E-GAMMERCEIf e-commerce meets game mechanics
STORE 1.0: IL NEGOZIO DI QUARTIEREUna necessità ci spinge a entrare nel negozio di quartiere
 E’ un acquisto PULL, sappiamo cosa comprare prima di entrare nel negozio e inseriamo nel cestino immediatamente quello che abbiamo in mente
 Istanze emozionali e sociali assentiE-STORE 1.0Il negozio di quartiere si è evoluto nel mondo digitale divenendo e-commerce
 Le dinamiche di acquisto sono sempre di tipo push, l’utente ha idea di cosa vuole comprare prima di accedere al portale
 Il mezzo web ha permesso una facilità di ricerca rendendo il pricing una voce critica nella scelta
 Istanze emozionali e sociali assentiSTORE 2.0: I CENTRI COMMERCIALIIl Mall diventa luogo di incontro,  svago e socializzazione
 L’esperienza di acquisto si colloca a metà tra PUSH e PULL
 Il cliente è influenzato dall’ambiente: percorsi obbligati, luci, suoni, vetrine, promozioni
 Potremmo parlare di ENTERTAINMENT SHOPPINGE-COMMERCE + VIDEOGAMESIl fatturato dell’ e-commerce italiano è stato di 5.8 miliardi nel 2009*Il fatturato dei videogiochi in Italia è stato 1.1 miliardi nel 2009**Primo media entertainment 10-35 anni
 Interazione macchina/uomo
 Competizione e cooperazione si fondono
 Oltre 8 ore spese settimanalmente sui videogiochi.
 Game mechanics in grado di spingere l’utente a compiere determinate azioniE-GAMMERCE: ENTERTAINMENT SHOPPINGIntrodurre meccaniche di gioco nelle strutture tradizionali di e-commerce ci porterà a :Creare engagement tra portale e utente (filosofia social games)
Protrarre il tempo medio speso da ciascun utente nel sito,lunghezza delle sessioni e ripetitività di accesso (filosofia MALL)
Guidare l’acquisto di impulso e irrazionale
Far divertire l’utente indipendentemente dall’atto finale di acquisto
Massimizzare la viralità
Rendere social l’esperienza di acquisto mediante la condivisione di cosa si è acquistato
Personalizzare le scelte suggerendo all’utente i prodotti a lui più idonei in base al suo grafo sociale e a meccaniche quiz che aiutano a capire il profilo personale.GENERAZIONE GLa filosofia E-Gammerce trova cittadinanza presso la Generazione G che ha il suo range demografico 8-30 su entrambi i sessi.La G(ame) Generation è quella generazione nata dal 1980 in poi che vede nel medium videoludico il suo principale passatempo spendendo più ore dinanzi alle console/pc rispetto alla televisione, cinema, libri e qualsiasi altra forma di intrattenimentoAltre caratteristiche:Interazione col prodotto. Non si limitano più ad una ricezione passiva dei contenuti ma necessitano di esser parte attiva di ogni processo.
 Abituati a competere, cooperare, esprimere la propria personalità in un ambiente in continua evoluzione
 Totale dimestichezza con internet, social networks, smartphones
 Possibilità di pagamenti via carte di credito prepagate, Paypal e sms billingOPEN GRAPHIl portale e-commerce dovrà offrire la possibilità di loggarsi mediante API OPEN GRAPH di Facebook+ Oltre 450 milioni di utenti nel mondo hanno un account Facebook (16 milioni in Italia)+ Immediato accesso al grafo sociale dell’utente: sapremo gli oggetti che ama, il suo stile, la sua posizione geografica+ Possibilità di targetizzare l’offerta in base all’userbehaviour
INVITA UN AMICOCiascun utente avrà la possibilità di invitare propri amici, come avviene in Facebook, all’interno dell’E-Commerce. Più amici inviti, maggiori saranno i benefits nell’esperienza di navigazione ed acquisto nel portale.
E-GAMMERCE POINTVIRTUAL POINTS“E-Gammerce Point” sarà il sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponderà un guadagno di punti bilanciato in base ai task richiesti.  Lo status sarà visibile a tutti e farà leva sullo spirito di competizione degli utenti. Ad ogni soglia raggiunta di punteggio corrisponderanno dei benefits.Porta un amico: 10 puntiRating: 2 punti per ogni commento su articoli in venditaAcquisti: 20 punti per ogni oggetto acquistatoViral Video: Per ogni oggetto acquistato di cui si pubblica un video su Youtube 10 puntiPREORDINE: 30 punti per ogni oggetto preordinato.STREET FIGHTER COMBO: Almeno 2 oggetti acquistati in n giornoSALVA LA PRINCIPESSA: Completa l’acquisto consigliato del giorno e salverai la principessa ottenendo 5 crediti
LEADERBOARDEssere in classifica fa parte della nostra vita, si pensi alle pagelle scolastiche piuttosto che la posizione in una competizione sportiva. Questo principio è riproducibile nell’E-GAMMERCE. Sarà possibile visualizzare la nostra posizione in relazione a quella dei nostri amici o partner piuttosto che quella assoluta divisa in settimanale, mensile e All-Time.La classifica avrà come metro di riferimento gli E-GAMMERCE POINT, maggiori acquisti faremo, maggiori attività svolgeremo migliore sarà il nostro posizionamento.

