2013年10⽉21⽇〜23⽇
中⼩企業⼤学校・仙台校

組織で取り組む アイデア発想法
〜 チームの創造⼒が驚くほど引き出せる 〜

アイデアプラント
⽯井⼒重

rikie.ishii@gmail.com
1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY1 (9:40〜17:40)
0(オリエンテーション)
アイデア発想法1
1
2

発想⼒の特徴を理解「三つの絵」
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ」

進行

アイデア会議術(発散編1・収束編1)

- DAY 1,2,3 -

3 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」
4 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」
DAY1 プラスα

(α1

531ストレンジ)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY2(9:00〜17:00)
アイデア発想法2
5 創造⼒の使い⽅「Brainstorming Card」「ブレストのルールの根底にあるもの」
6 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」
7 ⼤量に発想できる技術「発想トリガー法」
創造的組織を作る
8
9

創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」
想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」

DAY2 プラスα

(α2

Team Building の理論)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY3(9:00〜16:00)
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
10
11
12
13
14

現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」
短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(40分)
効果的なアイデアの描き⽅「アイデアスケッチ」
たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」

DAY3 プラスα (α3 創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2
自己紹介

97〜99
99〜04

04〜06

06〜09

09〜現在

アイデア創出をサポートする「道具」を作っています

(対象領域:多様な商品・技術開発・新事業/⾏政/アプリ/漫画家/教育機関)
3
4
Introduction

脳には、知らないだけで癖がある?

of
「三つの絵」

(脳によって動かされている我々は、
癖のままに動いて、能⼒の限界としている。)

5
1
発想⼒の特徴を理解
「三つの絵」

6
1.⽩い紙とペンを
⽤意してください

2.私が⾔うものを
⼤きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
7
95% 70%
8
(アイデアを出そう!)

9
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ

10
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ

11
スキーマの話
はい。

新⼈
(⾔われたことを聞いてくるだけ)

顧客

ベテラン

(⼀を聞いて、⼗を知る)

保温管に
しますか?
12
ただ・・・、
スキーマの発達によって、
発想の⽅向は、揃ってしまう。
(同じ発想をし始める。)

知識
経験
知識
経験

知識
経験
13
意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。

(=今⽇の話)

知識が多い分、
⼒は強い。

14
で、どうすればいいのか?
(先のスライドに戻ります)

15
“アイデアメーション”
↓
でも、気にせず出す!
16
出し尽くす。
そうしていくと・・・
17
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく
「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。

あなたしか思いつかないようなアイデア
(独創的なアイデア)

18
(こういう「アイデアを出す」という⾏為を思い切り単純化)

「箱とボール」のモデル
注)
本当にこういう物質があるわけじゃありません。
また、本当はもろもろの補⾜説明もありますが
ここでは、枝葉をそぎ落としまくっています。
「すぐわかる」「記憶に残る」を重視して
「厳密さ」を犠牲にしていますがご容赦ください。

19
「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中

頭
アイデア

20
「思いついた」

認知

21
「思いついた」

〇=平凡

このモデルで、説明します

☆=独創
22
「何か、いい案は・・・」

23
「あ!そうだ。じゃあ・・・」
24
「うーん、つまらないな、これ」

25
「えーっと、他には・・・」

26
「おっ!そうだ!」

27
「うむー。これも駄⽬だな」

28
「さて、他には・・・」

29
「思いついた!
いや、これ、さっき捨てたやつだ」

30
さっきから、
同じことばかり考えているなぁ。
もう、新しい考えも出てこないし
ちょっと、休憩。
コーヒーでも飲み⾏くか…

31
どうすれば、良かったのか?

