4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Il nostro blog tratterà l'argomento dei serious game, focalizzandosi maggiormente sull'ampliamento del bacino di utenti all'interno di realtà professionali (aziende, scuole, ospedali ecc.). L'intento secondario sarà quello di attirare l'attenzione sui vantaggi che derivano dall'utilizzo di serious game anche per coloro che non vengono dal mondo professionale.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Il nostro blog tratterà l'argomento dei serious game, focalizzandosi maggiormente sull'ampliamento del bacino di utenti all'interno di realtà professionali (aziende, scuole, ospedali ecc.). L'intento secondario sarà quello di attirare l'attenzione sui vantaggi che derivano dall'utilizzo di serious game anche per coloro che non vengono dal mondo professionale.
In queste slide presentate il 5 Marzo 2015 all’Università degli Studi di Milano per l’esame di “Social media e digital marketing” del “Corso di laurea in Management dell’innovazione e imprenditorialità” ho illustrato il concetto di gamification, vedendo alcuni esempi famosi e alcuni principi base.
La presentazione parte dell'intimo rapporto tra uomo e gioco per poi illustrare alcuni esempi di cio che è gamification e cio che non è.
Infine, illustriamo le regole base per un buon approccio alla gamification.
Marketing Segmentation and Personas: Metodi ComplementariDiego Lavecchia
Cosa accade quando Marketing Segmentation e Personas vengono considerati strumenti separati ed in conflitto tra loro? E quali sono, invece, i benefici che possiamo avere dall'uso complementare dei due metodi? Attraverso il racconto e l'analisi di un caso studio, vedremo come l'uno può trarre beneficio dall'altro, come possiamo guidare il processo di creazione delle nostre Personas e quale impatto positivo questo può avere sul nostro prodotto/servizio.
Diego Lavecchia | www.diegolavecchia.com
Fabio Nucatolo | www.fabionucatolo.com
Marketing segmentation and personas metodi complementari.Fabio Nucatolo
Cosa accade quando Marketing Segmentation e Personas vengono considerati strumenti separati ed in conflitto tra loro? E quali sono, invece, i benefici che possiamo avere dall'uso complementare dei due metodi? Attraverso il racconto e l'analisi di un caso studio, vedremo come l'uno può trarre beneficio dall'altro, come possiamo guidare il processo di creazione delle nostre Personas e quale impatto positivo questo può avere sul nostro prodotto/servizio.
Diego Lavecchia | www.diegolavecchia.com
Fabio Nucatolo | www.fabionucatolo.com
Freelance: un percorso di vita o un semplice lavoro? Strumenti ed esperienze per mettersi in proprio, dedicati ai giornalisti ma utile ai self-employers. Tutti possono essere o fare i freelance? Sai cosa vuoi fare? Fissa la meta, scegli la rotta, prepara la bussola e parti! Con consapevolezza, impegno e determinazione farai crescere il tuo lavoro, ma studia, studia e studia. Il lifelong learning è la risposta al futuro.
Colpiscili al Cuore - Webinar #7Formazione 17 settembre 2014Muse Comunicazione
Colpiscili al Cuore: da Travel Blog a Business Blog - Webinar a La Settimana della Formazione Turistico Alberghiera, presenta e conduce: Giorgio Taverniti. Come si evolve il Blog Aziendale nella comunicazione dell'Hotel.
Frasi di carattere generale
Si vuole realizzare la gestione di un negozio di vendita videogiochi.
I prodotti che il negozio vende sono videogiochi, console, alcune guide di giochi e svariati accessori per console e computer.
Ogni contenuto che pubblichiamo on line diventa parte del nostro racconto ed influisce sulla nostra reputazione professionale.
Se consideriamo la nostra presenza on line come quella del personaggio di una storia, diventa più facile comprendere come sia importante essere coerente con la propria identità professionale per essere credibili.
Intervento di Giacomo Barbieri - Partner di Barbieri & Associati Dottori Commercialisti, Presidente di I.D.S.C. Srl e consulente di direzione - Venezia, 13/11/2012
Piccoli consigli per chi decide di intraprendere un percorso di comunicazione della propria attività. Per piccoli imprenditori, professionisti e freelance.
