GAMIFICATION & SOCIAL
MEDIA ADV
18 MARZO 2015 - UNICATT
ALESSIO CIFANI
COMMUNITY & SOCIAL MEDIA
MANAGER
alessio.cifani@gmail.com
alessiocifani.com
@ilcif
COS’È UN GIOCO
Cos’è un gioco
SCOPO
REGOLE
FEEDBACK
PARTECIPAZIONE
VOLONTARIA
Cos’è un gioco
“Giocare è il tentativo volontario di
superare ostacoli non necessari”
(Bernard Suits)
Cos’è un gioco
FLOW
FIERO
EUSTRESS
IL POTERE DEL
GIOCO
INGRESS
INGRESS
PROBLEMA: Rendere le mappe di Google sempre
più precise, le Google car non arrivano dappertutto
SOLUZIONE: ARG basato sul
geotagging, 1M+ di giocatori, dati forniti
volontariamente
FOLDIT!
FOLDIT!
PROBLEMA: Ricerca stagnate, nessun progresso sulla
propagazione dell’HIV per più di 10 anni
SOLUZIONE: Serious game, 200k+
giocatori, primo passo in avanti in 3
settimane
THE ART OF THE HEIST
THE ART OF THE HEIST
PROBLEMA: campagna per il lancio di un nuovo modello
SOLUZIONE:ARG, il tuor diventa una spy
story
GAMIFICATION
Gamification
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Gamification
Gamification non è fare giochi
Gamification
Gamification non è una pillola magica
Gamification
Usare meccaniche e schemi
di pensiero tipici del gioco per
coinvolgere persone e
risolvere problemi in un
contesto non ludico
I SOCIAL NETWORK
I Social Network
Punti, badge e progression bar everywhere!
GAMIFICATION MODEL
CANVASS
6 TIP PER UNA
STRATEGIA DI
GAMIFICATION
Scopo
MAI DIMENTICARE L’OBIETTIVO: CAMBAIRE
COMPORTAMENTI, RISOLVERE PROBLEMI
Routine
MECCANICHE SEMPLICI,
AZIONI IMMEDIATE PIACEVOLI DA RIPETERE
Get social!
“LIKE”, “VOTA”
“CONDIVIDI”,
“INVITA AMICI”
DEVONO
ETRARE NEL
VOCABOLARIO
Progressione
MAI LASCIARE
L’UTENTE
TROPPO
LONTANO DA
UN TRAGUARDO
Ricompense
SIATE GENEROSI
MODELLO SAPS
I GIOCATORI
I giocatori
La classificazione di Bartle
Gamification
Usare meccaniche e schemi
di pensiero tipici del gioco per
coinvolgere persone e
risolvere problemi in un
contesto non ludico
Gamification
Usare meccaniche e schemi
di pensiero tipici del gioco per
coinvolgere persone e
risolvere problemi in un
contesto non ludico
CASE STUDIES
NIKE +
NIKE +
Programma lanciato nel 2006
500k iscritti nel 2007, 11M nel 2013
Quota di mercato di Nike
2006 2007 2009
47% 57% 61%
STARBUCKS
STARBUCKS
Programma di loyalty lanciato nel 2009 per velocizzare i
pagamenti con carte prepagate
6M di iscritti nel 2013
80k++ per week
Oggi 1 cliente su 3 usa carte. Le carte fatturano 3B per anno
HEINEKEN
+20% follower in 3 giorni
HEINEKEN
BALADIN
E POI…
Jane McGonigal
“Reality is broken”
ARG, game design, driver emotivi
Daniel H. Pink
“Drive”
Motivazione, psicologia positiva
Gabe Zichermann - Joselin Linder
“Game-based marketing”
loyalty, marketing
La gamification è 75% psicologia e
25% tecnologia
Gabe Zichermann
THANK YOU FOR PLAYING!
@ilcif

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