32
「思いついた」ら

「外に出す」

33
とって、とって、
とっていくと・・・

34
出し尽くして、もうでない・・・

35
出し尽くして、もうでない・・・

でも、それでも、
頑張ります。
36
「苦し紛れだけれど
なんとか、また1個…」37
「ん?!」

38
「おお」

39
まとめ(1)
思いついたら、外に出す。戻さない。

40
まとめ(2)

・出し尽くした
・苦しい

シグナルとして⾒る:
「そろそろ、このフェーズ
に、腕がリーチしますよ」

最もシンプルな
創造的努⼒の⽅法

出し尽くす。そこから、あと10個出す。
41
補⾜
思いついたら
外に出す

『 外に出す 』
その⽅法は?

42
補⾜

『 外に出す 』

⾔う

その⽅法は?

43
補⾜

『 外に出す 』

⾔う

その⽅法は?

書く

44
⾔う

書く

45
聞いてくれる相⼿がいるなら、
思い付いたら、即出す。
出して、出して、出しつくす。

⾔う

書く

46
聞いてくれる相⼿がいるなら、
思い付いたら、即出す。
出して、出して、出しつくす。

⾔う
駄案を⾔うのがはばかられるなら、
“ステガミ”に、いらない案を書く。

書く

(cf “ダメ30”、にチャレンジ !)
47
Introduction
of
「アイデアトランプ」

いろんな切り⼝で次々と発想する道具?
(創造の本格知識セットを、
⼤幅に意訳した
カードで遊んでみましょう。)

48
2-1
発想⼒の準備運動
「アイデアトランプ」

49
アイデアトランプ

( ブレストの際に、多様な発想の切り⼝を⽰してくれる道具 )
50
01 ダイエットを始めて⼀定の期間

06 つい無駄なものを買ってしまう。

02 勉強・仕事が忙しくて、交友関

07 楽しく勉強・仕事するには、ど

03 授業中・仕事中に眠くならない

08 忘れ物を減らすには、どうすれ

で断念してしまう。あと100⽇間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか?

係がだんだん狭まってきた。友達を増
やすにはどうすればいいか?

ようにするには、どうすればいいか?

04 恋⼈・家族との会話がだんだん

どうすれば無駄遣いを減らすことがで
きるだろうか?

うすればいいか?

ばいいか?

09 ⾃宅の部屋が⼿狭だと感じるよ

と減ってきた。どうすれば、今の倍の
会話量になるだろうか?

うになった。引越しをせずに、現在利
⽤している空間にプラス5割ほしい。
どうしたらいいか?

05 時々会社・学校に遅刻してしま

10 ⻭ブラシが⼀定の期間でだめに

う。遅刻の回数を半分に減らすにはど
うしたらいいだろうか?

なる。今より50%⻑持ちさせるにはど
うしたらいいだろうか?
51
やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動)
━━━━━━━━━━━
0)テーマを選びます。

1)ブレストを始める前に、トランプを
良く切り、全部、机に拡げます。
2)10分間、アイデア出し(ブレスト)をします。
3)ブレスト中に、トランプを眺め、⾯⽩そうなものを
選び、それをヒントに、アイデアを出します。
⇒

使ったものは、伏せていきます。

4)たくさんカードを伏せることが
できたチームが優勝です。
※発想のヒントを使えたかどうかの判断は、⽢めにして結構です。
創造的思考においては、概念適⽤の柔軟さも求められますので、
どのように発想したかを説明しにくいものです。
このワークではそれを積極的に許容してください。

52
アイデアトランプは・・・
・多様なアイデアを⽣み出す「発想トリガー」をもとに作っています。
・会議中のブレインストーミング・ツールとしても使えます。

53
発想の切り⼝って、⼀つ⼀つは
平易なもので、知ってたものばかりだ。
Introduction
of
「発想トリガー
(予告編)」

でも、いざ問題の現場にいる時には
そういう切り⼝を思いつかないなぁ・・・。

これって、なんで?

