2013年2⽉5,6⽇ 9:40-16:40, 9:00-16:00
中⼩企業⼤学校・仙台校




業務⾰新のための
アイデア発想ひきだし術
                             〜現場のアイデア発想⼒を引き出す⽅法、
                              ⾃分の創造的な⼒を意図して使う技術〜




                                     アイデアプラント
                                         ⽯井⼒重
                                     rikie.ishii@gmail.com
                                                             1
1

    頭が持っている
    発想の特性?


              2
1.⽩い紙とペンを
  ⽤意してください




             2.私が⾔うものを
               ⼤きく 絵で
               描いて下さい
              (10秒間で)

              「お題 ⇒ 描く」を
               3回やります。
                           3
95% 70%
          4
(アイデアを出そう!)




              5
初めに出る5〜6個
    ↓
驚くほど、皆 同じ

            6
“アイデアメーション”

 初めに出る5〜6個
     ↓
 驚くほど、皆 同じ

             7
スキーマの話

                 はい。



           新⼈




                保温管も
                ありますよ。



                         ⼀を聞いて
         ベテラン            ⼗を知る
                                 8
(同じ向きに揃う)




        ただ・・・、
   知識
        スキーマの発達によって、
  知識    発想の⽅向は、揃ってしまう。
   知識
        (知識を積むとみな同じ発想をし始める。)
  知識




                               9
意図的に
知識   創造⼒を
     使う⽅法も。
               積んだ⼈の⽅が
               知識が多い分
知識             創造⼒は強い。


知識
     (=今⽇の話)
知識




                         10
で、どうすればいいのか?

(先のスライドに戻ります)




                11
“アイデアメーション”

    ↓

でも、気にせず出す!
              12
出し尽くす。

そうしていくと・・・
             13
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく
「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。




             あなたしか思いつかないようなアイデア
             (独創的なアイデア)




                                  14
2-1

      Brainwriting

      書くブレスト

                     15
Brainwritingの概要

       ① 6⼈グループに分かれ、座る

       ② テーマの確認

       ③ テーマを書く(BWシートに)

=      ④ アイデアを書く(5分、3つ)

       ⑤ 左の⼈に回す

       ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで)
                           16
参考:
ブレインライティングシートの使い⽅
http://braster.ocnk.net/page/11




        この道具の本質は
        「3×6のマス⽬」




                                  17
1⼈1枚持つ




標準=6⼈(4~8⼈も可)   18
テーマを決め、記⼊する(上の⼤きいマス)




                補⾜
                       19
「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「リーダ(または、課題持込者)」は
 発想するテーマについて、以下を添えて説明
• 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと
• 解決策を実施する権限の度合い
• 理想の解決状態
(「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる)



「研修、授業」(学びの場)でのコツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、
 皆が「取り組みたい!」というテーマを作る
(各グループの推進⼒が引き出せる)                         20
アイデアを3つ書く
(1マス、1アイデア)
                       時間=5分
                       (オプション)
                        ━━━━━━
                         5分 ⇒ 3分
                       研修やワークショップでは
                        3分で進⾏するのも良い




         ・当たり前なアイデア
 基本的に    ・有効かどうかよく分からないアイデア
ブレストです   ・出来るか分からないアイデア
          などでも、結構です。
                                      21
左の⼈に回す


         実際的なコツ:

         皆が書き終わったなら
         「3分間」を待たずに
         回しても結構です。
         ただし遅い⼈が
         焦ることの無いよう
         配慮してください。
         (以降も同じ)
                      22
アイデアを3つ書く
 (1マス、1アイデア)
                             時間=5分
                            (オプション)
                             ━━━━━━
                              5分 ⇒ 3分
                             研修やワークショップでは
                              3分で進⾏するのも良い




         ・上の⾏に書かれているアイデアを
          展開したアイデアでも結構ですし、
 基本的に
ブレストです    全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。
         ・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと
          全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです)        23
6⾏⽬まで繰り返す

                                      後半は苦しくなりますが
                                      なんとか埋めてください

                                      絵で描いても、
                                      単語だけでも、
                                      結構ですし、
                                      既出の案を
                                      組み合わせた
                                      アイデアでも
                                      結構です
注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です
  ⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です)                   24
━━━━━━━━━━━━━━━━━
 数 ・・・108個のアイデア    (6⼈の場合)


━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可)
 時     ・・・18分(正式ルール=30分)


  道具   ・・・ブレインライティングシート×⼈数分
          (シートは⼿書きでもOK)

                                   25
2-2

      ハイライト法

      (良案抽出)

           雑談:ブーバとキキ   26
沢⼭のアイデアが出たけど
どれがいいアイデアなんだろう。

こんなにあると、整理も⼤変だ・・・




                    27
⼤量のアイデアの中から
   優れたアイデアを
短時間で抽出することは難しい?

      ↓

    ハイライト法

                  28
記⼊済みシートを1⼈1枚持つ




                 29
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける



                              時間=1.5分



複数のアイデアに☆を付けても結構です。
ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、
すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください         30
付けたら、左の⼈に渡す




以降は、付け終ったら時間を待たずに、
各⾃、どんどん、回して結構です
                     31
⼆枚⽬以降も同様に
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける




既に他⼈が付けた☆がありますが、
それは気にせず、⾃分の判断(直感)で付けます
                         32
全てのシートに⽬を通すまで、
これを繰り返す




                 33
「☆3つ以上」に太枠を付ける(6⼈の場合)




  ⽬安:グループがN⼈の場合 ⇒ ☆ N/2個以上   34
シートを⾒せ合ってください

(⼤まかな傾向として、
 「4⾏⽬」と「6⾏⽬」に、
 ☆が集中することが多い)

⇒出し尽して苦しい(3〜4⾏⽬)の先に
 質が、⽣まれる
                      35
ミシン⽬で折り曲げ
カード状に切り分け




テーブル中央に、
☆の多い順に並べる


            36
4%


                          15%


アイデアの
質の構造

               55%          dark horse
                            (イノベーションの芽)




誰も☆を付けない     …45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く)
⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55%
半数以上の⼈が☆を付ける…15%
3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案                    37
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。

               そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
Introduction   ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。

               なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
               (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
               ⾃分にとって⼤事なところだけにする。

               ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。




                                          38
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          39
■ ⼿法名・ワーク名称




1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
 ・                       このシートは
                         配布資料に。
 ・                       沢⼭あるので
                         シートをいくつ
 ・                      使っても結構です


2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」


 [                            ]
2-3

        20%化
      優秀案+イノベーションの芽


                      41
☆の少ない所には
「イノベーションの芽」もある。
そこをごっそり捨てるのはもったいない。

でも、☆の少ないエリアには、
ノイズみたいなアイデアもあり、
全部を扱おうとすると、
アイデア発展や評価の作業精度がさがる。

では、どうすれば、いい?
                      42
質の⾼いアイデアリストを作る⼿順
━━━━━━━━━━━━━━━━
⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い
step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する
step2) ☆1〜2の中から
       1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%)
     (※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は
        「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う

step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━   備考   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。
⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。
その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。
                                                          43
カットしたカードは名刺サイズなので
名刺フォルダに⼊れると
保管やコピーが楽です


このフォルダは
⼀⼈で企画作業をする時の
ネタ帳(アイデア・ブック)
にもなります


推奨=「☆の多い順に並べる」
                    44
2-4

      良案のレビュー
      上位案の潜在可能性を引き出すワーク




                (参考:役割付与型ブレストも)
                                  45
                ━━━━━━━━━━━━
【「20%化」の処理を⾏っている場合】
順に、取り上げたいアイデアを
3分ぐらいずつ拡げるブレストをする

(トップの
 アイデアでも、
 下位から拾った
 アイデアもOK)




                      46
上位は、多くの⼈が
「興味」や「発展の可能性」を
感じているもの。


1つづつ取り上げて
コメントをしていくと、
アイデアを発展させられる。


                 47
「役割付与型ブレスト」を
           したい場合


各⾃が仮想の役割を担当し
その観点で、

1)アイデアの良い点をコメントします。
2)改良できる余地を⾒つけ提案します。

ex.「営業担当」「⽣産担当」「収益担当」等々
    あるいは、IDEAVoteにある「標準的な評価軸」(8つ)を利⽤   48
2-5

      アイデア・スケッチ
      上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす




                              49
あのアイデア、
⾯⽩かったな




          50
あのアイデア、
⾯⽩かったな


       アイデアを、
        少し具体化

○○○○○○
              アイデア
・**********   ・スケッチ
・*******
・*********
                      51
アイデアの具体化
                           アイデアのヘッドライン化


アイデア・スケッチ
                         ○○○○○○
もっとも気に⼊った
アイデアを書く                  ・**********
                         ・*******
                         ・*********
⽬安=1⼈3枚
   8分(+α)                   補⾜、詳細、3つまで!




☆の多いアイデアを元にすると、書きやすい。
☆の少ないが気に⼊っているアイデアでも書く。
                                          52
Work_   アイデア・スケッチ - _




・

・

・
                        53
2-6

      ハイライト法(2)

      (良案抽出)

            雑談:ブーバとキキ   54
ハイライト法(テーブル内)
━━━━━━━━━━━━━
スケッチを左隣に回す。
「⾯⽩い」⼜は
「広がる可能性がある」と
感じるものに☆をつける。
⼀周、回す。

(⇒ ☆の多いもの3つをプレゼン)
                    55
まとめ




       書くスタイルの
      アイデア創出会議


                 56
BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス



Brainwriting       ハイライト法   良案のレビュー             アイデア・スケッチ

書くブレスト             (良案抽出)   上位案の潜在可能性を引き出すワーク
                                                アイデアを書き起こす
                                                上位アイデアをより具体化したアイデアへ




               量                            質
                                                                      57
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。

               そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
Introduction   ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。

               なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
               (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
               ⾃分にとって⼤事なところだけにする。

               ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。




                                          58
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          59
■ ⼿法名・ワーク名称




1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
 ・                       このシートは
                         配布資料に。
 ・                       沢⼭あるので
                         シートをいくつ
 ・                      使っても結構です


2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」


 [                            ]
3-1

      IDEAVote     アイデアボート




      アイデアの評価作業の本質を、
      テーブルゲームで学ぶ




                             61
担当した軸に添って
〇と×のチップを。
        62
2〜4名で下記のステップを60分程度で⾏います




                          63
1    【アイデアワークを引き継がずに始める場合】

    「⽇々の仕事の中に、健康増進につながる⾏動を
    取り⼊れたい。どのようなアイデアが考えられるか。」
    というテーマでアイデア出しの会議をしたと仮定します。



              そこで出た9つの案の例が、
              ⽔⾊の「お⼿本アイデアカード」
              です。

              これを切り離し、机の真ん中に
              並べます。
                                64
’
        【ブレインライティングなど、
1        アイデアワークを実際にしている場合】

        ハイライト法で⾒いだした上位10アイデアを
        テーブルに並べます。
                上位ではないけれど残したいも
                のがあれば、それも含めてもOK
                です。多くとも16個以下にしま
                す。

                これを机の真ん中に並べます。

                なお、アイデアが「1案1枚」に
                なっていない場合は、
                カードに「1案1枚」になる様
                書き写してください。        65
2
8枚ある「役名札」は、アイデア検討の際に⽤いられる
代表的な評価軸を表しています。

全員で話し会い、         オススメは・・
「役名札」の中から、
このアイデアを実現するために
⼤事だと思う「役名札」を
⼈数分残して、
その他の「役名札」は
⽚付けます。
(⼈数が3⼈の場合は、
 3枚残します)
                            66
メンバーの価値観に
  あう軸を選び出す作業
・軸カードを並べます。

・重視したいものを「左に」出します(2センチ位)
 複数選んで結構です。

・順に、各⾃がこの作業をし、たくさん「左に」
 移動した軸4つを採⽤します。(4⼈の場合)

