I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion de gamification. Il se veut à la fois critique du concept, mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les possibles de la gamification.
7 Habits of Breakthrough Entrepreneurs - Casual Connect 2015Amy Jo Kim
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion de gamification. Il se veut à la fois critique du concept, mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les possibles de la gamification.
7 Habits of Breakthrough Entrepreneurs - Casual Connect 2015Amy Jo Kim
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
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Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
Games and Gamification will have a strong impact on the future of archeology and museums. Adding engagement in the visitor flow changes dramatically the engagement and retention curve bringing to the museums the new generations.
Fabio Viola, gamification designer, explains the profound social and technological changes in the last 10 years and several case historyes.
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
1. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
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Liceo Rosmini di Trento 23-24 Ottobre 2014
2. Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Lottomatica Social Games, English-Attack
Comitato Scientifico e Docente Master “Teoria, Design ed Applicazioni della Gamifcation” a Tor Vergata – Roma.
+100 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS, Business School Sole 24 Ore, Licei…
Fabio Viola
Docente a contratto Università Tor Vergata – Roma
Founder & Advisor start ups digitali
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
2
3. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti
Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende così unico
MISSIONE 1: 5 minuti!
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4. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA
Dal libro I delle Storie di Erodoto
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
4
6. CORREVA l’anno 1980
Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema.
6
7. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8)
E DOPO 30 ANNI…
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8. Nei primi quarantanni di vita, i videogiochi si sono diramati in numerosi generi che racchiudono set di meccaniche comuni; sparatutto, action/adventure, sportivi, puzzle, simulazioni, manageriali, racing, platform, rpg, avventure grafiche, beat em up…
I GENERI VIDEOLUDICI
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Credits. http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
10. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi?
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MISSIONE 2: 5 minuti!
11. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO
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12. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”)
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13. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)
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14. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quali sono le regole e gli obiettivi dei 3 giochi che avete selezionato in precedenza? Scrivete sul foglio
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MISSIONE 3: 8 minuti!
15. COS’E’ UN VIDEOGIOCO?
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.
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16. Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.
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SCELTE NELLA GAMIFICATION
17. Il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. Questo prodotto transmediale porta l’utente a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Nel corso dell’esperienza dovremo assumere delle decisioni.
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SCELTE NELLA GAMIFICATION
18. 18
DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO”
E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
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Paradossalmente giochi come Assasin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni e 4 milioni di euro incassati (5 anni di incassi di tutti i siti culturali pubblici e privati italiani!!!), stanno divenendo il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con ambientazioni stpriche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A. C., avvelendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti.
20. $500 MILIONI PER UN GIOCO
Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane.
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21. CHI CREA UN VIDEOGIOCO
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Credits: http://www.slideshare.net/acagamic/focus-on-your-players-an-approach-to-game-design-and-development?qid=66228851-20f8-4c48-8d46-bc7f272b833f&v=qf1&b=&from_search=12
22. MECCANICHE
Dinamiche
EMOZIONI
MDA FRAMEWORK
M
D
A
Sviluppatore
Giocatore
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore
Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere…
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
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23. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia
MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari
DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
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24. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Scopri come creare engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification Designer
Mazzo 62 carte + regole di gioco
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili
PRENOTA ORA
LE CARTE
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers
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25. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme!
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MISSIONE 4: 30 minuti!
26. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.
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MISSIONE 5: 20 minuti!
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G(AMING) GENERATION
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
28. 28
GIOCO, LAVORO O STUDIO?
10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI
The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video- ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per padroneggiare completamente una disciplina!
29. VIDEOGIOCHI CANNIBALI
• I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri..
• E’ aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori
• L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni
Dati Esa Software – USA 2014
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30. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quanto tempo dedicate settimanalmente ai videogiochi? Dove giocate? (casa, in autobus..). Con chi giocatore? Quali piattaforme usate?
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MISSIONE 6: 5 minuti!
31. DOVE SI GIOCA
text
Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni “sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.
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32. IL GAMING IN ITALIA
• Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. (fonte New Zoo)
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011).
• Siamo il 9° paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo)
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33. IL GAMING IN ITALIA
• Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo)
• Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 è vicino al miliardo di euro.
• Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente
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34. OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
LA VITA E’ UN GIOCO?
Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010
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35. 35
$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso.
36. WINDOWS PHONE
APP STORE
GOOGLE PLAY
Succede in Italia il 22 Settembre
I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di “non giocatori”.
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37. 37
(NON) GAMING GENERATION
La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarità raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di non giocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi:
-il videogiocatore social tipo è una donna, mamma, di 43 anni.
-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori è donna.
39. VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali.
IL PIACERE A LIVELLO FISICO
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40. COSA E’ FUN?
