MOTIVATIONAL DESIGN
                 FRAMEWORK




Master Sole 24 Ore                 23/02/2013
Fabio Viola
            Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
            Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana



 Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
 +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…
 +50 lezioni, workshop, conferenze: Sole 24 ore Business School, Mobile Games
Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS



Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola      Twitter: @gameifications
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa          E-mail: f.viola@digitalfun.it
FUN




I videogiochi, quando ben disegnati, sono degli straordinari tools in grado di motivare gli individui attraverso la generazione di stadi d’animo e di
emozioni.
COSA E’ FUN?


                               NON FUN                                                             FUN




Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente
in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
LA TEORIA DEL “FUN”




Quando i videogiochi sono ben realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente
non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse
per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”                                                                               5
IL PIACERE A LIVELLO FISICO




VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come
il Nucleus Accumbens  producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche
(videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. Dopamina e
Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il
neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità.
L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
NON TUTTO E’ SOLO FUN…




Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in
grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
SOLO PER GAMIFICATION
DESIGNERS
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO

                                             Utente / Consumatore =
                                                    Giocatore




         Estetica = Emozioni e                                               Ciclo di Vita=Viaggio del
       stati d’animo manifestate                                                     giocatore
      dal giocatore in risposta alle
                dinamiche




                                                                          Meccaniche = Tutti gli
                                                                       elementi e le loro relazioni
 Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche                                 alla base di un qualsiasi
     stimola l’insorgenza di dinamiche,                                      gioco. Forniscono
  comportamenti differenti in relazione al                            l’ambiente di gioco, il set di
 progredire nel gioco. Ogni sessione può                                    regole e gestiscono
 generare differenti dinamiche sulla base                             l’interazione tra il giocatore
  di imput (giocatore) e output (sistema)                                     e la piattaforma
MDA FRAMEWORK

                      M                             D                         A                     Giocatore
Sviluppatore

                   MECCANICHE                                 EMOZIONI
                                                    Le emozioni, volontariamente
               Sono le procedure e regole del       suscitate dal game design, che il
               gioco. Descrivono cosa si può        sistema provoca nel giocatore:
               fare, gli obiettivi e cosa accade    Competizione, socializzazione,
               quando li si raggiunge. E’ l’unica   cooperazione, auto-espressione,
               componente su cui lo                 scoperta, piacere…
               sviluppatore ha il totale
               controllo.


                                         Dinamiche
                                 I comportamenti e scelte assunti
                                 dal giocatore all’interno del
                                 sistema regolato dalle
                                 meccaniche. Le dinamiche di
                                 gioco saranno alla base delle
                                 sensazioni/emozioni suscitate nel
                                 giocatore


                                                                     Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
MDA FRAMEWORK

    M                  D                       A
  MECCANICH                     AESTHETI
  E                             C
Regole  Badge                        Sfida
                         Orgoglio
Punti                        Auto-espressione
            Missioni
  Livelli
        Leaderboard                  Invidia
                   Dinamiche
                 Pressione temporale
             Appuntamento
            Contrasto comportamentale
               Cascata informativa
BENEFICIO TEORICO




Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare
un processo di interazione tra A e B (solve a problem ).
LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO

     ENGAGEMENT                                  UGC                              SOCIAL                          FATTURATO

                                                                          Condividi contenuto via
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   + Frequenza di visita              Partecipa al Sondaggio                 Partecipa al forum                  + Up/cross selling



       + Esplorazione                       Inserisci Foto                            Vota                      + Acquisti di gruppo


   Completa profilazione                                                                                       Decidiamo il timing di
                                          Scrivi recensione                    Invita un amico
         utente                                                                                                      acquisto

Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing
significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI

                                     BREVE     LUNGO
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI
                                    PERIODO   PERIODO


Aumentare la condivisione sociale      V


Acquisti di gruppo                               V


Frequenza della visita                 V


Durata della visita                    V


Esplorazione                                     V
EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK
                     FRAMEWOR
                                                                                                       Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou




                                                           Valore
                                                          Morale ed
                                                           Epico

                                                                      Crescere
                                            Completare
                                                                     Esprimersi
                                            e Obiettivi
                                                                     Feedback

                                                                       Pressione
                                          Possedere                     sociale

                                                                Imprevedibili
                                              Scarsità
                                                                tà e sorpresa

                                                          Paura di
                                                          perdere



Strumento per standardizzare la creazione di esperienze                 Un ottagono il cui contorno esterno si modificherà in base
dove le motivazioni/emozioni sono il driver primario.                   ai motivatori che andremo stimolare scientificamente
FARMVILLE

                                                                Valore Morale
                                                                  ed Epico

                                                                                    Crescere
                                                 Completare e
                                                                                   Esprimersi
                                                   Obiettivi
                                                                                   Feedback

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                                                 Possedere                                sociale


                                                                                Imprevedibilità
                                                     Scarsità
                                                                                  e sorpresa

                                                                    Paura di
                                                                    perdere


Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel
gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare
tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine
Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se
stessi creando uno stile unico alla propria fattoria.                                                                                                16
GAMIFICATION DESIGNER
  Diventa un Gamification
         Designer


    Scopri come creare
  engagement, loyalty, fun

   Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili


Per esperti di UX/UI, game
  designers, marketers

 Mazzo 67 carte + regole di
          gioco



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       LE CARTE
EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK
                     FRAMEWOR                          -Storytelling
          -Leaderboard                                 -Eroismo
          -Achievement                                 - BlisfullProductivity                 -Combo
          -Badge                                       - Scelte e Significato Epico           -Chain Schedules
          -Punti                                       - Free lunch                           -Real Time
          -Premi a ratio Fissa                         -Critical Path                         -Cascata Informativa
          -Progress Bar                                -Shell game                            -Behavioral Momentum
          -Missioni                                                                           -Behavioral contrast
          -Livello                                Valore                                      -Tutorial
                                                                                              -Feedback Loop
          -Boss fine Livello                     Morale ed                                    -Avatar
          -Premio continuo
                                                  Epico                                       -Discovery


                                                             Crescere
                                   Completare
-Virtual Goods                                              Esprimersi
-Virtual Currency                  e Obiettivi                                                  -PVP
-Premio Continuo                                            Feedback                            -Partnership
-Collezionare                                                                                   -Gifting
-Avatar                                                                                         -Cooperative Mode
-Caring                                                        Pressione                        -Buddy List
-Trading                         Possedere                      sociale                         Status
                                                                                                -Invidia
                                                                                                -Reciprocità

                                                       Imprevedibili
                                      Scarsità
                                                       tà e sorpresa

                                                 Paura di
    -Premio a intervallo
    Fisso                                        perdere                              Catch Up
                                                                                      -Premio a Intervallo
    -Appointment Dynamic                                                              Variabile
    -Countdown                                                                        -Premio a Ratio
    -Auction                     -Disincentivi                                        Variabile
    - Resource                   -Avoidance                                           -Random
    Management                   -Estinzione                                          -Betting
                                 - Save Point                                         -Easter Eggs
LEVEL 4: CHI E PERCHE’
BARTLE
                            GIOCHERA’?
                      ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZER
KIERSEY                     GUARDIAN                     RATIONAL                     ARTISAN                  S IDEALIST
LAZZARO                     HARD FUN                     EASY FUN                     SERIOUS                  PEOPLE FUN
                                                                                      FUN
                            Amano padroneggiare il       Amano comprendere il         Amano sfidare, spesso    Utilizzano il
DESCRIZION                  sistema con l’idea di        mondo che li circonda        anche umiliare           gioco/piattaforma come
E                           diventare sempre più         tanto reale quanto           l’avversario umano.      strumento di
                            potenti avanzando nel        virtuale. Si appassionano                             socializzazione.
                            gioco.                       alla storia del gioco.


BISOGNI DEL                 -Progress Bar
                            - Collezionare
                                                         -Imparare cose che altri
                                                         non sanno
                                                                                      -Dominare gli altri
                                                                                      - Primeggiare in chart
                                                                                                               -Unirsi ad un gruppo
                                                                                                               - Cooperative mode
GIOCATORE                   - Acquistare oggetti unici   - Scoprire sezioni/segreti   - Provare adrenalina     - Essere amati
                            e rari                       - Creare mappe               - Provare orgoglio       - Possedere luoghi dove
                            - Badge/Achievement          - Comprendere la storia      - Provare paura          la gente si ritrova
                            - High Score                 - Puzzle                     - Gambling               - Strumenti di chat
                            - Obiettivi chiari                                        - Azione                 - Personalizzazione
                                                                                                               - Caring


MOTIVAZIONI                 Sicurezza                    Conoscenza                   Potere                   Identità




Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
IL GENERE UMANO SECONDO
                         BARTLE




Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
LEVEL 4: GAMIFICATION
                                 FRAMEWORK
                              Motivatore 1
                              Motivatore 2
   sr eli K
      l
sr e o px E sr ezl a c o S
    r l
sr ev e hc A
      i          i i
LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO


     VISITATOR
                    NUOVI UTENTI            REGOLARI               VETERANI
          I



Onboarding       Regole Chiare        Contenuti aggiornati   Status
                 Obiettivi Chiari     Nuove attività         Esclusività
                 Feedback immediato   Maggiore livello di    Influenza sulla
                                      sfida                  community
LEVEL 5: GAMIFICATION
                      FRAMEWORK
                       Pilastri dell’ottagono da stimolare



             Visitatore      Nuovi Utenti   Regolari   Veterani

Potenzialmente tutti gli 8
motivatori




 Meccanica 1
sr ev e hc A
      i                                    i i
                          sr e o px E sr ezl a c o S
                              r l                      sr eli K
                                                          l




  Visitatore
  Nuovo utente Regolare
  Veterano
WWW.GAMEIFICATIONS.COM
@GAMEIFICATIONS

Motivational Design

  • 1.
    MOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK Master Sole 24 Ore 23/02/2013
  • 2.
    Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana  Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza  +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…  +50 lezioni, workshop, conferenze: Sole 24 ore Business School, Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
  • 3.
    FUN I videogiochi, quandoben disegnati, sono degli straordinari tools in grado di motivare gli individui attraverso la generazione di stadi d’animo e di emozioni.
  • 4.
    COSA E’ FUN? NON FUN FUN Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
  • 5.
    LA TEORIA DEL“FUN” Quando i videogiochi sono ben realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 5
  • 6.
    IL PIACERE ALIVELLO FISICO VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens  producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
  • 7.
    NON TUTTO E’SOLO FUN… Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
  • 8.
  • 9.
    LEVEL 1: RESETTIAMOIL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del stati d’animo manifestate giocatore dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Forniscono comportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set di progredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestiscono generare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatore di imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
  • 10.
    MDA FRAMEWORK M D A Giocatore Sviluppatore MECCANICHE EMOZIONI Le emozioni, volontariamente Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore: fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione, quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione, componente su cui lo scoperta, piacere… sviluppatore ha il totale controllo. Dinamiche I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • 11.
    MDA FRAMEWORK M D A MECCANICH AESTHETI E C Regole Badge Sfida Orgoglio Punti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa
  • 12.
    BENEFICIO TEORICO Il correttoutilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem ).
  • 13.
    LEVEL 2: BENEFICIOPRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profilazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquisto Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree: Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
  • 14.
    IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI BREVE LUNGO SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI PERIODO PERIODO Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo V Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione V
  • 15.
    EVEL 3: MOTIVATIONALFRAMEWORK FRAMEWOR Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou Valore Morale ed Epico Crescere Completare Esprimersi e Obiettivi Feedback Pressione Possedere sociale Imprevedibili Scarsità tà e sorpresa Paura di perdere Strumento per standardizzare la creazione di esperienze Un ottagono il cui contorno esterno si modificherà in base dove le motivazioni/emozioni sono il driver primario. ai motivatori che andremo stimolare scientificamente
  • 16.
    FARMVILLE Valore Morale ed Epico Crescere Completare e Esprimersi Obiettivi Feedback Pressione Possedere sociale Imprevedibilità Scarsità e sorpresa Paura di perdere Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessi creando uno stile unico alla propria fattoria. 16
  • 17.
    GAMIFICATION DESIGNER Diventa un Gamification Designer Scopri come creare engagement, loyalty, fun Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers Mazzo 67 carte + regole di gioco PRENOTA ORA LE CARTE
  • 18.
    EVEL 3: MOTIVATIONALFRAMEWORK FRAMEWOR -Storytelling -Leaderboard -Eroismo -Achievement - BlisfullProductivity -Combo -Badge - Scelte e Significato Epico -Chain Schedules -Punti - Free lunch -Real Time -Premi a ratio Fissa -Critical Path -Cascata Informativa -Progress Bar -Shell game -Behavioral Momentum -Missioni -Behavioral contrast -Livello Valore -Tutorial -Feedback Loop -Boss fine Livello Morale ed -Avatar -Premio continuo Epico -Discovery Crescere Completare -Virtual Goods Esprimersi -Virtual Currency e Obiettivi -PVP -Premio Continuo Feedback -Partnership -Collezionare -Gifting -Avatar -Cooperative Mode -Caring Pressione -Buddy List -Trading Possedere sociale Status -Invidia -Reciprocità Imprevedibili Scarsità tà e sorpresa Paura di -Premio a intervallo Fisso perdere Catch Up -Premio a Intervallo -Appointment Dynamic Variabile -Countdown -Premio a Ratio -Auction -Disincentivi Variabile - Resource -Avoidance -Random Management -Estinzione -Betting - Save Point -Easter Eggs
  • 19.
    LEVEL 4: CHIE PERCHE’ BARTLE GIOCHERA’? ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZER KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN S IDEALIST LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS PEOPLE FUN FUN Amano padroneggiare il Amano comprendere il Amano sfidare, spesso Utilizzano il DESCRIZION sistema con l’idea di mondo che li circonda anche umiliare gioco/piattaforma come E diventare sempre più tanto reale quanto l’avversario umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco. BISOGNI DEL -Progress Bar - Collezionare -Imparare cose che altri non sanno -Dominare gli altri - Primeggiare in chart -Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode GIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove - Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura la gente si ritrova - High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat - Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione - Caring MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
  • 20.
    IL GENERE UMANOSECONDO BARTLE Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
  • 21.
    LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK Motivatore 1 Motivatore 2 sr eli K l sr e o px E sr ezl a c o S r l sr ev e hc A i i i
  • 22.
    LEVEL 5: DISEGNAREIL VIAGGIO VISITATOR NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI I Onboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla sfida community
  • 23.
    LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK Pilastri dell’ottagono da stimolare Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani Potenzialmente tutti gli 8 motivatori Meccanica 1
  • 24.
    sr ev ehc A i i i sr e o px E sr ezl a c o S r l sr eli K l Visitatore Nuovo utente Regolare Veterano
  • 25.