・テーマにより、なお似た意味になる軸があり、
 それが複数採⽤されている時は、⼀⽅をはずし、
 別の価値軸を繰り上げ採⽤します。

・重視したい軸が8つの中にない場合
 予備の軸カードで、新しく作り出しても結構です。
                           67
3
    ジャンケンをして、勝った⼈から、
    ⼀⼈1つ「役名札」と「名札スタンド」を取り、
    ⾃分の前に置きます。




                             68
4
    各⾃、⾃分の「役名札」と同じ⾊の
    「意⾒チップ(〇チップ5枚、×チップ3枚)」を
    ⼿元に置き、その他の「意⾒チップ」は⽚付けます。




                               69
5
    先ほどのジャンケンの勝者からゲームスタートです。

    ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、よいと思う
    「アイデアカード」の⽚隅に「○チップ」を1枚
    載せながら30秒以内にコメントします。




                               70
6
    時計回りに交代し、
    これを「○チップ」が
    無くなるまで続けます。

    (同じアイデアに
     同じ⼈が何枚も
     「○チップ」を
     載せてもOKです。)




                  71
(〇を出し、更に〇を出すケース)


例えば「いんかむ」さん・・・

「このアイデア、さっきに市場が⼤きくて儲かり
そうと⾔ってチップをのせたけれど、“広告収⼊”
もいけるかもしれない」

という感じで、先と同じアイデアに「○チップ」
の2つ⽬を載せる。

これもOKです。
                          72
7
    ⾃分の⼿元に「○チップ」が無くなったら、
    ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、
    「×チップ」を載せながら懸念事項について
    コメントします。

    (⾃分が「○チップ」を置いたカードでもOK)




                             73
(〇を出し、×も出すケース)


例えば「ひとで」さん・・・

「このアイデア、⼩規模にやる場合は、さっき
⾔ったように“⼈⼿”がかからずにやれるけれど、
本格的な展開をした場合はかなり⼈⼿かかるな」

という感じに、前に○を出したものに×を出す。

これもOKです。
                          74
8
    全員が終ったら、それぞれの
    「アイデアカード」毎に
    「○チップ」は1つ1点、
    「×チップ」は1つ-1点として
    点数を付け、得点順に並べます。

    これが、メンバーの価値観に添って
    良いと評価された順番です。

    デジカメなどで
    この状態を写真に撮り、
    議事録として残します。
                       75
9


通常ルールでは「⾃分たち独⾃のテーマや評価軸、
よりゲーム性が⾼くなる罰ゲーム」なども
お楽しみいただけます。ぜひチャレンジしてみて下さい。




                             76
77
補⾜:

先にブレインライティングの後、ハイライト法で☆をつけた。
上位20%のアイデアは判明したが、このワークで上位となるも
のは必ずしも☆の多さに⼀致しない。

創造的所産には、「新規性」「有⽤性」「実現性」の3要素が
あるが、ハイライト法の評価軸はいわば「魅⼒度」であり、そ
れは「新規性」「有⽤性」のウエイトが⾼く、逆に「実現性」
は⼊らない。

このワークでは、「ひとで」「さいふ」など、実現性の軸も多
く含まれるため、こうした違いが出る。

このワークからも、ハイライト法は、⼤量のアイデアの中から、
魅⼒度の⾼い上位を抽出していたことが分かる。

                                78
振り返り

アイデア評価ワークのポイント
• アイデアを選ぶときには、
  はじめに評価軸を選ぶ。
 こうすることで、合意形成可能なアイデアを選出できる。
 ⼀⽅、選び始めてからお互いの評価軸が違うと分かる場合、選択作業において
 アイデアの良し悪しではなくお互いの評価軸の良し悪しを主張しあい、
 判断基準がブレたり、合意形成がしにくくなったりする)



• ⼀度にたくさんの評価軸で⾒ない。
 3つの軸を⼀度に担当するのは⼤変。2つならなんとかできる。
 1つなら簡単にできる。


• 良い⾯、悪い⾯、2つの視点で⾒る。
                             参照:添付 「収束に関する根底ルール」 79
3-2

      収束に関する根底ルール

          出典:『創造的問題解決』




                         80
ブレストを作ったA.F.オズボーン。

彼の流れをくむ系譜「CPS」には
「発散に関する根底ルール」(≒Brainstormのルール)
と対を成す
「収束に関する根底ルール」(5つ)
が存在する。
                                 81
収束に関する根底ルール              出典:『創造的問題解決』



   1 肯定的であれ
    それの何が優れているのかを考える。欲していな
    い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。


   2 配慮せよ
    粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
    全ての選択肢を公平にみる。


   3 ⽬標をチェックせよ
    正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
    に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
    ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。


   4 アイデアを改良せよ
    全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
    ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
    が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。


   5 ⽬新しさを考慮せよ
    ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
    えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
    りして、再利⽤する⽅法を考える。
                                        82
収束に関する根底ルール              出典:『創造的問題解決』



   1 肯定的であれ
    それの何が優れているのかを考える。欲していな
    い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。


   2 配慮せよ
    粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
    全ての選択肢を公平にみる。


   3 ⽬標をチェックせよ
    正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
    に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
    ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。


   4 アイデアを改良せよ
    全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
    ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
    が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。


   5 ⽬新しさを考慮せよ
    ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
    えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
    りして、再利⽤する⽅法を考える。
                                        83
1 肯定的であれ

それの何が優れているのかを考える。欲してい
ない部分を探すのではなく、欲している要素を
探す。




                        84
2 配慮せよ

粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。




                         85
3 ⽬標をチェックせよ

正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデ
アに注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬に
するときには、当初の⽬標をガイドにして進む。




                          86
4 アイデアを改良せよ

全てのアイデアが解決として有効に働くわけで
はない。可能性のあるアイデアもブラッシュ
アップが必要。アイデアの改良に時間を費やす
べし。




                        87
5 ⽬新しさを考慮せよ

⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の
考えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上
げたりして、再利⽤する⽅法を考える。




                        88
収束は判断と意思決定を含む。
判断は創造性のカギとなる。
そして繊細なものである。

賢い判断者は、
後に堅固で輝かしいアイデアになる柔な
アイデアを取り逃がすのを避けるために、
次の根底ルールを注意深く選び
それに固執する。

                      89
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          90
4-1

      SCAMPER(スキャンパー)
      速く、いつでもできるアイデアの基本スキル




                             91
仮想の設定
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
皆さんは、⾃社の***だとします。

今⽉は***に取り組むことになりました。

会議中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われた。

そんな【アイデアを早く出したい】という状況。


“ 困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… ”

そういう時、こう、します。
                          92
仮想の設定
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
皆さんは、企業の総務部⾨だとします。

会社は今、電⼒使⽤量の20%改善に取り組んでいます。

会議中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われた。

そんな【アイデアを早く出したい】という状況。


“ 困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… ”


そういう時、こう、します。                93
カード1枚で




    素早くアイデアを。   94
95
1
    問題(発想のお題)を、少し単純化し
    紙に書きとめる
       という問   フクワークの時
       題を解決

      ○○するには、            現実の
                        複雑な問題
     どうすればいいか?




                                96
鉄則
「書く」


  ( 考えるための「机」を広くする効果 )
  ( 創造的努⼒を誘発する効果 )     97
98
2   上から⾒ていき、アイデアの
    出そうなものをチェックする




                    99
この気になる問いから、アイデアを考えてみます。


   出れば、それで結構です。


   「アイデア、出そうなんだけれど、
    あと⼀歩、なにかが、欲しいな」
       という場合は、次のステップへ



                          100
101
3   チェックしたものについて、
    右の観点を中⼼にアイデアを考える




                       102
コツ:

ふっと浮かんだことを、すべて書く

・未成熟なアイデアでもOK
・実現⽅法が分からないものでもOK
・明らかにダメなアイデアも書く
・アイデアではないもの、も、OK

(アイデアの通せんぼ を起こさせない)

                      103
1   問題(発想のお題)を、少し単純化し
    紙に書きとめる




2   上から⾒ていき、アイデアの
    出そうなものをチェックする




3
    チェックしたものについて、
    右の観点を中⼼にアイデアを考える


                        104
実践!

1)隣の⽅とペアに

2)発想のテーマを決める(1分)
  2⼈で話しあい、1つ選んでください。発想のテーマ集




3)発想し、書き出す(1⼈ワーク)(8分)

4)アイデアを紹介しあう(ペアワーク)(2分+2分)
                              105
━━━ 発想のテーマ(企業内によくある課題・バージョン) ━━━

A 「従業員をまとめるにはどうすればいいか」
B 「仕事を楽しくさせるにはどうすればいいか」
C 「従業員のコミュニケーションを上げるにはどうすればいいか」
D 「卸売業であり他社と差別化があまりできず価格勝負に⾛りがち。
  もっと売り上げを上げるにはどうしたらいいか」
E 「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」
F 「設計の稼動(実働)時間をあげるにはどうすればいいか」
G 「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」
H 「同じような作業ミスを発⽣させなくするにはどうすればいいか」
I 「定期ミーティングに活⼒が出ない。どうすればいいだろうか」
J 「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」
K 「電⼒の消費量を20%抑えるにはどうすればいいだろうか」     106
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          107
5-0

      強⼒な発想法「TRIZ」

      TRIZ(トゥリーズ)って何?

                        108
優れた特許。
膨⼤に⾒ていく。     時代を超え、
              分野を超え、
   ↓

時々、似た「解決の仕⽅」がある。




           たまに経験する。
           でも、まとめようとは
           思わない・・・。
                        109
G. アルトシュラー
            (当時の、ソ連の海軍特許審査官)
            はそれに取り組んだ。




G. Altshuller              110
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
  ↓
パターンに分けていった。
  ↓




                 111
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
  ↓
パターンに分けていった。
  ↓
       技術的ブレイク
発明原理
       スルーの40パターン



                 112
40万(→200万)件の
  優れた特許を集め、
  ブレイクスルーの要素を抽出。
    ↓
  パターンに分けていった。
    ↓
           技術的ブレイク
   発明原理
           スルーの40パターン

        トレンド           etc…
その他にも          イフェクツ          113
5-1
      「TRIZ」40の発明原理

      技術的ブレークスルーの
         40パターン


                      114
40のパターンは
どんなもの?


           115
TRIZ「発明原理」40

発明原理 1.分割               発明原理21.⾼速実⾏
発明原理 2.分離               発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理 3.局所的性質            発明原理23.フィードバック
発明原理 4.⾮対称              発明原理24.仲介
発明原理 5.併合               発明原理25.セルフサービス
発明原理 6.汎⽤性              発明原理26.コピー
発明原理 7.⼊れ⼦              発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)   発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理 9.先取り反作⽤           発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理10.先取り作⽤            発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護             発明原理31.多孔質材料
発明原理12.等ポテンシャル          発明原理32.⾊の変化
発明原理13.逆発想              発明原理33.均質性
発明原理14.曲⾯               発明原理34.排除と再⽣
発明原理15.ダイナミックス          発明原理35.パラメータの変更
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤   発明原理36.相変異
発明原理17.もう⼀つの次元          発明原理37.熱膨張
発明原理18.機械的振動            発明原理38.強い酸化剤
発明原理19.周期的作⽤            発明原理39.不活性雰囲気
発明原理20.有⽤作⽤の継続          発明原理40.複合材料                  116
TRIZ「発明原理」40

発明原理 1.分割               発明原理21.⾼速実⾏
発明原理 2.分離               発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理 3.局所的性質            発明原理23.フィードバック
発明原理 4.⾮対称              発明原理24.仲介
発明原理 5.併合               発明原理25.セルフサービス
発明原理 6.汎⽤性              発明原理26.コピー
発明原理 7.⼊れ⼦              発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)   発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理 9.先取り反作⽤           発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理10.先取り作⽤            発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護             発明原理31.多孔質材料
発明原理12.等ポテンシャル          発明原理32.⾊の変化
発明原理13.逆発想              発明原理33.均質性
発明原理14.曲⾯               発明原理34.排除と再⽣
発明原理15.ダイナミックス          発明原理35.パラメータの変更
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤   発明原理36.相変異
発明原理17.もう⼀つの次元          発明原理37.熱膨張
発明原理18.機械的振動            発明原理38.強い酸化剤
発明原理19.周期的作⽤            発明原理39.不活性雰囲気
発明原理20.有⽤作⽤の継続          発明原理40.複合材料                  117
TRIZ「発明原理」40