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
NON FUN
FUN
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41. 41
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
LA TEORIA DEL “FUN”
42. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti?
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MISSIONE 7: 8 MINUTI!
43. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130%
TheWinner: -22% velocità
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44. 44
RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY
L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.
45. Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS
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46. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
RISOLVERE PROBLEMI: POVERTA’
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47. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.
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RISOLVERE PROBLEMI: HOMELESS
48. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It.
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MISSIONE 8: 5 MINUTI!
49. Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso. NON TUTTO E’ SOLO FUN…
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50. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Individuate dei giochi che vi hanno suscitato alcune di queste emozioni,
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MISSIONE 9: 5 MINUTI!
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Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi.
FLOW DESIGN
Ansia
Eccitazione
Flow
Controllo
Relax
Noia
Apatia
Preoccupazione
Alto
Livello di sfida
Basso
Basso
Livello di abilitá
Alto
52. Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
DESIGNING FOR ENGAGEMENT
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/
Photo Credit: http://www.jenovachen.com
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53. Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica.
FLOW MUSICALE
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54. Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è il più popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E’ una esperienza estremamente sociale, attuabile mediante l’utilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E’ diventato un tool didattico per l’insegnamento della musica nelle sucole!
FLOW MUSICALE
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55. I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
ARCHITETTURA DELLA SCELTA
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56. CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
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NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di loyalty e retention
58. CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
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59. CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
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60. I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla “Gamification”.
ALBERO GENEALOGICO
Gamification
Console & PC Games
Mobile Games
Social Games
Arcade
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61. 61
Anni ‘60
1994
2001
Anni 2000
GAME BASED MARKETING NEL TEMPO
Flipper Ford Mustang
Adidas in Fifa 94
Magic Kinder Online
Nike Winter
1983
Pepsi Invaders Atari 2600
Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang
Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria
Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc
Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti
Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati
2011
Magnum Pleasure Hunt
62. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con obiettivi di non puro intrattenimento
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MISSIONE 10: 7 MINUTI!
63. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.
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64. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema.
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65. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO
POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.
MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android.
OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc.
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66. STRADA GAMIFICATA
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
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67. Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
UNA CRESCITA IMPETUOSA
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68. L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING
COSA E’ GAMIFICATION
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70. Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”
COSA NON E’ GAMIFICATION
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71. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni
Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015
Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification
E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification
Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.
Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto gamificato
Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design
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73. Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).
BENEFICIO TEORICO
Original Photo Credit: Buster Benson
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74. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
Nel mondo reale
i feedback loop
GAMIFICATION
aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
l’annuale valutazione
Scolastica o la review
sul lavoro
avanzare di grado in un ufficio
sono lenti
hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro
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75. FEEDBACK A SCUOLA
Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.
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76. FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
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77. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
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78. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
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79. FEEDBACK LOOP CICLO di RISPOSTA
In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.
E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad
un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative.
L’individuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a cambiare il proprio comportamento.
I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contesto significativo per modificare un dato comportamento.
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80. DISSUASORE DI VELOCITA’
Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dell’Avoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h.
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81. LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile
- Il peso medio perso è stato di 5kg
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82. LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile
- Il peso medio perso è stato di 5kg
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83. NISSAN LEAF
Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
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84. FEEDBACK RECAP
RECAP
Punti, combo, progress bar sono le game mechanics utilizzate
Sono rinforzabili con testi, immagini ed audio
Stimolano il “Learning by Doing”
Ad ogni missione seguirà un feedback loop
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85. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
LEARNING BY DOING
Nel mondo reale GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi
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86. Learning by Doing – Climate Chage #1
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.
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87. Learning by Doing – Climate Change #2
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.
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88. Learning by Doing– Climate Change #3
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.
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89. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
Nel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
gli obbiettivi sono sfocati
la mission aziendale -
spesso incomprensibile
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90. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!!
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91. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
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92. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
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93. FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT
Il progetto TuoMuseo.it, in lancio a Gennaio 2015, è una piattaforma di Smart City & Culture che affronta il drammatico problema dell’engagement in ambito culturale e museale. Attraverso una serie di missioni guida l’esperienza dell’utente rendendola personale, emotiva, premiante e sociale.
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94. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.
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95. FRAZIONARE – TUOMUSEO.IT
PlayOriginal è una esperienza di gamification lanciata dal brand italiano Original Marines nel Settembre 2014. Decine e decine di differenti missioni vengono proposte all’utenza offrendo coupons a coloro che raggiungono i livelli stabiliti e ricchi premi ai top nella Leaderboard. I risultati a poche settimane dal lancio sono stati entusiasmanti, come testimonia questo articolo.
