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Gamification
Definizione e scopo della
Gamification
`
La Gamification, per definizione, è
l’utilizzo di elementi tipici del mondo
dei giochi e delle tecniche del game
design in contesti esterni ai giochi,
come quelli professionali e di business.
Lo scopo della Gamification è stimolare
partecipazione, engagement e loyalty di
clienti e dipendenti, attivando le leve
motivazionali come il riconoscimento,
l’emulazione, la sicurezza, la socialità, gli
stimoli intellettuali.
MOTIVARE E COINVOLGERE
Da una recente survey emerge come l’uso della
gamification nel sales performance management
sia cresciuto negli ultimi due anni
passando dal 2 al 13%
La gamification ha avuto una grossa crescita anche nell’ambito
dell’innovation management (interna ed esterna), nella customer
engagement (fortemente spinta dalle soluzioni mobile), nel change
management, e nel wellness
2
Ultimi anni
2%
Dal
13%
Al
PERFORMANCEMANAGEMENT
Motivazione
Lo scopo della Gamification è quello di
COSTRUIRE le LEVE motivazionali, definire un
modello di coinvolgimento digitale.
Può essere usata per aggiungere valore ai
propri prodotti, favorire le relazioni cambiando
i comportamenti, favorire lo sviluppo di
competenze e guidare verso l’innovazione.
I destinatari della gamification sono i
dipendenti, i clienti o comunità di interesse.
La parola “magica”?
Engage
People
Motivate
Actions
Il coinvolgimento e il divertimento sono
le leve che devono essere usate dalla
Gamification per cambiare le abitudini.
L’obiettivo della Gamification non è
quello di divertire, bensì di coinvolgere.
Il coinvolgimento è finalizzato alla ricerca
dell’ Engagement, ossia partecipazione
attiva, e fidelizzazione, devono avvenire in
tutti i punti di contatto digitali con cui le
persone interagiscono.
Coinvolgimento ed abitudine
La gamification si costruisce su obiettivi
La conquista degli obiettivi aiuta a motivare
La motivazione è necessaria per ripetere le azioni
La ripetizione crea abitudine
L’abitudine crea consapevolezza e induce al cambiamento.
In questo modo ci si lega in modo diretto ed indiretto al
raggiungimento degli obiettivi di business.
Come si
traduce e
si lega agli
obiettivi di
business?
C o m e i c o n c e t t i d i g i o c o
forniscono alle aziende soluzioni
innovative per le loro sfide?
P u n t i , c l a s s i f i c h e , s f i d e ,
avanzamenti di livello, badge sono
alcuni degli elementi al servizio
delle aziende per:
Misurare il progresso - successo
Usare un rinforzo positivo
Trasformare la paura in
divertimento
Stimolare la ripetizione di alcune azioni
Coinvolgere gli utenti/ dipendenti
01 PUNTI
Premi IMMEDIATI che si ottengono dall’impegno a comportarsi
secondo quanto desiderato
03 BADGE
Emblemi che identificano l’aver eseguito delle precise attività
04 LEADERBOARDS
Servono per rappresentare i partecipanti e la loro
posizione all’interno della competizione
02 PROGRESSIONE Rappresentazione grafica dei progressi degli utenti man mano
che completano delle attività
Gli elementi per un progetto di game design
Gli incentivi
i premi a cui si
riconduce
Le azioni desiderate
Quali conducono a
situazioni di successo
Win state
Business metrics
guidano gli obiettivi di
gioco
Gli Utenti
Il loro ruolo come
giocatori
Meccaniche di feedback
quali sono le leve di innesco
trigger
All’inizio di ogni campagna di Gamification le attività preliminari da definire sono:
DESIGN
Ambiti di applicazione
della Gamification
HR SALES E-LEARNING MARKETING IL TUO
PROGETTO
Quali sono i
vantaggi reali
della
Gamification?
La Gamification è in grado di guidare ad un
incremento delle performance lavorative,
della produttività e della motivazione dei
dipendenti. Spinge all’ottimizzazione della
formazione del personale e alla creazione di
una cultura della performance in un ambiente
di lavoro competitivo e stimolante.