54
2-2

明⽇の予告的に
(本格的なものは、明⽇に)

発想トリガー
(アイデアのチェックリスト法)

次々アイデアを出す道具

55
「どうして、あの時、
これ、思いつかなかったのだろう。
あの時、さんざん
考え尽くしたハズなのに!」
・・・そういう経験、ありますよね。
56
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

57
58
59
60
他の選択肢に
戻りにくい

61
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

じゃあ、発想の観点、
あらかじめリストにしたら?
62
実は(複数)あります。
ビジネス・汎⽤のアイデアチェックリスト

SCAMPER
技術的なアイデアのチェックリスト

USITオペレータ
その他にも。
63
SCAMPER
アイデアのチェックリスト
何かを代用できないか
何かを組み合わせられないか
何か似たものに適用できないか
何かを修正できないか
何かを拡大・縮小できないか
何か他の使いみちがないか
何かを省略・削除できないか
何かを再構成できないか
何かを逆にできないか
カード

64
本格版 SCAMPER
Substitute
1
2
3
4

代⽤可能な部分はどれか
何を代わりに使うことができるか
他に誰を含めることができるか
他にどんなグループを
含めることができるか
5 代わりにどんなプロセスを
使うことができるか
6 代わりにどんなマテリアル
(モノ)を使うことができるか

Adapt

1 これは、他のどのような考えを
思い付かせるか
2 何か他にこれに似たものは無いか
3 過去に似た状況はないか

Modify

1 さらにトゥイスト(ひねり)を
加えることができないか
2 その意味あいをどのくらい変える
ことができるか
3 ⾊や外形を、どのくらい
変えることができるか
1 何を組み合わせることができるか
4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、
2 ブレンドする(混ぜ合わせる)
どのくらい変えることができるか
ことができるか
5 何を加えることができるか
3 どんな種類のアンサンブル
(取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか
7 重さをどれくらい増やせるか
創ることができるか
8 強度をどれくらい増やせるか
4 部分同⼠を、どのように
9 頻度をどれくらい増やせるか
組み合わせることができるか
10 価値をどれくらい増やせるか
5 ⽬的同⼠を、どのように
11 何を減らすことができるか
組み合わせることができるか
12 何を縮⼩することができか
6 アプリケーション(応⽤⽅法)
13 何を簡素化することができるか
同⼠を、どのように組み合せる
14 控えめに⾔うことができるのは、
ことができるか
どんな部分か
7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの
ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか
16 重さをどれくらい軽くできるか

Combine

(≒アイデアトランプ)

Put to other uses

1 そのままで他へ使えないか
2 もし⼀部を変えたら、新たに
⽣まれる他の⽤途は何か
3 他のどんなマーケットが興味を
⽰すか

Eliminate

1 何を取り除くことができるか、
省略することができるか
2 ある部分が無い時、どうやって
実⾏するか
3 何を犠牲にできるか
4 あげてしまえるものは何か

Rearrange
1
2
3
4
5
6
7
8
9

他にどんなパターンが使えるか
他にどんな配置が使えるか

他にどんなレイアウトが使えるか

何を交換できるか。
何を置換できるか・⾔い換え
られるか
何を、再結合できるか
逆にしたらどうなるか
上下逆さまにしたらどうなるか
内外を裏返したらどうなるか

65
アイデアトランプは、詳細版SCAMPERを
⽇本語特有の概念に置き直して、更に
⼩学2年⽣の⾔語レベルで意訳・再表現したものです。

66
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。
Introduction
of
「学びの活〆め」

そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。
なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
(いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
⾃分にとって⼤事なところだけにする。
・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。

67
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
68
■ ⼿法名・ワーク名称

1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」

・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」

[

このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。

]

このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf

69
■ ⼿法名・ワーク名称

1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」

・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」

[

]
70
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。

71
8分休憩 (再開=

)
72
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア会議術(発散編1・収束編1)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
従来

だれも出さない。
困った!
会議時間ばかりが過ぎていく・・・。

108個のアイデア
(30分・6⼈のケース)

普段出さない⼈からも、発案が
73
Introduction
of
「ブレインライティング」

企画会議をしよう!って ⾔ってメンバーを
集めたものの・・・
いつも同じ⼈ばかりが発⾔して、
終わってしまう。
いつも黙っている彼が、
現場で、ぽつり、ぽつり、と話してくれる
あの発想⼒って、なんとか、活かせないかなぁ…