Personal Branding - Come brandizzare se stessi senza spaventarsiLotrek Digital Agency
Queste slides rappresentano il supporto utilizzato nel seminario del 12-13 Luglio 2013 tenutosi alla Biblioteca San Giorgio di Pistoia, riguardante il Personal Branding. Le slides rappresentano dunque un mero supporto e potrebbero non essere sufficienti ad approfondire l'argomento. Curricul Vitae, Colloqui di lavoro, Social Network, Linkedin... Ecco cosa ci troverete dentro! Buona (spero) lettura.
Slides del seminario tenuto da me con Laura Bononcini (Facebook Italia) a SMAU Milano, durante il quale abbiamo presentato la prima pillola di Facebook, "Fare marketing con Facebook" http://goo.gl/7Nn0l8
Seminario tenuto a SMAU Milano, 25 ottobre 2013.
E' stato illustrato il portale divulgativo "Pillole di Social Network", nato dalla collaborazione tra l'ISIS Europa di Pomigliano d'arco, il MIUR e la Segreteria Tecnico Scientifica dell'Associazione IWA Italy, e che è parte del più ampio progetto "Pillole di Conoscenza", che coinvolge tutte le aree (umanistica, tecnica, scientifica, oltre che informatica).
L'idea - ripresa e citata da stampa (Corriere Online) e televisione (Report) - è nata dalla necessità di divulgare, con ogni mezzo e prioritariamente utilizzando la rete, le regole minime le buone pratiche per l'utilizzo corretto e consapevole dei Social Network da parte della sconfinata popolazione di studenti, con particolare riferimento a quelli della Scuola Media Superiore.
E' venuta quindi alla luce una “raccolta di pillole”, in formato testuale, audio e video (impreziosite dalla voce dell'attore Giulio Base), e cartaceo con QR-code, destinate ad essere utilizzate da giovani fruitori dei Social Network, ma anche da tutti i docenti degli Istituti Secondari di Secondo grado per la realizzazione di interventi didattici personalizzati.
Ignoranti digitali e nuove competenze: dalla scuola alla PARoberto Castaldo
Poster session - ForumPA 2013
Se si prova a rintracciare l’origine di molti gap tecnologici e culturali che hanno pesato e pesano sul Sistema Italia, non è difficile scoprire quanto imbarazzante sia stata l’eredità di un impianto scolastico e accademico non sempre adeguato, e quasi mai in grado di garantire al mondo della produzione e dei servizi individui competenti e pronti alla competizione sempre più globale. La sfida è riuscire a guardare avanti, garantendo a migliaia di giovani studenti l’acquisizione di nuovi strumenti tecnologici e mentali; solo così essi potranno costruirsi mestieri che noi oggi a malapena intravediamo, ad utilizzare produttivamente strumenti che devono ancora essere inventati e a risolvere problemi che ora non riusciamo neanche a immaginare. La sfida è individuare e normare a livello globale le nuove professioni che i nuovi media impongono, e curvare i percorsi formativi (pubblici e privati) verso l’acquisizione delle nuove competenze che tali professioni richiedono. IWA Italy risponde alla sfida con i G3 Web Skills Profiles, il primo framework europeo interamente basato sull’ECF 2.0, ed orientato all’individuazione, formazione e certificazione dei nuovi professionisti del Web, intercettandoli sui banchi di scuola per seguirli fino al raggiungimento dei loro obiettivi professionali .
Seminario di presentazione della piattaforma PiKno - Pills of knowledge, per la gestione e l'invio di pillole di conoscenza.
Sono stati trattati gli aspetti legati alla diffusione della conoscenza comuni ai comparti aziendali ed education.
PiKno come piattaforma comune per la diffusione di conoscenza: approccio didattico, istituzionale e commerciale.