La Gamification è una soluzione
trasversale che puo’ essere applicata ai
più svariati ambiti professionali e di
business per raggiungere questi
obiettivi:
• Aumentare le vendite stimolando la competitività
ed il confronto continuo tra la forza vendita
• Aumentare la produttività tramite uno strumento
che comunichi continuamente obiettivi alla sales
force e che ottimizzi i preesistenti sistemi di
incentive
• Facilitare il processo di selezione e e di
formazione (on-boarding e formazione
obbligatoria) del personale
• S t i m o l a r e l ’ a p p r e n d i m e n t o i n f o r m a l e
proponendo contenuti formativi in modo innovativo
e divertente
La Gamification
è uno
strumento di
marketing
strategico
in grado di rendere la UX coinvolgente
stimolando l’engagement degli utenti
di un’ app o di un sito internet.
La gamification a servizio del
marketing per:
• Aumentare la partecipazione degli utenti
(Q&A, recensioni, condivisioni social, ecc.)
• Fidelizzare i clienti e aumentare la retention e la
brand awareness
• Aumentare il numero degli utenti attivi
• Incrementare la frequenza delle azioni che si
vogliono incentivare su di un’app o su un sito
• Creare senso di appartenenza all’azienda e/o
alla community
• Raccogliere dati importanti per l’azienda:
dentro i giochi tutte le scelte e i comportamenti
degli utenti vengono registrati
GAMIFICATION
CASE STUDY
IL PROBLEMA
Data la sua natura volontaria c’è un alto
tasso di abbandono, tra i volontari.
P
LE CAUSE
Le cause sono svariate, da una mancanza di
riconoscimenti adeguati e alla mancanza di
tempo.
Inoltre si è osservato che anche tra i membri
che rimangono nell'organizzazione dopo il loro
primo anno, generalmente non sono più
performanti al massimo del loro potenziale.
@
Presente in più di 107 paesi e territori e con più di 50.000 membri
AIESEC è la più grande organizzazione gestita da giovani, del
mondo. Focalizzata nell’offrire una piattaforma per lo sviluppo
della leadership giovanile, AIESEC, offre ai giovani l’opportunità di
partecipare a tirocini internazionali, fare esperienza di leadership
è partecipare ad un ambiente di apprendimento globale
L’organizzazione gestita da
studenti più grande al mondo
La soluzione di Gamification proposta ad AIESEC è stata pensata per accelerare le performance
individuali dei membri, migliorare la retention e l’esperienza dei singoli individui.
Sono stati identificati i comportamenti principali che definiscono la leadership e si è progettato un
sistema che monitori le attività che guidano tali comportamenti.
La Soluzione
P
C A S E S T U D Y
Comportamenti
U n a d e l l e d i f f i c o l t à
principali è mantenere un
c o r r e t t o e q u i l i b r i o ,
nell’impegno dei membri,
t r a l e a t t i v i t à c h e
concernono lo sviluppo di
skill di leadership e di
exchange
LEADERSHIP
I membri che prendono parte ad attività che
sviluppano le loro abilità di leadership, basate sul
Modello di Competenza Globale AIESEC (GCM)
sono premiati con Punti di Leadership.
K
EXCHANGE
I membri che prendono parte ad attività che
danno loro l'opportunità di interagire con membri
internazionali di AIESEC. sono premiati con Punti
di Exchange.
S
Nel concreto
BONUS
I membri hanno la possibilità di guadagnare punti extra grazie ad alcune attività, che sono decise dal
Vice President Talent Management.
SISTEMA DI LIVELLI
Il sistema di livelli è disegnato affinché entrambe le skill siano presenti e visibili per ogni membro, così da
incentivarne l’equilibrio.
RANKING
Sono utilizzate leaderboards (tabelle con classifiche) per aumentare la competitività individuale e di
team. Le classifiche sono diversificate: individuale, di team, mensile, annuale.
Come numericamente sono migliorate le attività
I RISULTATI
Team meeting: +40%
La maggior partecipazione ai
meeting ha aiutato a migliorare
il morale e la performance dei
membri, così da invogliarli a
prender parte sempre più
spesso alle attività
dell’organizzazione
Membri attivi: + 62%
Più membri attivi che hanno
partecipato con entusiasmo e
spirito collaborativo alle
mission e sfide dei dipartimenti
con i quali collaborano
Appuntamenti: +74%
L’aumento delle vendite ha
favorito un aumento degli
investimenti per la crescita
organizzativa complessiva di
AIESEC
ESEMPIDIMERCATO
Spesso una grande problematica che incontrano i manager sul posto di lavoro è
riuscire a creare gruppo, unire i loro collaboratori e renderli partecipi della realtà
aziendale nonché loyal nei suoi confronti.
I processi di gamification funzionano sul posto di lavoro perché permettono di fare
leva su specifici aspetti della psicologia umana e attivano meccanismi di
competizione e collaborazione utili sul posto di lavoro.
