SlideShare a Scribd company logo
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
1 
Liceo Rosmini di Trento 23-24 Ottobre 2014
 Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza 
 +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Lottomatica Social Games, English-Attack 
Comitato Scientifico e Docente Master “Teoria, Design ed Applicazioni della Gamifcation” a Tor Vergata – Roma. 
+100 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS, Business School Sole 24 Ore, Licei… 
Fabio Viola 
Docente a contratto Università Tor Vergata – Roma 
Founder & Advisor start ups digitali 
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana 
Contatti: 
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications 
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it 
2
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti 
 Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende così unico 
MISSIONE 1: 5 minuti! 
3
IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA 
Dal libro I delle Storie di Erodoto 
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…” 
4
GAMES & GAMIFICATION TIMELINE 
5
CORREVA l’anno 1980 
Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema. 
6
Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8) 
E DOPO 30 ANNI… 
7
Nei primi quarantanni di vita, i videogiochi si sono diramati in numerosi generi che racchiudono set di meccaniche comuni; sparatutto, action/adventure, sportivi, puzzle, simulazioni, manageriali, racing, platform, rpg, avventure grafiche, beat em up… 
I GENERI VIDEOLUDICI 
8 
Credits. http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
9 
Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi? 
10 
MISSIONE 2: 5 minuti!
Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 
11
Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”) 
12
Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..) 
13
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quali sono le regole e gli obiettivi dei 3 giochi che avete selezionato in precedenza? Scrivete sul foglio 
14 
MISSIONE 3: 8 minuti!
COS’E’ UN VIDEOGIOCO? 
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 
15
Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta. 
16 
SCELTE NELLA GAMIFICATION
Il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. Questo prodotto transmediale porta l’utente a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Nel corso dell’esperienza dovremo assumere delle decisioni. 
17 
SCELTE NELLA GAMIFICATION
18 
DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO” 
E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
19 
Paradossalmente giochi come Assasin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni e 4 milioni di euro incassati (5 anni di incassi di tutti i siti culturali pubblici e privati italiani!!!), stanno divenendo il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con ambientazioni stpriche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A. C., avvelendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti.
$500 MILIONI PER UN GIOCO 
Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane. 
20
CHI CREA UN VIDEOGIOCO 
21 
Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
MECCANICHE 
Dinamiche 
EMOZIONI 
MDA FRAMEWORK 
M 
D 
A 
Sviluppatore 
Giocatore 
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo. 
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore 
Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere… 
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 
22
MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL 
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia 
MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari 
DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 
23
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI 
Scopri come creare engagement, loyalty, fun 
Diventa un Gamification Designer 
Mazzo 62 carte + regole di gioco 
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili 
PRENOTA ORA 
LE CARTE 
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 
24
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme! 
25 
MISSIONE 4: 30 minuti!
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto. 
26 
MISSIONE 5: 20 minuti!
27 
G(AMING) GENERATION 
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… 
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! 
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
28 
GIOCO, LAVORO O STUDIO? 
10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI 
The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video- ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per padroneggiare completamente una disciplina!
VIDEOGIOCHI CANNIBALI 
• I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri.. 
• E’ aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori 
• L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni 
Dati Esa Software – USA 2014 
29
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quanto tempo dedicate settimanalmente ai videogiochi? Dove giocate? (casa, in autobus..). Con chi giocatore? Quali piattaforme usate? 
30 
MISSIONE 6: 5 minuti!
DOVE SI GIOCA 
text 
Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni “sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti. 
31
IL GAMING IN ITALIA 
• Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. (fonte New Zoo) 
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011). 
• Siamo il 9° paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo) 
32
IL GAMING IN ITALIA 
• Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo) 
• Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 è vicino al miliardo di euro. 
• Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente 
33
OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO 
LA VITA E’ UN GIOCO? 
Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010 
34
35 
$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS 
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… 
Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso.
WINDOWS PHONE 
APP STORE 
GOOGLE PLAY 
Succede in Italia il 22 Settembre 
I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di “non giocatori”. 
36
37 
(NON) GAMING GENERATION 
La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarità raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di non giocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi: 
-il videogiocatore social tipo è una donna, mamma, di 43 anni. 
-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori è donna.
FUN 
38
VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. 
IL PIACERE A LIVELLO FISICO 
39
COSA E’ FUN? 
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. 
NON FUN 
FUN 
40
41 
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 
LA TEORIA DEL “FUN”
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti? 
42 
MISSIONE 7: 8 MINUTI!
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. 
THE FUN THEORY 
+ 66% 
+ 130% 
TheWinner: -22% velocità 
43
44 
RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY 
L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.
Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni 
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS 
45
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi! 
RISOLVERE PROBLEMI: POVERTA’ 
46
iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 
47 
RISOLVERE PROBLEMI: HOMELESS
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It. 
48 
MISSIONE 8: 5 MINUTI!
Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. 
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso. NON TUTTO E’ SOLO FUN… 
49
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Individuate dei giochi che vi hanno suscitato alcune di queste emozioni, 
50 
MISSIONE 9: 5 MINUTI!
51 
Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi. 
FLOW DESIGN 
Ansia 
Eccitazione 
Flow 
Controllo 
Relax 
Noia 
Apatia 
Preoccupazione 
Alto 
Livello di sfida 
Basso 
Basso 
Livello di abilitá 
Alto
Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione. 
DESIGNING FOR ENGAGEMENT 
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ 
Photo Credit: http://www.jenovachen.com 
52
Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica. 
FLOW MUSICALE 
53
Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è il più popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E’ una esperienza estremamente sociale, attuabile mediante l’utilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E’ diventato un tool didattico per l’insegnamento della musica nelle sucole! 
FLOW MUSICALE 
54
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento. 
ARCHITETTURA DELLA SCELTA 
55
CHE SENSO HA? 
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 
56
57 
NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di loyalty e retention
CHE SENSO HA? 
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 
58
CHE SENSO HA? 
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 
59
I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla “Gamification”. 
ALBERO GENEALOGICO 
Gamification 
Console & PC Games 
Mobile Games 
Social Games 
Arcade 
60
61 
Anni ‘60 
1994 
2001 
Anni 2000 
GAME BASED MARKETING NEL TEMPO 
Flipper Ford Mustang 
Adidas in Fifa 94 
Magic Kinder Online 
Nike Winter 
1983 
Pepsi Invaders Atari 2600 
Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang 
Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria 
Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc 
Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti 
Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 
2011 
Magnum Pleasure Hunt
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con obiettivi di non puro intrattenimento 
62 
MISSIONE 10: 7 MINUTI!
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD 
Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli. 
63
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD 
Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema. 
64
STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO 
POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco. 
MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android. 
OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc. 
65
STRADA GAMIFICATA 
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa! 
66
Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine! 
UNA CRESCITA IMPETUOSA 
67
L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING 
COSA E’ GAMIFICATION 
68
GAMIFICATION 
69
Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music” 
COSA NON E’ GAMIFICATION 
70
L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION 
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari 
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari 
Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni 
Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015 
Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification 
E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification 
Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti. 
Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto gamificato 
Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design 
71
GAMIFICATION OF EVERYTHING 
72
Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem). 
BENEFICIO TEORICO 
Original Photo Credit: Buster Benson 
73
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO 
Nel mondo reale 
i feedback loop 
GAMIFICATION 
aumenta 
la velocità della risposta 
così da mantenere 
intatto l’engagement. 
l’annuale valutazione 
Scolastica o la review 
sul lavoro 
avanzare di grado in un ufficio 
sono lenti 
hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro 
74
FEEDBACK A SCUOLA 
Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 
75
FEEDBACK AMBIENTALI 
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti. 
76
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES 
Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento. 
77
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES 
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 
78
FEEDBACK LOOP CICLO di RISPOSTA 
In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente. 
E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad 
un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. 
L’individuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a cambiare il proprio comportamento. 
I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contesto significativo per modificare un dato comportamento. 
79
DISSUASORE DI VELOCITA’ 
Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dell’Avoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h. 
80
LOSE IT 
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. 
- In 3 anni sei milioni di download mobile 
- Il peso medio perso è stato di 5kg 
81
LOSE IT 
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. 
- In 3 anni sei milioni di download mobile 
- Il peso medio perso è stato di 5kg 
82
NISSAN LEAF 
Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 
83
FEEDBACK RECAP 
RECAP 
Punti, combo, progress bar sono le game mechanics utilizzate 
Sono rinforzabili con testi, immagini ed audio 
Stimolano il “Learning by Doing” 
Ad ogni missione seguirà un feedback loop 
84
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI 
LEARNING BY DOING 
Nel mondo reale GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali. 
Le nozioni apprese spesso restano astratte 
E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi 
85
Learning by Doing – Climate Chage #1 
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione. 
86
Learning by Doing – Climate Change #2 
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 
87
Learning by Doing– Climate Change #3 
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali. 
88
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI 
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE 
Nel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. 
gli obbiettivi sono sfocati 
la mission aziendale - 
spesso incomprensibile 
89
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI 
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. 
NOIOSO!!! 
90
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE 
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 
91
FRAZIONARE L’ESPERIENZA 
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione. 
92
FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT 
Il progetto TuoMuseo.it, in lancio a Gennaio 2015, è una piattaforma di Smart City & Culture che affronta il drammatico problema dell’engagement in ambito culturale e museale. Attraverso una serie di missioni guida l’esperienza dell’utente rendendola personale, emotiva, premiante e sociale. 
93
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA 
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking. 
94
FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT 
PlayOriginal è una esperienza di gamification lanciata dal brand italiano Original Marines nel Settembre 2014. Decine e decine di differenti missioni vengono proposte all’utenza offrendo coupons a coloro che raggiungono i livelli stabiliti e ricchi premi ai top nella Leaderboard. I risultati a poche settimane dal lancio sono stati entusiasmanti, come testimonia questo articolo. 
95
QUIT NOW 
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora. 
96
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE 
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare. 
97
DIVIDERE IN LIVELLI 
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono l’avventura. 
98
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP RECAP 
Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili 
Compiere più attività nella medesima sessione 
Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo 
Frazioniamo l’esperienza 
Diversificare 
l’esperienza 
99
UNA STORIA MEMORABILE 
I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. 
Videogioco 
Videogioco 
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. 
Sul lavoro spesso ci si domanda 
Che senso ha? 
Ma perché stiamo facendo questo? 
100
CHE SENSO HA? 
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%. 
101
PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA 
La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail. 
102
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA 
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 
103
TRAMA: DIVENTA IL BUYER 
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 
104
TRAMA EPISODICA 
L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet! 
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 
105
TRAMA: SCALA I MONUMENTI 
In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti. 
Aumenta la capacità aerobica 
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora 
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore 
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno 
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto 
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura 
106
AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI 
Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti. 
107
AVATAR 
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. 
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. 
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 
108
NEURONI A SPECCHIO 
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 
109
Il “Mini” in NIKE+ 
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive. 
110
MEANINGFUL COMMUNITY 
Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più grandi al mondo. 
111
COMMUNITY: FAN UP 
112
STORIA MEMORABILE RECAP 
RECAP 
Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… 
L’avatar è un boost psicologico formidabile 
Creare una storia in cui immergere il giocatore 
Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione 
Un senso di autonomia aiuta la permanenza 
113
WOW EFFECT 
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement. 
Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo 
Nessuno sa quali nemici affronteremo 
I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza 
Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. 
114
PARKINSON 
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.” 
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo 
115
PREDICTION NEURONS 
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso! 
116
REWARD SCHEDULE 
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio. 
117
REWARD SCHEDULE 
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile. 
118
REWARD ECONOMICO? 
M 
A 
C 
119 
Costo: 
Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette rappresenta un costo di per sé oltre che di gestione: imballaggio, spedizione, pacchi persi. 
Appealing: 
Premi di scarso valore economico 
abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva. 
Motivazione: 
Un utente potrebbe 
abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmente 
andrò a tagliarmi fuori un 
bacino di persone in là 
con gli anni.
S.A.P.S. 
Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante. 
Status 
Access 
Power 
Stuff 
120
STUFF 
Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto- frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville. 
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati! 
121
POWER 
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse. 
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario. 
122
ACCESS 
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. 
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza. 
123
STATUS 
Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward. 
124
STATUS 
Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 
125
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori. 
4FOOD 
126
PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” 
Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules. 
ANNO 2008 
Numero di macchine 
Operazioni per macchina 
Fatturato generato 
Fatturato per macchina 
Circuito Bancomat 
42.000 
677 
Euro 350 milioni 
Euro 7.600 
127
SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING 
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule! 
ANNO 2008 
Numero di macchine 
Operazioni per macchina 
Fatturato generato 
Fatturato per macchina 
Slot Machine 
260.000 
N/A 
Euro 23 miliardi 
Euro 88.361 
128
PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT 
Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento. 
129
AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI 
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. 
AZIONE 
PREMIO 
AZIONE 
AZIONE 
PREMIO 
REGISTRAZIONE 
130
IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE” 
La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l’esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana. 
It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? 
Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This 
Do you want to track people you rated? Simply sign up. 
It only takes 10 seconds. Skip This 
Your votes will count if you sign up. 
It only takes 10 seconds. Skip This 
131
WOW EFFECT RECAP 
RECAP 
Creare un continuo senso di sorpresa 
Selezionare attentamente il Reward Schedule 
Ragionare col 
pradigma del S.A.P.S. 
A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa 
Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R. 
132
SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS 
133
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO 
Estetica = Emozioni e stati d’animo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche 
Utente / Consumatore = Giocatore 
Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore 
Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma 
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche 
stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche sulla base 
di imput (giocatore) e output (sistema) 
134
Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree: 
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. 
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. 
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. 
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue. 
LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO 
ENGAGEMENT 
UGC 
SOCIAL 
FATTURATO 
+ Durata di visita 
Inserisci un video 
Condividi contenuto via social network 
+ Frequenza acquisto 
+ Visitatori unici 
Partecipa al Quiz 
Commenta 
+ Valore per acquisto 
+ Frequenza di visita 
Partecipa al Sondaggio 
Partecipa al forum 
+ Up/cross selling 
+ Esplorazione 
Inserisci Foto 
Vota 
+ Acquisti di gruppo 
Completa profilazione utente 
Scrivi recensione 
Invita un amico 
Decidiamo il timing di acquisto 
135
IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI 
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI 
BREVE PERIODO 
LUNGO PERIODO 
Aumentare la condivisione sociale 
V 
Acquisti di gruppo 
V 
Frequenza della visita 
V 
Durata della visita 
V 
Esplorazione 
V 
136
MECCANICHE 
Punti 
Badge 
Livelli 
Missioni 
Leaderboard 
Dinamiche 
Appuntamento 
Contrasto comportamentale 
Cascata informativa 
Pressione temporale 
AESTHETIC 
Orgoglio 
Auto-espressione 
Invidia 
Sfida 
Regole 
MDA FRAMEWORK 
M 
D 
A 
137
STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES 
MOTIVAZIONE 
VALORE INTRINSECO 
GAMIFICATION DESIGN 
Accettazione: Desiderio di Approvazione 
Auto-espressione 
Virtual Goods 
Curiosità: Desiderio di Imparare 
Idea 
