Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Slide del seminario "GIOCHI PER LA FORMAZIONE" Seminario dell'associazione Formatori Professionisti, Tenutosi a Napoli a luglio 2009.
Il seminario, rivolto per lo più a formatori e coach, ha affrontato il tema del gioco come strumento a disposizione dell'educatore e del formatore.
Le Slide solo quelle utilizzate nel corso dell'intervento di Luciano Cassese.
Il Gioco viene presentato come strumento e metafora dell'apprendimento. Volutamente le slide presentano tante immagini e poco testo in quanto Sono servite come un semplice supporto al discorso sui giochi e erano finalizzate a stimolare il canale visivo e immaginazione della platea.
Slide del seminario "GIOCHI PER LA FORMAZIONE" Seminario dell'associazione Formatori Professionisti, Tenutosi a Napoli a luglio 2009.
Il seminario, rivolto per lo più a formatori e coach, ha affrontato il tema del gioco come strumento a disposizione dell'educatore e del formatore.
Le Slide solo quelle utilizzate nel corso dell'intervento di Luciano Cassese.
Il Gioco viene presentato come strumento e metafora dell'apprendimento. Volutamente le slide presentano tante immagini e poco testo in quanto Sono servite come un semplice supporto al discorso sui giochi e erano finalizzate a stimolare il canale visivo e immaginazione della platea.
Prosegue la Formazione Formatori con la puntata sui "Partecipanti difficili" nella aule di formazione.
Alcuni riflessioni su:
-l'ecologia del formatore e del suo intervento
-Io sono Ok e Tu sei Ok, l'approccio efficace
-la gestione di alcune tipologie tipiche
-la gestione del dissenso
Esercitazione per gli studenti in corso di Laurea Magistrale in Marketing - indirizzo Digital Marketing dello IULM. Come creare un cruscotto social che misuri l'efficacia di un concorso o promozione su differenti ambienti Social. Awareness, Engagement, Conversion, Advocacy. Agli studenti viene chiesto di creare il proprio cruscotto Social.
Studio di una campagna di Employer Branding - settore EventiElena Spapperi
Studio di una campagna di Employer Branding per una grande agenzia di eventi.
Nel progetto si parla di cos'è l'Employer Branding, come si fa, quali azioni pratiche intraprendere.
Prosegue la Formazione Formatori con la puntata sui "Partecipanti difficili" nella aule di formazione.
Alcuni riflessioni su:
-l'ecologia del formatore e del suo intervento
-Io sono Ok e Tu sei Ok, l'approccio efficace
-la gestione di alcune tipologie tipiche
-la gestione del dissenso
Esercitazione per gli studenti in corso di Laurea Magistrale in Marketing - indirizzo Digital Marketing dello IULM. Come creare un cruscotto social che misuri l'efficacia di un concorso o promozione su differenti ambienti Social. Awareness, Engagement, Conversion, Advocacy. Agli studenti viene chiesto di creare il proprio cruscotto Social.
Studio di una campagna di Employer Branding - settore EventiElena Spapperi
Studio di una campagna di Employer Branding per una grande agenzia di eventi.
Nel progetto si parla di cos'è l'Employer Branding, come si fa, quali azioni pratiche intraprendere.
Project work: studio di una campagna di employer brandingStefania Prencipe
Cosa comunichi della tua azienda a chi è in cerca di lavoro? Cosa dicono i tuoi dipendenti sulla tua azienda come luogo di lavoro? L' Employer Branding è un'ottima strategia per acquisire e fidelizzare i talenti.
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
In questo momento l’imprenditoria guida il Rinascimento del Ventunesimo secolo. Sta cambiando il mondo e la nostra visione del lavoro. La buona notizia è che gli ostacoli per chi vuole diventare un imprenditore, grazie alla rete, si sono via via ridotti e, agendo nel modo giusto, l’imprenditoria può offrire grandi soddisfazioni.
Sono in atto nuovi trend che stanno rivoluzionando il marketing, trasformando le organizzazioni che propongono i prodotti giusti con il giusto approccio e distruggendo quelle che invece offrono sempre le stesse cose.
Parliamo di start up digitali. Ma cos’è una start up? E perché scegliere di entrare in questo mondo? Quali sono gli eventi e i blog da seguire? E quali sono le opportunità che possono portare alla realizzazione di un'idea?
Corso di web marketing - 1 Il quadro strategicoPaolo Bolpet
- Introduzione. Come cambia lo scenario con i nuovi strumenti della comunicazione
- Le nuove regole. Come funziona il nuovo contesto online; i concetti di valore, relazione, condivisione.
- Individuare target, obiettivi, strategie e tecnologie par raggiungere i propri obiettivi di business.
La Direzione Commerciale di una banca ha manifestato l’esigenza e l’intenzione di realizzare un intervento di team work per circa 30 dipendenti, con l’obiettivo di trovare idee e modalità operative per applicare in modo e!icace, proattivo e costruttivo le
politiche commerciali dell'azienda. L'intervento, inoltre, è stato finalizzato a far interagire i
partecipanti, creare un clima favorevole alla comunicazione, alla condivisione di informazioni e conoscenze sul mercato e delle best practice commerciali.
