GAMIFICATION
Formazione nell'epoca
dei nativi digitali
VIDEO-GAME E GAMIFICATION
NELLA FORMAZIONE
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
2
Indice
Prima parte – Generazione Touch e Millenials
Seconda parte – Video-giochi e Gamification
Terza parte – Gamification nella formazione
Indice
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
3
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Parte 1
Generazione Touch e
Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
4
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Una foto di metà ‘900 in un ateneo universitario
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
5
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Dall’invenzione della stampa al 2010 la didattica è rimasta
sostanzialmente immutata.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
6
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
7
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
8
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
9
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
10
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Multitasking
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
11
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Nativi o cresciuti con il digitale
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
12
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Feedback in tempo reale
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
13
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Creatività: Quasi il 50% crea contenuti foto o video originali.
Uno studio IBM tra manager aziendali parla di “creatività nel
generare nuove idee ” tra le skills richieste dalle aziende
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
14
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Costantemente bisogno di essere motivati e premiati
per la sola partecipazione
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
15
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
I Video-giochi sono il media principale delle nuove
generazioni
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
16
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Il nostro QI è cresciuto mediamente di 15 punti negli ultimi
50 anni. Internet, le nuove tecnologie ed i video-giochi
hanno contribuito ampiamente.
L’intelligenza fluida sta aumentando!
Studio: http://pps.sagepub.com/content/10/3/282.abstract
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
17
Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi,
potete segnalarle
direttamente tramite la chat.
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
18
Parte 2
Video-giochi e
Gamification
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
19
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
L’essere umano è una creatura nata per imparare. Lo facciamo
sin dal primo giorno in cui veniamo al mondo attraverso il gioco
Con la scuola il gioco smette di essere parte integrante del
processo di apprendimento. Perché? Con quali risultati?
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
20
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
La teoria del
divertimento si basa
sull'idea secondo cui le
persone modificano il
proprio comportamento
più facilmente se si
divertono.
THE FUN THEORY
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Source: http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
Il 91% dei ragazzi in età scolare utilizza i video-giochi
Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
22
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Quando i bambini vanno a letto, a giocare sono anche i
nonni. Il bacino a maggior crescita è stato quello delle
donne over 50
Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
23
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
In soli 12 mesi sulla
sola edizione
Minecraft: Xbox 360,
sono state spese 1
miliardo di ore = oltre
116.000 anni
giocando. Il mondo
sta impazzendo o c’è
qualcosa di profondo
dietro questi numeri?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=MmB9b5njVbA
AUTONOMIA E PERSONALIZZAZIONE
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
24
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
La York School a Monterey (California) ha adottato il metodo
20time. Google è stata pioniera!
http://www.20time.org/
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
25
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
In World of Wacraft
milioni di persone nel
mondo si organizzano
in gruppi, ripartiscono
il lavoro ed operano
congiuntamente per
progredire
nell’esperienza.
OBIETTIVI E COLLABORAZIONE
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
26
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Scratch è un linguaggio di programmazione ad oggetti
consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni,
arte e musica.
Ragionare in modo sistemico, pensare con creatività e agire
in condivisione!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
27
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Cut the Rope è un
gioco di logica ed abilità
con regole ed obiettivi
semplici. Il draghetto On
Nom deve mangiare la
caramella presente in
ogni livello riuscendo a
tagliare i fili nel giusto
ordine.
LIVELLI E CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Creare motivazione con un senso di autonomia e progresso
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
29
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Nel lontano 1989 milioni di
persone hanno iniziato
progressivamente a compiere
miliardi di decisioni: dove vivere,
come bilanciare aree residenziali
con quelle industriali, come
mitigare gli effetti di disastri
naturali, come ingrandire una città
o ancora come creare felici Sim-
Cittadini.
GESTIONE E PROBLEM SOLVING
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Non esiste un video-
gioco in cui sia
possibile terminare un
livello senza mai
perdere una vita o
energia.
Il fallimento è un
momento fondamentale
nell’esperienza.