Social
Collaboration
Gamifying
Social
Collaboration
UN ESEMPIO DI MERCATO
Bluewolf ha utilizzato i meccanismi di
gamification per incentivare i propri dipendenti
ad essere maggiormente SOCIAL.
In che modo?
Facendo si che i collaboratori ottenessero dei
riconoscimenti per collaborazioni interne o
esterne.
Nel concreto
BONUS
Sulla base del grado di completamento e personalizzazione del profilo, delle pubblicazioni, del numero di
visitatori, delle condivisioni di contenuti e del successo dei contenuti stessi, i dipendenti ricevevano punti,
sconti per gli acquisti e badge di vittoria.
CONTEST DI PERSONAL BRANDING
A partire da un assessment, relativo alla presenza social di ciascuno dei suoi dipendenti e dei problemi
che ciascuno di loro affrontava nel valorizzarsi sul web, la società ha creato nel proprio sito web delle
pagine di profilo per ciascun dipendente, con redirect automatico dei contenuti che ciascuno di loro
condivideva sui propri social network che insieme a un mini cruscotto di analytics mostrava l’influenza
social di ciascun dipendente.
Step #3
Creazione di un profilo social
per ogni impiegato
Step #1
Condotto un survey all’interno
dell’intera organizzazione
Step #2
la creazione di un polo di
riferimento per le risorse
Social
(intranet e riferimenti)
Step #4
Gamify l’intera esperienza:
al fine di promuovere le
conoscenze dei dipendenti e
le relazioni
RISULTATI
CHALLENGE
Aumento del traffico web del 100%, collaborazione tra dipendenti 57%
La campagna
le attività social hanno
visto un aumento del 20%
mese dopo mese
ESEMPIDIMERCATO
L’industria del lusso ha iniziato a guardare con interesse il mondo della gamification
negli ultimi anni per rivitalizzare il rapporto con la sua comunità di acquirenti.
Ovviamente i driver motivazionali che guidano i fruitori del mondo luxury sono spesso
diversi da un target consumer tradizionale, questa considerazione è fondamentale in
fase di pianificazione strategica.
Community
& brand identity
Gamifying
Social
Collaboration
UN ESEMPIO DI MERCATO
Magazzini Harrods ha realizzato un’app di
gaming.
I migliori “giocatori” ottengono la chance di
partecipare all’estrazione per premi come un
coupon da 500 sterline da spendere nei
magazzini di lusso di Londra o un Harrods Vip
shopping experience.
STILETTO WARS
Parliamo di
ambasciatori del
brand più che di
consumatori
sui quali logiche
legate
all’esclusività o
all’accesso in
anteprima
all’ultimo prodotto
nato in casa del
loro brand
risultano
estremamente
motivanti
OBIETTIVO
L’app è stata lanciata nell’Autunno 2014 con lo
scopo di:
-Promuovere in modo interattivo/ingaggiante il
brand
-Aumentare l’awareness del nuovo dipartimento
da 40.000 metri quadri “Shoe Heaven” dedicato
alle calzature.
Il target di riferimento: donne tra i 20 ed i 40
anni, tecnologicamente consapevoli, possessori
di tablets e smartphones.
O
RISULTATI
13.000 downloads, 18 milioni di total reach nei
social media.
La campagna ha raggiunto e superato gli
obiettivi prefissati. I blog di gaming e fashion
hanno scritto ottime recensioni del progetto per il
suo lato innovativo.
Oltre alla componente fun ed engagement, il
brand ha raggiungo alti livelli di awareness.
R
Utilizzandola l’utente può andare alla scoperta degli eventi
intorno a lui in quel momento o segnalarne la presenza a sua
volta agli altri iscritti.
Ogni volta che si utilizza l’app per creare, partecipare o anche
solo per mettere il proprio “like” sugli eventi degli altri, si
guadagnano punti che servono per ottenere badge da
utilizzare per mettere in evidenza i propri post. Il tutto grazie
alla piattaforma di gamification integrata, attraverso cui gli
user possono aumentare il proprio status, modificando il
proprio profilo   in “Explorer”, “Paparazzi” fino a diventare dei
veri e propri “Influencer”.
NOW + WHERE = NOWR
What’s ?
`
NowR è una event sharing app che permette di vivere e
condividere un momento speciale.
Scopri cosa accade vicino a te
Sei dove vorresti essere?
L’icona rappresenta l’intensità dell’evento:
più è completa maggiore sarà la
partecipazione.  