Gli obiettivi principali dell’intervento sono stati:
• Elaborare e condividere le best practice commerciale
• Facilitare la rete vendita nell’o!erta del prodotto
• Migliorare la “vita” del cliente
nelll'era web-tech sono sempre più utili 4 tipi di intelligenza: l'intelligenza emotiva, l'intelligenza connettiva,l'intelligenza collettiva e l'intelligenza pragmatica
L’apprendimento oggi è cambiato, le persone sentono il bisogno di imparare facendo, provando…e perché no? Divertendosi. Per questo sono sempre più fondamentali per le aziende strumenti come simulatori, business game e serious game: che cosa sono? Scoprilo con noi!
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
abbiamo appreso le regole, creato la nostra auto da corsa e siamo pronti a gareg- giare.
Auto pronta e pilota capace non bastano a vincere un gran-premio. Quello che ci serve ora è la tattica corretta per conquistare il podio.
La nostra non sarà l’unica monoposto a voler tagliare per prima il traguardo! Nell’era internet, infatti, nonostante siano cresciute le opportunità sono aumen- tati anche i concorrenti. Mentre prima la nostra attività si confrontava con le aziende che vendevano il nostro stesso prodotto a pochi chilometri da noi (in al- cuni casi avendo la porta accanto alla nostra!), oggi i nostri potenziali concorrenti vivono in tutto il mondo.
Tuttavia non dobbiamo scoraggiarci, anzi! Solo Facebook conta 1,1 Miliardi di potenziali clienti, numeri sufficientemente grandi per ritagliarsi una fetta interes- sante di mercato! Crea la tua strategia leggendo questo capitolo!
My slideshow for #ijf14 Workshop - http://www.festivaldelgiornalismo.com/programme/2014/gamification-isnt-just-for-fun.-media-organisations-please-take-note
Paolo Bolpet - Digital Marketing Strategy - Novembre 2014Paolo Bolpet
Si tratta della prima di una serie di 6 lezioni del corso che tengo presso Consortium Service di Pordenone e che hanno lo scopo di fornire una informazione macro sulle più recenti strategie di digital strategy.
Similar to L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketing (20)
Le slide del mio intervento al convegno del 21 Maggio su Blogger, influencer, giornalismo: definiamo regole e confini del settore e della professione organizzato da Ordine dei giornalisti della Lombardia e Associazione Lombarda dei giornalisti
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketing
1. L ’utilizzo dei g ioc hi nella fo rm a zio ne &
nell’interna l m a rk eting delle im pres e
2. E DU TA IN M E N T
AZ ION E
L A FO R M
FO R M A T T I V A
3. EDUTAINMENT
=
E D U C A TION
+
E N TE R T A I T M E N T
4. Le situazioni di apprendimento che
la formazione aziendale efficace ha
per obiettivo devono consentire al
“discente” di:
- Giocare un ruolo attivo,
- Liberare una quota maggiore del
suo potenziale,
- Ricavare una maggiore
soddisfazione personale,
- Socializzare sui percorsi collettivi
per raggiungere la conoscenza.
5. Questa attivazione è mossa dai bisogni e dagli interessi
all’apprendimento che il discente riconosce nei percorsi
collettivi della formazione aziendale a seconda della loro
maggiore o minore corrispondenza alle situazioni di
lavoro attuali e tendenziali.
All’apprendimento motivato, attivo e realistico, sono
rivolti i sistemi di “edutainment”. Sistemi che spingono ad
imparare autonomamente [lifelong learning], attraverso
esperienze piacevoli e divertenti.
7. Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti
specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di
comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali,
attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di
mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la
conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi
aziendali.
Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know
how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza"
con un numero dal minimo [12-15] al massimo di
partecipanti [400-500], nel posto di lavoro, in aula, in
convention e in meeting, con team funzionali e
interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4
ore, consecutive o divise.
8. PRODOTTO
DI E DU TA IN M E N T
TE A M WOR K IN G
9. DOVE SI USA
PIC C OLI G R U PPI GRANDI GRUPPI
M A S S C OM M U N IC A TION G A M E
U TILIZ Z A TO PE R : U TILIZ Z A TO PE R :
MEETING CONVENTION
FORMAZIONE PERIFERICA LANCIO PRODOTTI
14. PERCHE’ SI USA
PE R C ON TR OLLO R IS U LTA TI N E L
B R E V E /M E D I O
TE R M IN E
ATTR AV E R S O
QU E S TION A R I IN TE R A TTIV I,
IN TR A N E T, R A M I E V OLU TIV I DE L G IOC O
15. VANTAGGI
C OE S ION E DE L
GRUPPO
C ON DIV IS ION E DE I
C ODIC I
I N FO R M A T I V I
S ENS O DI
APPAR TE N E N Z A
AL C LAN
18. La direzione del
personale di quella che
attualmente è
la più grande multinazionale del mondo
nel mercato della birra
[14% della market share
worldwide] comunica di
avere intenzione
effettuare una
convention nazionale
italiana in cui
veicolare le nuove mission, vision
ed i relativi valori
fondamentali aziendali
definiti in seguito
all’accorpamento a livello
mondiale circa un paio di
anni fa di quelle che
erano, già di per se
stesse individualmente,
grandi corporate.