Nuova aree da esplorare 
Mangiare: Bisogno di Cibo 
Sostentamento 
Mini-game culinari 
Famiglia: Bisogno di Crescer Figli 
Amore 
Gilde/Clan 
Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico 
Loyalty 
Regole, giocatori/moderatori 
Ideali: Bisogno di giustizia sociale 
Legalità 
Meccaniche da gioco di ruolo 
Indipendenza: Bisogno di individualità 
Libertà 
Modalità single plater 
Ordine: Bisogno di organizzazione 
Confort 
Missioni, livelli, Progress Bar 
Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi 
Vitalità 
ARG, PvP 
Potere: Bisogno di avere influenza 
Estasi 
Punti, Leaderboard, status 
Romanticismo: Bisogno di sesso 
Achievement 
Virtual Gift 
Conservare: Bisogno di collezionare 
Possedere 
Oggetti da collezionare 
Socializzazione: Bisogno di amici 
Appartenenza 
Buddy list, chat, forum 
Status: Bisogno di relazionare se stesso agli altri 
Reputazione 
Pagina profilo personale utente 
Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro 
Relax 
PvE, azioni non competitive 
Vendetta: Bisogno di vincere 
Vincita 
PvP, Deathmatch, Leaderboard 
138
LEVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK 
-Leaderboard ?? 
-Achievement 
-Badge 
-Punti 
-Premi a ratio Fissa 
-Progress Bar 
-Missioni 
-Livello 
-Boss fine Livello 
-Premio continuo?? 
-Virtual Goods 
-Virtual Currency 
-Premio Continuo 
-Collezionare 
-Avatar 
-Caring 
-Trading 
-Storytelling 
-Eroismo 
- BlisfullProductivity 
- Scelte e Significato Epico 
- Free lunch 
-Critical Path 
-Shell game 
-Disincentivi -Avoidance -Estinzione - Save Point 
Catch Up -Premio a Intervallo Variabile -Premio a Ratio Variabile -Random 
-Betting 
-Easter Eggs 
-Premio a intervallo Fisso 
-Appointment Dynamic 
-Countdown 
-Auction 
- Resource Management 
-PVP -Partnership -Gifting -Cooperative Mode -Buddy List Status -Invidia -Reciprocità 
Valore Morale ed Epico 
Possedere 
Completare e Obiettivi 
Esprimersi e Feedback 
Pressione sociale 
Scarsità 
Imprevedibilità e sorpresa 
Paura di perdere 
-Combo 
-Chain Schedules 
-Real Time 
-Cascata Informativa 
-Behavioral Momentum 
-Behavioral contrast 
-Tutorial 
-Feedback Loop 
-Avatar 
-Discovery 
Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou 
139
BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze. 
IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO 
140
Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri. 
IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO 
141
Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3: Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focus design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici. 
142 
ESERCITAZIONE NUMERO 1 – 30 minuti
LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? 
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione Quiz Personalità del giocatore 
BARTLE 
KIERSEY 
LAZZARO 
ACHIEVERS GUARDIAN 
HARD FUN 
EXPLORERS RATIONAL 
EASY FUN 
KILLERS ARTISAN 
SERIOUS FUN 
SOCIALIZERS IDEALIST 
PEOPLE FUN 
DESCRIZIONE 
Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco. 
Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco. 
Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano. 
Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione. 
BISOGNI DEL GIOCATORE 
-Progress Bar 
- Collezionare 
- Acquistare oggetti unici e rari 
- Badge/Achievement 
- High Score 
- Obiettivi chiari 
-Imparare cose che altri non sanno 
- Scoprire sezioni/segreti 
- Creare mappe 
- Comprendere la storia 
- Puzzle 
-Dominare gli altri 
- Primeggiare in chart 
- Provare adrenalina 
- Provare orgoglio 
- Provare paura 
- Gambling 
- Azione 
-Unirsi ad un gruppo 
- Cooperative mode 
- Essere amati 
- Possedere luoghi dove la gente si ritrova 
- Strumenti di chat 
- Personalizzazione 
- Caring 
MOTIVAZIONI 
Sicurezza 
Conoscenza 
Potere 
Identità 
143
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ 
Photo Credit: http://www.jenovachen.com 
Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts 
IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE 
144
Achievers 
Explorers 
Socializers 
Killers 
Meccanica 1 Meccanica 2 
LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK 
145
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato 
Contenuti aggiornati 
Nuove attività 
Maggiore livello di sfida 
Status Esclusività Influenza sulla community 
NUOVI UTENTI 
VETERANI 
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: 
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. 
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato 
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. 
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. 
LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO 
REGOLARI 
VISITATORI 
Onboarding 
146
In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click. E’ il paradigma del “Learning by doing”. 
ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI 
147
Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online. 
ONBOARDING in PHOTOSHOP 
148
Regole Chiare 
Obiettivi Chiari 
Feedback immediato 
NUOVI UTENTI 
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: 
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. 
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato 
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. 
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. 
DISEGNARE IL VIAGGIO 
VISITATORI 
Onboarding 
Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida 
Status Esclusività Influenza sulla community 
VETERANI 
REGOLARI 
149
In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti. 
NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI 
• 
150
NUOVI UTENTI IN KEAS 
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 
151
Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida 
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: 
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. 
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato 
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. 
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. 
DISEGNARE IL VIAGGIO 
• 
REGOLARI 
VISITATORI 
Onboarding 
Status Esclusività Influenza sulla community 
VETERANI 
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato 
NUOVI UTENTI 
152
Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprirà al giocatore. 
REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI 
• 
153
REGOLARI IN SWYF 
In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali. 
154
Status Esclusività Influenza sulla community 
VETERANI 
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: 
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. 
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato 
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. 
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. 
DISEGNARE IL VIAGGIO 
• 
VISITATORI 
Onboarding 
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato 
NUOVI UTENTI 
Contenuti aggiornati 
Nuove attività 
Maggiore livello di sfida 
REGOLARI 
155
Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP. 
VETERANI NEI VIDEOGIOCHI 
• 
156
VETERANI IN foursquare 
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. 
157 
REWARD ECONOMICO?
Meccanica 1 
Visitatore 
Nuovi Utenti 
Regolari 
Veterani 
Pilastri dell’ottagono da stimolare 
LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK 
Potenzialmente tutti gli 8 motivatori 
158
Visitatore 
Achievers 
Explorers 
Socializers 
Killers 
Nuovo utente 
Regolare 
Veterano 
159
Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro- obiettivi da perseguire. Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo. In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva. Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto. 
160 
ESERCITAZIONE NUMERO 2 – 60 minuti
WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS 
161