Intensità
Emoji
🤘
La descrizione dell’evento avviene
attraverso le emoji, un linguaggio smart e
caldo che esprime al meglio le emozioni e
il mood.
Partecipazione
Cliccandovi sopra, segnali la tua presenza
all’evento e verifichi quanti utenti NowR
sono già sul posto
Chat
Puoi informarti sull’evento dai partecipanti
oppure, se sei già presente, condividere
con i tuoi amici le emozioni che stai
vivendo.
Badge
Più utilizzi l’app più accumuli badge che ti
permettono di mettere in evidenza i nuovi eventi
che crei.
Condividi cosa accade vicino a te
Sei dove vorresti essere?
󰀁29
GAMIFICATION
BRAINAPP
È una realizzazione di Officina che
m o s t r a c o m e p u ò e s s e r e
gamificata una intranet aziendale
per misurare le soft skills dei
dipendenti, stimolando la loro
partecipazione ai processi interni e
la loro aderenza ai pilastri aziendali.
Con la Gamification si possono creare cambiamenti nei
comportamenti e nelle performance individuali
Energize your attention
Brainapp
La soluzione è legata ad una piattaforma Intranet
aziendale
• Permette di collaborare e creare gruppi di interesse
• Si possono creare laboratori che approfondiscono
tematiche funzionali all’azienda
• Le dinamiche di condivisione e collaborazione sono orientate
a stimolare i valori (pilastri) aziendali e a favorire le politiche
di “change management”
• Le classifiche mostrano i punteggi in termini di percentuali
che i dipendenti ottengono sulle varie skills, grazie a
determinate azioni che compiono nella intranet aziendale
(come ad esempio la condivisione di contenuti di interesse
collettivo) o grazie a come svolgono le sfide settimanali
proposte dal “Sales Lab”.
Definisci al meglio le tue attitudini
Sfida i tuoi colleghi
Laboratori come punti di crescita e sfida
I laboratori sono dei luoghi (fisici e virtuali) di confronto e
stimolo per cercare nuove soluzioni.
Durante queste attività vengono lanciate delle vere e
proprie sfide con lo scopo di:
• Rilassare
• Stimolare competenze
• Elevare la collaborazione (sfide tra laboratori)
• Mantenere attivo il senso di competizione
“Sfidare i colleghi e confrontarsi su tematiche che
vanno oltre i propri compiti quotidiani, stimola a
ragionare fuori dagli schemi, contribuendo allo
sviluppo del pensiero strategico e della capacità
di leadership”.
Che cos’è?
Playoff è una potente e innovativa
piattaforma di Gamification che
permette di integrare facilmente le
meccaniche dei giochi su  siti
internet, app, community, intranet
aziendale, software, al fine di
aumentare l’engagement degli
utenti, il loro coinvolgimento e la loro
partecipazione.
Playoff è la nostra
piattaforma di
Gamification che
sfruttando le
dinamiche tipiche
del gioco mira a
rendere più
coinvolgente ogni
processo aziendale
nei più svariati
ambiti
Come funziona?
Playoff è considerato dai
nostri clienti come  uno
strumento strategico che
permette di abbattere le
barriere tecniche che
spesso ostacolano
l’adozione della
Gamification, grazie alla
semplicità e
immediatezza d’uso.
K
Playoff si prende cura di tutti i meccanismi
“difficili” come l’attribuzione dei punteggi,
il tracciamento delle azioni, i progressi
dei giocatori o delle squadre e la
creazione delle classifiche in tempo
reale.
Playoff è un layer software integrabile
con qualsiasi altro software via SDK/API
I nostri servizi
`
PIATTAFORMA INTEGRAZIONEDESIGN
Licenza per l’utilizzo della
piattaforma in modalità Saas
con canone mensile small/
medium/ large.
Licenza On premise per poter
utilizzare Playoff senza limiti.
Consulenza nella definizione del
progetto di gamification e del
modello di engagement a
s e r v i z i o d e l t u o b u s i n e s s .
Definiremo con te le metriche, le
azioni da misurare, quelle da
premiare, quali badge e punti
attribuire per rendere l’esperienza
d e i t u o i u t e n t i ( c l i e n t i o
dipendenti) unica e memorabile.
Vuoi saperne di più? Richiedi una demo con il nostro consulente
S u p p o r t o t e c n i c o p e r
l’integrazione di Playoff via API/
SDK al tuo software, sito internet,
app, CRM aziendale, ecc.