74
3-1
喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く
“書く”タイプのブレスト

「ブレインライティング」

75
Brainwritingの概要
① 6⼈グループに分かれ、座る
② テーマの確認
③ テーマを書く(BWシートに)

=

④ アイデアを書く(5分、3つ)
⑤ 左の⼈に回す
⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで)
76
参考:
ブレインライティングシートの使い⽅
http://braster.ocnk.net/page/11

この道具の本質は
「3×6のマス⽬」

77
1⼈1枚持つ

標準=6⼈(4~8⼈も可)

78
テーマを決め、記⼊する(上の⼤きいマス)

補⾜
79
「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「リーダ(または、課題持込者)」は
発想するテーマについて、以下を添えて説明

• 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと
• 解決策を実施する権限の度合い
• 理想の解決状態
(「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる)

「研修、授業」(学びの場)でのコツ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、
皆が「取り組みたい!」というテーマを作る
(各グループの推進⼒が引き出せる)

80
ブレインライティングの発想テーマ
━━━━━━━━━━━━━━━━━

社員の健康を増進させるアイデア

81
アイデアを3つ書く

(1マス、1アイデア)

時間=5分
(オプション)
━━━━━━
5分 ⇒ 3分
研修やワークショップでは
3分で進⾏するのも良い

基本的に
ブレストです

・当たり前なアイデア
・有効かどうかよく分からないアイデア
・出来るか分からないアイデア
などでも、結構です。

82
左の⼈に回す

実際的なコツ:
皆が書き終わったなら
「3分間」を待たずに
回しても結構です。
ただし遅い⼈が
焦ることの無いよう
配慮してください。
(以降も同じ)
83
アイデアを3つ書く

(1マス、1アイデア)
時間=5分
(オプション)
━━━━━━
5分 ⇒ 3分
研修やワークショップでは
3分で進⾏するのも良い

基本的に
ブレストです

・上の⾏に書かれているアイデアを
展開したアイデアでも結構ですし、
全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。
・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと
全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです)

84
6⾏⽬まで繰り返す
後半は苦しくなりますが
なんとか埋めてください

絵で描いても、
単語だけでも、
結構ですし、
既出の案を
組み合わせた
アイデアでも
結構です
注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です
⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です)
85
━━━━━━━━━━━━━━━━━
数 ・・・108個のアイデア
━━━━━━━━━━━━━━━━━
⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可)
(6⼈の場合)

時
道具

・・・18分(正式ルール=30分)
・・・ブレインライティングシート×⼈数分
(シートは⼿書きでもOK)
86
Introduction
of
「ハイライト法」

皆がたくさんアイデアを出してくれた!
でも、じゃあ、どうやって、絞ろう。
これ全部を精査するなんて、⼤変だしなぁ。。。
(ブレインライティング⼿法に限らず、
創造的組織になると、ついて回る問題です。)

87
3-2
ハイライト法
(良案抽出)
雑談:ブーバとキキ
88
沢⼭のアイデアが出たけど
どれがいいアイデアなんだろう。
こんなにあると、整理も⼤変だ・・・

89
⼤量のアイデアの中から
優れたアイデアを
短時間で抽出することは難しい?
↓
ハイライト法
90
記⼊済みシートを1⼈1枚持つ

91
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける

時間=1.5分

複数のアイデアに☆を付けても結構です。
ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、
すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください

92
付けたら、左の⼈に渡す

以降は、付け終ったら時間を待たずに、
各⾃、どんどん、回して結構です
93
⼆枚⽬以降も同様に

「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける

既に他⼈が付けた☆がありますが、
それは気にせず、⾃分の判断(直感)で付けます
94
全てのシートに⽬を通すまで、
これを繰り返す

95
「☆3つ以上」に太枠を付ける(6⼈の場合)

