Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Con l' avvento del web 2.0 e l'accesso sempre più facile alla Rete, la società ha nuovi luoghi in cui interagire: si parla e ci si incontra in quelle piazze virtuali che sono i social media (blog, forum, social network). In Rete abbiamo a disposizione un flusso continuo di informazioni in tempo reale: ad esempio quando ci fu il terremoto nella East Cost negli Usa, i cittadini di NewYork ricevettero dei tweet1 a riguardo 30 secondi prima di sentire la terra tremare.
Tuttavia non si deve pensare al web come un mondo parallelo, ma come un'estensione del reale. Infatti i social media, diventati l'attività principale sul web, possono essere considerati luoghi veri e propri in cui si manifestano, valori, sentimenti, opinioni, si riflettono comportamenti della vita. Il web dunque s'impregna del nostro quotidiano, diventando un'appendice del reale; influenzando anche la vita di coppia! Pensate che si sono incontrate in Rete una coppia su cinque! Questo è solo un esempi di come la Rete abbia inglobato la nostra società.
E le aziende? Sono presenti in Rete? Le aziende volenti o nolenti sono presenti in Rete in quanto possono essere oggetto di discussione. La società abituata a trovare di tutto sul web, si aspetta di trovare anche le aziende, le quali però non sono più tutelate da una comunicazione unidirezionale. I brand dunque devono scendere dal piedistallo ed adottare un comportamento “social” per essere ben accetti ed avere lunga vita in Rete. Devono inoltre fare in modo di creare attorno al proprio brand un passaparola positivo: solo il 14% degli utenti infatti crede nella pubblicità tradizionale e ben il 90% si affida al parere di altri consumatori.
In queste slide presentate il 5 Marzo 2015 all’Università degli Studi di Milano per l’esame di “Social media e digital marketing” del “Corso di laurea in Management dell’innovazione e imprenditorialità” ho illustrato il concetto di gamification, vedendo alcuni esempi famosi e alcuni principi base.
La presentazione parte dell'intimo rapporto tra uomo e gioco per poi illustrare alcuni esempi di cio che è gamification e cio che non è.
Infine, illustriamo le regole base per un buon approccio alla gamification.
L’apprendimento oggi è cambiato, le persone sentono il bisogno di imparare facendo, provando…e perché no? Divertendosi. Per questo sono sempre più fondamentali per le aziende strumenti come simulatori, business game e serious game: che cosa sono? Scoprilo con noi!
Dallo story telling allo story making
Content is the king: regole e tattiche
Brand content: da love mark a life mark, esperienza, relazione, umanizzazione
Media content: product placement, brand entertainment, brand content, Event, influencers
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
Games and Gamification will have a strong impact on the future of archeology and museums. Adding engagement in the visitor flow changes dramatically the engagement and retention curve bringing to the museums the new generations.
Fabio Viola, gamification designer, explains the profound social and technological changes in the last 10 years and several case historyes.
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondoMettiamo in gioco il mondo
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
2. Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +15 anni di Esperienza
+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
Coordinatore Area Gaming Scuola Internazionale Comics di Firenze
3. Buona parte di quello che ho imparato
lo devo al gioco. Ho frequentato il
Liceo Classico ed Archeologia spinto
dai documentari di Piero Angela e da
videogiochi come Civilization che mi
avevano fatto scoprire la bellezza di
epoche passate in una modalità
coinvolgente e ricca di feedback.
4. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non
divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
5. 5
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente
non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le
premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
6. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
7. La storia vera di Alberto, capo di un clan in World of
Warcraft ed etichettato come un «drop out» dal sistema
scolastico.
8. La storia vera di Paolo, ha memorizzato più informazioni
sulla storia del Rinascimento giocando Assassin’s Creed
che nelle lezioni frontali al liceo!
