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GAMBLING INDUSTRY 2030
FABIO VIOLA
GAME/GAMIFICATION DESIGNER
f.viola@mobileidea.it
2
Nel Novembre 2009 lavoravo per Electronic Arts Mobile, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria,
"Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale.
Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. Allora capii per la prima
volta il potere che noi game designer esercitavamo nei comportamenti umani.
3
Le aziendedovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush,
Fortnite comemodelli, e rivali, nella capacitàdi
raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie
monetizzarei pubblici.
Socialchangesshift themuseummissionand
resistance generates short circuit
Unafascia enormedipopolazionequotidianamenteespostaallemeccaniche,dinamiche,interazioni,
narrative,UX/UI sperimentateneigiochi.Individuichesiaspettanoqueltassodiprotagonismo,
partecipazioneattiva ereazioneanchenellavita reale.
Sono2.7miliardi i videogiocatorinel mondo
Our
Socialchangesshift themuseummissionand
resistance generates short circuit
Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup
(under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse
piattaformecomeTwitch.
Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano
altri giocare
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Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup
(under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse
piattaformecomeTwitch.
Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano
altri giocare
Unafascia enormedipopolazionequotidianamenteespostaallemeccaniche,dinamiche,interazioni,
narrative,UX/UI sperimentateneigiochi.Individuichesiaspettanoqueltassodiprotagonismo,
partecipazioneattiva ereazioneanchenellavita reale.
Mezzomiliardo dipersone guardanoaltri giocare
negli E-SPORTS
Our
Socialchangesshift themuseummissionand
resistance generates short circuit
Larga partedellepuntatenel2030 sarà basatosucompetizionidigitali.Oggi cresconolescommesse
sugiochicomeCounterStrike2,LeagueofLegenseDota
BETTINGSUE-SPORTS
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Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano
acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti
circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.
VERSOI METAVERSI
La convergenza tra fisico e digitale, tra monete reali e valute
criptate, realtà virtuale e aumentata genera nuove opportunità e
rischia di minare business tradizionali basai su licenza.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TgXGq_8esw0
9
Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano
acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti
circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.
NFT E CASINO’GESTITODAIGIOCATORI
Creazione di not fungible tokens e co-proprietà del casinò online
condivisa tra utenti. Nuovi modelli disruptive
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TgXGq_8esw0
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Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano
acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti
circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.
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Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano
acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti
circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.
IL DIGITALENEL FISICO
augmented reality casino (licenza digitale…) consentono di
aggiungere un layer di online casino su uno spazio fisico.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=XIXsCHhzhRY
12
IL FISICOENTRANEL DIGITALE
Dealer umani entrano nel casino digitale aggiungendo fisicità ed
empatia.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=50CVbZ0-q2E
23/02/2013
23/02/2013
WEARABLEBASEDEXPERIENCES
Se oggi la norma è creare esperienze mobile first, le tecnologie
indossabili rappresentano una interessante estensione per I contenuti
snack. Ad oggi in ambito gaming non abbiamo esperienze create ad hoc,
ma molti giochi si avvalgono di smartwatch & co per notifiche o semplici
azioni secondarie in-game.
16
TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTO
CLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTO
LONGFORMCONTENTS
Da una parte snackable contents in grado di catturare la velocità,
imprevedibilità ed il desiderio di novità costante, dall’altro piattaforme
che lavorano su engagement di medio-lungo periodo attraverso
contenuti che durano decine di minuti ed ore rilasciati in forma episodica
GAMIFICATION….
E’ progettare esperienza, fisiche o digitali, coinvolgenti e
memorabili mutuando spesso strumenti e logiche provenienti da
mondo del gaming. Si riconoscono perché offrono spazi di azion
e interazione ai pubblici ed il sistema ha una reazione.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO
DISEGNAREIL COINVOLGIMENTO
Ho creato un deck con 133 carte, ciascuna è una tecnica per
stimolare coinvolgimento, fidelizzazione, acquisire nuovi utenti. Il
tutto suddiviso per tipologie di pubblici e fasi del viaggio del
giocatore.