More Related Content

Viewers also liked

Emotions and Engagement by design in Retail
Emotions and Engagement by design in RetailEmotions and Engagement by design in Retail
Emotions and Engagement by design in Retail
Fabio Viola
 
Da Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable CityDa Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable City
Fabio Viola
 
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
juniamarin
 
Seppo.io - Gamification
Seppo.io - GamificationSeppo.io - Gamification
Seppo.io - Gamification
Roberto Castaldo
 
Gamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifestoGamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifesto
Fabio Viola
 
Rubrica del ensayo final 02
Rubrica del ensayo final 02Rubrica del ensayo final 02
Rubrica del ensayo final 02
Roberto Arturo Flores Alcántara
 
E busyness
E busynessE busyness
E busyness
gippuz
 
Reality Vs Show
Reality Vs ShowReality Vs Show
Reality Vs Show
peternetbox
 
Silent Hill
Silent HillSilent Hill
Silent Hill
Sara Spazzini
 
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
CKBGShare
 
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
Alberto Sapignoli
 
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - UdineMatematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
Pier Luca Lanzi
 
Gamification in HR & Banking
Gamification in HR & BankingGamification in HR & Banking
Gamification in HR & BankingFabio Viola
 
Instructional technology, then, now, and in the future
Instructional technology, then, now, and in the futureInstructional technology, then, now, and in the future
Instructional technology, then, now, and in the future
David Wicks
 
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
KnowCamp
 
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia RosaLaboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
MED Toscana
 
Dipendenza videogiochi
Dipendenza videogiochiDipendenza videogiochi
Dipendenza videogiochi
Roberto Panza
 
Business Game 2009
Business Game 2009Business Game 2009
Business Game 2009dxi_11
 
I videogiochi nel_contesto_educativo
I videogiochi nel_contesto_educativoI videogiochi nel_contesto_educativo
I videogiochi nel_contesto_educativoVincenza Pellegrino
 

Viewers also liked (20)

Emotions and Engagement by design in Retail
Emotions and Engagement by design in RetailEmotions and Engagement by design in Retail
Emotions and Engagement by design in Retail
 
Da Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable CityDa Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable City
 
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
Ten Emerging Trends in Instructional Technology for 2016................
 
Seppo.io - Gamification
Seppo.io - GamificationSeppo.io - Gamification
Seppo.io - Gamification
 
Gamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifestoGamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifesto
 
Rubrica del ensayo final 02
Rubrica del ensayo final 02Rubrica del ensayo final 02
Rubrica del ensayo final 02
 
E busyness
E busynessE busyness
E busyness
 
Reality Vs Show
Reality Vs ShowReality Vs Show
Reality Vs Show
 
Silent Hill
Silent HillSilent Hill
Silent Hill
 
La Storia Dei Videogiochi
La Storia Dei VideogiochiLa Storia Dei Videogiochi
La Storia Dei Videogiochi
 
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
 
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
You are the controller. Analisi di usabilità dell'interfaccia utente di tre v...
 
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - UdineMatematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
Matematica e Fisica nei Videogiochi - ITIS Malignani - Udine
 
Gamification in HR & Banking
Gamification in HR & BankingGamification in HR & Banking
Gamification in HR & Banking
 
Instructional technology, then, now, and in the future
Instructional technology, then, now, and in the futureInstructional technology, then, now, and in the future
Instructional technology, then, now, and in the future
 
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
Gabriele Ferri, i videogiochi salveranno il mondo
 
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia RosaLaboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
 
Dipendenza videogiochi
Dipendenza videogiochiDipendenza videogiochi
Dipendenza videogiochi
 
Business Game 2009
Business Game 2009Business Game 2009
Business Game 2009
 
I videogiochi nel_contesto_educativo
I videogiochi nel_contesto_educativoI videogiochi nel_contesto_educativo
I videogiochi nel_contesto_educativo
 

Similar to Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!

Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011
Fabio Viola
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion Gamification
Fabio Viola
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
Fabio Viola
 
Gamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio ViolaGamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio Viola
Ravenna Future Lessons
 
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoDai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Fabio Viola
 
Introduzione al game design
Introduzione al game designIntroduzione al game design
Introduzione al game design
EleanorBriscoe
 
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Fabio Viola
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
Fabio Viola
 
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
RanAway
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia Videogames
Fabio Viola
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Fabio Viola
 
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Fabio Viola
 
Introduzione al Game Design
Introduzione al Game DesignIntroduzione al Game Design
Introduzione al Game Design
Francesco Alinovi @ NABA (Milan)
 
Speech videogiochi-pistoia
Speech videogiochi-pistoiaSpeech videogiochi-pistoia
Speech videogiochi-pistoia
Luca De Biase
 
The circle4
The circle4The circle4
The circle4
The Next Agency
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Fabio Viola
 
SmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CitySmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CityFabio Viola
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Fabio Viola
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Fabio Viola
 

Similar to Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo! (20)

Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion Gamification
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
 
Gamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio ViolaGamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio Viola
 
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoDai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
 
Introduzione al game design
Introduzione al game designIntroduzione al game design
Introduzione al game design
 
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
 
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
Gamification per Blank disruptive - CT Marzo 2014
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia Videogames
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
 
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
 
Introduzione al Game Design
Introduzione al Game DesignIntroduzione al Game Design
Introduzione al Game Design
 
Speech videogiochi-pistoia
Speech videogiochi-pistoiaSpeech videogiochi-pistoia
Speech videogiochi-pistoia
 
Rovio
RovioRovio
Rovio
 
The circle4
The circle4The circle4
The circle4
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
 
SmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CitySmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable City
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
 

More from Fabio Viola

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISM
Fabio Viola
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to Metaverses
Fabio Viola
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as Artform
Fabio Viola
 
Gamification in Gambling
Gamification in GamblingGamification in Gambling
Gamification in Gambling
Fabio Viola
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI century
Fabio Viola
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of Future
Fabio Viola
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Fabio Viola
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umana
Fabio Viola
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Fabio Viola
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la cultura
Fabio Viola
 
Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismo
Fabio Viola
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Fabio Viola
 
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Fabio Viola
 
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
Fabio Viola
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
Fabio Viola
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
Fabio Viola
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Fabio Viola
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Fabio Viola
 

More from Fabio Viola (18)

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISM
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to Metaverses
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as Artform
 
Gamification in Gambling
Gamification in GamblingGamification in Gambling
Gamification in Gambling
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI century
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of Future
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italiana
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umana
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la cultura
 
Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismo
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e museale
 
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
 
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital Heritage
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
 

Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!