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Nei video-giochi l’esperienza è pensata per soddisfare livelli
differenti di avanzamento del giocatore. Sia al principiante
che al professionista vengono offerte motivazioni sufficienti
per giocare. In classe l’esperienza è standardizzata!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
I video-giochi sono straordinarie “learning machine”. Sono disegnati per veicolare
informazioni complesse in modo coinvolgente
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
33
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Circa il 70% degli studenti non
è coinvolto, va a scuola
demotivato e annoiato. La
scuola, così come è strutturata
oggi, sta agevolando lo
sviluppo della creatività? Le
generazioni che abbiamo visto
esprimere le proprie doti video-
giochi compiendo imprese
memorabili, perché non
riescono ad esprimersi
compiutamente sul lavoro o a
scuola?
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Gamification è la scienza
del coinvolgimento e
della motivazione.
L’intersezione tra game
design, scienze
comportamentali e
psicologia per ripensare
il mondo
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
Foldit, piattaforma
online
dell’Università di
Washinghton, sta
contribuendo a
risolvere alcuni dei
più grandi problemi
mondiali connessi
a malattie come
Ebola e Aids
attraverso l’utilizzo
del gioco.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi,
potete segnalarle
direttamente tramite la chat.
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
37
Parte 3
Gamification
nella formazione
Parte 3 – titolo della parte
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
38
Parte 3 – Gamification of Learning
RICORDIAMO:
-Il 10% di ciò che leggiamo
- Il 90% di ciò che sperimentiamo in prima persona
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – titolo della parte
Cresce la domanda per sistemi di formazione maggiormente “game-like”
Source: http://blog.talentlms.com/gamification-survey-results/
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
ImmuneQuest è un gioco
3D pensato per insegnare il
funzionamento del corpo
umano.
Dopo la lezione in aula i
ragazzi possono interagire
in prima persona e nel
contesto di gioco.
Per progredire bisogna
anche rispondere a dei
quiz. L’insegnante monitora
in tempo reale i risultati
EDUGAMES
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Hiltom ultimate team play per formare il personale negli Hotel
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
42
Parte 3 – Gamification of Learning
Il cervello umano ha una naturale affinità alla struttura delle storie.
Tendiamo a ricordare meglio e più lungamente fatti e nozioni presenti in
una storia piuttosto che in una lista. La storia contribuisce a conferire
spesso un senso epico e superiore a normali azioni.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
43
Parte 3 – Gamification of Learning
Minecraft potrebbe
diventare il primo
video-gioco ad utilizzo
diffuso nelle scuole
italiane.
Il programma
MinecraftEDU è
prossimo al lancio ed è
stato siglato un
protocollo tra Microsoft
e Miur.
GAME BASED
LEARNING
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
45
Parte 3 – Gamification of Learning
Con un sistema
gamification based
sono i bambini a
salire in cattedra.
Il rapporto
insegnante/alunno
diventa paritario con
un interscambio
continuo bi-
direzionale.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
L’insegnante Ananth Pai sta
rivoluzionando la didattica
elementare.
Esperienze personalizzate per
i suoi studenti di terza
elementare basati su un mix di
Edugames e Game Based
Learning.
In sole 18 settimane i ragazzi
hanno duplicato o triplicato i
risultati attesi per la loro età.
GAME BASED
CURRICULA
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamifcation of Learning
Dal 2010 MOOC rivoluzione a metà…per ora!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Duolingo
- Punti
- Missioni
- Vite
- Timer
- Quiz
- Sfide
GAMIFICATION
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Progress Bar
Energia
Cooperazione/cr
owdsourcing
Feedback
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
50
Parte 3 – Gamification of Learning
Un argomento è
diviso in lezioni e le
lezioni in unità. Ogni
lezione è
rappresentato da un
badge che si
sblocca. E’ possibile
saltare le unità
superando un
esame finale. Un
percorso obbligato
con autonomia!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Una moneta virtuale
per ricompensare lo
“studente” a fronte di
specifici sforzi.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
52
Parte 3 – Gamification of Learning
Uno store virtuale in
cui spendere la
moneta virtuale
accumulata: moduli
esclusivi, super
poteri e tanto altro.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
53
Parte 3 – Gamification of Learning
“Recall” quotidiana per fissare nella memoria a lungo termine
quanto imparato!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
54
Parte 3 – Gamification of Learning
Numerose aziende
hanno introdotto un
sistema di “recall”.