発明原理 1.分割               発明原理21.⾼速実⾏
発明原理 2.分離               発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理 3.局所的性質            発明原理23.フィードバック
発明原理 4.⾮対称              発明原理24.仲介
発明原理 5.併合               発明原理25.セルフサービス
発明原理 6.汎⽤性              発明原理26.コピー
発明原理 7.⼊れ⼦              発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)   発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理 9.先取り反作⽤           発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理10.先取り作⽤            発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護             発明原理31.多孔質材料
発明原理12.等ポテンシャル          発明原理32.⾊の変化
発明原理13.逆発想              発明原理33.均質性
発明原理14.曲⾯               発明原理34.排除と再⽣
発明原理15.ダイナミックス          発明原理35.パラメータの変更
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤   発明原理36.相変異
発明原理17.もう⼀つの次元          発明原理37.熱膨張
発明原理18.機械的振動            発明原理38.強い酸化剤
発明原理19.周期的作⽤            発明原理39.不活性雰囲気
発明原理20.有⽤作⽤の継続          発明原理40.複合材料                  118
⇒   ここを、
    もっといい体験にしよう

    (宮城TRIZ研究会が)
     ⼤幅に意訳し、40枚のカード。

       →「智慧(ちえ)カード」
                       119
智慧カード・リスト
                        http://triz.sblo.jp/


 1.分けよ                        21.短時間で終えよ
 2.離せ                         22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ
 3.⼀部を変えよ                     23.状況を⼊り⼝に知らしめよ
 4.バランスをくずさせよ                 24.接するところに強いものを使え
 5.2つをあわせよ                    25.⾃ら⾏うように仕向けよ
 6.他にも使えるようにせよ                26.同じものを作れ
 7.内部に⼊り込ませよ                  27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え
 8.バランスを作り出せ                  28.触らずに動かせ
 9.反動を先につけよ                   29.⽔と空気の圧を利⽤せよ
10.予測し仕掛けておけ                  30.望む形にできる強い覆いを使え

11.重要なところに保護を施せ               31.吸いつく素材を加えよ
12.同じ⾼さを利⽤せよ                  32.⾊を変えよ
13.逆にせよ                       33.質をあわせよ
14.回転の動きを作り出せ                 34.出なくさせるか出たものを戻させよ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ          35.温度や柔軟性を変えよ
16.⼤雑把に解決せよ                   36.固体を気体・液体に変えよ
17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ         37.熱で膨らませよ
18.振動を加えよ                     38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
19. 繰り返しを取り⼊れよ                39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
20.よい状況を続けさせよ                 40.組み合わせたものを使え

                                                          120
(⼿に⼊ります)
           webfree




           iPhone    250




           Amazon      6500
                           121
5-2

      TRIZ Card   (智慧カード)


      TRIZのエッセンスを使って、
      クリエイティブなアイデアを出すツール




                            122
5-2




       カードゲーム⾵に
      アイデア発想を体験する
                    123
仮想の設定
━━━━━━━━━━━━━━━
この4⼈は、ゴミ箱の問題を解決する
「新しいゴミ箱」を考案し、売り出そうと
しているベンチャーのメンバーです



 いまのゴミ箱は⼤嫌い!
 思わず欲しくなるような、
 新しいゴミ箱を考案しよう!
 (実現性の低いものでも、
  収益性がなさそうなものでもOK)



                      124
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.全カードをよくきり、皆に配る
 (割り切れない⼈数で⾏っている場合、
  端数は端によけておく)



2.各⾃、⼿札を机に並べる
 (⽂字のある⽅を表にして)

3.ジャンケン。
(番は、⼀番勝った⼈から
 スタートし、以降はずっと、
 時計周りに回る)
                        125
やり⽅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
番では、まず⼿札をどれか⼀枚、選ぶ
それを着想の切り⼝にして、既存のゴミ箱
が持つ課題を解決するアイデアを出す
(アイデアの質は低くてもよい。アイデアが、平易である、有効性が低い、
実現性が低い、などは気にせず、想像⼒の訓練だと思って、こじつけでも
よいので、とにかくアイデアを出す)


持ち時間:1分
1分以内に⾔えた場合…
使ったカードを場の中央に捨てる
(1ターンに使えるカードは1枚だけ。
 時間が余っていても次の⼈に番が移る)


1分以内に⾔えない場合…
パス。カードを⼿札に戻す
                                     126
番じゃない⼈は・・・
 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
(ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)




                                127
勝利
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは20分で終了。
最も⼿札が少ない⼈が優勝。優勝者に拍⼿!
(なお、途中でカードを捨て切れる⼈が出たらその⼈が優勝。
 その場合でも、残りの⼈で時間までゲーム続⾏)




  補⾜)
  ゲームをしていてルールや進め⽅に迷った時には、リーダ(じゃんけん
  で勝った⼈)が、都度ルールを決めてよい。
  厳密さより、創造的な会話を楽しむことを重視してください。


                                     128
5-2




             強⼒な使い⽅
解決したいことを特定すれば、有望度の⾼い「発想のヒント」をTRIZは教えてくれる

                                       129
使う状況:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━




     もっと使いやすくしたい!
                       130
“使いやすくしたい”、この課題は39の中のどれだろう?
あてはまるものを「改善ニーズ39個」の中から選ぶ。
複数でも可。                        131
どのカードが効果的?
                                                                             シートの                 1 39の 改善ニーズ の中から、あなたが解決したい問題に近いものを1つ~3つ選びます。

セレクト・ガイド・シート                                                                 使い方                  2 選んだ行に書かれている数字は、智慧カードの番号です。その中から順に5枚~10枚
                                                                                                       取り出し、カードに書かれた課題を切り口にアイデアを出します。 
智慧カードで発想をするときに、カードを効果的に絞り込んで使うためのガイドシートです。




       改善ニーズ               アイデアが出やすいカード                                                                                                                                アイデアが出る確率が低いカード

  1   移動物体の重量         35   28   18   26   27   29   31   34    2    3   10   1    8    19   36   5    15   24   37   38   40    6   11   12   22   32   39   4    14   17   20   21   30   7    9    13   16   23   25   33
  2   静止物体の重量         35   10   19   28    1    2   15   18   26   13   22   29   6    8    27   32   39   5    14   17   30    3   9    11   20   25   37   40   4    7    12   16   21   23   24   31   33   34   36   38
  3   移動物体の長さ         1    29   15   35    4    7    8   10   17   24   28   14   19   26   34   2    16   32   13   23   37   39   40   3    5    6    9    11   12   18   20   21   22   25   27   30   31   33   36   38
  4   静止物体の長さ         35   28   14    1   26    3   10   15    2    7   29   40   8    17   18   24   25   30   32   6    12   13   27   37   38   39   4    5    9    11   16   19   20   21   22   23   31   33   34   36
  5   移動物体の面積         2    15   13   26   30    4   10   14   17   29   32   1    18   19   28   3    34   39   6    16   35   36   5    7    9    11   22   23   24   33   40    8   12   20   21   25   27   31   37   38
  6   静止物体の面積         18   2    35   10   16   30   40    4   36   39   1    7    15   17   32   14   26   38   3    9    19   22   23   27   28   29   37   5    6    8    11   12   13   20   21   24   25   31   33   34
  7   移動物体の体積         1    35    2   10   29    4   15   34    6    7   13   40   16   25   26   28   36   39   14   17   18   22   30   37   9    11   12   21   24   27   38    3   5    8    19   20   23   31   32   33
  8   静止物体の体積         35   2    10   14   34   18   19    1    4    6   16   17   30   37   39   3    7    8    9    15   24   25   26   27   28   31   32   38   40   5    11   12   13   20   21   22   23   29   33   36
  9   速度              28   13   35   10   19   34   38    2    1    8   15   18   32   3    14   26   27   29   24   30   4     5   6    7    11   12   16   20   21   23   25   33   36   40   9    17   22   31   37   39
 10   力( 強さ)          35   18   37   10    1   36   15   19   28    3   13   21   2    14   17   40   8    9    11   12   24   29   5    16   20   23   25   26   27   34   4     6   7    22   30   31   32   33   38   39
 11   応力または圧力         35   10   36   37    2   14   19    1    3    6   15   18   40   4    13   16   24   25   27   28   33    9   11   21   22   29   34   39   5    7    8    12   17   20   23   26   30   31   32   38
 12   形状              10   1    14   15   32   34   35    2    4   29   40   13   22   26   5    17   28   3    6    7    16   18   30   8    9    19   25   33   36   37   39   11   12   20   21   23   24   27   31   38
 13   物体の組成の安定性       35   2    39   27   40    1   13   15   18   32   10   23   28   30   3    19   22   4    14   16   21   26   34   6    8    9    11   17   29   31   33   37   5    7    12   20   24   25   36   38
 14   強度              3    35   10   40   15   27   28   14   26    1   29   2    8    11   13   18   32   9    17   19   30    7   16   22   31   34   37   4    5    6    12   20   21   23   24   25   33   36   38   39
 15   移動物体の動作時間       19   35    3   10   27    2   28    4   13   16   18   29   39   1    5    6    14   15   17   22   40    9   11   12   20   21   25   26   30   31   33   34   38   7    8    23   24   32   36   37
 16   静止物体の動作時間       35   1    10   16   40    6   27   34   38    3   18   19   20   2    17   22   23   24   25   26   28   31   33   36   39   4    5    7    8    9    11   12   13   14   15   21   29   30   32   37
 17   温度              35   19    2    3   22   17   18   21   32   39   10   15   16   27   30   36   24   28   38   40   4     6   9    14   26   31   1    13   23   25   29   33   34   5    7    8    11   12   20   37
 18   照度( ≒明るさ )      19   32    1   35   15   26    2    6   13   16   10   3    17   28   39   11   25   27   30   4    5     7   8    9    12   14   18   20   21   22   23   24   29   31   33   34   36   37   38   40
 19   移動物体のエネルギー消費    35   19   18    2   15   28   12    6   24    1   13   16   17   27   32   3    5    14   21   23   25   26   29   38   8    9    11   22   30   31   34   37   4    7    10   20   33   36   39   40
 20   静止物体のエネルギ ー消費   19   35   18   27    1    2    4    6   10   22   31   36   37   3    9    16   23   25   28   29   32    5   7    8    11   12   13   14   15   17   20   21   24   26   30   33   34   38   39   40
 21   出力              35   19    2   10   38   26   34    6   17   16   28   31   32   15   18   20   22   25   27   29   30   36   37   1    4    8    13   14   24   40   3     5   7    9    11   12   21   23   33   39
 22   エネルギ ー損失        7    35    2    6   18   19   38   10   15   32   23   1    3    13   17   21   22   26   28   30   9    11   14   16   25   27   29   36   37   39   4     5   8    12   20   24   31   33   34   40
 23   物質損失            10   35   18   28   31    2   24   27    3   29   39   40   6    15   34   1    13   14   30   36   38   5    16   22   23   32   33   12   21   37   4     7   8    9    11   17   19   20   25   26
 24   情報損失            10   26   35   22   19   24   28   32    1   23   30   2    5    13   15   16   21   27   33   3    4    6    7    8    9    11   12   14   17   18   20   25   29   31   34   36   37   38   39   40
 25   時間損失            10   35   18   28    4    5   32   34   20   24   26   16   29   17   30   37   1    2    3    6    19   22   36   38   39   14   15   21   7    8    9    11   12   13   23   25   27   31   33   40
 26   物質の量            35   3    29   18   10   14   27   40    2   15   28   31   25   34   6    13   16   17   24   33   39   1    4    7    8    20   26   30   32   36   38    5   9    11   12   19   21   22   23   37
 27   信頼性             35   11   10    3   28   40   27    1    2    8   13   21   24   32   4    14   29   15   16   17   19   23   26   6    9    25   30   31   34   36   38   39   5    7    12   18   20   22   33   37
 28   測定精度            32   28    6   26    3   10   13   24   35   34   1    2    16   5    11   25   27   17   18   19   22   23   31   33   39   4    7    8    9    12   14   15   20   21   29   30   36   37   38   40
 29   製造精度            32   28   10    2   18   26   35    3   27   29   30   36   1    13   19   23   25   34   40   4    9    11   17   24   31   33   37   39   5    6    7     8   12   14   15   16   20   21   22   38
 30   物体が受ける有害要因      22   35    2    1   33   18   19   24   28   39   27   40   10   13   37   21   29   31   34   3    17   23   26   4    6    11   15   25   30   32   5     7   8    9    12   14   16   20   36   38
 31   物体が発する有害要因      22   35    2    1   39   18   40   15   17   19   21   24   3    27   33   4    10   16   26   28   31   34   6    23   29   30   32   5    7    8    9    11   12   13   14   20   25   36   37   38
 32   製造の容易性          1    35   13   27   28   16   24   12   15   26   2    4    11   18   29   8    10   17   19   32   34   40   3    5    6    9    23   33   36   37   7    14   20   21   22   25   30   31   38   39
 33   操作の容易性          1    13    2   12   25   28   32   34   15   35   16   17   3    4    10   18   24   27   39   8    26   29   40   5    6    19   22   23   30   31   7    9    11   14   20   21   33   36   37   38
 34   修理の容易性          1    10    2   11   35   13   15   25   16   32   27   28   4    34   7    9    3    12   18   19   26   29   31   5    6    8    14   17   20   21   22   23   24   30   33   36   37   38   39   40
 35   適応性または融通性       35   1    15   29   16   13    2    6    3    8   10   19   28   37   7    14   27   30   31   32   34   4    5    9    11   17   18   20   22   24   26   12   21   23   25   33   36   38   39   40
 36   装置の複雑度          13   26    1   28    2   10   19   29   15   24   34   35   17   27   6    16   22   30   36   37   3    4    9    12   14   20   32   39   40   5    7    8    11   18   21   23   25   31   33   38
 37   検知と測定の困難度       28   35   16   26   27    1    2   18   19    3   29   13   15   24   39   10   22   32   4    5    6    11   17   21   25   30   34   36   37   40   8    9    12   31   33   38   7    14   20   23
 38   自動化の範囲          35   13   28   26    1    2   10   18   27   32   23   34   5    12   14   15   17   19   24   25   33   3    4    6    8    9    11   16   30   7    20   21   22   29   31   36   37   38   39   40
 39   生産性             10   35   28    1   18    2   26   38   24   34   37   7    14   15   17   19   22   3    13   20   23   27   29   32   39   4    5    6    12   16   21   25   30   31   36   40   8    9    11   33
                                                                                                                                                                                                 表作成:宮城T I
                                                                                                                                                                                                        R Z研究会
132
このタイプの改善ニーズを、
  解決する可能性が⾼い
 ブレークスルー・パターン




