This document provides an overview of social media marketing strategies. It discusses how social media allows for two-way communication and user-generated content. The document outlines best practices for social media use, including defining objectives and target audiences before choosing platforms. Examples are given of how companies have successfully used social media to engage customers, such as Blendtec's "Will it Blend" videos.
L'utilizzo dei giochi per la formazione non è un tema nuovo.
Sappiamo che i giochi sanno essere coinvolgenti, che funzionano bene per veicolare informazioni e allenare competenze.
Ma usare un gioco per nascondere in un involucro appetitoso un contenuto non interessante, o per creare un contesto in cui riproporre quei pattern di interazione che sappiamo essere efficaci per rinforzare la motivazione, raramente significa confezionare un’offerta formativa più efficace.
Eppure in certe situazioni un gioco è in assoluto lo strumento migliore per imparare.
A quali condizioni?
This document provides an overview of social media marketing strategies. It discusses how social media allows for two-way communication and user-generated content. The document outlines best practices for social media use, including defining objectives and target audiences before choosing platforms. Examples are given of how companies have successfully used social media to engage customers, such as Blendtec's "Will it Blend" videos.
L'utilizzo dei giochi per la formazione non è un tema nuovo.
Sappiamo che i giochi sanno essere coinvolgenti, che funzionano bene per veicolare informazioni e allenare competenze.
Ma usare un gioco per nascondere in un involucro appetitoso un contenuto non interessante, o per creare un contesto in cui riproporre quei pattern di interazione che sappiamo essere efficaci per rinforzare la motivazione, raramente significa confezionare un’offerta formativa più efficace.
Eppure in certe situazioni un gioco è in assoluto lo strumento migliore per imparare.
A quali condizioni?
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
Per "blended" learning si intende una formazione che utilizza e mischia tra loro diversi strumenti e metodologie di apprendimento: video, webinar, e-learning, cartoni animati, giochi, battle, classifiche, aula virtuale, role play ed aula in presenza. Il tutto sapientemente dosato per essere efficace, coinvolgente, divertente e ad alto tasso di apprendimento. Il giusto mix per diversificare la formazione e creare sempre più engagement all'interno dell'azienda. Creiamo prodotti sartoriali basati sulle specificità di ogni organizzazione.
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
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Per "blended" learning si intende una formazione che utilizza e mischia tra loro diversi strumenti e metodologie di apprendimento: video, webinar, e-learning, cartoni animati, giochi, battle, classifiche, aula virtuale, role play ed aula in presenza. Il tutto sapientemente dosato per essere efficace, coinvolgente, divertente e ad alto tasso di apprendimento. Il giusto mix per diversificare la formazione e creare sempre più engagement all'interno dell'azienda. Creiamo prodotti sartoriali basati sulle specificità di ogni organizzazione.
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
2. Grazie all’esperienza maturata, RSO è in grado di realizzare corsi on-line su tematiche proposte dalla committenza , soluzioni “su misura” studiate, progettate e realizzate in base alle esigenze rilevate. Corsi “tailor made” CORSI “TAILOR MADE” Corsi on-line
3. Il corso on-line (WBT) si articola generalmente in uno o più moduli , relativi a determinati argomenti, a loro volta composti da una serie di unità didattiche (u.d.) che permettono l’accesso ai contenuti oggetto di apprendimento CORSO Modulo 1 Modulo N U.d.1 U.d.2 U.d.N U.d.N U.d.2 U.d.1 Struttura corsi WBT
4. La presentazione dei contenuti del corso è affidata a precise strategie didattiche che utilizzano in modo flessibile un mix di: Multimedialità TESTO, AUDIO, GRAFICA, ANIMAZIONI, VIDEO, ECC. Interattività ATTIVAZIONI e GIOCHI INTERATTIVI (DRAG & DROP, TETRIS, PUZZLE, ECC.) Elementi del corso Gioco/ Simulazione LEARNING BY DOING, BUSINESS GAME, ROLE PLAYING, ECC.