⽬安:グループがN⼈の場合 ⇒ ☆ N/2個以上
96
シートを⾒せ合ってください
(⼤まかな傾向として、
「4⾏⽬」と「6⾏⽬」に、
☆が集中することが多い)
⇒出し尽して苦しい(3〜4⾏⽬)の先に
質が、⽣まれる
97
ミシン⽬で折り曲げ
カード状に切り分け

テーブル中央に、
☆の多い順に並べる

98
4%
15%

アイデアの
質の構造
55%

dark horse

(イノベーションの芽)

誰も☆を付けない
…45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く)
⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55%
半数以上の⼈が☆を付ける…15%
3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案

99
3-3

20%化
優秀案+イノベーションの芽

100
☆の少ない所には
「イノベーションの芽」もある。
そこをごっそり捨てるのはもったいない。
でも、☆の少ないエリアには、
ノイズみたいなアイデアもあり、
全部を扱おうとすると、
アイデア発展や評価の作業精度がさがる。
では、どうすれば、いい?
101
質の⾼いアイデアリストを作る⼿順
━━━━━━━━━━━━━━━━
⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い

step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する
step2) ☆1〜2の中から
1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%)
(※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は
「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う

step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

備考

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。
⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。
その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。
102
カットしたカードは名刺サイズなので
名刺フォルダに⼊れると
保管やコピーが楽です
このフォルダは
⼀⼈で企画作業をする時の
ネタ帳(アイデア・ブック)
にもなります
推奨=「☆の多い順に並べる」
103
3-4

良案のレビュー
上位案の潜在可能性を引き出すワーク

104
【「20%化」の処理を⾏っている場合】
順に、取り上げたいアイデアを
3分ぐらいずつ拡げるブレストをする
(トップの
アイデアでも、
下位から拾った
アイデアもOK)

105
上位は、多くの⼈が
「興味」や「発展の可能性」を
感じているもの。
1つづつ取り上げて
コメントをしていくと、
アイデアを発展させられる。

106
3-5
アイデア・スケッチ
上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす

107
あのアイデア、
⾯⽩かったな

108
あのアイデア、
⾯⽩かったな

アイデアを、
少し具体化
○○○○○○
・**********
・*******
・*********

アイデア
・スケッチ
109
⾃分が出した
アイデア

等々、頭の中を

どれ
か

アイデアのヘッドライン化

他⼈の出した
アイデア
(⾃分なりに
変えてもOK)

書いているうちに
新たに浮かんだ
アイデア

○○○○○○
・**********
・*******
・*********
補⾜、詳細、3つまで!

● 1シート=1アイデア
● ⼀⼈ 3枚 以上
● 8分間(+α)
110
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・
・
・

このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。

111
3

まとめ

書くスタイルの
アイデア創出会議

112
BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス

Brainwriting

ハイライト法

アイデアスケッチ

書くブレスト

(良案抽出)

上位アイデアを、より
具体化したアイデアへ

量

質
113
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
114
8分休憩 (再開=

)
115
ある程度絞った粒ぞろいのアイデア、
さて、この先、もっと精査するにはどうすれば?
Introduction
of
「IDEAVote」

(先の、ハイライト法は、簡便ですが、
“魅⼒度”で絞っています。
いわば、第⼀次スクリーニングです。
それ以上の本格的な、収束って、どうすれば
いいのでしょう?
創造的にアイデアを絞る⾏為をトレーニングする
テーブルゲーム⾵教材を、やってみましょう。)

116
4-1
経営者、管理者として、
たくさんのアイデアの中から
良案を評価・選択する技術

「IDEAVote」
117
担当した軸に添って
〇と×のチップを。

118
2〜4名で下記のステップを60分程度で⾏います

119
1

【アイデアワークを引き継がずに始める場合】
「⽇々の仕事の中に、健康増進につながる⾏動を
取り⼊れたい。どのようなアイデアが考えられるか。」
というテーマでアイデア出しの会議をしたと仮定します。