                133
134
135
例えば
33→




      136
137
138
139
グル―プ・ワーク(30分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
改良の必要な課題を1つ紙に書きます。
       (特になければ)
   ━━━━━━━━━━━━━━━━
    ゴミ箱を改良しよう

既存のゴミ箱。何が問題だろう?
1.既存のゴミ箱の課題あげる
2.その課題は「39の改善ニーズ」のどれだろうか?
  と検討し、39の中から1〜2個、選ぶ
3.その⾏の先頭の数字の順に智慧カードを7枚ぐらい並べ、
  その中から、アイデアの思い浮かびそうなもので、
  解決策を出し合っていく
4.主要なアイデアを絵に書く(時間があれば、何チームかのアイデアをレビュー) 140
【振り返り】

・TRIZ Card(智慧カード) は、開発において創造的なアイデアを
 ⽣成することをサポートします

・TRIZの本来の内容の⼀部を、短い時間で実践できます

・TRIZ Cardは開発、企画においても使えます。

なお、このTRIZ Cardは、iPhone/Android アプリ、にもなっています。
「ideaPod」です。ダウンロードして利⽤することができます。(有料アプリ)




                                               141
注)

以降、便宜的に、
智慧カードの表現を⽤います。


                 142
5-2




      直感的な使い⽅

                143
(発想事例)


発電所の復⽔器のブレイク配管の検出




                    144
発電所




  145
発電所




  146
発電所




管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す


         147
発電所




       復⽔器
管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す    ⽔蒸気を
       純⽔に戻す

                 148
発電所




             ↑
             タービン良く回る
               ↑
       復⽔器     蒸気引っ張られる
               ↑
管の中に         真空度上がる
冷たい⽔         ↑
(海⽔)
を流す    ⽔蒸気を
       純⽔に戻す

                          149
さて、この復⽔器




 苛烈な環境。配管薄くなる。 ⽳が開く。
 ↓
 配管内の海⽔は、真空側(蒸気の⽅の空間)に強く吸われる。
 ↓
 センサー感知、復⽔器を⼀時的に停⽌(〜別の復⽔器にて運転)   150
どの配管が、ブレイクしたの?




                          ⼊⼝




狭い。⾼温。停⽌許容時間は短い。
破れた管を早く⾒つけ、その管の⼝を塞ぎたい。    151
どの配管が、ブレイクしたの?




                            ⼊⼝




管は⻑い。破れはごく⼩さい。⽬視ではわからない。
では、従来の⾒つけ⽅は? → (⼝頭で説明します)   152
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。

しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。



                           153
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。

しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。

        技術課題への
     ブレークスルーアイデア   TRIZ   発明原理
                                 154
━━━━━━━━
 1⼈でブレスト
(直感でカードを選り分ける⽅法)

━━━━━━━━

                   155
アイデアに    アイデアが
結びつかない   思い浮かぶ




                 156
アイデアに              アイデアが
結びつかない             思い浮かぶ




短時間で、微細なブレイク箇所のある配管を⾒つけるには   157
アイデアに              アイデアが
結びつかない             思い浮かぶ




なんだろう・・・。
思いつきそうなんだけれど、
ハッキリアイデアが“思い浮かぶ”わけでもない・・・。   158
アイデアに           アイデアが
結びつかない          思い浮かぶ
         (中間)




                        159
分け終わった状態
〇=4
×=31
中間=5




           160
こうして、拾い上げたカードに対し、
  集中的にアイデアを考案する 161
発案(1)
• 『⼀部を変えよ』か…

 – じゃあ、シートを全体的に硬くし
   て、まだらに、柔らかい部分を作
   り、吸引圧でその部分だけ凹むよ
   うなシートを作ろう。

 – “柔軟性スポット付きシート”⽅式

                      162
発案(2)
• 『⾊を変えよ』か…

 – じゃあ、圧⼒で敏感に⾊が変わる
   素材を使おう。

 – “変⾊シート”⽅式



                     163
発案(4)
• 『振動を加えよ』か…

 – 細管の⼊⼝部分に振動を加えて共
   鳴振動数の違いをみよう。
 – ⾁厚の薄くなった管は、新品とは
   違った特徴があるかもしれない。
  • ただし
    – 必ずしも、孔の検出ではない
    – 他の構造物の影響も拾う可能性がある


 – “固有振動数測定”⽅式            164
次は、中間のカード
中間(=何か発想が出そうになったもの)

•   『固体を気体・液体に変えよ』
•   『良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ』
•   『内部に⼊り込ませよ』
•   『⼤雑把に解決せよ』
•   『吸いつく素材を加えよ』
•   『組み合わせたものを使え』

• う〜ん、何かアイデアが出せそうだな。
  「内部に⼊り込ませよ」か…。うーむ。。
                            165
発案(5)
• 「内部に⼊り込ませよ」か…
 – そうだ、線⾹のような煙をたこう。
 – どの管にも少しは⼊り込むが、
   ブレイク箇所のある管は、
   煙を多く引き込む。
 – 管の反対側の⼝から、光源をこちら
   側を照らし、その光量をはかる。
 – 光の減衰量を測定することでブレイ
   ク箇所がある管か否かを判断できる。

 – “煙流⼊・光減衰”⽅式
                   166
5-2




       「もっとも」強⼒な使い⽅
解決したいことを特定すれば、有望度の⾼い「発想のヒント」をTRIZは教えてくれる

                                       167
読み物
本格的なTRIZ                      時間がないので
                              割愛します。




    ━━━━━━━━
     1⼈でブレスト
     (改善と悪化の⽭盾構造からカードを選ぶ⽅法)


    ━━━━━━━━

                                    168
問題の状況において、仮に他への影響を度外視して
改良しようとすると、、、他のスペックが悪化する。



                   所要
                   時間

    測定
    精度




例えば、【測定の精度】をとにかくあげようとすると、
測定に【要する時間】は⾮常に⻑くなる。         169
さっきの⽅法は
「改善」だけだが、
本格TRIZでは、
                悪化
「悪化」も選ぶ。     1 2 3   39


        1
        2
        3


        39
                          170
悪化
さっきの⽅法は
「改善」だけだが、
本格TRIZでは、
「悪化」も選ぶ。     1 2 3   25   39


        1
        2
        3

        28

        39
                               171
悪化
セルの中には4つ(※)の
発明原理のナンバーが
書かれています。
※4つ、ではなく、もっと
                    1 2 3   25   39
 少ないセルもあります。
 空、のセルもあります。



               1
               2
               3

               28

               39
                                      172
これらに
集中的に
発想します。
         173
本格的な⽅法は、とても強⼒です。

簡便な⽅法は、いきなり発想作業に⼊れます。



気に⼊った⽅法を使ってください。

                   読み物
                   ここまで

                          174
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          175
6-1

      創造的⾏動を⾵⼟が促す

      創造性の1つのモデル「4つのP」




                         176
創造性の4つのP
創造性の1つのモデル                 創造的⾵⼟〜                  動機付けの2つのタイプ
「4つのP」                     「圧⼒」の⼤切さ                    ●内発的=「それ⾃⾝のために何かを
                                                       なす動機付け(それはあなたを楽しく
                                                       させる)」
   ⼈(Person)              創造的⾵⼟を奨励し、個⼈、グループ、
                                                       ●外発的=「外的ゴールのために何か
   所産(Product)            チームや組織の創造物が⼤きくなる様
                                                       をなす動機付け(たとえばお⾦、従順、
   過程(Process)            ⼦に注意しよう。「なぜって」。組織
                                                       承認等)」
   圧⼒(Press)              的な⾵⼟は、⼈々の⾏動や、いかにう
                           まくそれをやるかに直接的に関係して
<<モデル図としては、「⼈」「過程」「所産」の3   いるからである。
つの重なりに☆がうたれ、それらを全部取り巻くよう                               「創造的 ⾵⼟ は内発的 動機付け を
に「圧⼒」が描かれている。>>
                           テ ラ サ ・ ア マ ビ ー ル ( Theresa 促進する。
⼈(Person):                 Amabile)の研究は、⾵⼟は⼈々の課        内発的動機付けは創造的⾏動を
                           題に対する動機付けに影響を与えると           促進する」
⼈々はいかに創造的である、誰がいか
                           いうことを⽰している。そして動機付
に創造的か、創造的⼈々に関連した特
                           けは、創造的な遂⾏への鍵である。            ⼈々は内発的に動機付けられたとき、
性
                                                       仕事を⽣き⽣きとさらに情熱を持って
所産(Product):               【⾵⼟】→インパクトを与える→             遂⾏する。
創造性の成果(artifacts)とはなにか、
創造的所産とは何か、何が創造的な何          【動機付け】→インパクトを与える→
かをつくっているか、もし何かが創造          【創造的⾏動】
的な場合どのようにつたえるか
過程(Process):               ●あなたができること=「あなたの専
⼈々はいかに創造するか、あるいは彼          ⾨的知識・技術と創造性スキルによっ
らの創造性をいかに使い、そして適⽤          て決定される」
していくか                      ●あなたができるようになること=
                           「あなたの動機付けによって決定され
圧⼒(Press):                 る」
⼈、過程、所産を取り巻く⾵⼟。これ
                           ●いかにうまくそれをやるか=「動機
が創造性を栄えさせたり抑圧したりす
                           付けのタイプに依存する」                                177
る
【⾵⼟】→       →【動機付け】→
    インパクトを与える         インパクトを与える   →【創造的⾏動】



          ・・・で、これはわかったとして、
          創造的⾵⼟を醸成するにはどうすればいいの?




                                         178
6-2

      創造的⾵⼟の
      6つの要因


               179
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源、挑戦




                              120
                        100




                  組織
                                    180
創造的風土の6つの要因




          組織
               181
創造的風土の6つの要因
共通視座




          組織
               182
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督




          組織
               183
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団




               組織
                    184
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由




                  組織
                       185
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源




                     組織
                          186
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源、挑戦




                              120
                        100




                  組織
                                    187
創造的風土の6つの要因
共通視座                             自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し               [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性               の仕事をするべきか、あ
         1
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承                    4
                                 るいはどのようにそれを
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流               するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展               地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。                       トロールしている感覚


監督                               資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優               [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適                    5
                                 材、設備や情報等の資源
         2
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係               に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。


支援集団                             挑戦
                           120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ   100         [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した               ワークに臆病になること
         3
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに               はない。ほとんどの⼈々
                                      6
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ               は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事               り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。                 に参加していると感じた
                                            188
                                 ときに成⻑する
創造的風土の6つの要因
共通視座                             自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し               [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性               の仕事をするべきか、あ
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承               るいはどのようにそれを
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流               するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展               地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。                       トロールしている感覚


監督                               資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優               [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適               材、設備や情報等の資源
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係               に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。


支援集団                             挑戦
                           120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ   100         [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した               ワークに臆病になること
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに               はない。ほとんどの⼈々
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ               は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事               り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。                 に参加していると感じた
                                            189
                                 ときに成⻑する
創造的風土のマイナス要因

1[組織における妨害物]
  • 内部の政治的問題
  • 新たなアイデアへの行き過ぎた批判
  • 非建設的な内部競争
  • 地位の過度な強調

2[仕事負荷の圧力]
  • 非現実的な時間的圧力
  • 非現実的な生産性への期待
                   出典:「創造的問題解決」

                   アイデアプラントにて
                   出典の⽂章の⼀部加筆修正と
                               190
                   独⾃に図を作成。
6-3

      アイデアの⽣産者と破壊者




                     191
創造性の破壊者
「あなたは新しいアイデアを   アイデアの⽣産者
どう取り扱いますか」
「あなたのアイデアはいかに   と破壊者
取り扱われますか」
                創造性が破壊されるときの主   次に、あなたがこり固まって
「あなたは新しいアイデアに
                な容疑者はだれか。それは、   しまって、創造的な突破(ブ
抵抗がありますか」
                                レイクスルー)が必要なとき
「あなたはいかにこの⾏動を
                 習慣、           には、創造的思考を⾃由に計
変えられますか」
                 規則と伝統、        画するために次の質問を考え
                 知覚的なブロック(現在   るといい。
                  の地位の⼼地よさ)、
                 ⽂化的ブロックと⻫⼀性   「他にそれをやる⽅法が無い
                  への圧⼒、         のか」
                 失敗の恐怖とか異質であ   「もし何かがあるとすれ
                  ることの恐れのような情   ば・・・どうなるか」
                  緒的なブロック       「結局のところ、これにはど
                                うしても適合しない何かを、
                の類である。          私はどのように使うことがで
                                きるか」




                                            192
6-4

      創造的な⼈の特性



                 193
創造的な⼈の特性
• 敏感である            • ⾃ ⼰ 鍛 錬 ( self-disciplined )
• お⾦によって動機付けられてい     している
  ない               • ⾃⼰に精通している
• 運命の感覚がある         • 発散的思考をする⼈である
• 適合的である           • 好奇⼼がある
• あいまいさに寛容である      • 末広がりで考える
• 観察⼒が鋭い           • ⾃⽴している
• 世界を異なった⾵に知覚する    • きわめて批判的である
• 他者が通常考えないことに可能   • ⼀⻫を好まない
  性を⾒出す            • ⾃信に満ちている
• 多くの質問をする         • リスクのある意思決定ができる
• 統合と精緻化ができる       • 固執する
• 空想を巡らすことができる
• 柔軟である
• 流暢である                                <創造的な⼈の特性に「きわめて批
• 想像的である                               判的である」が含まれていることは
• 直感的である                               とても興味深い。企業のCTOたちと
• 独創的である                               この点についてディスカッションす
• 器⽤である                                ると、⾮常に多くの話題が提⽰され、
• 活⼒がある                                議論の展開されるところでもある。
• ユーモアのセンスがある                          「建設的な批判」というのはとても
• ⾃⼰実現している                             よくデザインされたフレーズである、
                                       と思わされる。>        194
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          195
発想トリガー


7
               (次々アイデアを考え出すための刺激剤、みたいなもの)

               というのがあります。

               ⽇本でよく使われる技法としては、

               「オズボーンのチェックリスト」
               (=アイデアのチェックリスト)
Introduction   (=SCAMPER)

               があります。

               『でもこういうものって、
                クライアントとともに⾏うブレストでは難しい?』

               確かに。

               そこで、ちょっと、あそびっぽい道具で、
               やってみましょう。

                                          196
7-1
      発想⼒を鍛えるゲームとしての使い⽅


      「アイデアトランプ」

                       Prezi
      http://prezi.com/c4tw9ch6effd/presentation/


                                                    197
多様なアイデアを⽣み出すことを補助する道具、⽤意しました。

⼀緒にやってみましょう。




                                198
Ideatrump   これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。




                                   199
1.テーマリストから、グループで⼀つ
  発想のお題を決めます(90秒)

          朝早く起きるには
         どうすればいいか?
          お⾦を貯めるには
         どうすればいいか?
        授業・仕事中に眠くならな
         いようにするには?
         ⻭ブラシを50%⻑持ち
           させるには?
         部屋をいつもきれいな
         状態にしておくには?
                       200
2.トランプを拡げ      ジャンケン。
 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。
 番では、30秒の持ち時間があります。


  アイデアトランプを取りつつ、
  その切り⼝でアイデアを⾔います。
 (30秒間、何枚でもとれます)




                        201
3. 番じゃない⼈は・・・
    番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
    場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
  (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)




                                  202
4.ゲームが進むと、徐々に苦しくなっていきますが
  無理⽮理にでも、アイデアをだし、たくさん獲得しよう。

 Game1は「8分間」で、終了。

 獲得枚数の最も多いが勝ち。


 その⼈に拍⼿!


                           203
7-2

      アイデアトランプ
      ブレストの補助道具としての使い⽅




                         204
1.番の⼈は1枚とる

2.その切り⼝で
  アイデアを出す

3.他の⼈は

3a アイデアの
   良い所をコメントする

3b アイデアを展開し、
   派⽣アイデアを出す

時間:
番の持ち時間は2分間。
時間が来たら使ったトランプはのけておく。
番は、時計回りに移る。

記録:
記録係に任せるか
番の⼈や派⽣案を出す⼈がポストイットに書き
壁などに張っておく
                        205
7-3

      アイデアトランプ
               +
      Brainstorming Card



                           206
game2 への準備

         Branstorm Card
       各グループに12枚ずつ
                          207
場に残ったトランプは・・・
                           捨てた札をよくきり
 Game2で使います。 札残が19枚以下の場合   ランダムに引いて
 机の中央に集めます。                残札に⾜して
                           20枚にする


各⼈が獲得した札は・・・
 Game2では使いません。
 集めて、場から外します。
 (Game1の勝ち点は、
  Game2に引き継ぎません)
                    残りを
                    集める




                              使ったものは
                               はじっこへ
                                   208
朝早く起きるには
                      どうすればいいか?

                      お⾦を貯めるには
Gameの発想テーマは、          どうすればいいか?

同じ(継続)                授業・仕事中に眠くなら
                      ないようにするには?
or 別のもの(選びなおす)        ⻭ブラシを50%⻑持ち

どちらでも結構です。              させるには?

                      部屋をいつもきれいな
                      状態にしておくには?


・継続すると・・・
  少し苦しくなりますが、
  独創的なアイデアが時々出ます。

・選びなおすと・・・
  出しやすいです。

メンバーで話し合って決めます(90秒)
                                    209
game2

     アイデアトンランプ
             +
      Brainstorm Card

  (Brainstormを⾃然と体験するゲーム)

                            210
Brainstorm Card



この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの役にしたものです。
Mood Maker、Free Thinker、Might Maxer、Giant Riderです。
引いた時、カードに書いてある指⽰内容(コメントする/アイデアを出す)を
実⾏できれば、そのカードを獲得できます。

頑張ってたくさん獲得してください。                                    211
準備:
Brainstorming Card(4⾊×4)と
Game1で残ったIdea trumpを
よく混ぜます。

                            Game1で
                            使ったものは
                            よけておく




集めて、伏せて、
⼀つの⼭にします。



                                212
プレイ⽅法:
まず、ジャンケン。
⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。
番では、1分間、持ち時間があります。
ゲームは4周(≒16分間 )で終了。


1)番の⼈は、
  ⼭の上から3枚ひき、
  場に出します。

注:最初の1回だけは

    と   は、使えません。

  出た場合は下へ戻し、
  新たに引き、
 「⾚」と「⻘」以外で3枚になるようにします。(次の⼈からはどのカードも使えます)
                                       213
2)3枚のうち、
  どれから使っても結構です。
  1枚ずつ実⾏します。

 Brainstorm Card は・・・
   指⽰内容が実施できれば
   獲得できます。
  Ideatrump は・・・
    書かれているフレーズを
    発想の切り⼝にして
    アイデアを出せれば
    獲得できます。

 制限時間(1分間)が過ぎたらそこまでです。

  獲得できなかったものは⼭の下へ⼊れます。
  逆に、1分たたずに三枚とも獲得した場合は、
  時間が残っていても、次の⼈へ番が移ります。
                          214
3) 番じゃない⼈は・・・
    番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
    場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
  (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)




                                  215
4)4周が終わったところで
  ゲーム終了です(約:16分間)

・獲得枚数を数えます。

・Bonus Point があります。
   Brainstorm Cardを「4⾊」集め
   られたら、ボーナス得点「+4」
 (「4⾊」がNセットあれば「+4N」)


 「獲得枚数」+「Bonus Point」の
 合計が最も多い⼈の優秀!


  その⼈に拍⼿!
                            216
以上で、終了です。

【振り返り】

・Ideatrump は、発想の観点を拡げます。

・Brainstrom Card は、Brainstormのルールを⾃然と学習できます。

ここではゲームとして利⽤しましたが
これらは実際の会議や、企画的な作業においても
使うことができます。

なお、これはGlobal展開教材なのですが、⽇本語版には、
より本格的なブレインストーミング教材「ブレスター」もあります。


                                               217
創造⼯学の

               さて、ちょっと、本格的な話。


               「ブレストのルール」≒
               「創造⼒。その引き出しの開け⽅」
Introduction
               ちょっと、紹介させてください。


               創造的に、独創的に、案を出すには?

               その問いに、

               必ずしも答えにはなっていないかもしれませんが、
               ヒントをたくさん含んでいるでしょう。


                                         218
7-4

      ブレストのルール、
      その根底にあるもの



                  219
まず、気軽に。雑談から。

⼈々から、創造的な話し合いを引き出す4つのカード

これは、ブレストの本質から作っています。
どんなもんだか、雰囲気だけ、ちょっと、⾒てみてください。




                               220
221
222
223
224
Prezi
http://prezi.com/c4tw9ch6effd/presentation/




                                このスライドに、戻る




                                              225
本質は、創造的な会話を引き出すのためのガイド、なんです。



                               226
Brainstorming Rule



創造的イマジネーションへのガイド


                        227
• ブレインストーミング
• A.F.オズボーンが作った集団発想の技法。
• 4つのルール、あり。




• 本質は、創造的イマジネーションを引き出す
  Guide
• ⼀⼈で考える場合にも、有効
                          228
ブレストの本質
• 「ブレストのルールって、
   たしか、批判禁⽌、ってやつだろ?」

• 実は、原典では、ちょっと違います。

• “A.F.Osborn”の考えていたことって?

• 原点を、意訳し紹介します。
•   補⾜)他の創造技法のエッセンスも使って、補っています


                                 229
1   判断を先に延ばす
     Defer Judgment



2   未成熟な案を育成する
     Encourage Wild Ideas



3   量を求める
     Go for Quantity



4   既出の案を発展させる
     Build on the Ideas of Others
                                    230
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          231
8

      創造的な⼒を
     意図的に使う⽅法
    〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜




                               232
どんどん出せる⼈も
            233
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
                        234
そんな時。




        ⼼を、ガチャンと、
        ガイドレールに乗せ、

                     235
Creative




⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。 236
C



で、こんなもの、あるの?237
ブレインストーミングの4つのルール




                    238
ブレインストーミングの4つのルール




その根底にあるもの




                    239
ブレインストーミングの4つのルール




その根底にあるもの

これは、創造⼒のガイドレール、なのです。


  (   個⼈にも、   チームにも )
                        240
ブレインストーミングの4つのルール




     判断を先に延ばす
 1    Defer Judgment
     未成熟な案を育成する
 2    Encourage Wild Ideas
     量を求める
3     Go for Quantity
     既出の案を発展させる
4     Build on the Ideas of Others
                                     241
8-1   1   判断を先に延ばす
           Defer Judgment




                            242
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment




創造、という頭の中の営みを
思い切り単純なモデルで表現すると・・・

頭の中には
「創造のエンジン」と「批判のエンジン」
の2つの⼒がある。

                         243
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




互いに打ち消しあう2つの⼒。



両⽅、⼤事。両⽅、必要。
重要なことは、同時に使わないこと。
                      244
(印象付けるために、簡単な物体の⽐喩で話します)




                           245
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment



    「熱湯と冷⽔」モデル




                      246
判断を先に延ばす
  1    Defer Judgment




創造⼒の効果的な使い⽅は、
おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。




                        247
判断を先に延ばす
    1    Defer Judgment




まずは、
熱湯で
ぐらぐら、
茹でる。


                          248
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




     そして、
     冷⽔で
     きゅっと、
     締める。

                      249
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



こうすれば、
コシのあるおいしい蕎⻨を
⾷べられます。

間違っても、茹でている途中に
「あ!これ、どうせあとで必要になるから」
といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、
しませんよね?
                         250
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業では
めったにしないものです。
ところが、「頭の中の操作」となると、
しょっちゅう、こういうことをします。


                あ、これ⼼配だなー。
                どうせ後で必要になるんだから、
                今、出しとこう
                             251
判断を先に延ばす
          1      Defer Judgment
  ルール




              熱湯と冷⽔を同時につかわない
根底にあるもの




                                  252
1     判断を先に延ばす                                           読み物
                                                  創造⼯学の
                                                 ⽂献各種より
          Defer Judgment
熱湯と冷⽔                          暗部探索をしやすくする
「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し   「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし   中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ   「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批   ならない」
判はすべてお預けにしておこう」                「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」            アイデアを褒めるのは良い
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」                 (プラス側の判断はOK)
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー   「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ションを枯らしてしまうことになる」              ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない   「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」            「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互   「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
いを助け合う」                        「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望   よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
ましいものとなる」                      「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」           時間で区切る
                               逆さにしてトリガーに
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
                               アイデアの強化(PPCO)が後である
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」    捨てるものまで批判するのは時間ロス 253
1     判断を先に延ばす                                           読み物
                                                  創造⼯学の
                                                 ⽂献各種より
          Defer Judgment
熱湯と冷⽔                          暗部探索をしやすくする
「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し   「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし   中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ   「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批   ならない」
判はすべてお預けにしておこう」                「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」            アイデアを褒めるのは良い
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」                 (プラス側の判断はOK)
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー   「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ションを枯らしてしまうことになる」              ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない   「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」            「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互   「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
いを助け合う」                        「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望   よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
ましいものとなる」                      「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」           時間で区切る
                               逆さにしてトリガーに
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
                               アイデアの強化(PPCO)が後である
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」    捨てるものまで批判するのは時間ロス 254
8-2   2   未成熟な案を育成する
           Encourage Wild Ideas




                                  255
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




新しいアイデアを考え出す、という⾏為は、
その⼈にとり「よく知らないことを考える」という作業。

いわば、視界の効かない暗い中で、陸地を探しながら
歩いていくようなもの。

暗い中を⾏くとき、⼈は⾃然と、
あゆみ⽅が⼩刻みになる。

思考活動の中でも、同じことが起こる。
                                 256
未成熟な案を育成する
   2    Encourage Wild Ideas




遠くにある、新しいアイデアを
早く発⾒するには、
近場で済ませたいという気持ちに抗せよ。
発想を思い切り遠くへ跳ばす。
そしてそのアイデアを発展させる。               257
未成熟な案を育成する
2     Encourage Wild Ideas


    「闇夜の陸地さがし」モデル




                             258
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。




                                 259
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。




                                 260
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。

近いアイデアが⾒つかる。
更に、少し先が⾒える。
こうして、⼀歩、⼀歩、
徐々に広がっていく。
                                 261
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。




                                262
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。




                                263
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。

そういう時、突⾶な案に


じっと⽬を
凝らしてください。
                                264
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。




                                 265
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




                                 266
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




(これ、少し ずらしたら
 成り⽴つんじゃない?)                     267
未成熟な案を育成する
        2    Encourage Wild Ideas



(さっきのアイデアを展開して
 こういうのは、どうかな?)

意外な案を
⾒つける。




                                    268
未成熟な案を育成する
          2    Encourage Wild Ideas
  ルール



          突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす


根底にあるもの




                                      269
2      未成熟な案を育成する                                            読み物
                                                      創造⼯学の
                                                     ⽂献各種より
           Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向                     よぎれば「可能性」に気づく
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」     「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」        先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と   「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
いう熱望である。」                        紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って    と鍵のようにぴたりと合うようになる」
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」                    良い所・新しい要素に注⽬する
                                 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ

未成熟な・突⾶な案も出す                     とを忘れてはならない」
                                 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる     れている」
かもしれないと思うだけでよいではないか」             「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい     とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
う点では効⽤がある」                       でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ     「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装     “突⾶さん”=「多様性の担保」
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」          「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら     「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている    よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし      を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
まってよいものかね? 」                                                   270
2      未成熟な案を育成する                                            読み物
                                                      創造⼯学の
                                                     ⽂献各種より
           Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向                     よぎれば「可能性」に気づく
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」     「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」        先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と   「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
いう熱望である。」                        紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って    と鍵のようにぴたりと合うようになる」
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」                    良い所・新しい要素に注⽬する
                                 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ

未成熟な・突⾶な案も出す                     とを忘れてはならない」
                                 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる     れている」
かもしれないと思うだけでよいではないか」             「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい     とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
う点では効⽤がある」                       でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ     「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装     “突⾶さん”=「多様性の担保」
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」          「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら     「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている    よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし      を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
まってよいものかね? 」                                                   271
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                             272
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    「箱とボール」モデル




                       273
「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中




  頭

アイデア




                         274
「思いついた」
          認知




               275
「思いついた」



〇=平凡


       このモデルで、説明します




☆=独創

                           276
「何か、いい案は・・・」
           277
「あ!そうだ。じゃあ・・・」
             278
「うーん、つまらないな、これ」
              279
「えーっと、他には・・・」280
「おっ!そうだ!」281
「うむー。これも駄⽬だな」
            282
「さて、他には・・・」   283
「思いついた!
 いや、これ、さっき捨てたやつだ」 284
さっきから、
同じことばかり考えているなぁ。

もう、新しい考えも出てこないし
ちょっと、休憩。

コーヒーでも飲み⾏くか…



                  285
どうすれば、良かったのか?




                286
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「思いついた」ら



「外に出す」




                             287
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とって、とって、
とっていくと・・・




                          288
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出し尽くして、もうでない・・・




                            289
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出し尽くして、もうでない・・・




 でも、それでも、
 頑張ります。

                            290
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                       「苦し紛れだけれど
                        なんとか、また1個…」
                                  291
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                       「ん?!」   292
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                       「おお」   293
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  ルール



          思いついたら、外に出す。戻さない。
根底にあるもの




                                 294
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                                                          創造⼯学の
                                                         ⽂献各種より
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量が質を⽣む                           出てくる順に傾向あり
「質を向上させるものは量である」                 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」       「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」             「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」     違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」       いアイデアが出されている。 」

「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと     独創への早道=掴んだら全部出す
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も    「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」          かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」                    出し尽して、苦しい=
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な      「創造性のおいしいゾーン」
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう     「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
という衝動だからだ」                       可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
                                 の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい    い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて   ( inspiration )が得られることもある」
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」      ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
                                 やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

                                 出尽くしたら、あと10個                           295
3      量を求める                                                       読み物
                                                          創造⼯学の
                                                         ⽂献各種より
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量が質を⽣む                           出てくる順に傾向あり
「質を向上させるものは量である」                 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」       「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」             「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」     違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」       いアイデアが出されている。 」

「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと     独創への早道=掴んだら全部出す
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も    「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」          かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」                    出し尽して、苦しい=
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な      「創造性のおいしいゾーン」
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう     「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
という衝動だからだ」                       可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
                                 の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい    い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて   ( inspiration )が得られることもある」
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」      ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
                                 やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

                                 出尽くしたら、あと10個                           296
8-4   4   既出の案を発展させる
           Build on the Ideas of Others




                                          297
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


「バルーンを登っていく」モデル




                                    298
既出の案を発展させる
      4       Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。




「開けると⾶び出す、
 という所は⾯⽩いね」

                                             299
既出の案を発展させる
    4    Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。

それを使って
アイデアを展開。




                                        300
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


      更にその案を使って、別案を。




                            「花と卵の組み合わせは、
                             ⾯⽩いね。そしたら、
                             関係を逆にして・・・」 301
既出の案を発展させる
        4       Build on the Ideas of Others



⾃分の案も
使って
別の案を
⽣み出す。




「何かが現れる、って
 いう点をさ、展開して、
 “花がLEDで描かれる“
 ってのは、どうだろ」
                                               302
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others




                        1⼈ブレストの時は、
                        ⾃分で、⾃分の案に、
                        乗る。        303
既出の案を発展させる
          4      Build on the Ideas of Others
  ルール




              挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、
              それに別の⾐を着せ、新しい案を出す
根底にあるもの




                                                304
4     既出の案を発展させる                                        読み物
                                                 創造⼯学の
                                                ⽂献各種より
          Build on the Ideas of Others

「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
新しい・別のアイデア     出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした   「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
もの」                            トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら   しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
に多い」                           渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限   「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
してしまう」                         多い」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」                           派⽣案は必ず有る(5〜10個)
                               「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ

「いいアイデアだね。                     ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
                               ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。

 その上に、更に、作ろう」                  ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
                               連想4法則(近接、類似、対照、因果)
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
                               類似アイデアでもその周辺の連想空間は
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を   異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
考えるのだ」
                               発展の⽅向性=創造的所産の3要素
                               (新規性、有⽤性、実現性)             305
4     既出の案を発展させる                                        読み物
                                                 創造⼯学の
                                                ⽂献各種より
          Build on the Ideas of Others

「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
新しい・別のアイデア     出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした   「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
もの」                            トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら   しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
に多い」                           渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限   「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
してしまう」                         多い」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」                           派⽣案は必ず有る(5〜10個)
                               「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ

「いいアイデアだね。                     ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
                               ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。

 その上に、更に、作ろう」                  ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
                               連想4法則(近接、類似、対照、因果)
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
                               類似アイデアでもその周辺の連想空間は
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を   異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
考えるのだ」
                               発展の⽅向性=創造的所産の3要素
                               (新規性、有⽤性、実現性)             306
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas
                                                                       of Others




          その根底にあるもの

                =     創造⼒のガイドレール

                                                                                       307
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas
                                                                       of Others




          その根底にあるもの


                                                                                       308
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)




              309
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)




Praise First
プレイズ・ファースト


               310
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                311
P      先に褒めよ                                                                  読み物
                                                               創造⼯学の
                                                              ⽂献各種より
           Praise First

アイデアを出していなくても                   PPCO   ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

ブレストに貢献する⾏動
                                「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
                                しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い    少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」           評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ    (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、    は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな    すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
らない」                            アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」    ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い    いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
影響を与え合う」                        めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
                                要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」          る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」      トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」
                                「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
                                あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
良い所に光を当てる                       い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
                                だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所    うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が    の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
引き出される」                         …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
                                使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ   なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」            の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
                                いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
                                続けなさい。」                        312
P      先に褒めよ                                                                  読み物
                                                               創造⼯学の
                                                              ⽂献各種より
           Praise First

アイデアを出していなくても                   PPCO   ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

ブレストに貢献する⾏動
                                「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
                                しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い    少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」           評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ    (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、    は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな    すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
らない」                            アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」    ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い    いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
影響を与え合う」                        めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
                                要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」          る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」      トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」
                                「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
                                あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
良い所に光を当てる                       い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
                                だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所    うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が    の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
引き出される」                         …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
                                使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ   なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」            の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
                                いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
                                続けなさい。」                        313
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          314
9-1

      スピードストーミング
      5分交代のペアブレスト




                    315
発想のお題
━━━━━━━━━━━━━━
「今の会議は⼤嫌い、
 新しい会議の仕⽅を考えよう
  (⼿順や道具の考案もOK)」



                   316
ブレストのお題

「⽉曜午前の“⼊場者”を増やすには?」
          ・“売上額“は増えなくてもOK(情報提供の意味もある場所ゆえ)
          ・⼤きな声や⾳での呼び込みはできない。
          ・店員⼈数を週末レベルに増やしてもいい。




                                        317
ブレストのお題

「地域の⼒を刺激して育む仕掛けのアイデア」
          ・施策のアイデア
          ・⾏政サイドの資源(有形・無形)の活⽤アイデア
          ・その他、広報、セミナー、施策の範疇に⼊らないものでもOK
          ・この段階では、実現性や予算の可能性は考慮しなくて結構です。




                                       318
発想のお題
仙台産野菜を使った
⽀倉常⻑を⽤いた新商品のアイデア
         ・ランチ、お弁当・スイーツ・・・
         ・サービスや体験でも
         ・現実性の低いものや、
          ニーズがあるか怪しそうなものでもOKです




                                 319
発想テーマ
    Workshop Theme
━━━━━━━━━━━

「満員電⾞を楽しくするには
  どうすればいいか」


                     320
100⼈中2⼈ぐらいしか
ブレストのお題   欲しいと思わない     テーマ例




「新しい⽂具のアイデア」




                          321
1.ペア・アイデア出し(他花受粉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
SpeedStorming
•   UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法
•   異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい
                                   2⼈で話す


                                    メモ



                                    交代




                                  × 5セット

                                           322
今のメンバーとできるだけ分かれ
会場全員で、⼤きな⼆重の円を作ります(⽬安=1ユニット20名)




   A        B        C
                              323
今の場所からできるだけ動いて、
全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します




                          324
やり⽅(30分)

        ① ペアで、輪に

        ② 5分間、ペアで
        (ブレスト。お互いのアイデアを
         紹介しあって、拡げる)
ずれる
        ③ 1分間、メモタイム
         (会話を、徐々に収束)

        ④ 挨拶、外側が1つ移動
          (時計回りに)

         〜 計5回、実施
                          325
ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」

        idea




“アイデアの良い所に
  光を当ててコメントする”   326
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                327
補⾜


 Speedstormingの
 (五分交代のペアブレスト)


 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫



                   328
会議でアイデアが出ないときの処⽅

               ① 適当に、ペアになる

               ② 5分間、ペアで
               (ブレスト。お互いのアイデアを
                紹介しあって、拡げる)

               ③ 1分間、メモタイム
                (会話を、徐々に収束)

               ④ 別の⼈とペアを組む。
               (計3回やります。毎回違う⼈
                とペアになってください。)


⑤ 元の会議サイズに戻す                     329
9-2

      アイデアスケッチ
      アイデアを書く




                 330
あのアイデア、
⾯⽩かったな




          331
あのアイデア、
⾯⽩かったな


       アイデアを、
        少し具体化

○○○○○○
              アイデア
・**********   ・スケッチ
・*******
・*********
                      332
どち
      アイデアの具体化               らか

• ⾃分が思いついていたアイ       アイデアのヘッドライン化
  デア
• ⼈から聞いていいなと思っ    ○○○○○○
  ていたアイデア
• コメントできなかったけど、    ・**********
  こういうアイデアもあり      ・*******
  じゃない?と思ったもの      ・*********


                      補⾜、詳細、3つまで!
• など、頭の中を、シートに
  描きます。
                  1⼈3枚、8分(+α)
                                    333
どち
                        らか
アイデアの書き出し
                アイデアのヘッドライン化


印象に残ったアイデア、   ○○○○○○
取り組みたいアイデア、
を書く。          ・**********
              ・*******
              ・*********


1⼈3枚。8分(+α)      補⾜、詳細、3つまで!




(他の⼈から聞いたアイデアでもOK!)
                            334
アイデア・スケッチ
    ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




    アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・

・

・
                                    335
アイデア・スケッチ
                                  記⼊
                                  例
  ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




  モバイル瞑想室
 アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・ 椅子に座った状態で、全身すっぽり、の箱

・ 豊かな気持ちの暖かい色合いの瞑想室

・ 静寂な青の瞑想室、など
                                   336
アイデア・スケッチ
                                  記⼊
                                  例
  ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




  ドレミ・ホチキス
 アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる

・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)

・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる
  (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?)
                                   337
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          338
9-3

      ハイライト法
      良案抽出




               339
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「⾯⽩い」⼜は
・「広がる可能性がある」と
   感じるものに。

☆いくつでもOK

⾃分のスケッチにも
客観的に⾒て付ける


                 340
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「⾯⽩い」⼜は
・「広がる可能性がある」と
   感じるものに。

☆いくつでもOK

⾃分のスケッチにも
客観的に⾒て付ける


                 341
9-4

      アイデアのレビュー
      上位案をレビュー




                  342
トップN個を紹介
                              ☆12




(N=参加者数/4)


(この後、発展ブレストを⾏う場合は、次のことを事前にアナウンス)


 ■ 発展ブレスト
 ・発展ブレストは、トップ1〜Nのアイデアがネタ。
 ・参加者は、⾃分の参加したいアイデアへ集まる。
 ・1グループ=4⼈。(⽬安。多すぎるときは調整)


 ⇒   このレビューの際に、参加したい案を⾒つけてください。
                                    343
9-5

      発展ブレスト
      良案を発展させる




                 344
発展ブレスト
  ━━━━━━━━━━
1.発展ブレストに参加したいところへ移動
  (1グループ=4⼈程度)

2.発展ブレスト(30分)
  •   元のアイデアを、発展させたアイデア
  •   詳細部分のアイデア
  •   具現化への懸念事項とその対策アイデア
  •   などなど。各グループの⾃由裁量。
                           345
9-6

      プレゼン
      &ポストイットFB
      ポストイット・フィードバック・ワーク




                           346
プレゼン
A4⽩紙三枚だけで、
アイデアをプレゼン(2分)


ポストイット・フィードバック
ポストイットにコメントを書く(2分)
 ⻩⾊=いいところ
 ⾚⾊= (悪いところ→) もっと良く出来るところ

プレゼンター…もらって回る(1分)
                            347
必要な道具
■    参加者=20名の場合               .

 ・アイデアスケッチ 100枚(1⼈=5枚)
 ・ポストイット⻩⾊ 100枚(1⼈=5枚)
 ・ポストイット⾚⾊ 100枚(1⼈=5枚)
 ・A4⽩紙      15枚(1班=3枚)



■ ⼈数がN⼈の場合(〜発展ブレストのチーム数≒N/4)

    ・アイデアスケッチ    「 5 × N 」枚
    ・ポストイット⻩⾊ 「(N/4)× N」枚
    ・ポストイット⾚⾊ 「(N/4)× N」枚
    ・A4⽩紙     「(N/4)× 3」枚

                                   ペン=各⾃、
                                  椅⼦・机=適宜
                                        348
9-7

      発展ブレスト
      良案を発展させる




                 349
発展ブレスト
   ━━━━━━━━━━
1.発展ブレストに参加したいところへ移動
  (1グループ=4⼈程度)

2.発展ブレスト(30分)+A4三枚まとめ(15分)
   •   元のアイデアを、発展させたアイデア
   •   詳細部分のアイデア
   •   具現化への懸念事項とその対策アイデア
   •   などなど。各グループの⾃由裁量。
                             350
9-8

      プレゼン
      &ポストイットFB
      ポストイット・フィードバック・ワーク




                           351
プレゼン
A4⽩紙三枚だけで、
アイデアをプレゼン(2分)


ポストイット・フィードバック
ポストイットにコメントを書く(2分)
 ⻩⾊=いいところ
 ⾚⾊= (悪いところ→) もっと良く出来るところ

プレゼンター…もらって回る(1分)
                            352
9-9

      発展材料を踏まえ、検討




                    353
発展材料を共有(5分)
  ⻩⾊   → 活かす
  ⾚⾊   →  「“それ”を改善するには?」


発展材料を⾜掛かりに、
ブラッシュアップ(10分)
 ポストイットは「簡易的なピア・レビュー」。
 それを⾜掛かりに、
 更に良案へと発展させる。
                           354
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          355
10

     発想⼒を⾼めるインプット法




                     356
未来年表
http://seikatsusoken.jp/futuretimeline/




                                          357
顧客の感じている動向
• 顧客業界の未来
• 市場の未来
  などを、ざざっと⾒ることで、
  顧客の視線(⼤局の)を、⼊れる




                    Webサイトへ
                              358
twitter+Yahoo
http://realtime.search.yahoo.co.jp/




                                      359
⽣のイマ
• 多くの⼈が、それについて感じている事
• ざざっと⾒ていき、発想のしげきに
• 時刻も⼤事。プライベートは⽇付変更線のあ
  たりに多い。
• 顧客の⽬線(ミクロの)を、⼊れる



                Webサイトへ
                          360
商標検索
http://www2.ipdl.inpit.go.jp/beginner_tm/TM_AREA.cgi?131635
                            6419324




                                                              361
製品群の雰囲気
• ⼈気の商品名
• ネーミングの傾向
• 顧客が⽇々⽬にしている既存品、競合製品群
  の⽬線を、いれる。




                Webサイトへ
                          362
インプット法、その根底

• 新しい情報に触れた時、発想は出やすくなる



 加えて・・・

 顧客を洞察するレベル、まではやれないとしても
 お客の⽇々⽬にしているもの、感じている流れ、を
 意図的に出現させて、その中に⾝をおいて発想する
 ことは、可能。                   363
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          364
11

     未来を想起する技法




                 365
私たちを取り巻くこの社会、
未来にどうなるのか、を⾒通そうと
する時に役⽴つ発想法




                   366
「これから、どうなる?」




               367
さき



     いま



かこ




               368
「将来、こうなる」
をどうやって予測する?




              369
エジソンのコンクリート
━━━━━━━━━━━


      ホワイトボード




                370
過去と未来の「In」と「En」




                  371
「En」を⾒通す道具あり


     未来年表




               372
「In」を⾒通す道具あり


     技術戦略マップ




               373
かこ   いま   さき




En




In

                    374
9windows




(ブレインペーパー02)
               375
9windows




例えば、⾃転⾞。
10年後の製品を発想してみる。

              376
9windows全体像




1992           2012   2022




                        377
次は、
来た道を帰る、
という話です。



          378
「トリミング」というトレンド




   ⾞→⾃転⾞、外⾷→弁当箱、昔へ帰る?
   ただし同じ道は通らずに。         379
過去のトレンド?
そんなのない物事だってあるでしょ。
そんな時は、どうすんのさ?

・・・たしかに。

真っ暗で進むべき道が⾒えない時。
そんな時でも、⾃分で⽬的地の⽅向を
⽰す遠い北極星を割り出すこれができる。

TRIZの理想解をもちいます。


                      380
「理想性向上」というトレンド


1                  2


      3
理想の姿を導出し、3年で実現できる案に下げる   381
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          382
12

     新製品アイデア構想法

      9windows
      (TRIZ 9画⾯法)



                    383
発想テーマ:
皆さんは、
⾃転⾞事業に参⼊を図る
プロジェクトチームです。
5年後の⾃転⾞を考案せよ!


                384
10年後




現在の製品   新しい製品?




                 385
いきなり、ただ単に、未来の製品を発想しよう
とするのは、「想像⼒」だけに、頼る⽅法。

                        10年後




          現在の製品         新しい製品?




                    うーむ。。
                                 386
いきなり、ただ単に、未来の製品を発想しよう
とするのは、「想像⼒」だけに、頼る⽅法。

それでも                    10年後
優れた案が
出る時もあるが…




           現在の製品        新しい製品?




                    あっ!そうだ。
                                 387
いきなり、ただ単に、未来の製品を発想しよう
とするのは、「想像⼒」だけに、頼る⽅法。

それでも                    10年後
優れた案が
出る時もあるが…

でも、
全然発想できない
場合もある。
           現在の製品        新しい製品?




                    全然湧かない…

                                 388
いきなり、ただ単に、未来の製品を発想しよう
とするのは、「想像⼒」だけに、頼る⽅法。

それでも                    10年後
優れた案が
出る時もあるが…

でも、
全然発想できない
場合もある。
           現在の製品        新しい製品?

いい発想を、
常に⽣み出す⼈は
何が違う?               全然湧かない…

                                 389
⼀つの仮説。

優れた発明家や事業家の思考ステップをたどれば
良いアイデアに⾏きつけるのでは?




                         390
         優れた発明家
⼀つの仮説。

優れた発明家や事業家の思考ステップをたどれば
良いアイデアに⾏きつけるのでは?




               新製品を発想する思考の道




                              391
⼀つの仮説。

優れた発明家や事業家の思考ステップをたどれば
良いアイデアに⾏きつけるのでは?




               新製品を発想する思考の道




                 TRIZ   9windows
                                   392
新製品を発想する思考の道




⼤量に調べる ⇒
               393
新製品を発想する思考の道




⼤量に調べる ⇒ 具体レベルでは多様・・・
                        394
新製品を発想する思考の道
                   本質へと
                   単純にしていく。
                   9つの枠で表せた。




                        9windows
                        (9画⾯法)

⼤量に調べる ⇒ 具体レベルでは多様・・・
                                   395
9windows




           396
9windows



構造も、割とシンプルです。

では、どうやって発想するか、
発想事例で、⼀緒に、
思考の道をたどりましょう。




                 397
(発想事例)


10年後の⾃転⾞




           398
9windows




例えば、⾃転⾞。
10年後の製品を発想してみる。

              399
Step1,2,3


            取り巻く環境、
            ユーザライフスタイル
            (取り巻くモノ)




            部品、素材、技術
            (内包するモノ)
                    400
Step4,5,6



             未来の⼆倍、戻る
             (変化は徐々に早くなる。
              それを⼤雑把に補う補正。)




        20年前の
        相当する製品
1992




                              401
Step4,5,6



          20年前(から、今⽇まで)の
          取り巻く環境、ユーザライフスタイル




1992




          20年前(から、今⽇まで)の
          部品、素材、技術
                              402
Step4,5,6




1992




                   403
Step7,8,9




過去20年の変化≒未来10年の変化
   1992
  1992            2012   2022




                            404
Step7,8,9




 1992
1992            2012   2022




                          405
Step7,8,9




未来のあたりまえをデザイン
    1992               2022
 10年後の「部品」と「環境」が
 利⽤可能なら、当然、作られて
 いるだろうものを描き出す。


                          406
Step7,8,9

・電動アシスト⼀輪⾞
 (誰でも乗れるジャイロ、オートマチック変速、
  フレームはカーボン、軽量⼩型電池、総重量1kg
  充電は街中の電気⾃販機にて。
  電⾞に持ち込めるサイズ)

・多フォルム⾃転⾞
 (買い物1km⇒通勤10km⇒ツーリング100kmの⾛⾏⽤に変化)

・インテリジェント⾃転⾞
 (マイク、カメラで、歩⾏者や他の⾞両を認識。
  速度をおさえる。
  スピーカーやレーザーポインターで、                           ( ← other )
  曲がり⾓や、並⾛する他者へ接近時をしらせる。
  ITSを活⽤し、信号で⽌まらないようにする速度に調整。
  私有地内ならば、覚えさせた場所へ無⼈で移動する。)

・シェア⾃転⾞
 (シェアカー的。充電パーキングロッドにとめてある。
  免許制度の登場により確たるIDができ、⾼機能⾃転⾞の
  貸出に対する保証が成⽴。
  or シェア・バッテリ(充電済み⼩型バッテリをあちこちで受け取れる)も同時に発達)
                                                            407
9windows全体像




1992           2012   2022




                        408
(頭の中で、もやもやっと、起こっていること)

普通は
曖昧で
⾮直線的な
プロセスで
思考しています

                       2022

                              409
突⾶すぎる?     平凡すぎる?




    2012            2022




                      410
突⾶すぎる?        平凡すぎる?




             2012            2022

この発想⽅法は、未来の当たり前を設計しています。
単なる思いつきで発想した場合と違い、
なぜそのコンセプトになるのかが説明可能。
他のメンバーにも、発想材料を共有することも可能。       411
補⾜:「未来予想に便利な資料」、あります。


                                                                                未来の
                                                                                「社会」


           未来年表                                  博報堂               ⽣活総研
                         http://seikatsusoken.jp/futuretimeline/




     技術戦略マップ                                                       経済産業省
     http://www.meti.go.jp/policy/economy/gijutsu_kakushin/kenkyu_kaihatu/str‐top.html




                                                                                  未来の
                                                                                  「技術」
                                                                                         412
まとめ=ポイント2つ
• 「昔と今のジャンプ量」から、未来を⾒通す

      過去   今    未来




• 製品の「外」と「内」の視点で、⾒る


 製品



                         413
会議⽤の実施⼿順シート

1〜6. Data
• まず、現在の「製品、内包、取り巻くもの」
• 次に、過去の「製品、内包、取り巻くもの」
 注)過去の戻り分は、描く未来の“2倍”(時代は徐々に加速する傾向ゆえ)


7〜8. Imagine   (変化量を、未来に向かって外挿)

• 次は、未来の「内包、取り巻くもの」
 コツ)発想しにくい時は「未来年表」(後述)等を活⽤。


9. Design
• 最後は、“未来における当たり前”の「製品」
 未来に使える要素技術、材料、部品(=「7」)と、
 未来に使える社会環境・ライフスタイル(=「8」)とを
 使って、作り得る製品を構想する。
                                       414
415
補⾜)7と8によい資料あり




「未来年表」
(社会や技術の未来を知るwebサイト)

「技術戦略マップ」
 http://www.meti.go.jp/policy/economy/gijutsu_kakushin/kenkyu_kaihatu/str‐top.html
 (技術の未来を知る情報源。経済産業省の提供する膨⼤な資料集)
                                                                                     416
実践)9windows
• 4⼈組
• 発想テーマ
  「5年後の
   ⾃転⾞のアイデア」

• (仮想上のリーダ決定)1分
• 実践
 – 20分(現在、過去)
 – 15分(未来の部品と環境)     最後に、簡単に紹介
                     (ミニ・プレゼン)を
 – 20分(未来の製品のアイデア)
                     (時間がなければ、割愛)   417
━━━━━━━━━
1⼈で、チームで、
 ブレストする時に
━━━━━━━━━

            418
⼤きな紙に枠を書いておいて

構造化した Brainstormingを


                                       ⼀⼈でブレスト




アイデアプラントのA1サイズ版のホワイトボード紙
【9windows(新製品アイデア会議⽤)ボード】




                            Post-it   チームで(推奨)   419
参考文献
石井力重『アイデア・スイッチ』(日本実業出版社、2009)P178~187




参考製品
IDEAPLANT 『 9windows(新製品アイデア会議用)ボード』
http://www.ideaplant.jp/products/bp/02.html



                                              420
⾃転⾞の過去の「内側」と「外側」


                   421
EV〜充電できる駐⾞場
20年のInとEnv                      シェアカー
                        国内⼈⼝ピーク    スマフォのナビ進化
                             メタボの登場 震災⇒省エネ
       ⻑期的な経済縮⼩局⾯
                            ⾞の代替えとしての⾃転⾞                取
国内四輪
ピーク           携帯電話の普及       ⾃転⾞通勤の増加                    り
                        UD〜スロープ                         巻
                        〜シルバーカー        3⼈ママチャリ
                                                        く
                        〜キャリーバッグ
  駅前の駐輪場の整備             〜シニアカー
                                       専⽤レーンの社会実験       も
                                                        の
                   破損事故増              ⾃転⾞事故増〜規制の増加
                            キックボードなど
   1992              2002   新しい遊具の登場    2012
   20年前              10年前               現在

                             電動アシスト    回⽣ブレーキ
                     折り畳み    LEDライト、スポーク
                                                        内
                1万円ママチャリが台頭
                                                        包
       シティー⾞            UDを踏まえた⾃転⾞
                                                        す
                                               ジャイロ⾞輪
                        (強度が⾃由度を)
        MTG
                            ディスクブレーキ
                                                        る
       スポーツ                            ⾃動空気補充           も
          サイクルメーター
                             GPS   異⾳機能(盗難防⽌)           の
                                   ハンドルロック機能(停めやすい)
                  ベルトドライブ          前後ブレーキ⼒配分
                                                            422
                  シャフトドライブ         オートマチック変速機
200年。自転車の誕生と進化
1813 ━━ ドイツ、ドライジーネ(⾞輪2つ付のフレームに跨る。推⼒は地⾯を⾜蹴り)


1839 ━━ スコットランド、ベロシペード(踏み込むタイプのペダルが登場)


1863 ━━ フランス、ミショー型ベロシペード(クランク&ペダル≒三輪⾞のペダルが登場)


1870 ━━ イギリス、ペニーファージング(前輪を巨⼤化させ、⾼速化したものが登場)


1879 ━━ イギリス、セーフティーバイシクル(チェーンギアが登場)


1888 ━━ アイルランド、ダンロップの⾃転⾞(空気⼊りタイヤが登場。乗り⼼地と速度)


1893 ━━ ⽇本でも、国産⾃転⾞が登場

                                                423
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          424
TRIZ   本⽇のコンテンツ
2 強⼒な発想法
    Creative Cognition 実験
 2a 発明原理       CPS          Method

 2b セルフX       ↓
               3
     未踏の闇を⾏く信念 創造的な能⼒の
               ガイドレール
 2c 9windows                Mind




1 発想の特性          4 メッセージ
                                   425
創造的認知
いくつかの実験




          426
いくつかの「記号」を与える

       ↓

組み合わせでデザインを考案する




                  427
0                        t   f

    やっていくうちに、閃いていく。
    ⼈の認知には、そういうところがある。
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最後のメッセージ:
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に向けて、
⼈間の認知は、それほど聡明な
カンテラではない。

⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。

100の所の良案に気づくには
98まで歩いてみるしかない。

「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは
「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。

つまらないアイデアだと思っても、まずその⼆歩を⾏け。
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⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント IDEAPLANT
                     430
⽯井⼒重(Rikie Ishii)
1997‐1999 東北⼤学⼤学院   理学研究科(修⼠課程)   「理論物理」

1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業
          および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)

2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」
2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)
2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」
          創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)
2009‐     アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)


著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009)
       ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ)
       ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材)
       智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点

受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、
   キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、
   ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨)       431
本⽇はありがとうございました。



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ishiirikie.jpn.org
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