Engagement
centered
design
Videogames
Gamificati
on breve
periodo
In-Games
Advertising
Gambling
Gamification
lungo periodo
Raccogliere
fondi/aumentar
e fatturato
Profilazione e
data mining
Brand
awareness
Viralità
Rggiungere
nuovi target
Enterprise:
recruiting,
motivazione,
formazione
Attivare una
comunità
Fidelizzare
Serious Games
Siete stati anche voi dei designer del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima
azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata.
Siete stati anche voi dei designer del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima
azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata.
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
23/02/2013
TUTTI SONO IMPORTANTI
Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti
paga con soldi reali. Eppure gli
sviluppatori investono tempo e soldi per
avere utenti non paganti, perché?
Loro risultano fondamentali per: creare una community
dove possono sfidare o cooperatore o parlare con
qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano
altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai
paganti (recensioni, video, tutorials, customer care
tagging, sharing)
Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni
fa.
Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le
aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni
fa.
Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le
aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
28
In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per
ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano
una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il
modello nel medio-lungo periodo.
29
30
ENGAGEMENT LOOP TIPS
+ Azioni del mondo reale sono facili da
comprendere
+ Se una azione è coinvolgente una
volta, tenderà ad esserlo nel tempo
+ Non superiore le 6-7 azioni in un ciclo
+ Creare un contesto sociale nel quale
far esaltare/comparare le azioni
compiute
+ Aggiungere una componente di libera
decisione
+ Rendere un qualche outcome
imprevedibile
+ Far chiudere il loop in modo
soddisfacente
+ Aggiungere un loop sul loop
opzionale
- Non incrociare più loop
- Non complicare il loop con troppe
azioni
- Non semplificare il loop con troppe
poche azioni (almeno 4)
- Feedback troppo lenti rovinano
l’engagement
Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni
fa.
Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le
aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
ESPRIMERE IDENTITA’
Si paga per ogni aspetto che
renda visibile il nostro
presentarsi alla comunità:
avatar, casa, città, fattoria…
VANITA’
Acquisto oggetti esclusivi, per
quantità o in anticipo, che solo
io, o pochissimi, possediamo.
PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?
VELOCIZZARE
Per ridurre il tempo necessario al
completamento di un loop pago per
velocizzare una azione: costruzione
casa, raccolto, rigenerazione vite…
FUNZIONI ESCLUSIVE
Sbloccare funzionalità ed aree di
gioco.
COMPETIZIONE
Gli hardcore game, maschi,
pagano per un vantaggio
competitivo sugli altri giocatori
(NON CONSIGLIATO)
STORIA
Le persone amano essere
immersi in un flusso narrativo e
pagano per superare ostacoli che
limitano il senso di progresso.
RANDOM
Un baule o una cassa contenente
un premio non conosciuto
generare pagamenti (slide 91)
SOCIALIZZARE
Inviare regali ad amici ed altri
giocatori per aiutarli o
convincerli a condividere con noi
il gioco
AND THE WINNER IS…
SCARSITA’!!!!!!!!!
E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari
turistici
40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
CAMBIANOLE ESTETICHE
Esposti agli immaginari estetici dei videogiochi, si acuisce il corto
circuito con le esperienze portate avanti nel quotidiano
INSTAGRAMMABILITY
© Ciro Santopietro
40.1%of theUK millennials choicetheplaces to
visit basedon their «instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
35
TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTO
CLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTO
METRICHETEMPORALIGENERANOMETRICHE
ECONOMICHE
Snackable + longform generano KPI definitivi legati al tasso di ritorno,
tempo medio speso, sticky factor, tasso di attivismo oggi determinano il
successo economico di un gioco
Videogamesaretheonlymediumin whichtheaudiencespeaksinfirstperson"Isavedtheprincess“or“Ikilledthedragon”. Thisisthepowerofthe StoryDoing
wheretheaudienceactivelypartecipatein modellingthenarrativeoftheexperiencethroughtheirdecisions,evenalteringtheending.Ourculturalspacesandcities
don’tprovideroomforaudienceprotagonismbothpermanent(citizens)andtemporarycitizens(tourists)
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
PROTAGONISM
O
PARTECIPA
ZIONE
PERSONALI
ZZAZIONE
Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI UTENTI VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
REGOLARI
VISITATORI
Onboarding
42
REWARDING FRAMEWORK
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Status
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Power
Emotion
Gamification in Gambling

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Gamification in Gambling

  • 1. GAMBLING INDUSTRY 2030 FABIO VIOLA GAME/GAMIFICATION DESIGNER f.viola@mobileidea.it
  • 2. 2 Nel Novembre 2009 lavoravo per Electronic Arts Mobile, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. Allora capii per la prima volta il potere che noi game designer esercitavamo nei comportamenti umani.