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96. QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora.
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97. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
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98. DIVIDERE IN LIVELLI
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono l’avventura.
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99. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP RECAP
Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili
Compiere più attività nella medesima sessione
Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo
Frazioniamo l’esperienza
Diversificare
l’esperienza
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100. UNA STORIA MEMORABILE
I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato.
Videogioco
Videogioco
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.
Sul lavoro spesso ci si domanda
Che senso ha?
Ma perché stiamo facendo questo?
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101. CHE SENSO HA?
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
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102. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA
La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
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103. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
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104. TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
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105. TRAMA EPISODICA
L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.
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106. TRAMA: SCALA I MONUMENTI
In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
Aumenta la capacità aerobica
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura
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107. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI
Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
107
108. AVATAR
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona.
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
108
109. NEURONI A SPECCHIO
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
109
110. Il “Mini” in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.
110
111. MEANINGFUL COMMUNITY
Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più grandi al mondo.
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113. STORIA MEMORABILE RECAP
RECAP
Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout…
L’avatar è un boost psicologico formidabile
Creare una storia in cui immergere il giocatore
Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione
Un senso di autonomia aiuta la permanenza
113
114. WOW EFFECT
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo
Nessuno sa quali nemici affronteremo
I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
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115. PARKINSON
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
115
116. PREDICTION NEURONS
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!
116
117. REWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.
117
118. REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
118
119. REWARD ECONOMICO?
M
A
C
119
Costo:
Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette rappresenta un costo di per sé oltre che di gestione: imballaggio, spedizione, pacchi persi.
Appealing:
Premi di scarso valore economico
abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva.
Motivazione:
Un utente potrebbe
abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmente
andrò a tagliarmi fuori un
bacino di persone in là
con gli anni.
120. S.A.P.S.
Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.
Status
Access
Power
Stuff
120
121. STUFF
Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto- frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
121
122. POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
122
123. ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza.
123
124. STATUS
Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
124
125. STATUS
Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
125
126. 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.
4FOOD
126
127. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”
Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.
ANNO 2008
Numero di macchine
Operazioni per macchina
Fatturato generato
Fatturato per macchina
Circuito Bancomat
42.000
677
Euro 350 milioni
Euro 7.600
127
128. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule!
ANNO 2008
Numero di macchine
Operazioni per macchina
Fatturato generato
Fatturato per macchina
Slot Machine
260.000
N/A
Euro 23 miliardi
Euro 88.361
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129. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT
Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.
129
130. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
AZIONE
PREMIO
AZIONE
AZIONE
PREMIO
REGISTRAZIONE
130
131. IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”
La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l’esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.
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132. WOW EFFECT RECAP
RECAP
Creare un continuo senso di sorpresa
Selezionare attentamente il Reward Schedule
Ragionare col
pradigma del S.A.P.S.
A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa
Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R.
132
134. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
Estetica = Emozioni e stati d’animo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche
Utente / Consumatore = Giocatore
Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore
Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche
stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche sulla base
di imput (giocatore) e output (sistema)
134
135. Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT
UGC
SOCIAL
FATTURATO
+ Durata di visita
Inserisci un video
Condividi contenuto via social network
+ Frequenza acquisto
+ Visitatori unici
Partecipa al Quiz
Commenta
+ Valore per acquisto
+ Frequenza di visita
Partecipa al Sondaggio
Partecipa al forum
+ Up/cross selling
+ Esplorazione
Inserisci Foto
Vota
+ Acquisti di gruppo
Completa profilazione utente
Scrivi recensione
Invita un amico
Decidiamo il timing di acquisto
135
136. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI
BREVE PERIODO
LUNGO PERIODO
Aumentare la condivisione sociale
V
Acquisti di gruppo
V
Frequenza della visita
V
Durata della visita
V
Esplorazione
V
136
137. MECCANICHE
Punti
Badge
Livelli
Missioni
Leaderboard
Dinamiche
Appuntamento
Contrasto comportamentale
Cascata informativa
Pressione temporale
AESTHETIC
Orgoglio
Auto-espressione
Invidia
Sfida
Regole
MDA FRAMEWORK
M
D
A
137
138. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES
MOTIVAZIONE
VALORE INTRINSECO
GAMIFICATION DESIGN
Accettazione: Desiderio di Approvazione
Auto-espressione
Virtual Goods
Curiosità: Desiderio di Imparare
Idea
Nuova aree da esplorare
Mangiare: Bisogno di Cibo
Sostentamento
Mini-game culinari
Famiglia: Bisogno di Crescer Figli
Amore
Gilde/Clan
Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico
Loyalty
Regole, giocatori/moderatori
Ideali: Bisogno di giustizia sociale
Legalità
Meccaniche da gioco di ruolo
Indipendenza: Bisogno di individualità
Libertà
Modalità single plater
Ordine: Bisogno di organizzazione
Confort
Missioni, livelli, Progress Bar
Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi
Vitalità
ARG, PvP
Potere: Bisogno di avere influenza
Estasi
Punti, Leaderboard, status
Romanticismo: Bisogno di sesso
Achievement
Virtual Gift
Conservare: Bisogno di collezionare
Possedere
Oggetti da collezionare
Socializzazione: Bisogno di amici
Appartenenza
Buddy list, chat, forum
Status: Bisogno di relazionare se stesso agli altri
Reputazione
Pagina profilo personale utente
Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro
Relax
PvE, azioni non competitive
Vendetta: Bisogno di vincere
Vincita
PvP, Deathmatch, Leaderboard
138
139. LEVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK
-Leaderboard ??