Nella maggior parte dei casi le piattaforme di e-learning non sono riuscite a sostituire in termini di efficacia ed efficienza le classiche lezioni frontali, ma forse era illusorio pretenderlo. Le nuove tecnologie possono invece affiancare il docente, rafforzando – e non sostituendo – il suo quotidiano lavoro, anche grazie ad applicazioni semplici ma innovative in grado di supportare e agevolare la diffusione della conoscenza, senza per questo stravolgere i pilastri della didattica. Durante il seminario è stata presentata la Web application “PiKno – Pills of knowledge“
Nuovi strumenti, nuovi linguaggi, nuove abitudini ma anche nuove leggende. In questo seminario si è discusso dell’impatto delle applicazioni Web di tipo social sulle dinamiche di gruppo e sulle aspettative dei giovani utenti 2.0, spesso disilluse a causa di approcci eccessivamente entusiastici e modaioli. E' stato inoltre presentato il risultato di un sondaggio proposto a giovani studenti in età compresa tra i 13 e i 20 anni.
Slides del seminario tenuto a SMAU 2009 (Milano) il 23 ottobre, dedicato ad alcune problematiche relative al Web 2.0 suggerite dal pubblico (inviate al relatore nelle settimane precedenti). Le domande a cui sono state date risposte sono:
1 - Perché sottovaluti l’impatto che uno strumento come Wikipedia ha sull’esperienza quotidiana di migliaia di utenti?
2 - Si può trasformare il Web 2.0 in un ritorno economico per l’azienda? E per una PA?
3 - Perché parli del Web 2.0 come di un passo indietro per l’accesso universale?
4 - Il tuo parere sulla politica 2.0 e su fenomeni come Grillo.
2. 2
L’associazione internazionale per la professionalità nel Web
• Prima associazione al mondo (dal 1996) che
raggruppa chi lavora nel Web, sia nel settore
pubblico che privato.
• Obiettivo di IWA è creare rete tra i soci,
partecipare all'evoluzione della rete e divulgare
conoscenza tramite i soci con eventi ed
iniziative.
• Associazione professionisti Web (Legge
4/2013), unica della categoria nell’elenco del
MISE.
partecipazioni internazionali
partecipazioni nazionali
3. 3
Perché associarsi?
IWA Italy è associazione professionale
che raggruppa chi opera nel Web,
ovvero i soggetti che - ai sensi della
legge 4/2013, sono definibili come
"professionisti Web" (liberi
professionisti, dipendenti - pubblici e
privati, altre forme di lavoro che come
attività prevalente operano nel Web).
IWA Italy ha inoltre rilasciato i primi
profili professionali (G3 Web Skill
Profiles) in linea con i dettami
dell'agenda digitale europea e italiana
ed ha avviato accordi di collaborazione
con realtà di tutela del lavoro (sindacati)
e di domanda/offerta di lavoro: ancora
una volta il ruolo di IWA è quello di
unire, far collaborare e tutelare chi
opera nel Web.
http://www.skillprofiles.eu
SMAU MILANO2015
Quota speciale
€ 50,00
Potrai ottenere uno sconto sulla quota
associativa che pagherai € 50,00 anziché
€ 65,00. Lo sconto vale sia per i nuovi
soci che per i rinnovi.
Per usufruire dello sconto usa in fase di
registrazione o rinnovo il seguente
promocode:
www.iwa.it/join
4. • Cos’è la gamification
• Gli scopi della gamification
• Aree di utilizzo
• Come si definisce un gioco?
• Le tipologie di giocatori
• I pilastri della gamification
• Come iniziare
• Giochiamo insieme con Seppo.io!!!
La GAMIFICATION
5. • La nostra vita è costellata da
attività e azioni noiose e
sgradevoli
• Il gioco è un'azione volontaria da
cui l’uomo ricava piacere
Cos’è La GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
6. • Nel codice comunicativo dell'adulto
spesso gioco e svago si
contrappongono al lavoro
– «il lavoro è utile e impegnativo, il gioco è
piacevole ma non è costruttivo»
Cos’è La GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
7. • Maria Montessori la pensava diversamente:
– «… il bambino gioca e lavora allo stesso tempo: si
diverte, si rilassa ma contemporaneamente fa
qualcosa di estremamente importante e serio perché
costruisce la sua persona…»
• Ma questo non vale solo per i bambini...