9. 9
VIDEOGAMES SONO LEARNING
MACHINESLe aziende non dovrebbero più guardare a
loro stesse, ma pensare ad Angry Birds
e Clash of Clans come modelli nella
capacità di trasferire informazioni
complesse e competenze secondo una
modalità «experiencer engagement
centered»
10. Sebbene siamo oltre 7 miliardi di individui al mondo, and counting, è possibile individuare degli schemi di coinvolgimento che si ripetono.
Conoscere questi «pattern» significa poter progettare prodotti ed esperienze, nei più variegati ambiti, in grado di soddisfare bisogni, esigenze
e motivazioni individuali. Se provassimo ad applicarli nei più svariati ambiti quotidiani?
11. Le ultime generazioni
durante durante la
rivoluzione post industriale
di internet (Y) e dopo (Z)
Presentano necessità, desideri e comportamenti
profondamente diversi dalle generazioni precedenti.
12. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi. Un lasso temporale ristrettissimo
durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati.
13. Il senso di immediatezza pervade
larga parte dei nostri
comportamenti con una perdita del
desiderio di procrastinazione ed
attesa.
14. La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di
nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col
paradigma Azione/Reward. Se in uno store coinvolgiamo l’utente in una fase di personalizzazione del prodotto sarà molto più difficile per lui
lasciarlo per paura di aver perso già una parte del suo tempo.
It’s fun rating people. Are you ready to be rated
yourself?
Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This
Do you want to track people you rated? Simply sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
Your votes will count if you sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
15. In soli 50 anni siamo passati dalle 2 ore
della tv ai 40 minuti delle serie tv ai 10
minuti di uno Youtuber
.
16. ENGAGEMENT ONBOARDINGENGAGEMENT ONBOARDING
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi
nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
AZIONE
PREMIO
AZIONE
AZIONE
PREMIO
REGISTRAZIONE
17. In soli 50 anni siamo passati dalle 2 ore
della tv ai 40 minuti delle serie tv ai 10
minuti di uno Youtuber
.
18.
19. Ogni anno vengono scattate più
foto che nell' intero 1900 ed
ogni 2 minuti più foto che nel
1800.
Una società sempre meno testuale e sempre più basata su
emoticon ed immagini, possibilmente in movimento.
20. IMMEDIATEZZA
E’ cambiato il rapporto con la sfida.
Una società meno abituata alla
competizione. Non più 1 puzzle
molto complesso ma 10 semplici.
21. IMMEDIATEZZA
E’ cambiato il rapporto con la sfida.
Una società meno abituata alla
competizione. Non più 1 puzzle
molto complesso ma 10 semplici.
22.
23. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
24. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MIO NONNO VS ME
La discrasia rispetto alle generazioni precedenti è fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per
completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o
Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacità immediata di risposta e reazione alle nostre
26. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MULTITASKING
Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è
aumentata di 50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale
ed i piatti o selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di
prese di corrente. Il 15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo.
27. Una volta i giochi richiedevano la
ripetizione di medesime azioni per
migliaia di volte. Esistevano i
«generi» videoludici che
classificavano l’esperienza.
28. Una volta i giochi richiedevano la
ripetizione di medesime azioni per
migliaia di volte. Esistevano i
«generi» videoludici che
classificavano l’esperienza.
29. Il 9 Febbraio 2015 l’Associazione Italiana Editori ha lanciato il progetto #IoLeggoPerchè, una grande mobilitazione alla lettura.
-25.000messaggeri certificati in 30 giorni
-54.804 interazioni Social Wall in 45 giorni
-+100.000 missioni superate
30. 30
Loyalty programs active users have steadily declined since 2010 at a rate of 2% to 3% per year. Over 50% of
accumulated points , with an estimated worth of $50 billion, are never redeemed.
According to Gallup, only 15% of the worldwide workforce is actively engaged in their companies, it means
we are losing billion of dollars hiring «ghost» workers.
During the high school, only 30% of the students are engaged with the curricula and in the classroom
According to the World Bank, election turnout is declining across the world. Over the last 25 years, the
average global voter turnout rate dropped by more than 10%.