Progettazione e sviluppo di
nuovi strumenti software ai quali
implementare la piattaforma di
gamification Playoff.
Sento e dimentico,
vedo e ricordo,
faccio e capisco.
Confucio
“
Officina S.r.l.
Piazza Mario Saggin, 2
35131 Padova (PD)
Tel: +39 049 631197
E-mail: info@getplayoff.com
www.getplayoff.com
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Cos'è la gamification?

  • 2. Definizione e scopo della Gamification ` La Gamification, per definizione, è l’utilizzo di elementi tipici del mondo dei giochi e delle tecniche del game design in contesti esterni ai giochi, come quelli professionali e di business. Lo scopo della Gamification è stimolare partecipazione, engagement e loyalty di clienti e dipendenti, attivando le leve motivazionali come il riconoscimento, l’emulazione, la sicurezza, la socialità, gli stimoli intellettuali. MOTIVARE E COINVOLGERE
  • 3. Da una recente survey emerge come l’uso della gamification nel sales performance management sia cresciuto negli ultimi due anni passando dal 2 al 13% La gamification ha avuto una grossa crescita anche nell’ambito dell’innovation management (interna ed esterna), nella customer engagement (fortemente spinta dalle soluzioni mobile), nel change management, e nel wellness 2 Ultimi anni 2% Dal 13% Al PERFORMANCEMANAGEMENT
  • 4. Motivazione Lo scopo della Gamification è quello di COSTRUIRE le LEVE motivazionali, definire un modello di coinvolgimento digitale. Può essere usata per aggiungere valore ai propri prodotti, favorire le relazioni cambiando i comportamenti, favorire lo sviluppo di competenze e guidare verso l’innovazione. I destinatari della gamification sono i dipendenti, i clienti o comunità di interesse. La parola “magica”?
  • 5. Engage People Motivate Actions Il coinvolgimento e il divertimento sono le leve che devono essere usate dalla Gamification per cambiare le abitudini. L’obiettivo della Gamification non è quello di divertire, bensì di coinvolgere. Il coinvolgimento è finalizzato alla ricerca dell’ Engagement, ossia partecipazione attiva, e fidelizzazione, devono avvenire in tutti i punti di contatto digitali con cui le persone interagiscono.
  • 6. Coinvolgimento ed abitudine La gamification si costruisce su obiettivi La conquista degli obiettivi aiuta a motivare La motivazione è necessaria per ripetere le azioni La ripetizione crea abitudine L’abitudine crea consapevolezza e induce al cambiamento. In questo modo ci si lega in modo diretto ed indiretto al raggiungimento degli obiettivi di business.
  • 7. Come si traduce e si lega agli obiettivi di business? C o m e i c o n c e t t i d i g i o c o forniscono alle aziende soluzioni innovative per le loro sfide? P u n t i , c l a s s i f i c h e , s f i d e , avanzamenti di livello, badge sono alcuni degli elementi al servizio delle aziende per: Misurare il progresso - successo Usare un rinforzo positivo Trasformare la paura in divertimento Stimolare la ripetizione di alcune azioni Coinvolgere gli utenti/ dipendenti
  • 8. 01 PUNTI Premi IMMEDIATI che si ottengono dall’impegno a comportarsi secondo quanto desiderato 03 BADGE Emblemi che identificano l’aver eseguito delle precise attività 04 LEADERBOARDS Servono per rappresentare i partecipanti e la loro posizione all’interno della competizione 02 PROGRESSIONE Rappresentazione grafica dei progressi degli utenti man mano che completano delle attività Gli elementi per un progetto di game design
  • 9. Gli incentivi i premi a cui si riconduce Le azioni desiderate Quali conducono a situazioni di successo Win state Business metrics guidano gli obiettivi di gioco Gli Utenti Il loro ruolo come giocatori Meccaniche di feedback quali sono le leve di innesco trigger All’inizio di ogni campagna di Gamification le attività preliminari da definire sono: DESIGN
  • 10. Ambiti di applicazione della Gamification HR SALES E-LEARNING MARKETING IL TUO PROGETTO
  • 11. Quali sono i vantaggi reali della Gamification? La Gamification è in grado di guidare ad un incremento delle performance lavorative, della produttività e della motivazione dei dipendenti. Spinge all’ottimizzazione della formazione del personale e alla creazione di una cultura della performance in un ambiente di lavoro competitivo e stimolante. La Gamification è una soluzione trasversale che puo’ essere applicata ai più svariati ambiti professionali e di business per raggiungere questi obiettivi: • Aumentare le vendite stimolando la competitività ed il confronto continuo tra la forza vendita • Aumentare la produttività tramite uno strumento che comunichi continuamente obiettivi alla sales force e che ottimizzi i preesistenti sistemi di incentive • Facilitare il processo di selezione e e di formazione (on-boarding e formazione obbligatoria) del personale • S t i m o l a r e l ’ a p p r e n d i m e n t o i n f o r m a l e proponendo contenuti formativi in modo innovativo e divertente
