Master Sole 24 Ore 23/02/2013
2
GAMING GENERATION
La Ganerazione Y/Millenials ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano
un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming! Di conseguenza si aspetta anche nuove forme di interazione e partecipazione attiva nei luoghi in cui risiedono.
SMART CITY HYPE
3
In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per
rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani,
l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e
conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola,
rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o
hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di
gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai
residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la
tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e
la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi
di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire
una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni
età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o,
ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi
per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l'intersezione
vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti.
Le risposte del futuro nel 1989
4
Nel 1999, Shenmue per Dreamcast portò per la prima volta il genere “Open World” all’interno di località asiatiche ricostruite in 3D. La grafica,
abbinata alla possibilità di interagire profondamente con l’ambiente circostante, fu uno degli elementi di rottura rispetto al passato.
Paradossalmente il gioco vendette più in USA ed Europa che in Asia.
SHENMUE: ASIA MODERNA IN UN GIOCO
5
Watch Dogs di Ubisoft del 2014 prende spunto dall’OEM (office emergency management) di Chicago. Un sistema di 24.000 telecamere, private
e pubbliche, inter-connesse che aiutano a monitorare in tempo reale la città. Il gioco vede protagonista un hacker eroe impegnato a
sopravvivere in una Chicago controllata da una rete nota come Central Operating System (ctOS). Il sistema usa le informazioni per
gestire la città e risolvere problemi complessi: ingorghi del traffico, lotta contro il crimine, gestione energetica..con inevitabili ripercussioni sulla
CHICAGO IN UN VIDEOGIOCO
Watch_Dogs WeareData è il primo sito web che raccoglie in un solo spazio i dati di pubblico dominio su Parigi, Londra e Berlino.
Ognuna delle tre città è ricreata con una mappa in 3D e permette agli utenti di scoprire in tempo reale quali informazioni servono per
organizzare e gestire le città moderne. È inoltre possibile visualizzare le informazioni riguardanti gli abitanti delle città, attraverso la loro attività
sui social network.
WATCH DOGS DIVENTA REALE
6 LEZIONI
dai
VIDEOGIOCHI
FUN
#1 COMPONENTE FUN
COSA E’ FUN?
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente
in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
NON FUN FUN
11
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non
lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per
un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”.
LA TEORIA DEL “FUN”
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
Vincitore del premio Bristol Playable City 2013, Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai
cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via
sms. Inviando il testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente,
avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che
aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.
HELLO LAMP
13
GAME DECK
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification
Designer
Mazzo 90 carte
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
PRENOTA ORA
LE CARTE
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
14
#2 COSTRUIRE UN RACCONTO
I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.
Videogioco
Videogioco
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
Nella vita spesso ci si domanda
Che senso ha?Ma perché stiamo
facendo questo?
SimCity rende tutti “Sindaci” dando loro uno straordinario potere e responsabilità nei confronti della neonata comunità urbana. Sentirsi
protagonista, partecipi delle scelte, un eroe a cui è stata assegnata una missione, vedere che le proprie azioni contano e hanno ripercussioni
aiuta a creare un forte senso di engagement. Perchè non inserire una componente di storytelling in ambito urbano?
Gamification Design Deck : storytelling + Epic Meaning.
MILIONI DI SINDACI IN SIMCITY
16
TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore
delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 17
The Georgia Department of Transportation ha chiesto ai propri cittadini feedbacks su come dovrebbe essere investito il budget riservato ai
trasporti nei prossimi 25 anni. Un sito web, appositamente realizzato, immerge il giocatore nel problema attraverso lo storytelling ed esposizione
chiara del problema. Una interfaccia game like consente di inviare il feedback in modo innovativo. Al termine del processo viene comparato il
proprio sforzo con quello della comunità.