From 2000 to 2015 the suicide rate increased 27% among young adults aged 20 to 35 in several western
countries.
31. IL 70% DEI PROGETTI LANCIATI
DA
PICCOLE E MEDIE AZIENDE
FALLISCE
IN FASE DI SPERIMENTAZIONE
O NEI PRIMI 6 MESI
32. Non dobbiamo avere paura di
introdurre il termine gioco (o
gamification) nella nostra azienda
sebbene esso abbia assunto una
accezione tendenzialmente
negativa «smettila di giocare»
«questo non è un gioco»
33. Gamification è’ uno strumento pratico
per generare coinvolgimento attraverso
un nuovo modo di progettare e
disegnare le esperienze. Mutua tecniche
e teorie dal game design combinandole
con psicologia positiva e scienze
comportamentali.
34. Aggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nel
guidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si può avvalere di queste tecniche gaming ma sempre avendo al centro ciò
che motiva l’utente. Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design.
35. I Vendors, per loro esigenze di schematizzazione, hanno contribuito a diffondere la credenza che siano una manciata le meccaniche e
dinamiche gaming applicabili nel real world. Tutto questo non corrisponde a realtà, esistono numerose altre tecniche in grado di guidare i
comportamenti dei nostri utenti verso la monetizzazione, il rientro nel sistema, la retention…
36. GAME BASED MECHANICS
Scopri come creare engagement,
loyalty, fun
Diventa un Gamification Designer
Mazzo 100 carte + regole di gioco
Decine di meccaniche e dinamiche
gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
36
37. ENGAGEMENT CENTERED DESIGNENGAGEMENT CENTERED DESIGN
Valore Morale
ed Epico
Possedere
Completare e
Obiettivi
Esprimersi e
Feedback
Pressione
sociale
Scarsità
Imprevedibilità e
sorpresa
Paura di
perdere
38.
39. 23/02/2013
Selezionate una esperienza digitale a vostro piacimento e provate a disegnare il doppio
ottagono con le punte alte o basse in relazione al grado di spinta verso quel driver.
MISSIONE 1: 15 minuti!
39
40. -Leaderboard ??
-Achievement
-Badge
-Punti
-Premi a ratio Fissa
-Progress Bar
-Missioni
-Livello
-Boss fine Livello
-Premio continuo??
-Virtual Goods
-Virtual Currency
-Premio Continuo
-Collezionare
-Avatar
-Caring
-Trading
-Storytelling
-Eroismo
- BlisfullProductivity
- Scelte e Significato Epico
- Free lunch
-Critical Path
-Shell game
-Disincentivi
-Avoidance
-Estinzione
- Save Point
Catch Up
-Premio a Intervallo
Variabile
-Premio a Ratio
Variabile
-Random
-Betting
-Easter Eggs
-Premio a intervallo
Fisso
-Appointment Dynamic
-Countdown
-Auction
- Resource Management
-PVP
-Partnership
-Gifting
-Cooperative Mode
-Buddy List
Status
-Invidia
-Reciprocità
Valore Morale
ed Epico
Possedere
Completare e
Obiettivi
Esprimersi e
Feedback
Pressione
sociale
Scarsità
Imprevedibilit
à e sorpresa
Paura di
perdere
-Combo
-Chain Schedules
-Real Time
-Cascata Informativa
-Behavioral Momentum
-Behavioral contrast
-Tutorial
-Feedback Loop
-Avatar
-Discovery
41. 23/02/2013
In gruppi: Iniziamo a progettare un ottagono collegato al mondo e-learning e discutiamo
delle carte che ci sembrano più idonee per stimolare i driver prescelti.
MISSIONE 2: 30 minuti!