  • 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 1 Liceo Rosmini di Trento 23-24 Ottobre 2014
  • 2.  Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza  +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Lottomatica Social Games, English-Attack Comitato Scientifico e Docente Master “Teoria, Design ed Applicazioni della Gamifcation” a Tor Vergata – Roma. +100 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS, Business School Sole 24 Ore, Licei… Fabio Viola Docente a contratto Università Tor Vergata – Roma Founder & Advisor start ups digitali Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it 2
  • 3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti  Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende così unico MISSIONE 1: 5 minuti! 3
  • 4. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA Dal libro I delle Storie di Erodoto “…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…” 4
  • 5. GAMES & GAMIFICATION TIMELINE 5
  • 6. CORREVA l’anno 1980 Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema. 6
  • 7. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8) E DOPO 30 ANNI… 7
  • 8. Nei primi quarantanni di vita, i videogiochi si sono diramati in numerosi generi che racchiudono set di meccaniche comuni; sparatutto, action/adventure, sportivi, puzzle, simulazioni, manageriali, racing, platform, rpg, avventure grafiche, beat em up… I GENERI VIDEOLUDICI 8 Credits. http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
  • 10. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi? 10 MISSIONE 2: 5 minuti!
  • 11. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 11
  • 12. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”) 12
  • 13. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..) 13
  • 14. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quali sono le regole e gli obiettivi dei 3 giochi che avete selezionato in precedenza? Scrivete sul foglio 14 MISSIONE 3: 8 minuti!
  • 15. COS’E’ UN VIDEOGIOCO? Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 15
  • 16. Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta. 16 SCELTE NELLA GAMIFICATION
  • 17. Il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. Questo prodotto transmediale porta l’utente a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Nel corso dell’esperienza dovremo assumere delle decisioni. 17 SCELTE NELLA GAMIFICATION
  • 18. 18 DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO” E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
  • 19. 19 Paradossalmente giochi come Assasin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni e 4 milioni di euro incassati (5 anni di incassi di tutti i siti culturali pubblici e privati italiani!!!), stanno divenendo il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con ambientazioni stpriche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A. C., avvelendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti.
  • 20. $500 MILIONI PER UN GIOCO Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane. 20
  • 21. CHI CREA UN VIDEOGIOCO 21 Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
  • 22. MECCANICHE Dinamiche EMOZIONI MDA FRAMEWORK M D A Sviluppatore Giocatore Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo. I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere… Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 22
  • 23. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 23
  • 24. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Scopri come creare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 62 carte + regole di gioco Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili PRENOTA ORA LE CARTE Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 24
  • 25. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme! 25 MISSIONE 4: 30 minuti!
  • 26. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto. 26 MISSIONE 5: 20 minuti!
  • 27. 27 G(AMING) GENERATION La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
  • 28. 28 GIOCO, LAVORO O STUDIO? 10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video- ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per padroneggiare completamente una disciplina!
  • 29. VIDEOGIOCHI CANNIBALI • I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri.. • E’ aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori • L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni Dati Esa Software – USA 2014 29
  • 30. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quanto tempo dedicate settimanalmente ai videogiochi? Dove giocate? (casa, in autobus..). Con chi giocatore? Quali piattaforme usate? 30 MISSIONE 6: 5 minuti!
  • 31. DOVE SI GIOCA text Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni “sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti. 31
  • 32. IL GAMING IN ITALIA • Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. (fonte New Zoo) • Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011). • Siamo il 9° paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo) 32
  • 33. IL GAMING IN ITALIA • Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo) • Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 è vicino al miliardo di euro. • Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente 33
  • 34. OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO LA VITA E’ UN GIOCO? Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010 34
  • 35. 35 $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso.
  • 36. WINDOWS PHONE APP STORE GOOGLE PLAY Succede in Italia il 22 Settembre I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di “non giocatori”. 36
  • 37. 37 (NON) GAMING GENERATION La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarità raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di non giocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi: -il videogiocatore social tipo è una donna, mamma, di 43 anni. -In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori è donna.
  • 39. VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. IL PIACERE A LIVELLO FISICO 39
  • 40. COSA E’ FUN? Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. NON FUN FUN 40
  • 41. 41 Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” LA TEORIA DEL “FUN”
  • 42. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti? 42 MISSIONE 7: 8 MINUTI!
  • 43. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. THE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità 43
  • 44. 44 RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.
  • 45. Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni RISOLVERE PROBLEMI: AIDS 45
  • 46. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi! RISOLVERE PROBLEMI: POVERTA’ 46
  • 47. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 47 RISOLVERE PROBLEMI: HOMELESS
  • 48. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It. 48 MISSIONE 8: 5 MINUTI!
  • 49. Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso. NON TUTTO E’ SOLO FUN… 49
  • 50. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Individuate dei giochi che vi hanno suscitato alcune di queste emozioni, 50 MISSIONE 9: 5 MINUTI!
  • 51. 51 Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi. FLOW DESIGN Ansia Eccitazione Flow Controllo Relax Noia Apatia Preoccupazione Alto Livello di sfida Basso Basso Livello di abilitá Alto
  • 52. Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione. DESIGNING FOR ENGAGEMENT Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com 52
  • 53. Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica. FLOW MUSICALE 53
  • 54. Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è il più popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E’ una esperienza estremamente sociale, attuabile mediante l’utilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E’ diventato un tool didattico per l’insegnamento della musica nelle sucole! FLOW MUSICALE 54
  • 55. I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento. ARCHITETTURA DELLA SCELTA 55
  • 56. CHE SENSO HA? E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 56
  • 57. 57 NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di loyalty e retention
  • 58. CHE SENSO HA? E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 58
  • 59. CHE SENSO HA? E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 59