ACCADE IN GEORGIA
18
19
#3 CROWDSOURCING + OPEN DATA
Nel MMORPG fantascientifico Eve Online, 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN. Da sempre numerosi video-giochi hanno conferito al giocatore il potere di creare o co-creare nuovi oggetti, livelli, tracciati…
Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre for Architecture and Design. Ricostruisce
fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1 blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici, ed è lì che possono intervenire architetti, pianificatori
urbani, videogiocatori, cittadini per pianificare la città del futuro e facendo di questo progetto uno strumento di dialogo con l’amministrazione.
Gamification Design Deck : Self Design, Potere Collettivo, Ikea Effect, Ownership.
MINECRAFT A STOCCOLMA - BLOCKHOLM
20
MINISTERO DEL LAVORO INGLESE
PROGETTO: Coinvolgere I dipendenti del ministero nei processi di innovazione, ascoltando le loro idee.
PROBLEMA: In assenza di incentivi economici, creare questo nuovo comportamento presso migliaia di dipendenti
SOLUZIONE: Idea Street è una piattadorma online che, attraverso diverse logiche game like, favorisce la partecipazione attiva, la submission
di idee, l’engagement e la gestione dell’intero ciclo dalla proposta alla realizzazione.
RISULTATO: In 18 mesi hanno partecipato 4500 dipendenti, 1100 idee attive e 63 sono state approvate dalla commissione. Si stima un
risparmio di 20 milioni di sterline in 5 anni grazie alle idee approvate in grado di tagliare sprechi, inefficienze e migliorare le performance dei
lavoratori.
4# OBIETTIVI E COMPLETARE
E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo pieni
di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di ruolo e
stipendio, la carriera scolastica e militare. Avere obiettivi aiuta a motivarci intrinsecamente.
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking.
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
INDIRIZZARE I COMPORTAMENTI
Il 9 Febbraio 2015 l’Associazione Italiana Editori ha lanciato il progetto #IoLeggoPerchè, una grande mobilitazione alla lettura. In qualità di
gamification designer, ho deciso di guidare i comportamenti introducendo per la prima volta una serie di missioni, varie per sforzo, ricompensa e
modalità di esecuzione, che i lettori potevano affrontare liberamente per salire di livello fino a certificarsi come Messaggeri:
-25.000messaggeri certificati in 30 giorni
RecycleBank
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non
diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono
4 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano
ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per
le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
Gamification Design: Points, reward, fixed ration schedule, missions.
IL TURISMO CULTURALE IN UN CLICK
.it
Tutti coloro che hanno a cuore la nostra Grande Bellezza, lo straordinario patrimonio culturale italiano e pensano che debba essere reso fruibile
anche alle nuove generazioni con gli strumenti della modernità è pregato di mettersi una mano sul cuore ed una sul portafoglio^_^
Il progetto è attualmente in fase di raccolta fondi dopo esser stato selezionato dalla piattaforma di crowdfunding sociale #WithYouWeDo.
TuoMuseo - Gamification
TuoMuseo rende stimolante, partecipativa e premiante l'esperienza fisica e
digitale nei musei e nelle città grazie all'utilizzo di logiche e pratiche di design tratte
dal mondo dei videogiochi (gamification).
TuoMuseo -Gamification
Le missioni diventano uno straordinario strumento di gestione e dei flussi turistici. Sarà
possibile incentivare comportamenti virtuosi invitando il turista ad interagire con le città
e i musei in modo più approfondito, partecipativo, sociale e premiante.
#5 FEEDBACK
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
Nel mondo reale
i feedback loop
GAMIFICATION
aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
l’annuale valutazione
Scolastica o la review
sul lavoro
avanzare di grado
in un ufficio
sono
lenti
hanno lunghe attese tra
un obiettivo ed un altro
FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
NISSAN LEAF
Il modello elettrico Nissan Leaf presenta una dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo
trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia
legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
Gamification Design: Real Time Feedback, Leaderboard, Data Analytics, livelli, punti, boss di fine livello
#6 PRESSIONE SOCIALE
E’ un pilastro della nostra esistenza che ci spinge a compiere o non compiere azioni sotto l’influsso dell’accettazione, reciprocità, amicizia, status,
cooperazione, competizione, invidia.
FARMVILLE
I social games, all’apice del loro ciclo vitale tra 2009 ed il 2013, portano all’esasperazione alcune verticali della pressione sociale. La reciprocità
tramite i virtual gifts o l’esibizione del proprio status rappresentato da case piuttosto che fattorie comparabili con quelle degli amici.
STATUS
Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
37
oPOWER
38
oPower è una società americana la cui tecnologia è utilizzata da 95 utilities arrivando nelle case di 50 milioni di persone in 9 Paesi. Partendo
dall’analisi dei consumi individuali, compara i dati con quelli dei propri vicini stimolando l’insorgenza di un comportamento virtuoso. Non solo
classifiche per la competizione ma anche una modalità cooperativa dove il condominio/città lavorano insieme per raggiungere traguardi collettivi.
Queste dinamiche di gamification consentono una riduzione dei consumi del 2.5% per ciascun utente.
Gamification Design: Cooperative Mode, Glowing Choice, Gruppi, Leaderboard.
 Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
 +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: EA Mobile, Vivendi, Namco,
Lottomatica Fanta Serie A, Poker Club for Fans,
Docente e Coordinatore Master in Engagement Design IED MILANO e Design
della Gamification a Tor Vergata
Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Contatti:
Linkedin:
Slideshare:
YouTube:
Twitter:
E-mail:
39
http://www.linkedin.com/in/fabioviola
http://www.slideshare.net/akiraa
https://www.youtube.com/c/FabioViola
https://twitter.com/gameifications
f.viola@digitalfun.it
WWW.GAMEIFICATIONS.COM
@GAMEIFICATIONS
40

SmartCity + Gamification = Playable City

  • 1.
    Master Sole 24Ore 23/02/2013
  • 2.
    2 GAMING GENERATION La GanerazioneY/Millenials ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! Di conseguenza si aspetta anche nuove forme di interazione e partecipazione attiva nei luoghi in cui risiedono.
  • 3.
    SMART CITY HYPE 3 Inun’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
  • 4.
    Risposte che, forse,potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l'intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti. Le risposte del futuro nel 1989 4
  • 5.
    Nel 1999, Shenmueper Dreamcast portò per la prima volta il genere “Open World” all’interno di località asiatiche ricostruite in 3D. La grafica, abbinata alla possibilità di interagire profondamente con l’ambiente circostante, fu uno degli elementi di rottura rispetto al passato. Paradossalmente il gioco vendette più in USA ed Europa che in Asia. SHENMUE: ASIA MODERNA IN UN GIOCO 5
  • 6.
    Watch Dogs diUbisoft del 2014 prende spunto dall’OEM (office emergency management) di Chicago. Un sistema di 24.000 telecamere, private e pubbliche, inter-connesse che aiutano a monitorare in tempo reale la città. Il gioco vede protagonista un hacker eroe impegnato a sopravvivere in una Chicago controllata da una rete nota come Central Operating System (ctOS). Il sistema usa le informazioni per gestire la città e risolvere problemi complessi: ingorghi del traffico, lotta contro il crimine, gestione energetica..con inevitabili ripercussioni sulla CHICAGO IN UN VIDEOGIOCO
  • 7.
    Watch_Dogs WeareData èil primo sito web che raccoglie in un solo spazio i dati di pubblico dominio su Parigi, Londra e Berlino. Ognuna delle tre città è ricreata con una mappa in 3D e permette agli utenti di scoprire in tempo reale quali informazioni servono per organizzare e gestire le città moderne. È inoltre possibile visualizzare le informazioni riguardanti gli abitanti delle città, attraverso la loro attività sui social network. WATCH DOGS DIVENTA REALE
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    COSA E’ FUN? Attingendoalla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. NON FUN FUN
  • 11.