そこで出た9つの案の例が、
⽔⾊の「お⼿本アイデアカード」
です。
これを切り離し、机の真ん中に
並べます。
120
1

’

【ブレインライティングなど、
アイデアワークを実際にしている場合】
ハイライト法で⾒いだした上位10アイデアを
テーブルに並べます。
上位ではないけれど残したいも
のがあれば、それも含めてもOK
です。多くとも16個以下にしま
す。
これを机の真ん中に並べます。
なお、アイデアが「1案1枚」に
なっていない場合は、
カードに「1案1枚」になる様
書き写してください。

121
2
8枚ある「役名札」は、アイデア検討の際に⽤いられる
代表的な評価軸を表しています。
全員で話し会い、
「役名札」の中から、
このアイデアを実現するために
⼤事だと思う「役名札」を
⼈数分残して、
その他の「役名札」は
⽚付けます。
(⼈数が3⼈の場合は、
3枚残します)

オススメは・・

122
メンバーの価値観に
あう軸を選び出す作業
・軸カードを並べます。
・重視したいものを「左に」出します(2センチ位)
複数選んで結構です。
・順に、各⾃がこの作業をし、たくさん「左に」
移動した軸4つを採⽤します。(4⼈の場合)
・テーマにより、なお似た意味になる軸があり、
それが複数採⽤されている時は、⼀⽅をはずし、
別の価値軸を繰り上げ採⽤します。
・重視したい軸が8つの中にない場合
予備の軸カードで、新しく作り出しても結構です。
123
3
ジャンケンをして、勝った⼈から、
⼀⼈1つ「役名札」と「名札スタンド」を取り、
⾃分の前に置きます。

124
4
各⾃、⾃分の「役名札」と同じ⾊の
「意⾒チップ(〇チップ5枚、×チップ3枚)」を
⼿元に置き、その他の「意⾒チップ」は⽚付けます。

125
5
先ほどのジャンケンの勝者からゲームスタートです。
⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、よいと思う
「アイデアカード」の⽚隅に「○チップ」を1枚
載せながら30秒以内にコメントします。

126
6
時計回りに交代し、
これを「○チップ」が
無くなるまで続けます。
(同じアイデアに
同じ⼈が何枚も
「○チップ」を
載せてもOKです。)

127
(〇を出し、更に〇を出すケース)
例えば「いんかむ」さん・・・
「このアイデア、さっきに市場が⼤きくて儲かり
そうと⾔ってチップをのせたけれど、“広告収⼊”
もいけるかもしれない」
という感じで、先と同じアイデアに「○チップ」
の2つ⽬を載せる。
これもOKです。
128
7
⾃分の⼿元に「○チップ」が無くなったら、
⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、
「×チップ」を載せながら懸念事項について
コメントします。
(⾃分が「○チップ」を置いたカードでもOK)

129
(〇を出し、×も出すケース)
例えば「ひとで」さん・・・
「このアイデア、⼩規模にやる場合は、さっき
⾔ったように“⼈⼿”がかからずにやれるけれど、
本格的な展開をした場合はかなり⼈⼿かかるな」
という感じに、前に○を出したものに×を出す。
これもOKです。
130
8
全員が終ったら、それぞれの
「アイデアカード」毎に
「○チップ」は1つ1点、
「×チップ」は1つ-1点として
点数を付け、得点順に並べます。
これが、メンバーの価値観に添って
良いと評価された順番です。
デジカメなどで
この状態を写真に撮り、
議事録として残します。
131
9