  • 12. La Gamification è uno strumento di marketing strategico in grado di rendere la UX coinvolgente stimolando l’engagement degli utenti di un’ app o di un sito internet. La gamification a servizio del marketing per: • Aumentare la partecipazione degli utenti (Q&A, recensioni, condivisioni social, ecc.) • Fidelizzare i clienti e aumentare la retention e la brand awareness • Aumentare il numero degli utenti attivi • Incrementare la frequenza delle azioni che si vogliono incentivare su di un’app o su un sito • Creare senso di appartenenza all’azienda e/o alla community • Raccogliere dati importanti per l’azienda: dentro i giochi tutte le scelte e i comportamenti degli utenti vengono registrati
  • 14. IL PROBLEMA Data la sua natura volontaria c’è un alto tasso di abbandono, tra i volontari. P LE CAUSE Le cause sono svariate, da una mancanza di riconoscimenti adeguati e alla mancanza di tempo. Inoltre si è osservato che anche tra i membri che rimangono nell'organizzazione dopo il loro primo anno, generalmente non sono più performanti al massimo del loro potenziale. @ Presente in più di 107 paesi e territori e con più di 50.000 membri AIESEC è la più grande organizzazione gestita da giovani, del mondo. Focalizzata nell’offrire una piattaforma per lo sviluppo della leadership giovanile, AIESEC, offre ai giovani l’opportunità di partecipare a tirocini internazionali, fare esperienza di leadership è partecipare ad un ambiente di apprendimento globale L’organizzazione gestita da studenti più grande al mondo
  • 15. La soluzione di Gamification proposta ad AIESEC è stata pensata per accelerare le performance individuali dei membri, migliorare la retention e l’esperienza dei singoli individui. Sono stati identificati i comportamenti principali che definiscono la leadership e si è progettato un sistema che monitori le attività che guidano tali comportamenti. La Soluzione P C A S E S T U D Y
  • 16. Comportamenti U n a d e l l e d i f f i c o l t à principali è mantenere un c o r r e t t o e q u i l i b r i o , nell’impegno dei membri, t r a l e a t t i v i t à c h e concernono lo sviluppo di skill di leadership e di exchange LEADERSHIP I membri che prendono parte ad attività che sviluppano le loro abilità di leadership, basate sul Modello di Competenza Globale AIESEC (GCM) sono premiati con Punti di Leadership. K EXCHANGE I membri che prendono parte ad attività che danno loro l'opportunità di interagire con membri internazionali di AIESEC. sono premiati con Punti di Exchange. S
  • 17. Nel concreto BONUS I membri hanno la possibilità di guadagnare punti extra grazie ad alcune attività, che sono decise dal Vice President Talent Management. SISTEMA DI LIVELLI Il sistema di livelli è disegnato affinché entrambe le skill siano presenti e visibili per ogni membro, così da incentivarne l’equilibrio. RANKING Sono utilizzate leaderboards (tabelle con classifiche) per aumentare la competitività individuale e di team. Le classifiche sono diversificate: individuale, di team, mensile, annuale.
  • 18. Come numericamente sono migliorate le attività I RISULTATI Team meeting: +40% La maggior partecipazione ai meeting ha aiutato a migliorare il morale e la performance dei membri, così da invogliarli a prender parte sempre più spesso alle attività dell’organizzazione Membri attivi: + 62% Più membri attivi che hanno partecipato con entusiasmo e spirito collaborativo alle mission e sfide dei dipartimenti con i quali collaborano Appuntamenti: +74% L’aumento delle vendite ha favorito un aumento degli investimenti per la crescita organizzativa complessiva di AIESEC
  • 19. ESEMPIDIMERCATO Spesso una grande problematica che incontrano i manager sul posto di lavoro è riuscire a creare gruppo, unire i loro collaboratori e renderli partecipi della realtà aziendale nonché loyal nei suoi confronti. I processi di gamification funzionano sul posto di lavoro perché permettono di fare leva su specifici aspetti della psicologia umana e attivano meccanismi di competizione e collaborazione utili sul posto di lavoro. Social Collaboration
  • 20. Gamifying Social Collaboration UN ESEMPIO DI MERCATO Bluewolf ha utilizzato i meccanismi di gamification per incentivare i propri dipendenti ad essere maggiormente SOCIAL. In che modo? Facendo si che i collaboratori ottenessero dei riconoscimenti per collaborazioni interne o esterne.