  • 3. 3 Le aziendedovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush, Fortnite comemodelli, e rivali, nella capacitàdi raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie monetizzarei pubblici.
  • 4. Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Unafascia enormedipopolazionequotidianamenteespostaallemeccaniche,dinamiche,interazioni, narrative,UX/UI sperimentateneigiochi.Individuichesiaspettanoqueltassodiprotagonismo, partecipazioneattiva ereazioneanchenellavita reale. Sono2.7miliardi i videogiocatorinel mondo
  • 5. Our Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup (under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse piattaformecomeTwitch. Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano altri giocare
  • 6. Our Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup (under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse piattaformecomeTwitch. Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano altri giocare Unafascia enormedipopolazionequotidianamenteespostaallemeccaniche,dinamiche,interazioni, narrative,UX/UI sperimentateneigiochi.Individuichesiaspettanoqueltassodiprotagonismo, partecipazioneattiva ereazioneanchenellavita reale. Mezzomiliardo dipersone guardanoaltri giocare negli E-SPORTS
  • 7. Our Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Larga partedellepuntatenel2030 sarà basatosucompetizionidigitali.Oggi cresconolescommesse sugiochicomeCounterStrike2,LeagueofLegenseDota BETTINGSUE-SPORTS
  • 8. 8 Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. VERSOI METAVERSI La convergenza tra fisico e digitale, tra monete reali e valute criptate, realtà virtuale e aumentata genera nuove opportunità e rischia di minare business tradizionali basai su licenza. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TgXGq_8esw0
  • 9. 9 Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. NFT E CASINO’GESTITODAIGIOCATORI Creazione di not fungible tokens e co-proprietà del casinò online condivisa tra utenti. Nuovi modelli disruptive VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TgXGq_8esw0
  • 10. 10 Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari.
  • 11. 11 Nel Novembre 2009, all'interno del negozio virtuale di Pet Society venne aggiunta una nuova categoria, "Natale". I giocatori potevano acquistare svariate tipologie di alberi ed addobbi natalizi utili per decorare e personalizzare la casa virtuale. Nell'arco di 50 giorni vennero venduti circa 60 milioni di oggetti festivi per un fatturato intorno ai 40 milioni di dollari. IL DIGITALENEL FISICO augmented reality casino (licenza digitale…) consentono di aggiungere un layer di online casino su uno spazio fisico. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=XIXsCHhzhRY
  • 12. 12 IL FISICOENTRANEL DIGITALE Dealer umani entrano nel casino digitale aggiungendo fisicità ed empatia. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=50CVbZ0-q2E
  • 13.
  • 15. 23/02/2013 WEARABLEBASEDEXPERIENCES Se oggi la norma è creare esperienze mobile first, le tecnologie indossabili rappresentano una interessante estensione per I contenuti snack. Ad oggi in ambito gaming non abbiamo esperienze create ad hoc, ma molti giochi si avvalgono di smartwatch & co per notifiche o semplici azioni secondarie in-game.
  • 16. 16 TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTO CLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTO LONGFORMCONTENTS Da una parte snackable contents in grado di catturare la velocità, imprevedibilità ed il desiderio di novità costante, dall’altro piattaforme che lavorano su engagement di medio-lungo periodo attraverso contenuti che durano decine di minuti ed ore rilasciati in forma episodica
  • 17. GAMIFICATION…. E’ progettare esperienza, fisiche o digitali, coinvolgenti e memorabili mutuando spesso strumenti e logiche provenienti da mondo del gaming. Si riconoscono perché offrono spazi di azion e interazione ai pubblici ed il sistema ha una reazione.
  • 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO DISEGNAREIL COINVOLGIMENTO Ho creato un deck con 133 carte, ciascuna è una tecnica per stimolare coinvolgimento, fidelizzazione, acquisire nuovi utenti. Il tutto suddiviso per tipologie di pubblici e fasi del viaggio del giocatore.