Wallmart chiede ai
dipendenti di dedicare
3 minuti al giorno nel
superamento di un
mini-game/quiz. In
caso positivo sblocca
un gratta e vinci
altrimenti appare la
nozione da rinforzare.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
55
Parte 3 – Gamification of Learning
Classifiche per
incentivare la
componente di
sfida e
competizione.
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Newsfeed +
social
comparison +
gifting per
creare
Pressione
Sociale
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
57
Parte 3 – Gamification of Learning
ClassCraft trasforma
l’esperienza di classe
negli istituti superiori in
un immenso gioco di
ruolo dove l’insegnante
diventa il “master”.
GAMIFICATION
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
58
Parte 3 – Gamification of Learning
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
59
Conclusioni
Abbiamo parlato di:
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Parte 2 – Gamification ed Engagement
Parte 3 – Gamification nella Formazione
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
60
Sitografia- Bibliografia:
www.gameifications.com
http://www.millennialmarketing.com/who-are-millennials/
http://education.minecraft.net/minecraftedu/
https://scratch.mit.edu/
http://www.classcraft.com/
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
61
E-mail: f.viola@mobileidea.it
Blog: www.gameifications.com
Linkedin:
http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Contatti

Videogame e gamification per la formazione

  • 1.
    GAMIFICATION Formazione nell'epoca dei natividigitali VIDEO-GAME E GAMIFICATION NELLA FORMAZIONE
  • 2.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 2 Indice Prima parte – Generazione Touch e Millenials Seconda parte – Video-giochi e Gamification Terza parte – Gamification nella formazione Indice
  • 3.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 3 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Parte 1 Generazione Touch e Millenials
  • 4.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 4 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Una foto di metà ‘900 in un ateneo universitario
  • 5.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 5 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Dall’invenzione della stampa al 2010 la didattica è rimasta sostanzialmente immutata.
  • 6.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 6 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  • 7.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 7 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  • 8.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 8 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  • 9.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 9 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  • 10.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 10 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Multitasking
  • 11.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 11 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Nativi o cresciuti con il digitale
  • 12.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 12 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Feedback in tempo reale
  • 13.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 13 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Creatività: Quasi il 50% crea contenuti foto o video originali. Uno studio IBM tra manager aziendali parla di “creatività nel generare nuove idee ” tra le skills richieste dalle aziende
  • 14.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 14 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Costantemente bisogno di essere motivati e premiati per la sola partecipazione
  • 15.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 15 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials I Video-giochi sono il media principale delle nuove generazioni
  • 16.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 16 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Il nostro QI è cresciuto mediamente di 15 punti negli ultimi 50 anni. Internet, le nuove tecnologie ed i video-giochi hanno contribuito ampiamente. L’intelligenza fluida sta aumentando! Studio: http://pps.sagepub.com/content/10/3/282.abstract
  • 17.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 17 Domande e risposte Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarle direttamente tramite la chat. Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  • 18.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 18 Parte 2 Video-giochi e Gamification Parte 2 – Video-giochi e Gamification
  • 19.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 19 Parte 2 – Video-giochi e Gamification L’essere umano è una creatura nata per imparare. Lo facciamo sin dal primo giorno in cui veniamo al mondo attraverso il gioco Con la scuola il gioco smette di essere parte integrante del processo di apprendimento. Perché? Con quali risultati?