  • 21. Nel concreto BONUS Sulla base del grado di completamento e personalizzazione del profilo, delle pubblicazioni, del numero di visitatori, delle condivisioni di contenuti e del successo dei contenuti stessi, i dipendenti ricevevano punti, sconti per gli acquisti e badge di vittoria. CONTEST DI PERSONAL BRANDING A partire da un assessment, relativo alla presenza social di ciascuno dei suoi dipendenti e dei problemi che ciascuno di loro affrontava nel valorizzarsi sul web, la società ha creato nel proprio sito web delle pagine di profilo per ciascun dipendente, con redirect automatico dei contenuti che ciascuno di loro condivideva sui propri social network che insieme a un mini cruscotto di analytics mostrava l’influenza social di ciascun dipendente.
  • 22. Step #3 Creazione di un profilo social per ogni impiegato Step #1 Condotto un survey all’interno dell’intera organizzazione Step #2 la creazione di un polo di riferimento per le risorse Social (intranet e riferimenti) Step #4 Gamify l’intera esperienza: al fine di promuovere le conoscenze dei dipendenti e le relazioni RISULTATI CHALLENGE Aumento del traffico web del 100%, collaborazione tra dipendenti 57% La campagna le attività social hanno visto un aumento del 20% mese dopo mese
  • 23. ESEMPIDIMERCATO L’industria del lusso ha iniziato a guardare con interesse il mondo della gamification negli ultimi anni per rivitalizzare il rapporto con la sua comunità di acquirenti. Ovviamente i driver motivazionali che guidano i fruitori del mondo luxury sono spesso diversi da un target consumer tradizionale, questa considerazione è fondamentale in fase di pianificazione strategica. Community & brand identity
  • 24. Gamifying Social Collaboration UN ESEMPIO DI MERCATO Magazzini Harrods ha realizzato un’app di gaming. I migliori “giocatori” ottengono la chance di partecipare all’estrazione per premi come un coupon da 500 sterline da spendere nei magazzini di lusso di Londra o un Harrods Vip shopping experience.
  • 25. STILETTO WARS Parliamo di ambasciatori del brand più che di consumatori sui quali logiche legate all’esclusività o all’accesso in anteprima all’ultimo prodotto nato in casa del loro brand risultano estremamente motivanti OBIETTIVO L’app è stata lanciata nell’Autunno 2014 con lo scopo di: -Promuovere in modo interattivo/ingaggiante il brand -Aumentare l’awareness del nuovo dipartimento da 40.000 metri quadri “Shoe Heaven” dedicato alle calzature. Il target di riferimento: donne tra i 20 ed i 40 anni, tecnologicamente consapevoli, possessori di tablets e smartphones. O RISULTATI 13.000 downloads, 18 milioni di total reach nei social media. La campagna ha raggiunto e superato gli obiettivi prefissati. I blog di gaming e fashion hanno scritto ottime recensioni del progetto per il suo lato innovativo. Oltre alla componente fun ed engagement, il brand ha raggiungo alti livelli di awareness. R
  • 26. Utilizzandola l’utente può andare alla scoperta degli eventi intorno a lui in quel momento o segnalarne la presenza a sua volta agli altri iscritti. Ogni volta che si utilizza l’app per creare, partecipare o anche solo per mettere il proprio “like” sugli eventi degli altri, si guadagnano punti che servono per ottenere badge da utilizzare per mettere in evidenza i propri post. Il tutto grazie alla piattaforma di gamification integrata, attraverso cui gli user possono aumentare il proprio status, modificando il proprio profilo   in “Explorer”, “Paparazzi” fino a diventare dei veri e propri “Influencer”. NOW + WHERE = NOWR What’s ? ` NowR è una event sharing app che permette di vivere e condividere un momento speciale.
