I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
La teoria del gioco e l'inserimento del videogioco all'interno di questo frame di studio. Il gioco come sistema di regole e moduli per l'apprendimento.
Joy of moving family. Forza, mettiamoci in gioco!
A cura di P. Bellotti, R. Marchetti, M. Bellucci, A. Motta, C. Pesce
ANNO EDIZIONE: 2021
GENERE: Libro
ISBN: 9788860286451
PAGINE: 216
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Quest’opera è dedicata ai genitori, per affiancarli nella loro fondamentale missione educativa; è un dialogo appassionato per comunicare che la via maestra per far crescere al meglio i propri figli è il gioco, opportunità unica e preziosa per essere più compiutamente genitori e per non privare i bambini del loro diritto alla felicità.
La complessità del gioco diventa una semplice melodia fatta di dieci strofe - dieci gruppi di giochi - pensate per entrare nell’immensità del piccolo mondo dei bambini in modo divertente e gioioso, lasciandosi sorprendere!
Addentrandosi in questa storia non si potrà resistere alla voglia di prendere i bambini per mano, immergersi nei giochi insieme a loro e prepararli così a comporre la melodia della vita!
L’obiettivo è quello di far giocare genitori e figli, nonni e nipotini, fratelli e sorelle, cugini e piccoli vicini di casa. Soprattutto vogliamo aiutare voi genitori a riscoprire il gioco di movimento con i vostri bambini - se l’avete abbandonato diventando adulti - o a continuare a giocare in modi sempre nuovi, se non avete mai perso l’abitudine.
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
Games and Gamification will have a strong impact on the future of archeology and museums. Adding engagement in the visitor flow changes dramatically the engagement and retention curve bringing to the museums the new generations.
Fabio Viola, gamification designer, explains the profound social and technological changes in the last 10 years and several case historyes.
2. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA
Dal libro I delle Storie di Erodoto
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
2
4. CORREVA l’anno 1980
Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema.
4
5. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8)
RECORD COMMERCIALI
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6. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA
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A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini.
Fonte: Flurry
8. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi?
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MISSIONE 1: 5 minuti!
9. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO
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10. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”)
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11. Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)
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12. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Quale è la narrativa di Angry Birds (o di uno dei giochi da voi selezionati)?
Quale è il world building?
Quali sono i personaggi
Quali sono le regole e gli obiettivi principali?
Perché un prodotto come questo ha avuto un successo planetario?
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MISSIONE 3: 20 minuti!
13. La Narrativa di Angry Birds
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The survival of the Angry Birds is at stake. Dish out revenge on the green pigs who stole the Birds eggs. Use the unique powers of the Angry Birds to lay waste to the pigs confounding constructions. Angry Birds features challenging, physics-based demolition gameplay with hours and hours of replay value. All levels of all games require logic, skill, and brute force to crush the enemy. Pigs got hungry and decided to steal some eggs that they found. This made the birds angry.
14. WORLDBUILDING DI ANGRY BIRDS
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Angry Birds main story occurs in a cartoonish 2D environment, where worlds are similar, but every game, which is realized, has different elements and already familiar characters presented somehow in a new way. Audience will recognize them all, but notices, some changes in their skills or outlooks. For example, one sequel takes place in the world, which is designed like the movie Star Wars and characters are made similar to Star Wars characters, but still recognizable as Angry Birds.
15. PERSONAGGI DI ANGRY BIRDS
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Il giocatore veste i panni di diversi uccellini aiutandoli nella distruzione degli avversari, i maialini. Abbiamo quindi dei protagonisti positivi contrapposti a dei comprimari “negativi”
16. TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE
Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico “brand”. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato su piattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzando elementi comuni, è fruibile stand alone. Esistono modalità di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in- game, ma resta sempre una libera opportunità offerta al fruitore.
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17. MOTIVATIONAL DESIGN DI ANGRY BIRDS
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!
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18. PARKINSON
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
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19. 19
THE SKINNER BOX
Nella prima metà del 1900, lo psicologo americano Skinner iniziò una serie di esperimenti su topi rinchiusi all’interno di una gabbia (SKINNER BOX) senza alcun stimolo esterno. La morte di suo fratello a 16 anni per commozione celebrale e il suo essere ateo convinto, a seguito di abusi subiti da un prete, lo spinsero ad intraprendere questi studi fortemente innovativi nel contesto culturale dell’epoca.
20. REWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.
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21. REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
22. COS’E’ UN VIDEOGIOCO
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.
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23. Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.
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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
24. I requisiti per rendere una scelta significativa sono:
Consapevolezza
Consequenzialità
Confrontabilità
Senza ritorno
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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONSAPEVOLE
Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro personaggio anche se immaginabile.
27. TWD – THE MEANINGFULL CHOICE
Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power.
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONSEGUENZE
Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza. Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987, Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.
29. TWD – THE MEANINGFULL CHOICE
“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e sui comportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti in ogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessità di gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliere una risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”.
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONFRONTABILE
Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la maggioranza sta agendo diversamente da me.
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
Accanto a ciascuna scelta, sullo schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un assoluto infame.
33. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
CONFRONTABILITA’
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PERMANENTE
Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.
35. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.
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SCELTE PERMANENTI
36. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Create una storia o riportate una case history di cross media storytelling già sul mercato che risponda ai quattro principi del framework Meaningfull Choice.
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MISSIONE 4: 20 minuti!
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DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO”
E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
38. $500 MILIONI PER UN GIOCO
Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane.
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L’approccio più semplice, economico e veloce all’allargamento di un franchise. Prendo un prodotto esistente e lo caratterizzo col brand in questione. Sono esperienze totalmente disconnesse che non aggiungono nulla alla narrazione. L’obiettivo a loro demandano è quello di intrattenere l’utente aumentando il tempo speso su un determinato media oppure di capitalizzare e remunerare un brand.
#1 RE-BRANDED GAMES
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Questa tipologia di giochi vengono pensati e concepiti ex novo attorno ad un brand principale, solitamente il main media è una pellicola cinematografica o serie tv. Nel gioco è possibile impersonare personaggi e locations riprese dal tema principale. Quasi mai vengono aggiunte ulteriori informazioni a quello che già si sà o che si scoprirà più avanti. Vengono spesso rilasciati prima dell’uscita ufficiale per creare hype nei fans ed offrire loro nuove modalità di interazione. In F.S. Planety Warfare è possibile scegliere tra resistenza umana ed Espheni.
#2 DISCONNECTED TIE-IN GAMES
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LA MIA ESPERIENZA SU PRISON BREAK GAME
Titolo: PRISON BREAK
Publisher: Vivendi Games Mobile
Piattaforma: Java
Anno: 2008
Segni particolari: portava sul piccolo schermo avvenimenti della prima stagione intervallando momenti di problem solving ad altri di azione.
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#3 CONNECTED TIE-IN GAMES
Questa tipologia di giochi, pur essendo fruibile stand alone, inizia ad integrare elementi che arricchiscono l’esperienza transmediale connettendo il gioco al tv show. Coloro che non scaricano il gioco non perdono nulla dell’esperienza televisiva. Il team è composto da game developers e sceneggiatori della serie per dar vita a un strategia organica e condivisa!
Nel videogioco a cui ho lavorato, The Simpsons Tapped Out, oltre 130 milioni di dollari generati in 2 anni dal rilascio, vengono periodicamente rilasciati updates che anticipano storie, personaggi e dialoghi che si vedranno in televisione. Sono inoltre presenti dei video esclusivi.
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#4 TRANSMEDIA LIGHT GAMES
Enter The Matrix è un videogioco (Atari 2003) rilasciato in contemporanea con la pellicola Matrix Reloaded. Il gioco continua a poter essere fruito stand alone, così come la pellicola, ma il cerchio si chiude solo con una esperienza transmedia del prodotto. Durante la fruizione ludica si evidenziano eventi che nel film non erano mostrati oppure venivano soltanto accennati, o comunque vissuti da un altro punto di vista.
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#5 TRANSMEDIA GAMES
Le “vere” produzioni transmedia si identificano per una progettazione dell’arco narrativo che coinvolge i vari canali a monte. Non esiste più un media principale ma ciascuno restituisce parti dell’esperienza.
Il videogioco prodotto parallelamente alla serie è uno sparatutto in terza persona MMO. La caratteristica MMO consente al giocatore di confrontarsi con una moltitudine di utenti, ma allo stesso tempo comporta il fatto che l'universo narrativo, direttamente connesso a quello della serie televisiva, si evolva anche mentre si è scollegati dal gioco: la storia, i personaggi e l'ambientazione mutano con il trascorrere del tempo, indipendentemente dalla presenza o meno del giocatore[12].
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NARRATIVE DRIVEN
Dragon's Lair è stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla scarsissima giocabilità e libertà d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.
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NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI
Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle, battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.
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IL RUOLO DELL’OSSITOCINA
Il prof. Paul J. Zak scoprì un decennio fa che l’ormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del 2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon storytelling ne favoriscono la secrezione “hackerando” il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).
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OSSITOCINA E STORYTELLING
The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's film—of a terminally ill two-year-old named Ben and his father—offers a simple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag, can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn, can translate readily into concrete action—in the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts to fellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouement—no matter how outwardly happy or pleasant those stories may be—elicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak's conclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.
52. AVATAR
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona.
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
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54. NEURONI A SPECCHIO
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
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55. Il “Mini” in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.
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56. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno
Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno
Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco?
Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche?
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MISSIONE 5: 20 minuti!
57. MECCANICHE
Dinamiche
EMOZIONI
MDA FRAMEWORK
M
D
A
Sviluppatore
Giocatore
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore
Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere…
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
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58. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
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59. Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica.
MECHANICS DRIVEN
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60. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Scopri come creare engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification Designer
Mazzo 62 carte + regole di gioco
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili
PRENOTA ORA
LE CARTE
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers
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61. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme!
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MISSIONE 4: 30 minuti!
62. Master Sole 24 Ore
23/02/2013
Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.
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MISSIONE 5: 20 minuti!