41
42. Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
BARTLE
KIERSEY
LAZZARO
ACHIEVERS
GUARDIAN
HARD FUN
EXPLORERS
RATIONAL
EASY FUN
KILLERS
ARTISAN
SERIOUS FUN
SOCIALIZERS
IDEALIST
PEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema
con l’idea di diventare sempre più
potenti avanzando nel gioco.
Amano comprendere il mondo che li
circonda tanto reale quanto virtuale.
Si appassionano alla storia del
gioco.
Amano sfidare, spesso anche
umiliare l’avversario umano.
Utilizzano il gioco/piattaforma come
strumento di socializzazione.
BISOGNI DEL
GIOCATORE
-Progress Bar
- Collezionare
- Acquistare oggetti unici e rari
- Badge/Achievement
- High Score
- Obiettivi chiari
-Imparare cose che altri non sanno
- Scoprire sezioni/segreti
- Creare mappe
- Comprendere la storia
- Puzzle
-Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
- Provare adrenalina
- Provare orgoglio
- Provare paura
- Gambling
- Azione
-Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
- Essere amati
- Possedere luoghi dove la gente si
ritrova
- Strumenti di chat
- Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
43.
44.
45. 23/02/2013
In gruppi: riguardate il progetto alla luce di questa segmentazione e verificare i simboli
sulle carte che avete prescelto. Combaciano o bisogna effettuare dei cambi?
MISSIONE 3: 30 minuti!
45
46. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI UTENTI VETERANIREGOLARIVISITATORI
Onboarding
47. CURVA DI DIFFICOLTA’
CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente.
48. 23/02/2013
In gruppi: segmentiamo idealmente in 4 fasi il viaggio del nostro learner e per ciascun
momento facciamo una review delle logiche modificandole in base al nuovo parametro.
MISSIONE 4: 30 minuti!
48
50. Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni
personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
53. Game Mechanism
50.000 pax
BADGE
BASE
(Boulevard
Member)
Finisco il test e ho acquisito meno di
3.000 punti
- prendo il badge base e MI FERMO
- RESETTO il risultato e ripeto il test
sperando di ottenere un risultato
migliore.
Target 10%
Non finisco il test
nel periodo stabilito.
NON PASSO
Liv. 1 (6 vite inclusa quella iniziale)
1
2
Finisco il test e ho acquisito
almeno 3.000 punti
- prendo il badge base e
SI SBLOCCA LIV. 2
Finisco il test
- prendo il badge advanced (con qualsiasi
punteggio) e MI FERMO
- RESETTO il risultato e ripeto il test
sperando di ottenere un risultato migliore
Non finisco il test
nel periodo stabilito.
NON PASSO
1
2
BADGE
ADVANCED
(Boulevard
Ambassador)
3 Finisco il test, prendo il badge advanced e
in base ai points di Liv. 1 e Liv. 2 mi
posiziono in classifica tra i PRIMI 10:
ACCEDO a Business Challenge
BC
Best
performers
100’/80’= 100 punti
79’/60’= 80 punti
59’/40’= 60 punti
39’/20’= 40 punti
19’/10’= 20 punti
9’/0’= 10 punti
Al I, II e III tentativo
+ 100 ogni 3 risposte corrette
consecutive
+ 300 ogni 10 consecutive
+1.000 ogni 30 consecutive
Classifica Liv.1
x -1 vita ogni risposta sbagliata
Se le vite si esauriscono è
possibile rigenerarle in toto
dopo 24 ore.
NB: Alla perdita/acquisizione vite o punti, il sistema ricorderà la regola, in modo che si possa apprendere veramente il regolamento giocando.
3 SCENARI 3 SCENARI
VITEPOINTS
3
x
LIV 1
LIV 2
-1 vita ogni risposta sbagliata
Se le vite si esauriscono è
possibile rigenerarle in toto
dopo 24 ore.