5. La multimedialità facilita la comprensione dei contenuti veicolati attivando diversi canali percettivi e migliora la qualità dell’esperienza di apprendimento. Esistono diversi livelli di multimedialità, in funzione della complessità dei contributi multimediali realizzati 1°livello: combinazione di testo, audio (utilizzato come voce narrante continua o per sottolineare passaggi chiave della schermata) e immagini “evocative” (che richiamano concetti “ulteriori” rispetto a quelli descritti dal testo o dall’audio) e/o “rappresentative” (che illustrano puntualmente ciò che viene descritto dal testo o dall’audio) Esempio di immagine “rappresentativa”. Esempio di immagine “evocativa”. Multimedialità…
6. 2°livello: uso di componenti multimediali più avanzate ottenuto attraverso l’uso di animazioni flash o di video Sequenza esemplificativa di un’animazione flash Sequenza tratta da un video … Multimedialità
7. L’interattività stimola l’apprendimento offrendo al discente occasioni di partecipazione attiva e di attuazione di processi di autoregolazione. Essa può essere utilizzata per veicolare la fruizione di particolari contenuti (approfondimenti, definizioni, ecc.) attraverso pop up (finestre che si aprono in sovrapposizione alla schermata principale quando si clicca su una parola o un’immagine) e click and show (testo a comparsa all’interno della schermata, attivato da un click su una parola o un’immagine). Esempio di interazione “Click and Show” Esempio di interazione “Pop up” Interattività…
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9. Il drag and drop è un’interazione che si basa sull’individuazione di oggetti grafici e/o testuali da selezionare e trascinare da un’area iniziale della schermata ad un’area finale, sulla base di un criterio predefinito. Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare nel giusto ordine cronologico gli eventi descritti nei box colorati, spostando ciascun box nel relativo spazio sottostante una delle 5 date indicate Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare le immagini rappresentanti i diversi segmenti di mercato in prossimità della definizione appropriata. … Interattività
10. Il puzzle è un’interazione che prevede la ricollocazione di più oggetti nel giusto ordine. Possono essere introdotti più livelli di difficoltà di gioco, per facilitare o meno l’utente. Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre una frase combinando nel giusto ordine i diversi tasselli. Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre l’immagine dell’Italia, posizionando nel giusto ordine le 20 regioni. … Interattività
11. L’interazione tetris si basa sull’omonimo, celebre gioco, volto in chiave didattica: quando l’utente avvia il gioco, visualizza sulla schermata alcuni elementi (definizioni o altro) che scorrono dall’alto verso il basso (come mostrato nella schermata di destra). In un lasso temporale contenuto, l’utente dovrà posizionare queste definizioni nella categoria corretta che si trova nella parte inferiore della schermata, utilizzando appositi pulsanti. Al termine del gioco, un pulsante “soluzione” mostra all’utente la corretta collocazione delle definizioni visualizzate. Esempio di tetris: in questo caso, tratto da un corso sulla creatività, l’utente deve posizionare le definizioni che “cadono” dall’alto, sotto “emisfero destro” o sotto “emisfero sinistro” ciccando sui pulsanti relativi. … Interattività
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13. GIOCO SIMULAZIONE PROBLEM SOLVING … Gioco/Simulazione
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15. Imparare dai video-giochi Percorsi non solo lineari ma anche paralleli Apprendimento per coinvolgimento, osservazione, confronto, errori, prove, emozioni, adattamento, scoperte, intuizioni, … L’apprendimento richiede fatica, impegno e, come i crimini, raramente le persone lo fanno senza un motivo DGBL (Prensky)
16.
17.
18. Obiettivo formativo: sviluppare le abilità di decision making, leadership e collaborazione. Target : Manager e quadri Scopo : risolvere nel minor tempo possibile e nel modo migliore le missioni che vengono assegnate ad un gruppo strutturato in ruoli Durata : varia a seconda del programma formativo (da un minimo di una settimana ad alcuni mesi) Luogo di svolgimento : casa e lavoro Device : PC e/o telefono cellulare Mission Critical…
19. Scenario : Al responsabile di una funzione operativa di un’azienda arriva sul telefono cellulare una richiesta di attività (task) alla quale dovrà far fronte entro 2 giorni. Avrà a disposizione alcune possibilità di azione con le quali cercare di far andare a buon fine la richiesta, come: girarla all’interlocutore giusto, fare la domanda più appropriata, individuare le fonti informative più opportune. Il task andrà evolvendo ad ogni interazione, con la raccolta progressiva delle informazioni e l’allargamento della rete di persone coinvolte. La conclusione del task sarà dichiarata dal responsabile del task stesso quando riterrà di aver raggiunto l’obbiettivo (o quando scadrà il tempo utile per la sua conclusione). Naturalmente i task attribuiti saranno molteplici per ogni partecipante. Oltre ai task predisposti all’inizio del gioco, fa parte integrante del percorso formativo lo sviluppo di task derivati ad opera dei partecipanti. … Mission critical
20.
21.
22. Modelli didattici Supporto alla fruizione Modelli didattici RSO propone una gamma di modelli didattici flessibili e modulabili sulla base delle specificità dell’Organizzazione, dell’intervento e dei suoi destinatari AUTO-APPRENDIMENTO PURO AUTO-APPRENDIMENTO ASSISTITO APPRENDIMENTO COLLABORATIVO Servizi di supporto