通常ルールでは「⾃分たち独⾃のテーマや評価軸、
よりゲーム性が⾼くなる罰ゲーム」なども
お楽しみいただけます。ぜひチャレンジしてみて下さい。

132
133
補⾜:
先にブレインライティングの後、ハイライト法で☆をつけた。
上位20%のアイデアは判明したが、このワークで上位となるも
のは必ずしも☆の多さに⼀致しない。
創造的所産には、「新規性」「有⽤性」「実現性」の3要素が
あるが、ハイライト法の評価軸はいわば「魅⼒度」であり、そ
れは「新規性」「有⽤性」のウエイトが⾼く、逆に「実現性」
は⼊らない。
このワークでは、「ひとで」「さいふ」など、実現性の軸も多
く含まれるため、こうした違いが出る。
このワークからも、ハイライト法は、⼤量のアイデアの中から、
魅⼒度の⾼い上位を抽出していたことが分かる。
134
振り返り

アイデア評価ワークのポイント
• アイデアを選ぶときには、
はじめに評価軸を選ぶ。

こうすることで、合意形成可能なアイデアを選出できる。
⼀⽅、選び始めてからお互いの評価軸が違うと分かる場合、選択作業において
アイデアの良し悪しではなくお互いの評価軸の良し悪しを主張しあい、
判断基準がブレたり、合意形成がしにくくなったりする)

• ⼀度にたくさんの評価軸で⾒ない。

3つの軸を⼀度に担当するのは⼤変。2つならなんとかできる。
1つなら簡単にできる。

• 良い⾯、悪い⾯、2つの視点で⾒る。
参照:添付 「収束に関する根底ルール」

135
創造⼯学の
もうひとつ、本格的な話。

ミニレクチャー

「(広げるのはいいとして)収束が難しい」
「何を基準にして選べばいいのか・・・」
そういう問いに対して
その問いに、
必ずしも答えにはなっていないかもしれませんが、
ヒントをたくさん含んでいるでしょう。

136
Introduction
of
「創造的成果の3要素」

アイデアを⾒なくちゃいけないのに、
何にも評価指標が無い!って時には
なにをよりどころにすればいいの?

137
4-2
創造的って何?
&
創造的成果の3要素

138
創造的って、何?

139
創造的 = 新しい × 有益さ

Creative

Newness

Usefulness

参考⽂献:『創造的問題解決』
原題”Creativity Unbound”

140
ところで、もう⼀歩進んで
Creative

→

Creative Product

創造的プロダクト(形のないものも含む)

になるには、何がいる?

141
創造的所産 = 新規性 × 有益性 × 実現性
※

(※解決)

※所産=有形無形の⽣み出すもの・製品

(※巧緻性と統合)

CP = N × U × F

Creative Product

Newness

Usefulness

Feasibility

参考⽂献:『創造的問題解決』
原題”Creativity Unbound”

142
アイデアを⾒る時には、この3要素で、
チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる

idea

新規性
Newness

有益性

(※解決)

Usefulness

実現性

(※巧緻性と統合)

Feasibility

取り組みが、この3要素に優れているかを
時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい

143
アイデアを⾒る時には、この3要素で、
チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる

idea

新規性
Newness

有益性

(※解決)

Usefulness

実現性

(※巧緻性と統合)

Feasibility

取り組みが、この3要素に優れているかを
時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい

144
荒っぽい急な判断がいる場⾯じゃない。

Introduction
of
「収束に関する根底ルール」

じっくり、成⻑の種を⾒つけたい。
(焦って、のちに⼤成するアイデアを
取り逃がしたくない。)
さりとて、いつも通りに絞り込むと
無意識のうちに「現実的な案」以外は
落としてしまう・・・。

創造的にアイデアを絞るって、
どういう姿勢で⾏えばいいんだろう?

145
4-3
収束に関する根底ルール
出典:『創造的問題解決』

146
ブレストを作ったA.F.オズボーン。
彼の流れをくむ系譜「CPS」には
「発散に関する根底ルール」(≒Brainstormのルール)
と対を成す
「収束に関する根底ルール」(5つ)
が存在する。
147
収束に関する根底ルール

出典:『創造的問題解決』

1 肯定的であれ

それの何が優れているのかを考える。欲していな
い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。

2 配慮せよ

粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

3 ⽬標をチェックせよ

正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。

4 アイデアを改良せよ

全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。

5 ⽬新しさを考慮せよ

⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
りして、再利⽤する⽅法を考える。
148
収束に関する根底ルール