Cos’è La GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
8. Giocare è un modo
di imparare…
Cos’è La GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
10. Cos’è La Gamification
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
… nelle professioni
I chirurghi che hanno esperienze
di gioco (videogames):
• 27% più veloci nelle pratiche
chirurgiche avanzate
• 37% errori in meno
Uni Sapienza Roma
Galveston University Texas
11. TUTTI GIOCANO, da sempre!
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
Greci, Romani, Aztechi…
Lydia (ca. 3000 anni fa)
• Nei periodi climaticamente più
difficili, il re Atys impose una strana
pratica di razionamento del cibo,
che durò ben 18 anni:
– Un giorno era permesso mangiare
– Il giorno successivo (vietato
mangiare) il popolo veniva
coinvolto in giochi competitivi
• Nei giorni dedicati al gioco, i membri
delle squadre, impegnate l’una
contro l’altra, perdevano interesse
al cibo!
13. E’ l’uso di meccanismi e
dinamiche proprie
dei giochi,
all’interno di
contesti estranei al
gioco!
Cos’è La GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
14. • Coinvolgere
• Socializzare
• Motivare
• Insegnare
• Creare fiducia
Scopi della GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
• Tra il 70% ed il 90% dei lavoratori
non si sente coinvolto nelle
attività aziendali
• Quanti studenti sono motivati a
seguire il percorso da loro scelto?
15. • La parola “Gamification” è
stata usata per la prima
volta nel 2002.
• Il termine è diventato
davvero popolare nel
2010, durante uno speech
di Jane McGonigal
– Autrice del libro:
Reality Is Broken: Why
Games Make Us Better
and How They Can
Change the World.
Quando nasce la «GAMIFICATION»
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
16. • Jane Mcgonigal afferma che
«… la componente ludica può
agevolare la
comprensione del
mondo attuale e
incitare comportamenti
sociali virtuosi…»
Scopi della GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
17. • Formazione
• Economia e finanza
• Salute e benessere
• E-commerce
• Social Technology
• …
Aree di utilizzo della GAMIFICATION
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
18. • Ogni gioco deve potersi basare su un obiettivo
chiaro e non equivocabile.
• Solo così i giocatori avranno la possibilità di
«calarsi» al suo interno e di immedesimarsi, dando
vita ad una partecipazione attiva e consapevole.
Definire un GIOCO: lo SCOPO
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
19. • Stabiliscono…
– Ambiti
– Contesti
– Paletti
– Procedure
– Conseguenze
Definire un GIOCO: le REGOLE
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
E devono
corrispondere
in maniera
fedele agli
effetti delle
azioni del
giocatore
20. • Quando si gioca, a tutte le
azioni corrisponde un
certo tipo di feedback
• Feedback positivi:
– Rafforzano i
comportamenti virtuosi
• Feedback negativi:
– Permettono di re-
indirizzare i
comportamenti del
giocatore
Definire un GIOCO: il FEEDBACK
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
21. • Ogni attività di Gamification «offre» ai
giocatori libertà di…
– Sperimentare
– Interpretare
– Sbagliare…
• L’obbligo limita tutti i vantaggi e annulla
le dinamiche virtuose
Definire un GIOCO: la LIBERTÀ
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
22. RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
• Il «Flow State» è uno
«stato» in cui trova il
giocatore quando è
pienamente immerso
nella sua attività
• E’ al conseguimento
di questo stato che il
gioco deve puntare
Flow Theory
24. I TIPI DI GIOCATORE
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
> 1%
~ 10%
~ 80%
~ 10%
25. • Il suo unico scopo:
sconfiggere gli avversari
– Non importa il premio, lui deve
semplicemente vincere
• Comportamento aggressivo e
competitivo
• Leader, non uomo squadra
Tipi di giocatore: il KILLER
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
> 1%
26. • Apprezza la vittoria
– Non da molta importanza allo scopo
del gioco
• Il SUO scopo è portare a termine
con successo le attività
• Si immerge nel gioco
• Non ama giocare in squadra
Tipi di giocatore: il VINCENTE
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
~ 10%
27. • E’ interessato a scoprire tutte le
possibilità offerte dal gioco
– La sua principale motivazione è la
curiosità
• Gli altri giocatori sono considerati
un’esperienza con cui interagire
• Ama il viaggio, non la destinazione!