  • 19. Engagement centered design Videogames Gamificati on breve periodo In-Games Advertising Gambling Gamification lungo periodo Raccogliere fondi/aumentar e fatturato Profilazione e data mining Brand awareness Viralità Rggiungere nuovi target Enterprise: recruiting, motivazione, formazione Attivare una comunità Fidelizzare Serious Games
  • 20. Siete stati anche voi dei designer del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata.
  • 21. Siete stati anche voi dei designer del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata.
  • 22. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione THE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità
  • 24.
  • 25. TUTTI SONO IMPORTANTI Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti paga con soldi reali. Eppure gli sviluppatori investono tempo e soldi per avere utenti non paganti, perché? Loro risultano fondamentali per: creare una community dove possono sfidare o cooperatore o parlare con qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai paganti (recensioni, video, tutorials, customer care tagging, sharing)
  • 26. Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni fa. Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
  • 27. Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni fa. Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
  • 28. 28 In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo.
  • 29. 29
  • 30. 30 ENGAGEMENT LOOP TIPS + Azioni del mondo reale sono facili da comprendere + Se una azione è coinvolgente una volta, tenderà ad esserlo nel tempo + Non superiore le 6-7 azioni in un ciclo + Creare un contesto sociale nel quale far esaltare/comparare le azioni compiute + Aggiungere una componente di libera decisione + Rendere un qualche outcome imprevedibile + Far chiudere il loop in modo soddisfacente + Aggiungere un loop sul loop opzionale - Non incrociare più loop - Non complicare il loop con troppe azioni - Non semplificare il loop con troppe poche azioni (almeno 4) - Feedback troppo lenti rovinano l’engagement
  • 31. Niente di tutto questo era rilevante finoa pochianni fa. Hanno conquistato il tempo di intere generazioni e ne plasmano le aspettative, immaginari ed in generale la quotidianità!
  • 32. ESPRIMERE IDENTITA’ Si paga per ogni aspetto che renda visibile il nostro presentarsi alla comunità: avatar, casa, città, fattoria… VANITA’ Acquisto oggetti esclusivi, per quantità o in anticipo, che solo io, o pochissimi, possediamo. PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO? VELOCIZZARE Per ridurre il tempo necessario al completamento di un loop pago per velocizzare una azione: costruzione casa, raccolto, rigenerazione vite… FUNZIONI ESCLUSIVE Sbloccare funzionalità ed aree di gioco. COMPETIZIONE Gli hardcore game, maschi, pagano per un vantaggio competitivo sugli altri giocatori (NON CONSIGLIATO) STORIA Le persone amano essere immersi in un flusso narrativo e pagano per superare ostacoli che limitano il senso di progresso. RANDOM Un baule o una cassa contenente un premio non conosciuto generare pagamenti (slide 91) SOCIALIZZARE Inviare regali ad amici ed altri giocatori per aiutarli o convincerli a condividere con noi il gioco AND THE WINNER IS… SCARSITA’!!!!!!!!!
  • 33. E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari turistici 40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 CAMBIANOLE ESTETICHE Esposti agli immaginari estetici dei videogiochi, si acuisce il corto circuito con le esperienze portate avanti nel quotidiano
  • 34. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro 40.1%of theUK millennials choicetheplaces to visit basedon their «instagrammability» #Schofields Insurance study 2019
  • 35. 35 TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTO CLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTO
  • 36. METRICHETEMPORALIGENERANOMETRICHE ECONOMICHE Snackable + longform generano KPI definitivi legati al tasso di ritorno, tempo medio speso, sticky factor, tasso di attivismo oggi determinano il successo economico di un gioco
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  • 38. Videogamesaretheonlymediumin whichtheaudiencespeaksinfirstperson"Isavedtheprincess“or“Ikilledthedragon”. Thisisthepowerofthe StoryDoing wheretheaudienceactivelypartecipatein modellingthenarrativeoftheexperiencethroughtheirdecisions,evenalteringtheending.Ourculturalspacesandcities don’tprovideroomforaudienceprotagonismbothpermanent(citizens)andtemporarycitizens(tourists)
  • 39. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
  • 41. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. REGOLARI VISITATORI Onboarding