendente sia
continuamente remunerato (anche solo in modo virtuale) degli sforzi effettuati
• Il costo dell’operazione è spesso anche di molto inferiore rispetto all’assunzione di
formatori/insegnanti. Inoltre, il costo marginale di ogni minuto aggiuntivo di
formazione del dipendente è tendente a zero
• È possibile conoscere l’impegno di ogni dipendente; i risultati della formazione
possono essere inoltre testati in real-time [è quindi possibile correlare i risultati formativi
a quelli lavorativi effettivi]
• Il videogioco aumenta l’immagine percepita dell’azienda e migliora l’ambiente
lavorativo
• L’interfaccia di gioco, tramite la sua dinamicità correlata ai principi di causa-effetto,
può consentire al lavoratore di gestire facilmente un quantitativo di informazioni e
dati molto più elevato a quello normalmente possibile.
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22. Chi siamo
Digital Agency, specializzata in Interattività Esperienziale.
Alittleb.it ha fondato e possiede
completamente il brand DarkWave Games
che produce, pubblica e distribuisce
attraverso i marketplace digitali
videogiochi destinati al mercato dei
consumatori finali.
Alittleb.it srl è una Digital Agency, che utilizza la tecnologia per creare
nuovi canali e strumenti di comunicazione, ottimizzati sulla strategia di
marketing del cliente.
Principali Aree di attività:
•
Comunicazione Esterna:
–
–
–
•
•
Sviluppo Web e Mobile
Game-Based Marketing, Gamification
Social Media Marketing
Game-Based Marketing per la comunicazione interna
Dispositivi interattivi - Smart Fixtures, specie in ambito Fashion
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Alittleb.it è proprietaria ed editrice del
blog www.gamification.it nel quale
presenta casi di studio e il proprio punto
di vista sul mondo della Gamification.
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23. Referenze
Tra gli
altri,
Fornitori
Accredita3:
Soci:
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