  • 20.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 20 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. THE FUN THEORY
  • 21.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 21 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Source: http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg Il 91% dei ragazzi in età scolare utilizza i video-giochi Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
  • 22.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 22 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Quando i bambini vanno a letto, a giocare sono anche i nonni. Il bacino a maggior crescita è stato quello delle donne over 50 Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
  • 23.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 23 Parte 2 – Video-giochi e Gamification In soli 12 mesi sulla sola edizione Minecraft: Xbox 360, sono state spese 1 miliardo di ore = oltre 116.000 anni giocando. Il mondo sta impazzendo o c’è qualcosa di profondo dietro questi numeri? https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=MmB9b5njVbA AUTONOMIA E PERSONALIZZAZIONE
  • 24.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 24 Parte 2 – Video-giochi e Gamification La York School a Monterey (California) ha adottato il metodo 20time. Google è stata pioniera! http://www.20time.org/
  • 25.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 25 Parte 2 – Video-giochi e Gamification In World of Wacraft milioni di persone nel mondo si organizzano in gruppi, ripartiscono il lavoro ed operano congiuntamente per progredire nell’esperienza. OBIETTIVI E COLLABORAZIONE
  • 26.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 26 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Scratch è un linguaggio di programmazione ad oggetti consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica. Ragionare in modo sistemico, pensare con creatività e agire in condivisione!
  • 27.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 27 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Cut the Rope è un gioco di logica ed abilità con regole ed obiettivi semplici. Il draghetto On Nom deve mangiare la caramella presente in ogni livello riuscendo a tagliare i fili nel giusto ordine. LIVELLI E CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
  • 28.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 28 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Creare motivazione con un senso di autonomia e progresso
  • 29.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 29 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim- Cittadini. GESTIONE E PROBLEM SOLVING
  • 30.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 30 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Non esiste un video- gioco in cui sia possibile terminare un livello senza mai perdere una vita o energia. Il fallimento è un momento fondamentale nell’esperienza.
  • 31.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 31 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Nei video-giochi l’esperienza è pensata per soddisfare livelli differenti di avanzamento del giocatore. Sia al principiante che al professionista vengono offerte motivazioni sufficienti per giocare. In classe l’esperienza è standardizzata!
  • 32.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 32 Parte 2 – Video-giochi e Gamification http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg I video-giochi sono straordinarie “learning machine”. Sono disegnati per veicolare informazioni complesse in modo coinvolgente
  • 33.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 33 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Circa il 70% degli studenti non è coinvolto, va a scuola demotivato e annoiato. La scuola, così come è strutturata oggi, sta agevolando lo sviluppo della creatività? Le generazioni che abbiamo visto esprimere le proprie doti video- giochi compiendo imprese memorabili, perché non riescono ad esprimersi compiutamente sul lavoro o a scuola?
  • 34.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 34 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Gamification è la scienza del coinvolgimento e della motivazione. L’intersezione tra game design, scienze comportamentali e psicologia per ripensare il mondo
  • 35.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 35 Parte 2 – Video-giochi e Gamification http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg Foldit, piattaforma online dell’Università di Washinghton, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids attraverso l’utilizzo del gioco.
  • 36.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 36 Domande e risposte Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarle direttamente tramite la chat. Parte 2 – Video-giochi e Gamification
  • 37.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 37 Parte 3 Gamification nella formazione Parte 3 – titolo della parte
  • 38.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 38 Parte 3 – Gamification of Learning RICORDIAMO: -Il 10% di ciò che leggiamo - Il 90% di ciò che sperimentiamo in prima persona
  • 39.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 39 Parte 3 – titolo della parte Cresce la domanda per sistemi di formazione maggiormente “game-like” Source: http://blog.talentlms.com/gamification-survey-results/
  • 40.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 40 Parte 3 – Gamification of Learning ImmuneQuest è un gioco 3D pensato per insegnare il funzionamento del corpo umano. Dopo la lezione in aula i ragazzi possono interagire in prima persona e nel contesto di gioco. Per progredire bisogna anche rispondere a dei quiz. L’insegnante monitora in tempo reale i risultati EDUGAMES
  • 41.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 41 Parte 3 – Gamification of Learning Hiltom ultimate team play per formare il personale negli Hotel
  • 42.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 42 Parte 3 – Gamification of Learning Il cervello umano ha una naturale affinità alla struttura delle storie. Tendiamo a ricordare meglio e più lungamente fatti e nozioni presenti in una storia piuttosto che in una lista. La storia contribuisce a conferire spesso un senso epico e superiore a normali azioni.