    11 Quando i videogiochisono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”. LA TEORIA DEL “FUN”
  • 12.
    Wolkswagen ha lanciatonel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. THE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità
  • 13.
    Vincitore del premioBristol Playable City 2013, Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti. HELLO LAMP 13
  • 14.
    GAME DECK Scopri comecreare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 90 carte Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili PRENOTA ORA LE CARTE Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 14
  • 15.
    #2 COSTRUIRE UNRACCONTO I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Nella vita spesso ci si domanda Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?
  • 16.
    SimCity rende tutti“Sindaci” dando loro uno straordinario potere e responsabilità nei confronti della neonata comunità urbana. Sentirsi protagonista, partecipi delle scelte, un eroe a cui è stata assegnata una missione, vedere che le proprie azioni contano e hanno ripercussioni aiuta a creare un forte senso di engagement. Perchè non inserire una componente di storytelling in ambito urbano? Gamification Design Deck : storytelling + Epic Meaning. MILIONI DI SINDACI IN SIMCITY 16
  • 17.
    TRAMA: DIVENTA ILBUYER In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 17
  • 18.
    The Georgia Departmentof Transportation ha chiesto ai propri cittadini feedbacks su come dovrebbe essere investito il budget riservato ai trasporti nei prossimi 25 anni. Un sito web, appositamente realizzato, immerge il giocatore nel problema attraverso lo storytelling ed esposizione chiara del problema. Una interfaccia game like consente di inviare il feedback in modo innovativo. Al termine del processo viene comparato il proprio sforzo con quello della comunità. ACCADE IN GEORGIA 18
  • 19.
    19 #3 CROWDSOURCING +OPEN DATA Nel MMORPG fantascientifico Eve Online, 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN. Da sempre numerosi video-giochi hanno conferito al giocatore il potere di creare o co-creare nuovi oggetti, livelli, tracciati…
  • 20.
    Basato su Minecraft,Blockholm è un progetto del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre for Architecture and Design. Ricostruisce fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1 blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici, ed è lì che possono intervenire architetti, pianificatori urbani, videogiocatori, cittadini per pianificare la città del futuro e facendo di questo progetto uno strumento di dialogo con l’amministrazione. Gamification Design Deck : Self Design, Potere Collettivo, Ikea Effect, Ownership. MINECRAFT A STOCCOLMA - BLOCKHOLM 20
  • 21.
    MINISTERO DEL LAVOROINGLESE PROGETTO: Coinvolgere I dipendenti del ministero nei processi di innovazione, ascoltando le loro idee. PROBLEMA: In assenza di incentivi economici, creare questo nuovo comportamento presso migliaia di dipendenti SOLUZIONE: Idea Street è una piattadorma online che, attraverso diverse logiche game like, favorisce la partecipazione attiva, la submission di idee, l’engagement e la gestione dell’intero ciclo dalla proposta alla realizzazione. RISULTATO: In 18 mesi hanno partecipato 4500 dipendenti, 1100 idee attive e 63 sono state approvate dalla commissione. Si stima un risparmio di 20 milioni di sterline in 5 anni grazie alle idee approvate in grado di tagliare sprechi, inefficienze e migliorare le performance dei lavoratori.
  • 22.
    4# OBIETTIVI ECOMPLETARE E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo pieni di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di ruolo e stipendio, la carriera scolastica e militare. Avere obiettivi aiuta a motivarci intrinsecamente.
  • 23.
    FRAZIONARE L’ESPERIENZA In unosparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  • 24.
    DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA I giochicome Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.
  • 25.
    CURVA DI DIFFICOLTA’CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
  • 26.
    INDIRIZZARE I COMPORTAMENTI Il9 Febbraio 2015 l’Associazione Italiana Editori ha lanciato il progetto #IoLeggoPerchè, una grande mobilitazione alla lettura. In qualità di gamification designer, ho deciso di guidare i comportamenti introducendo per la prima volta una serie di missioni, varie per sforzo, ricompensa e modalità di esecuzione, che i lettori potevano affrontare liberamente per salire di livello fino a certificarsi come Messaggeri: -25.000messaggeri certificati in 30 giorni
  • 27.
    RecycleBank Recyclebank si basasul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 4 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa! Gamification Design: Points, reward, fixed ration schedule, missions.
  • 28.
    IL TURISMO CULTURALEIN UN CLICK .it Tutti coloro che hanno a cuore la nostra Grande Bellezza, lo straordinario patrimonio culturale italiano e pensano che debba essere reso fruibile anche alle nuove generazioni con gli strumenti della modernità è pregato di mettersi una mano sul cuore ed una sul portafoglio^_^ Il progetto è attualmente in fase di raccolta fondi dopo esser stato selezionato dalla piattaforma di crowdfunding sociale #WithYouWeDo.
  • 29.
    TuoMuseo - Gamification TuoMuseorende stimolante, partecipativa e premiante l'esperienza fisica e digitale nei musei e nelle città grazie all'utilizzo di logiche e pratiche di design tratte dal mondo dei videogiochi (gamification).
  • 30.
    TuoMuseo -Gamification Le missionidiventano uno straordinario strumento di gestione e dei flussi turistici. Sarà possibile incentivare comportamenti virtuosi invitando il turista ad interagire con le città e i musei in modo più approfondito, partecipativo, sociale e premiante.
  • 31.
    #5 FEEDBACK CICLO DIRISPOSTA ACCELERATO Nel mondo reale i feedback loop GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro avanzare di grado in un ufficio sono lenti hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro
  • 32.
    FEEDBACK AMBIENTALI Il problemadell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  • 33.
    FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nelbestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
  • 34.
    NISSAN LEAF Il modelloelettrico Nissan Leaf presenta una dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. Gamification Design: Real Time Feedback, Leaderboard, Data Analytics, livelli, punti, boss di fine livello
  • 35.
    #6 PRESSIONE SOCIALE E’un pilastro della nostra esistenza che ci spinge a compiere o non compiere azioni sotto l’influsso dell’accettazione, reciprocità, amicizia, status, cooperazione, competizione, invidia.
  • 36.
    FARMVILLE I social games,all’apice del loro ciclo vitale tra 2009 ed il 2013, portano all’esasperazione alcune verticali della pressione sociale. La reciprocità tramite i virtual gifts o l’esibizione del proprio status rappresentato da case piuttosto che fattorie comparabili con quelle degli amici.
  • 37.
    STATUS Durante le festivitànatalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 37
  • 38.
    oPOWER 38 oPower è unasocietà americana la cui tecnologia è utilizzata da 95 utilities arrivando nelle case di 50 milioni di persone in 9 Paesi. Partendo dall’analisi dei consumi individuali, compara i dati con quelli dei propri vicini stimolando l’insorgenza di un comportamento virtuoso. Non solo classifiche per la competizione ma anche una modalità cooperativa dove il condominio/città lavorano insieme per raggiungere traguardi collettivi. Queste dinamiche di gamification consentono una riduzione dei consumi del 2.5% per ciascun utente. Gamification Design: Cooperative Mode, Glowing Choice, Gruppi, Leaderboard.
  • 39.
     Pioniere delGaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza  +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: EA Mobile, Vivendi, Namco, Lottomatica Fanta Serie A, Poker Club for Fans, Docente e Coordinatore Master in Engagement Design IED MILANO e Design della Gamification a Tor Vergata Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana Contatti: Linkedin: Slideshare: YouTube: Twitter: E-mail: 39 http://www.linkedin.com/in/fabioviola http://www.slideshare.net/akiraa https://www.youtube.com/c/FabioViola https://twitter.com/gameifications f.viola@digitalfun.it
  • 40.