  • 27. Scopri cosa accade vicino a te Sei dove vorresti essere? L’icona rappresenta l’intensità dell’evento: più è completa maggiore sarà la partecipazione.   Intensità Emoji 🤘 La descrizione dell’evento avviene attraverso le emoji, un linguaggio smart e caldo che esprime al meglio le emozioni e il mood. Partecipazione Cliccandovi sopra, segnali la tua presenza all’evento e verifichi quanti utenti NowR sono già sul posto Chat Puoi informarti sull’evento dai partecipanti oppure, se sei già presente, condividere con i tuoi amici le emozioni che stai vivendo.
  • 28. Badge Più utilizzi l’app più accumuli badge che ti permettono di mettere in evidenza i nuovi eventi che crei. Condividi cosa accade vicino a te Sei dove vorresti essere?
  • 29. 󰀁29 GAMIFICATION BRAINAPP È una realizzazione di Officina che m o s t r a c o m e p u ò e s s e r e gamificata una intranet aziendale per misurare le soft skills dei dipendenti, stimolando la loro partecipazione ai processi interni e la loro aderenza ai pilastri aziendali. Con la Gamification si possono creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
  • 30. Energize your attention Brainapp La soluzione è legata ad una piattaforma Intranet aziendale • Permette di collaborare e creare gruppi di interesse • Si possono creare laboratori che approfondiscono tematiche funzionali all’azienda • Le dinamiche di condivisione e collaborazione sono orientate a stimolare i valori (pilastri) aziendali e a favorire le politiche di “change management” • Le classifiche mostrano i punteggi in termini di percentuali che i dipendenti ottengono sulle varie skills, grazie a determinate azioni che compiono nella intranet aziendale (come ad esempio la condivisione di contenuti di interesse collettivo) o grazie a come svolgono le sfide settimanali proposte dal “Sales Lab”.
  • 31. Definisci al meglio le tue attitudini Sfida i tuoi colleghi Laboratori come punti di crescita e sfida I laboratori sono dei luoghi (fisici e virtuali) di confronto e stimolo per cercare nuove soluzioni. Durante queste attività vengono lanciate delle vere e proprie sfide con lo scopo di: • Rilassare • Stimolare competenze • Elevare la collaborazione (sfide tra laboratori) • Mantenere attivo il senso di competizione “Sfidare i colleghi e confrontarsi su tematiche che vanno oltre i propri compiti quotidiani, stimola a ragionare fuori dagli schemi, contribuendo allo sviluppo del pensiero strategico e della capacità di leadership”.
  • 32.
  • 33. Che cos’è? Playoff è una potente e innovativa piattaforma di Gamification che permette di integrare facilmente le meccaniche dei giochi su  siti internet, app, community, intranet aziendale, software, al fine di aumentare l’engagement degli utenti, il loro coinvolgimento e la loro partecipazione. Playoff è la nostra piattaforma di Gamification che sfruttando le dinamiche tipiche del gioco mira a rendere più coinvolgente ogni processo aziendale nei più svariati ambiti
  • 34. Come funziona? Playoff è considerato dai nostri clienti come  uno strumento strategico che permette di abbattere le barriere tecniche che spesso ostacolano l’adozione della Gamification, grazie alla semplicità e immediatezza d’uso. K Playoff si prende cura di tutti i meccanismi “difficili” come l’attribuzione dei punteggi, il tracciamento delle azioni, i progressi dei giocatori o delle squadre e la creazione delle classifiche in tempo reale. Playoff è un layer software integrabile con qualsiasi altro software via SDK/API
  • 35. I nostri servizi ` PIATTAFORMA INTEGRAZIONEDESIGN Licenza per l’utilizzo della piattaforma in modalità Saas con canone mensile small/ medium/ large. Licenza On premise per poter utilizzare Playoff senza limiti. Consulenza nella definizione del progetto di gamification e del modello di engagement a s e r v i z i o d e l t u o b u s i n e s s . Definiremo con te le metriche, le azioni da misurare, quelle da premiare, quali badge e punti attribuire per rendere l’esperienza d e i t u o i u t e n t i ( c l i e n t i o dipendenti) unica e memorabile. Vuoi saperne di più? Richiedi una demo con il nostro consulente S u p p o r t o t e c n i c o p e r l’integrazione di Playoff via API/ SDK al tuo software, sito internet, app, CRM aziendale, ecc. Progettazione e sviluppo di nuovi strumenti software ai quali implementare la piattaforma di gamification Playoff.
  • 36. Sento e dimentico, vedo e ricordo, faccio e capisco. Confucio “ Officina S.r.l. Piazza Mario Saggin, 2 35131 Padova (PD) Tel: +39 049 631197 E-mail: info@getplayoff.com www.getplayoff.com www.officina.cc Follow us: