Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
4 importanti casi italiani, made by Alittleb.it, di Serious Games utilizzati all'interno dell'impresa con finalità formative e/o produttive:
1) l'e-learning game "SuperMobile" di Vodafone Italia
2) il productivity game "WebPoint Village" di Seat Pagine Gialle
3) l'e-learning game in multiplayer sincrono "La Città Sostenibile" del Gruppo Hera
4) l'e-learning game "Go to Jupiter" di AstraZeneca
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazione digitale delle immagini. Analizziamo la relazione tra questi concetti in occasione del primo compleanno di CodeMOOC (http://codemooc.org/)
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Engagement Design: Oltre il Razionale è il titolo dello speech di Fabio Viola alla Marketing Trends Conference 2012 di Milano. Il tema della Gamification nella sua componente teorica e di design.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Banking social analytics gamification and digital loyaltyROIALTY
Gamification
Come alcuni semplici modelli di 'gaming' possono essere adottati in contesti di interazione con utenti web, social e mobile nella fruizione di contenuti incrementando la partecipazione attiva nelle community digitali
Intelligence & Analytics
Come le capacità di analisi dei web data e social media data possono consentire di identificare utenti in finestra di interesse / lead o clienti alla ricerca di prodotti e servizi su canali concorrenti per azioni di retemption o discovery
ROIALTY - digital loyalty
Come intelligence e gamification possono essere integrate in un processo di interazioni continue e personalizzate con l'utente
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazione digitale delle immagini. Analizziamo la relazione tra questi concetti in occasione del primo compleanno di CodeMOOC (http://codemooc.org/)
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Engagement Design: Oltre il Razionale è il titolo dello speech di Fabio Viola alla Marketing Trends Conference 2012 di Milano. Il tema della Gamification nella sua componente teorica e di design.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Banking social analytics gamification and digital loyaltyROIALTY
Gamification
Come alcuni semplici modelli di 'gaming' possono essere adottati in contesti di interazione con utenti web, social e mobile nella fruizione di contenuti incrementando la partecipazione attiva nelle community digitali
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ROIALTY - digital loyalty
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L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
Come trasformare gli utenti di un sito in fan attivi? La Gamification e le strategie di Social Loyalty possono essere la soluzione. Dai un'occhiata a Badgeville!
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
2. Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…
+50 lezioni, workshop, conferenze: Sole 24 ore Business School, Mobile Games
Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS
Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
3. FUN
I videogiochi, quando ben disegnati, sono degli straordinari tools in grado di motivare gli individui attraverso la generazione di stadi d’animo e di
emozioni.
4. COSA E’ FUN?
NON FUN FUN
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente
in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
5. LA TEORIA DEL “FUN”
Quando i videogiochi sono ben realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente
non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse
per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 5
6. IL PIACERE A LIVELLO FISICO
VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come
il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche
(videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. Dopamina e
Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il
neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità.
L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
7. NON TUTTO E’ SOLO FUN…
Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in
grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
9. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
Utente / Consumatore =
Giocatore
Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del
stati d’animo manifestate giocatore
dal giocatore in risposta alle
dinamiche
Meccaniche = Tutti gli
elementi e le loro relazioni
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi
stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Forniscono
comportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set di
progredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestiscono
generare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatore
di imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
10. MDA FRAMEWORK
M D A Giocatore
Sviluppatore
MECCANICHE EMOZIONI
Le emozioni, volontariamente
Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il
gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore:
fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione,
quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione,
componente su cui lo scoperta, piacere…
sviluppatore ha il totale
controllo.
Dinamiche
I comportamenti e scelte assunti
dal giocatore all’interno del
sistema regolato dalle
meccaniche. Le dinamiche di
gioco saranno alla base delle
sensazioni/emozioni suscitate nel
giocatore
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
11. MDA FRAMEWORK
M D A
MECCANICH AESTHETI
E C
Regole Badge Sfida
Orgoglio
Punti Auto-espressione
Missioni
Livelli
Leaderboard Invidia
Dinamiche
Pressione temporale
Appuntamento
Contrasto comportamentale
Cascata informativa
12. BENEFICIO TEORICO
Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare
un processo di interazione tra A e B (solve a problem ).
13. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO
Condividi contenuto via
+ Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto
social network
+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto
+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling
+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo
Completa profilazione Decidiamo il timing di
Scrivi recensione Invita un amico
utente acquisto
Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing
significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
14. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI
BREVE LUNGO
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI
PERIODO PERIODO
Aumentare la condivisione sociale V
Acquisti di gruppo V
Frequenza della visita V
Durata della visita V
Esplorazione V
15. EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK
FRAMEWOR
Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou
Valore
Morale ed
Epico
Crescere
Completare
Esprimersi
e Obiettivi
Feedback
Pressione
Possedere sociale
Imprevedibili
Scarsità
tà e sorpresa
Paura di
perdere
Strumento per standardizzare la creazione di esperienze Un ottagono il cui contorno esterno si modificherà in base
dove le motivazioni/emozioni sono il driver primario. ai motivatori che andremo stimolare scientificamente
16. FARMVILLE
Valore Morale
ed Epico
Crescere
Completare e
Esprimersi
Obiettivi
Feedback
Pressione
Possedere sociale
Imprevedibilità
Scarsità
e sorpresa
Paura di
perdere
Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel
gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare
tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine
Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se
stessi creando uno stile unico alla propria fattoria. 16
17. GAMIFICATION DESIGNER
Diventa un Gamification
Designer
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
Mazzo 67 carte + regole di
gioco
PRENOTA ORA
LE CARTE
18. EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK
FRAMEWOR -Storytelling
-Leaderboard -Eroismo
-Achievement - BlisfullProductivity -Combo
-Badge - Scelte e Significato Epico -Chain Schedules
-Punti - Free lunch -Real Time
-Premi a ratio Fissa -Critical Path -Cascata Informativa
-Progress Bar -Shell game -Behavioral Momentum
-Missioni -Behavioral contrast
-Livello Valore -Tutorial
-Feedback Loop
-Boss fine Livello Morale ed -Avatar
-Premio continuo
Epico -Discovery
Crescere
Completare
-Virtual Goods Esprimersi
-Virtual Currency e Obiettivi -PVP
-Premio Continuo Feedback -Partnership
-Collezionare -Gifting
-Avatar -Cooperative Mode
-Caring Pressione -Buddy List
-Trading Possedere sociale Status
-Invidia
-Reciprocità
Imprevedibili
Scarsità
tà e sorpresa
Paura di
-Premio a intervallo
Fisso perdere Catch Up
-Premio a Intervallo
-Appointment Dynamic Variabile
-Countdown -Premio a Ratio
-Auction -Disincentivi Variabile
- Resource -Avoidance -Random
Management -Estinzione -Betting
- Save Point -Easter Eggs
19. LEVEL 4: CHI E PERCHE’
BARTLE
GIOCHERA’?
ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZER
KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN S IDEALIST
LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS PEOPLE FUN
FUN
Amano padroneggiare il Amano comprendere il Amano sfidare, spesso Utilizzano il
DESCRIZION sistema con l’idea di mondo che li circonda anche umiliare gioco/piattaforma come
E diventare sempre più tanto reale quanto l’avversario umano. strumento di
potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione.
gioco. alla storia del gioco.
BISOGNI DEL -Progress Bar
- Collezionare
-Imparare cose che altri
non sanno
-Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
-Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
GIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati
e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove
- Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura la gente si ritrova
- High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat
- Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
20. IL GENERE UMANO SECONDO
BARTLE
Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
21. LEVEL 4: GAMIFICATION
FRAMEWORK
Motivatore 1
Motivatore 2
sr eli K
l
sr e o px E sr ezl a c o S
r l
sr ev e hc A
i i i
22. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO
VISITATOR
NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI
I
Onboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status
Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività
Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla
sfida community
23. LEVEL 5: GAMIFICATION
FRAMEWORK
Pilastri dell’ottagono da stimolare
Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani
Potenzialmente tutti gli 8
motivatori
Meccanica 1
24. sr ev e hc A
i i i
sr e o px E sr ezl a c o S
r l sr eli K
l
Visitatore
Nuovo utente Regolare
Veterano