  • 60. I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla “Gamification”. ALBERO GENEALOGICO Gamification Console & PC Games Mobile Games Social Games Arcade 60
  • 61. 61 Anni ‘60 1994 2001 Anni 2000 GAME BASED MARKETING NEL TEMPO Flipper Ford Mustang Adidas in Fifa 94 Magic Kinder Online Nike Winter 1983 Pepsi Invaders Atari 2600 Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 2011 Magnum Pleasure Hunt
  • 62. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con obiettivi di non puro intrattenimento 62 MISSIONE 10: 7 MINUTI!
  • 63. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli. 63
  • 64. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema. 64
  • 65. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco. MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android. OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc. 65
  • 66. STRADA GAMIFICATA Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa! 66
  • 67. Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine! UNA CRESCITA IMPETUOSA 67
  • 68. L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING COSA E’ GAMIFICATION 68
  • 70. Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music” COSA NON E’ GAMIFICATION 70
  • 71. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015 Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti. Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto gamificato Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design 71
  • 73. Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem). BENEFICIO TEORICO Original Photo Credit: Buster Benson 73
  • 74. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO Nel mondo reale i feedback loop GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro avanzare di grado in un ufficio sono lenti hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro 74
  • 75. FEEDBACK A SCUOLA Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 75
  • 76. FEEDBACK AMBIENTALI Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti. 76
  • 77. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento. 77
  • 78. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 78
  • 79. FEEDBACK LOOP CICLO di RISPOSTA In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente. E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. L’individuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a cambiare il proprio comportamento. I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contesto significativo per modificare un dato comportamento. 79
  • 80. DISSUASORE DI VELOCITA’ Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dell’Avoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h. 80
  • 81. LOSE IT Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. - In 3 anni sei milioni di download mobile - Il peso medio perso è stato di 5kg 81
  • 82. LOSE IT Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. - In 3 anni sei milioni di download mobile - Il peso medio perso è stato di 5kg 82
  • 83. NISSAN LEAF Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 83
  • 84. FEEDBACK RECAP RECAP Punti, combo, progress bar sono le game mechanics utilizzate Sono rinforzabili con testi, immagini ed audio Stimolano il “Learning by Doing” Ad ogni missione seguirà un feedback loop 84
  • 85. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI LEARNING BY DOING Nel mondo reale GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali. Le nozioni apprese spesso restano astratte E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi 85
  • 86. Learning by Doing – Climate Chage #1 Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione. 86
  • 87. Learning by Doing – Climate Change #2 Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 87
  • 88. Learning by Doing– Climate Change #3 Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali. 88
  • 89. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE Nel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. gli obbiettivi sono sfocati la mission aziendale - spesso incomprensibile 89
  • 90. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!! 90
  • 91. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 91
  • 92. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione. 92
  • 93. FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT Il progetto TuoMuseo.it, in lancio a Gennaio 2015, è una piattaforma di Smart City & Culture che affronta il drammatico problema dell’engagement in ambito culturale e museale. Attraverso una serie di missioni guida l’esperienza dell’utente rendendola personale, emotiva, premiante e sociale. 93
  • 94. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking. 94
  • 95. FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT PlayOriginal è una esperienza di gamification lanciata dal brand italiano Original Marines nel Settembre 2014. Decine e decine di differenti missioni vengono proposte all’utenza offrendo coupons a coloro che raggiungono i livelli stabiliti e ricchi premi ai top nella Leaderboard. I risultati a poche settimane dal lancio sono stati entusiasmanti, come testimonia questo articolo. 95
  • 96. QUIT NOW Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora. 96
  • 97. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare. 97
  • 98. DIVIDERE IN LIVELLI Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono l’avventura. 98
  • 99. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Compiere più attività nella medesima sessione Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo Frazioniamo l’esperienza Diversificare l’esperienza 99
  • 100. UNA STORIA MEMORABILE I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Sul lavoro spesso ci si domanda Che senso ha? Ma perché stiamo facendo questo? 100
  • 101. CHE SENSO HA? Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%. 101
  • 102. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail. 102
  • 103. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 103
  • 104. TRAMA: DIVENTA IL BUYER In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 104
  • 105. TRAMA EPISODICA L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet! Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 105
  • 106. TRAMA: SCALA I MONUMENTI In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti. Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura 106
  • 107. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti. 107
  • 108. AVATAR Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. • Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. • Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 108
  • 109. NEURONI A SPECCHIO I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 109
  • 110. Il “Mini” in NIKE+ Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive. 110
  • 111. MEANINGFUL COMMUNITY Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più grandi al mondo. 111
  • 113. STORIA MEMORABILE RECAP RECAP Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… L’avatar è un boost psicologico formidabile Creare una storia in cui immergere il giocatore Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione Un senso di autonomia aiuta la permanenza 113
  • 114. WOW EFFECT WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement. Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. 114
  • 115. PARKINSON “Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.” L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo 115
  • 116. PREDICTION NEURONS Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso! 116
  • 117. REWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio. 117
  • 118. REWARD SCHEDULE Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile. 118
  • 119. REWARD ECONOMICO? M A C 119 Costo: Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette rappresenta un costo di per sé oltre che di gestione: imballaggio, spedizione, pacchi persi. Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva. Motivazione: Un utente potrebbe abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi fuori un bacino di persone in là con gli anni.
  • 120. S.A.P.S. Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante. Status Access Power Stuff 120
  • 121. STUFF Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto- frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville. Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati! 121
