TOSM 2011 17/11/2011
CHI SONO? Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. (Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…) +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly… Docente a chiamata Università Iulm e Università Luiss Autore del libro “ Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana ”
 
IL GIOCO AL TEMPO DEI LIDI Dal libro I delle Storie di Erodoto  “… Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni  sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro  7.600
SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
PRODOTTO GAMIFICATO:  BANCO SLOT
 
IL POTERE DEL GAMING   Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic Tratto da http://mashable.com/2011/10/14/social-gaming-economics-infographic /
GIOCATORI VS TELESPETTATORI I Videogiochi stanno contribuendo ad una emorragia di ascolti e introiti pubblicitari sul mercato televisivo. Negli Stati Uniti alcune soap opera in onda nella tarda mattinata sono in chiusura perché il loro pubblico di riferimento spende sempre più tempo su Facebook e sui giochi lì disponibili. Lo studio dimostra anche come Farmville fosse il format più “visto” in data 3 Ottobre 2010 superando gli spettatori di Danzando con le stelle, primo tra i programmi tv nel prime time americano.
G(AMING) GENERATION La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…  Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l /
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI I Videogiochi sono il primo medium entertainment nato quasi in contemporanea con la G Generation ed in grado di offrire risposte adeguate: -  Ciclo di risposta accelerato:  Nel mondo reale i feedback loop sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo ed un altro (avanzare di grado in un ufficio). Gamification aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. -  Obiettivi e regole chiare :  Nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati , la mission aziendale spesso incomprensibile, precludendo al lavoratore la possibilità di sentirsi immerso nelle dinamiche corporative. Gamification invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. -  Una storia avvincente : Sul lavoro spesso ci si domanda “ma perché stiamo facendo questo? Che senso ha? I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo della specifica attività. -  Compiti difficili ma raggiungibili : Pur non mancando compiti da espletare nella vita reale, essi tendono sempre a essere lunghi e mal bilanciati. Gamification fornisce invece compiti espletabili in un breve lasso temporale  e con una curva di difficoltà crescente per tener vivo l’engagement.
IL GIOCO NON E’ SEMPRE E SOLO FUN Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento  LeBlanc ,  Schell ,  Lazzaro  sono tra gli studi più completi in tal senso.
FLOW DESIGN
DESIGNING FOR ENGAGEMENT
 
DEFINIZIONE STANDARD
AESTETHICS GAME MECHANICS GRIGLIA DELLE EMOZIONI
GAMIFICATION OF EVERYTHING
I QUATTRO SENSI DELLA GAMIFICATION
VISIVA: ADVERTISING
SPINTANEA: Call Center 15% Durata Chiamate + 8/12% Vendite
SPINTANEA: E-BOOK +50% tempo nella lettura
SPONTANEA: TURISMO Leaderboard Score System
SPONTANEA: SALUTE
VISCERALE: NO PROFT
MAINSTREAM TRA IL 2015/2020
L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION
 
BENEFICIO TEORICO
BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social  network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invia un amico Decidiamo il timing di acquisto
GROUPON
 
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
LEVEL 3: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “ Player Types ”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione. Un ulteriore contributo alla definizione del players type arriva dal progetto Deadalus di  Nick Yee .
MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
GAMIFICATION PLAYDECK
AESTETHICS LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO
LEVEL 5(A)  VISITATORI Onboarding Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI
ONBOARDING NEI  VIDEOGIOCHI
ONBOARDING in  PHOTOSHOP
WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS

Gamification - TOSM 2011

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    CHI SONO? Fondatoredi Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. (Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…) +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly… Docente a chiamata Università Iulm e Università Luiss Autore del libro “ Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana ”
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    IL GIOCO ALTEMPO DEI LIDI Dal libro I delle Storie di Erodoto “… Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
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    ARCHITETTURA DELLA SCELTAI giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
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    PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600
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    SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONINGANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
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    IL POTERE DELGAMING Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic Tratto da http://mashable.com/2011/10/14/social-gaming-economics-infographic /
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    GIOCATORI VS TELESPETTATORII Videogiochi stanno contribuendo ad una emorragia di ascolti e introiti pubblicitari sul mercato televisivo. Negli Stati Uniti alcune soap opera in onda nella tarda mattinata sono in chiusura perché il loro pubblico di riferimento spende sempre più tempo su Facebook e sui giochi lì disponibili. Lo studio dimostra anche come Farmville fosse il format più “visto” in data 3 Ottobre 2010 superando gli spettatori di Danzando con le stelle, primo tra i programmi tv nel prime time americano.
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    G(AMING) GENERATION LaGanerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l /
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    COSA CI INSEGNANOI GIOCHI I Videogiochi sono il primo medium entertainment nato quasi in contemporanea con la G Generation ed in grado di offrire risposte adeguate: - Ciclo di risposta accelerato: Nel mondo reale i feedback loop sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo ed un altro (avanzare di grado in un ufficio). Gamification aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. - Obiettivi e regole chiare :  Nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati , la mission aziendale spesso incomprensibile, precludendo al lavoratore la possibilità di sentirsi immerso nelle dinamiche corporative. Gamification invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. - Una storia avvincente : Sul lavoro spesso ci si domanda “ma perché stiamo facendo questo? Che senso ha? I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo della specifica attività. - Compiti difficili ma raggiungibili : Pur non mancando compiti da espletare nella vita reale, essi tendono sempre a essere lunghi e mal bilanciati. Gamification fornisce invece compiti espletabili in un breve lasso temporale e con una curva di difficoltà crescente per tener vivo l’engagement.
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    IL GIOCO NONE’ SEMPRE E SOLO FUN Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc , Schell , Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
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    AESTETHICS GAME MECHANICSGRIGLIA DELLE EMOZIONI
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    I QUATTRO SENSIDELLA GAMIFICATION
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    SPINTANEA: Call Center15% Durata Chiamate + 8/12% Vendite
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    SPINTANEA: E-BOOK +50%tempo nella lettura
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    BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENTUGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invia un amico Decidiamo il timing di acquisto
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    LEVEL 2: IDENTIFICHIAMOGLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
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    LEVEL 3: CHIE PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “ Player Types ”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione. Un ulteriore contributo alla definizione del players type arriva dal progetto Deadalus di Nick Yee .
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    MECCANICHE Punti BadgeLivelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
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    AESTETHICS LEVEL 5:DISEGNARE IL VIAGGIO
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    LEVEL 5(A) VISITATORI Onboarding Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI
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    ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
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    ONBOARDING in PHOTOSHOP
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