-Achievement
-Badge
-Punti
-Premi a ratio Fissa
-Progress Bar
-Missioni
-Livello
-Boss fine Livello
-Premio continuo??
-Virtual Goods
-Virtual Currency
-Premio Continuo
-Collezionare
-Avatar
-Caring
-Trading
-Storytelling
-Eroismo
- BlisfullProductivity
- Scelte e Significato Epico
- Free lunch
-Critical Path
-Shell game
-Disincentivi -Avoidance -Estinzione - Save Point
Catch Up -Premio a Intervallo Variabile -Premio a Ratio Variabile -Random
-Betting
-Easter Eggs
-Premio a intervallo Fisso
-Appointment Dynamic
-Countdown
-Auction
- Resource Management
-PVP -Partnership -Gifting -Cooperative Mode -Buddy List Status -Invidia -Reciprocità
Valore Morale ed Epico
Possedere
Completare e Obiettivi
Esprimersi e Feedback
Pressione sociale
Scarsità
Imprevedibilità e sorpresa
Paura di perdere
-Combo
-Chain Schedules
-Real Time
-Cascata Informativa
-Behavioral Momentum
-Behavioral contrast
-Tutorial
-Feedback Loop
-Avatar
-Discovery
Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou
139
140. BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO
140
141. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO
141
142. Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3: Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focus design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.
142
ESERCITAZIONE NUMERO 1 – 30 minuti
143. LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’?
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione Quiz Personalità del giocatore
BARTLE
KIERSEY
LAZZARO
ACHIEVERS GUARDIAN
HARD FUN
EXPLORERS RATIONAL
EASY FUN
KILLERS ARTISAN
SERIOUS FUN
SOCIALIZERS IDEALIST
PEOPLE FUN
DESCRIZIONE
Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco.
Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.
Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano.
Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.
BISOGNI DEL GIOCATORE
-Progress Bar
- Collezionare
- Acquistare oggetti unici e rari
- Badge/Achievement
- High Score
- Obiettivi chiari
-Imparare cose che altri non sanno
- Scoprire sezioni/segreti
- Creare mappe
- Comprendere la storia
- Puzzle
-Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
- Provare adrenalina
- Provare orgoglio
- Provare paura
- Gambling
- Azione
-Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
- Essere amati
- Possedere luoghi dove la gente si ritrova
- Strumenti di chat
- Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI
Sicurezza
Conoscenza
Potere
Identità
143
146. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di sfida
Status Esclusività Influenza sulla community
NUOVI UTENTI
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO
REGOLARI
VISITATORI
Onboarding
146
147. In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click. E’ il paradigma del “Learning by doing”.
ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
147
148. Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online.
ONBOARDING in PHOTOSHOP
148
149. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
NUOVI UTENTI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO
VISITATORI
Onboarding
Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida
Status Esclusività Influenza sulla community
VETERANI
REGOLARI
149
150. In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
•
150
151. NUOVI UTENTI IN KEAS
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.
151
152. Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO
•
REGOLARI
VISITATORI
Onboarding
Status Esclusività Influenza sulla community
VETERANI
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato
NUOVI UTENTI
152
153. Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprirà al giocatore.
REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
•
153
154. REGOLARI IN SWYF
In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali.
154
155. Status Esclusività Influenza sulla community
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO
•
VISITATORI
Onboarding
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato
NUOVI UTENTI
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di sfida
REGOLARI
155
156. Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
•
156
157. VETERANI IN foursquare
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks.
157
REWARD ECONOMICO?
158. Meccanica 1
Visitatore
Nuovi Utenti
Regolari
Veterani
Pilastri dell’ottagono da stimolare
LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK
Potenzialmente tutti gli 8 motivatori
158
160. Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro- obiettivi da perseguire. Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo. In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva. Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto.
160
ESERCITAZIONE NUMERO 2 – 60 minuti