  • 122. POWER Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse. Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario. 122
  • 123. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza. 123
  • 124. STATUS Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward. 124
  • 125. STATUS Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 125
  • 126. 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori. 4FOOD 126
  • 127. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules. ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600 127
  • 128. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule! ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361 128
  • 129. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento. 129
  • 130. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONE 130
  • 131. IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE” La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l’esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana. It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Do you want to track people you rated? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Your votes will count if you sign up. It only takes 10 seconds. Skip This 131
  • 132. WOW EFFECT RECAP RECAP Creare un continuo senso di sorpresa Selezionare attentamente il Reward Schedule Ragionare col pradigma del S.A.P.S. A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R. 132
  • 133. SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS 133
  • 134. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Estetica = Emozioni e stati d’animo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche Utente / Consumatore = Giocatore Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche sulla base di imput (giocatore) e output (sistema) 134
  • 135. Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree: Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profilazione utente Scrivi recensione Invita un amico Decidiamo il timing di acquisto 135
  • 136. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI BREVE PERIODO LUNGO PERIODO Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo V Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione V 136
  • 137. MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale AESTHETIC Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole MDA FRAMEWORK M D A 137
  • 138. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES MOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO GAMIFICATION DESIGN Accettazione: Desiderio di Approvazione Auto-espressione Virtual Goods Curiosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorare Mangiare: Bisogno di Cibo Sostentamento Mini-game culinari Famiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/Clan Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatori Ideali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruolo Indipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single plater Ordine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress Bar Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvP Potere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, status Romanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual Gift Conservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionare Socializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forum Status: Bisogno di relazionare se stesso agli altri Reputazione Pagina profilo personale utente Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitive Vendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard 138
  • 139. LEVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK -Leaderboard ?? -Achievement -Badge -Punti -Premi a ratio Fissa -Progress Bar -Missioni -Livello -Boss fine Livello -Premio continuo?? -Virtual Goods -Virtual Currency -Premio Continuo -Collezionare -Avatar -Caring -Trading -Storytelling -Eroismo - BlisfullProductivity - Scelte e Significato Epico - Free lunch -Critical Path -Shell game -Disincentivi -Avoidance -Estinzione - Save Point Catch Up -Premio a Intervallo Variabile -Premio a Ratio Variabile -Random -Betting -Easter Eggs -Premio a intervallo Fisso -Appointment Dynamic -Countdown -Auction - Resource Management -PVP -Partnership -Gifting -Cooperative Mode -Buddy List Status -Invidia -Reciprocità Valore Morale ed Epico Possedere Completare e Obiettivi Esprimersi e Feedback Pressione sociale Scarsità Imprevedibilità e sorpresa Paura di perdere -Combo -Chain Schedules -Real Time -Cascata Informativa -Behavioral Momentum -Behavioral contrast -Tutorial -Feedback Loop -Avatar -Discovery Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou 139
  • 140. BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze. IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO 140
  • 141. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri. IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO 141
  • 142. Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3: Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focus design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici. 142 ESERCITAZIONE NUMERO 1 – 30 minuti
  • 143. LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione Quiz Personalità del giocatore BARTLE KIERSEY LAZZARO ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN EXPLORERS RATIONAL EASY FUN KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco. Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco. Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano. Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione. BISOGNI DEL GIOCATORE -Progress Bar - Collezionare - Acquistare oggetti unici e rari - Badge/Achievement - High Score - Obiettivi chiari -Imparare cose che altri non sanno - Scoprire sezioni/segreti - Creare mappe - Comprendere la storia - Puzzle -Dominare gli altri - Primeggiare in chart - Provare adrenalina - Provare orgoglio - Provare paura - Gambling - Azione -Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode - Essere amati - Possedere luoghi dove la gente si ritrova - Strumenti di chat - Personalizzazione - Caring MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità 143
  • 144. Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE 144
  • 145. Achievers Explorers Socializers Killers Meccanica 1 Meccanica 2 LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK 145
  • 146. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO REGOLARI VISITATORI Onboarding 146
  • 147. In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click. E’ il paradigma del “Learning by doing”. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI 147
  • 148. Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online. ONBOARDING in PHOTOSHOP 148
  • 149. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI REGOLARI 149
  • 150. In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI • 150
  • 151. NUOVI UTENTI IN KEAS Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 151
  • 152. Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. DISEGNARE IL VIAGGIO • REGOLARI VISITATORI Onboarding Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI 152
  • 153. Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprirà al giocatore. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI • 153
  • 154. REGOLARI IN SWYF In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali. 154
  • 155. Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. DISEGNARE IL VIAGGIO • VISITATORI Onboarding Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida REGOLARI 155
  • 156. Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI • 156
  • 157. VETERANI IN foursquare Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. 157 REWARD ECONOMICO?
  • 158. Meccanica 1 Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani Pilastri dell’ottagono da stimolare LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK Potenzialmente tutti gli 8 motivatori 158
  • 159. Visitatore Achievers Explorers Socializers Killers Nuovo utente Regolare Veterano 159
  • 160. Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro- obiettivi da perseguire. Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo. In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva. Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto. 160 ESERCITAZIONE NUMERO 2 – 60 minuti