  • 43.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 43 Parte 3 – Gamification of Learning Minecraft potrebbe diventare il primo video-gioco ad utilizzo diffuso nelle scuole italiane. Il programma MinecraftEDU è prossimo al lancio ed è stato siglato un protocollo tra Microsoft e Miur. GAME BASED LEARNING
  • 44.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 44 Parte 3 – Gamification of Learning
  • 45.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 45 Parte 3 – Gamification of Learning Con un sistema gamification based sono i bambini a salire in cattedra. Il rapporto insegnante/alunno diventa paritario con un interscambio continuo bi- direzionale.
  • 46.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 46 Parte 3 – Gamification of Learning L’insegnante Ananth Pai sta rivoluzionando la didattica elementare. Esperienze personalizzate per i suoi studenti di terza elementare basati su un mix di Edugames e Game Based Learning. In sole 18 settimane i ragazzi hanno duplicato o triplicato i risultati attesi per la loro età. GAME BASED CURRICULA
  • 47.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 47 Parte 3 – Gamifcation of Learning Dal 2010 MOOC rivoluzione a metà…per ora!
  • 48.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 48 Parte 3 – Gamification of Learning Duolingo - Punti - Missioni - Vite - Timer - Quiz - Sfide GAMIFICATION
  • 49.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 49 Parte 3 – Gamification of Learning Progress Bar Energia Cooperazione/cr owdsourcing Feedback
  • 50.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 50 Parte 3 – Gamification of Learning Un argomento è diviso in lezioni e le lezioni in unità. Ogni lezione è rappresentato da un badge che si sblocca. E’ possibile saltare le unità superando un esame finale. Un percorso obbligato con autonomia!
  • 51.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 51 Parte 3 – Gamification of Learning Una moneta virtuale per ricompensare lo “studente” a fronte di specifici sforzi.
  • 52.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 52 Parte 3 – Gamification of Learning Uno store virtuale in cui spendere la moneta virtuale accumulata: moduli esclusivi, super poteri e tanto altro.
  • 53.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 53 Parte 3 – Gamification of Learning “Recall” quotidiana per fissare nella memoria a lungo termine quanto imparato!
  • 54.
    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 54 Parte 3 – Gamification of Learning Numerose aziende hanno introdotto un sistema di “recall”. Wallmart chiede ai dipendenti di dedicare 3 minuti al giorno nel superamento di un mini-game/quiz. In caso positivo sblocca un gratta e vinci altrimenti appare la nozione da rinforzare.
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 55 Parte 3 – Gamification of Learning Classifiche per incentivare la componente di sfida e competizione.
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 56 Parte 3 – Gamification of Learning Newsfeed + social comparison + gifting per creare Pressione Sociale
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 57 Parte 3 – Gamification of Learning ClassCraft trasforma l’esperienza di classe negli istituti superiori in un immenso gioco di ruolo dove l’insegnante diventa il “master”. GAMIFICATION
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 58 Parte 3 – Gamification of Learning
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 59 Conclusioni Abbiamo parlato di: Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Parte 2 – Gamification ed Engagement Parte 3 – Gamification nella Formazione
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 60 Sitografia- Bibliografia: www.gameifications.com http://www.millennialmarketing.com/who-are-millennials/ http://education.minecraft.net/minecraftedu/ https://scratch.mit.edu/ http://www.classcraft.com/
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    Gamification della formazionenell'epoca dei nativi digitali 61 E-mail: f.viola@mobileidea.it Blog: www.gameifications.com Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Contatti

Editor's Notes

  • #3 Norme per la redazione delle slide: Utilizzare il font Arial; Inserire in alto, su ciascuna slide il numero e il titolo della parte cui ci si riferisce; Inserire in basso a sinistra il titolo del Webinar; Evitare l’utilizzo dei numeri romani; Evitare l’utilizzo del maiuscolo per intere frasi; Utilizzare solo i colori nero o blu come previsto dal template; Non utilizzare il corsivo, ombreggiature o contorni; È possibile utilizzare elenchi puntati, evitando sotto-elenchi; Esplicitare sempre le sigle; - È possibile inserire immagini purché siano libere da copyright.