30 domande con ordine predefinito al 1°
tentativo, poi randomiche
Liv. 2 (10 vite inclusa quella iniziale)
40 domande con ordine predefinito al 1°
tentativo, poi randomiche
120’/90’= 100 punti
89’/60’= 80 punti
59’/40’= 60 punti
39’/20’= 40 punti
19’/10’= 20 punti
9’/0’= 10 punti
Al I, II e III tentativo
+ 100 ogni 3 risposte corrette
consecutive
+ 300 ogni 10 consecutive
+1.000 ogni 20 consecutive
+ 2.000 ogni 40 consecutive
Classifica Liv.2
BONUS
VITEPOINTSBONUS
55. 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è
possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si
diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni
estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei
top panini e relativi inventori.
56. 23/02/2013
Pre, sarebbe meglio dopo pochi
secondi di esperienza, Duolinguo
concede libertà di settare obiettivi.
E’ una strategia per personalizzare
l’esperienza!
57. 23/02/2013
IN zwift più si raggiungono obiettivi
più sarà possibile personalizzare il
proprio alter ego virtuale con
accessori e bici.
58. 23/02/2013
Replayability è l’idea di far rivivere
una esperienza, più o meno similare,
multiple volte nel tempo creando dei
micro-moments di contatto.
#3
60. PROGETTO: Migliorare la prevenzione degli infortuni sul lavoro e le perdite nell’inventario dovute ad errori, furti etc in Pep Boys USA
SOLUZIONE: Play Learn è una piattaforma che rinforza giornalmente con pillole di 90 secondi il processo di training. Una missione giornaliera
da superare, in caso positivo si ottiene un instant win con la chance di vincere qualcosa. In caso contrario appare un reminder di
informazione e un nuovo quiz.
RISULTATO: 95% di partecipazione volontaria, incidenti sul lavoro ridotti del 45%, sicurezza merce esposta aumentata del 55%
62. 62
In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per
ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano
una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il
modello nel medio-lungo periodo.
63.
64. + Azioni del mondo reale sono facili da
comprendere
+ Se una azione è coinvolgente una
volta, tenderà ad esserlo nel tempo
+ Non superiore le 6-7 azioni in un
ciclo
+ Creare un contesto sociale nel quale
far esaltare/comparare le azioni
compiute
+ Aggiungere una componente di libera
decisione
+ Rendere un qualche outcome
imprevedibile
+ Far chiudere il loop in modo
soddisfacente
+ Aggiungere un loop sul loop
opzionale
- Non incrociare più loop
- Non complicare il loop con troppe
azioni
- Non semplificare il loop con troppe
poche azioni (almeno 4)
- Feedback troppo lenti rovinano
l’engagement
65. 23/02/2013
Quale potrebbe essere un esempio di loop di 5-6 azioni, core e dual, in una piattaforma
di e-learning coinvolgente?
MISSIONE 5: 10 minuti!
65
66. TUTTI SONO IMPORTANTITUTTI SONO IMPORTANTI
Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti
paga con soldi reali. Eppure gli
sviluppatori investono tempo e soldi per
avere utenti non paganti, perché?
Loro risultano fondamentali per: creare una community
dove possono sfidare o cooperatore o parlare con
qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano
altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai
paganti (recensioni, video, tutorials, customer care
tagging, sharing)
#5
67. ESPRIMERE IDENTITA’
Si paga per ogni aspetto che
renda visibile il nostro
presentarsi alla comunità:
avatar, casa, città, fattoria…
VANITA’
Acquisto oggetti esclusivi, per
quantità o in anticipo, che solo
io, o pochissimi, possediamo.
PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?
VELOCIZZARE
Per ridurre il tempo necessario al
completamento di un loop pago per
velocizzare una azione: costruzione
casa, raccolto, rigenerazione vite…
FUNZIONI ESCLUSIVE
Sbloccare funzionalità ed aree di
gioco.
COMPETIZIONE
Gli hardcore game, maschi,
pagano per un vantaggio
competitivo sugli altri giocatori
(NON CONSIGLIATO)
STORIA
Le persone amano essere
immersi in un flusso narrativo e
pagano per superare ostacoli che
limitano il senso di progresso.