Tipi di giocatore: l’ESPLORATORE
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
~ 10%
28. • Vede il gioco come opportunità di
interagire con gli altri
– La sua principale motivazione è voglia
di creare link con gli altri partecipanti
• Predilige giochi cooperativi e
compagni di squadra collaborativi
Tipi di giocatore: il SOCIALIZZATORE
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
~ 80%
29. 1. Gli otto step per creare un gioco
2. Usiamo la piattaforma
Sporchiamoci le mani…
RobertoCastaldo roberto.castaldo@seppo.io
30. Quale problema si sta cercando di risolvere?
Quali comportamenti si vogliono modificare?
• Si devono studiare approfonditamente:
– La «company culture», per decidere se
privilegiare
• Cooperazione o competitività
• Ambienti formali o informali
– La mission e gli obiettivi aziendali
1 – Problema e Contesto
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31. • Si studiano le «Personas»
– Genere
– Età
– Mansioni e
professionalità
– Tipo di giocatore
(Killer, vincente…)
2 – Chi sono i Giocatori?
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32. • Definire l’obiettivo del gioco
– Identificare la ragion
d’essere del gioco
– La mission trasforma i bisogni
identificati in azioni
– La mission non deve essere
generica
3 – Scopo del gioco
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33. • Quale storia si deve
raccontare nel gioco?
• Quale sarà il «tema»
dominante del gioco?
• Quali sono le metafore
da adottare?
• Quale sarà
l’ambientazione grafica
e visiva del gioco?
4 – Le prime idee di gioco
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34. 1. Quanto dura il gioco?
2. Come finisce il gioco?
3. Con quale frequenza il
giocatore interagisce col
gioco?
4. Quali meccanismi guidano il
gioco?
5. Come si sente il giocatore
quando commette un errore?
6. Quali sono i premi?
5 – La meccanica del Gioco
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35. • Il più usato è lo «storyboard»
– Rappresentazione sequenziale visiva
della storia, utile per testare l’efficacia
della storia e dell’esperienza utente
• Come funziona la meccanica di gioco?
• Il modello di attribuzione dei punteggi è equo?
• I giocatori si divertono?
6 – Prototipi
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36. • Implementare il gioco
• Predisporre test e metriche di
misurazione relative alle
attività degli utenti
• Valutare in tempi rapidi le
eventuali necessità di
modifiche
– Piattaforma software
– Meccanismi e
implementazione del gioco
7 – Implementare e testare
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37. • Gestione proattiva di:
– Piattaforme software
– Attività dei giocatori misurate
• Numero di partecipanti attivi
• Livello di coinvolgimento e
soddisfazione
• Frequenza di visite e utilizzo
• Eventuali feedback
8 – Misurare e Valutare
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38. • Piattaforma Web per la creazione di giochi
• I giocatori utilizzano i loro dispositivi mobili
per muoversi, restando connessi con il
docente/manager
– Approccio BYOD (Bring Your Own Device)
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39. 1. Scegliere/creare un gioco
.io - Amministrazione
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40. 2. Gestione delle impostazioni di base
.io - Amministrazione
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41. 3. Gestione degli esercizi
.io - Amministrazione
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42. 3. Gestione degli esercizi
.io - Amministrazione
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43. 3. Gestione degli esercizi
.io - Amministrazione
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44. 4. Gestione dei giocatori
.io - Amministrazione
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45. 5. Pannello di controllo
.io - Amministrazione
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46. • Licenza Free
– Max 2 giochi, max 3 esercizi,
max 2 giocatori/squadre
• Licenza Games based
• Licenza Annuale
.io – Quanto costa?
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48. • Simula una sessione di gioco, immaginando di
trovarti negli scavi di Pompei…
– Effettua il login da
http://staging.smartfeet.fi
– Entra nel gioco «La musica di Pompei»
– Leggi la storia e le regole
– Prova a svolgere qualche attività…
Ed ora… Giochiamo!
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