19. N um eros ità dei pa rtec ipa nti [120 pers one tra
pers ona le es terno ed interno della filia le
ita lia na ] e obiettivo di
c om unic a zione/form a zione m i ha nno
im m edia ta m ente fa tto ritenere c he la
m oda lità più a da tta a d a s s olvere a ll’obiettivo
fos s e quella del m a s s c om m unic a tion g a m e.
20. Naming
Il primo step ha riguardato il naming del
“gioco”; la scelta è caduta su gioC HIamo. Tale
definizione intende, grazie anche al gioco
grafico, coniugare l’aspetto ludico con i valori e
l’identità corporate proposti.
21. Il “Gioco”
Per avviare il gioco sono costituiti dei team interfunzionali, che tengono
conto del ruolo organizzativo e degli interessi all’apprendimento dei singoli
partecipanti.
Il communication game si è svolto con una serie di assunzioni reticolate di
comportamento, di prese di decisione, di ideazione e realizzazione di un
progetto da parte dei team.
Le “manche” giocate dai team sono state confrontate, valutate e ponderate
con le azioni compiute dagli altri team, che compongono la plenaria.
Un direttore del gioco coordina la regolarità dello svolgimento delle
operazioni.
Assistenti di sala facilitano il lavoro dei team.
22. Il “Gioco”
Sono stati quindi creati il regolamento del gioco con i relativi
tempi e punteggi di ogni prova nonché le 11 manches delle
giocate inerenti i temi da comunicare
1^ manche: From biggest to best; 2^ manche: Our customers
come first, 3^ manche: We make things happen; 4^ manche:
Our people make the difference; 5^ manche: We lead the way;
6^ manche: Behaivoural competencies; 7^ manche: We lead
the way – do’s & dont’s; 8^ manche: We make things happen –
do’s & dont’s; 9^ manche: Our customers come first – do’s &
dont’s; 10^ manche: Our people make the difference – do’s &
dont’s; 11^ manche: Financial & Economics Responsability.
23. Il “Gioco”
Il communication game è sostenuto da un software, che rende più
veloce l’elaborazione dei dati con pc e spettacolarizza la
pubblicazione della classifica progressiva in tempo reale con
animazione su tabellone elettronico.
I punteggi conseguiti dai team sono comunicati e motivati in
plenaria.
24. Il “Gioco”
QU IN TA PR OV A
S LOG AN
Immaginate di essere la redazione La Lettera incaricati di elaborare uno
s lo g a n per la c opertina del pro s s im o num ero di ottobre 05,
ancora più efficace di “We make things happen” [Noi facciamo sì che le
cose accadano].
Restate nell’ambito del tema indicato e tenete presente i destinatari
potenziali e la collocazione specifica di questa comunicazione.
Il risultato e il relativo punteggio saranno valutati sia in termini di tem po
che di qua lità /c orrettezza di quanto esposto.
Consegnate il testo scritto dello slogan al Direttore o al componente dello
Staff del gioco presente.
Tempo massimo per lo svolgimento dell’intera prova: 10 minuti
25. Risultati
Il team che ha ottenuto i migliori risultati è stato proclamato vincitore e
premiato. Questa comunicazione ha lo scopo di rinforzare le buone
pratiche sperimentate nel gioco.
Elevata è stata la soddisfazione dei referenti aziendali e dei partecipanti al
gioco sia in termini di partecipazione e coinvolgimento che di
comprensione del messaggio.
Il communication game si è dimostrato un acceleratore di apprendimento
di conoscenze, comportamenti e atteggiamenti, come evidenziano gli
effetti misurati.
26. Follow Up
Un questionario multiple choice con dei sottogiochi è stato
somministrato al personale, legato a piccoli premi, con
batterie di dieci domande a settimana per le successive dieci
settimane attraverso l’intranet aziendale così da rinforzare il
messaggio.
La positività di comprensione del messaggio è risultata essere
superiore al 90%.
28. Pier Luca S antoro
Esperto di marketing, comunicazione &
sales intelligence. Dal 1987 in poi é
stato responsabile del marketing e
dell’organizzazione commerciale di
grandi imprese [S tar, G iuliani,
B onomelli].
Dal 1998 opera come consulente per
progetti di posizionamento strategico,
organizzazione, comunicazione &
formazione per aziende pubbliche e
private, associazioni di categoria e
amministrazioni pubbliche.
A utore di pubblicazioni sul marketing,
l’analisi di mercato, attualità
manageriali & redattore di un giornale
on line professionale.
30. Pierluca Santoro
Consultant and Trainer in the fields of: Marketing,
Company Organisation, Sales General Management.
31.
Attribuzione 2.5 Italia
Tu sei libero:
•di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e
recitare quest'opera
•di modificare quest'opera
•di usare quest'opera per fini commerciali
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consentiti da questa licenza.
Le utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore e gli altri diritti non
sono in alcun modo limitati da quanto sopra .