RANDOM
Un baule o una cassa contenente
un premio non conosciuto
generare pagamenti (slide 91)
SOCIALIZZARE
Inviare regali ad amici ed altri
giocatori per aiutarli o
convincerli a condividere con noi
il gioco
????
68.
69. La narrativa è fondamentale per
coinvolgere il pubblico, ancor di più
quando proviamo ad attuare un
passaggio dallo “storytelling” allo
“storydoing”
#6
70. #11 STORYTELLING
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…
73. * 22 mesi dal lancio:
The game crossed the
4 million
downloads
milestone.
In the same time the
museum has been
visited by
1.000.000.
The average age of
gamers is 33 y.o.
with 35% of
gamers are
female.
Only 7% of
gamers come
from Italy. We
have a large user
base in countries
like Russia, China,
India, US-
~1000 years have
been spent
collectively in to
the game. Consider
the value in terms of
education and
marketing.
The game received
over 38.000 reviews
with an average rating
of 4.7 out of 5. X4
compared to the
museum’s tripadvisor
page
74. TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore
delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
79. FCA City
The model
Maggio, 2017
La visualizzazione che abbiamo
scelto per la piattaforma e-learning
di FCA worldwide
80.
81. RIGIDITA’ VS FLESSIBILITA’
STRUTTURA RIGIDA
DI MISSIONI
STRUTTURA
FLESSIBILE DI
MISSIONI
MAGGIORE
PROPENSIONE AD
INIZIARE LA SFIDA
MINORE
PROPENSIONE AD
INIZIARE LA SFIDA
TASSO
COMPLETAMENTO
BASSO
TASSO
COMPLETAMENTO
ALTO
Consiglio una
struttura
mista.
Missioni
liberamente
eseguibili a
cui
sovrapporre
un loop con 1
missione
speciale
giornaliera
85. 85
I livelli sono una meccanica per
fonire senso di progresso e fissare
obiettivi. Interfaccia presa dall’app
per smettere di fumare kwit
86.
87. ROLLINZ ESSELUNGA
50 milioni di Rollinz collezionabili e 400.000 album a pagamento prodotti. Istinto di collezionare + pressione temporale (8 settimane a
disposizione) han generato un alto tasso di coinvolgimento con foto/video caricati, Rollinz in vendita su Subito.it. Miglioramenti: consentire il
trading direttamente dal sito ufficiale, assegnare un premio speciale a coloro che entro la data di fine iniziativa completano la collezione etc etc
91. DA COMPETIZIONE A COOPERAZIONE
91
Quantic Foundry, al termine di un lungo progetto che ha visto partecipare oltre 140.000 giocatori, ha evidenziato come anche nei video-
giochi la componente di sfida diventa addirittura un disincentivo nell’audience over 25 ed in generale su quello femminile. I Loyalty programs
ed altre forme di incentivo all’acquisto si basano, invece, spesso su forme di competizione contro il sistema o contro altri utenti.
97. #7 IMPREVEDIBILITA’ E SORPRESA
Nessuno può prevedere
cosa accadrà al livello
successivo
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà
rompendo una cassa o
quali armi otterremo dopo
aver sconfitto il mostro.
98.
99. MyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa tua una preziosa scatola
contenente la nostra miglior selezione di prodotti cosmetici in minitaglia: 5 prodotti di altissima qualità, inediti, difficili da reperire; sia per il
tuo uso quotidiano che per i momenti frenetici di indecisione in occasioni particolari. Ogni mese è una sorpresa con prodotti del momento e
delle ultimissime tendenze
102. POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la
possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
103. ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all’utenza. 103
105. POWER
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel
punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegnatario.
106. EMOTIONAL: MY STARBUCKS
REWARD
Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a
scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare
un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori
107. REWARD SCHEDULEREWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio.
108. REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.