E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

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    STORE 1.0: ILNEGOZIO DI QUARTIEREUna necessità ci spinge a entrare nel negozio di quartiere
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    E’ unacquisto PULL, sappiamo cosa comprare prima di entrare nel negozio e inseriamo nel cestino immediatamente quello che abbiamo in mente
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    Istanze emozionalie sociali assentiE-STORE 1.0Il negozio di quartiere si è evoluto nel mondo digitale divenendo e-commerce
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    Le dinamichedi acquisto sono sempre di tipo push, l’utente ha idea di cosa vuole comprare prima di accedere al portale
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    Il mezzoweb ha permesso una facilità di ricerca rendendo il pricing una voce critica nella scelta
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    Istanze emozionalie sociali assentiSTORE 2.0: I CENTRI COMMERCIALIIl Mall diventa luogo di incontro, svago e socializzazione
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    L’esperienza diacquisto si colloca a metà tra PUSH e PULL
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    Il clienteè influenzato dall’ambiente: percorsi obbligati, luci, suoni, vetrine, promozioni
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    Potremmo parlaredi ENTERTAINMENT SHOPPINGE-COMMERCE + VIDEOGAMESIl fatturato dell’ e-commerce italiano è stato di 5.8 miliardi nel 2009*Il fatturato dei videogiochi in Italia è stato 1.1 miliardi nel 2009**Primo media entertainment 10-35 anni
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    Competizione ecooperazione si fondono
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    Oltre 8ore spese settimanalmente sui videogiochi.
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    Game mechanicsin grado di spingere l’utente a compiere determinate azioniE-GAMMERCE: ENTERTAINMENT SHOPPINGIntrodurre meccaniche di gioco nelle strutture tradizionali di e-commerce ci porterà a :Creare engagement tra portale e utente (filosofia social games)
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    Protrarre il tempomedio speso da ciascun utente nel sito,lunghezza delle sessioni e ripetitività di accesso (filosofia MALL)
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    Guidare l’acquisto diimpulso e irrazionale
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    Far divertire l’utenteindipendentemente dall’atto finale di acquisto
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    Rendere social l’esperienzadi acquisto mediante la condivisione di cosa si è acquistato
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    Personalizzare le sceltesuggerendo all’utente i prodotti a lui più idonei in base al suo grafo sociale e a meccaniche quiz che aiutano a capire il profilo personale.GENERAZIONE GLa filosofia E-Gammerce trova cittadinanza presso la Generazione G che ha il suo range demografico 8-30 su entrambi i sessi.La G(ame) Generation è quella generazione nata dal 1980 in poi che vede nel medium videoludico il suo principale passatempo spendendo più ore dinanzi alle console/pc rispetto alla televisione, cinema, libri e qualsiasi altra forma di intrattenimentoAltre caratteristiche:Interazione col prodotto. Non si limitano più ad una ricezione passiva dei contenuti ma necessitano di esser parte attiva di ogni processo.
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    Abituati acompetere, cooperare, esprimere la propria personalità in un ambiente in continua evoluzione
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    Totale dimestichezzacon internet, social networks, smartphones
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    Possibilità dipagamenti via carte di credito prepagate, Paypal e sms billingOPEN GRAPHIl portale e-commerce dovrà offrire la possibilità di loggarsi mediante API OPEN GRAPH di Facebook+ Oltre 450 milioni di utenti nel mondo hanno un account Facebook (16 milioni in Italia)+ Immediato accesso al grafo sociale dell’utente: sapremo gli oggetti che ama, il suo stile, la sua posizione geografica+ Possibilità di targetizzare l’offerta in base all’userbehaviour
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    INVITA UN AMICOCiascunutente avrà la possibilità di invitare propri amici, come avviene in Facebook, all’interno dell’E-Commerce. Più amici inviti, maggiori saranno i benefits nell’esperienza di navigazione ed acquisto nel portale.
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    E-GAMMERCE POINTVIRTUAL POINTS“E-GammercePoint” sarà il sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponderà un guadagno di punti bilanciato in base ai task richiesti. Lo status sarà visibile a tutti e farà leva sullo spirito di competizione degli utenti. Ad ogni soglia raggiunta di punteggio corrisponderanno dei benefits.Porta un amico: 10 puntiRating: 2 punti per ogni commento su articoli in venditaAcquisti: 20 punti per ogni oggetto acquistatoViral Video: Per ogni oggetto acquistato di cui si pubblica un video su Youtube 10 puntiPREORDINE: 30 punti per ogni oggetto preordinato.STREET FIGHTER COMBO: Almeno 2 oggetti acquistati in n giornoSALVA LA PRINCIPESSA: Completa l’acquisto consigliato del giorno e salverai la principessa ottenendo 5 crediti
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    LEADERBOARDEssere in classificafa parte della nostra vita, si pensi alle pagelle scolastiche piuttosto che la posizione in una competizione sportiva. Questo principio è riproducibile nell’E-GAMMERCE. Sarà possibile visualizzare la nostra posizione in relazione a quella dei nostri amici o partner piuttosto che quella assoluta divisa in settimanale, mensile e All-Time.La classifica avrà come metro di riferimento gli E-GAMMERCE POINT, maggiori acquisti faremo, maggiori attività svolgeremo migliore sarà il nostro posizionamento.