出典:『創造的問題解決』

1 肯定的であれ

それの何が優れているのかを考える。欲していな
い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。

2 配慮せよ

粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

3 ⽬標をチェックせよ

正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。

4 アイデアを改良せよ

全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。

5 ⽬新しさを考慮せよ

⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
りして、再利⽤する⽅法を考える。
149
1 肯定的であれ
それの何が優れているのかを考える。
欲していない部分を探すのではなく、
欲している要素を探す。

150
2 配慮せよ
粗い判断を避ける。
偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

151
3 ⽬標をチェックせよ
正しい⽅向には
進んでいかない”きらめく”
アイデアに注意が必要。
多くの優れたアイデアを
⽬にするときには、
当初の⽬標をガイドにして
進む。
152
4 アイデアを改良せよ
全てのアイデアが
解決として有効に
働くわけではない。
可能性のあるアイデアも
ブラッシュアップが必要。
アイデアの改良に
時間を費やすべし。
153
5 ⽬新しさを考慮せよ
⾒えにくい可能性を
信じる胆⼒をもつ。
独⾃の考えをすぐに
捨てる無かれ。
削ったり、くみ上げたりして、
再利⽤する⽅法を考える。

154
収束は判断と意思決定を含む。
判断は創造性のカギとなる。
そして繊細なものである。
賢い判断者は、
後に堅固で輝かしいアイデアになる
柔なアイデアを
取り逃がすのを避けるために、
5つの根底ルールを注意深く選び
それに固執する。
155
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
156
8分休憩 (再開=

)
157
α1
DAY1 プラスα
・質疑応答
・皆さんの⽇々のアイデア発想の困り事があれば
それに対応した発想法を。
・或いは、「531ストレンジ」(熟成から新事業)

158
Q&A Time

159
160
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY1 (9:40〜17:40)
0(オリエンテーション)
アイデア発想法1
1
2

発想⼒の特徴を理解「三つの絵」
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ」

進行

アイデア会議術(発散編1・収束編1)

- DAY 2 -

3 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」
4 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」
DAY1 プラスα

(α1

531ストレンジ)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY2(9:00〜17:00)
アイデア発想法2
5 創造⼒の使い⽅「Brainstorming Card」「ブレストのルールの根底にあるもの」
6 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」
7 ⼤量に発想できる技術「発想トリガー法」
創造的組織を作る
8
9

創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」
想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」

DAY2 プラスα

(α2

Team Building の理論)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY3(9:00〜16:00)
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
10
11
12
13
14

現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」
短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(40分)
効果的なアイデアの描き⽅「アイデアスケッチ」
たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」

DAY3 プラスα (α3 創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

161
Introduction
of
「Brainstorming Card」

普段ブレストをしない職場なんだけれど
気軽にブレストの雰囲気を体験させることってできないかな?

162
5-1
創造⼒の使い⽅
「Brainstorming Card」

163
“破壊ブレスト“
本来⽬的に対して、あなた⽅はそれを邪魔しに⼊った⼯作員です。
そして今⽇は⼯作員同⼠で、如何にしたらプロジェクトを失敗さ
せられるか、
(或いは、課題解決を妨げられるか)をブレストしに
こっそり集まりました。
地域の知名度を上げるプロジェクト

プロジェクトに送り込まれた⼯作員たちであるあなたがたは
「更に悪い状況にするには」というアイデアを出していきます。
164
Brainstorming Card

この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
→

⼀つずつ、紹介します。

165
166
167
168
169
やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
のカードを各⼈が持つ。
0)4⾊
(⾚/⻩/緑/⻘)

1)「発想のお題」に対して、皆で
アイデアを出していきます。その際、
⾃分の⼿札の内容を実⾏できた
時には、それを場に出します。
2)⼿札を早く使いきった⼈も、
ブレストに参加し続けてください。
「⾚」と「⻘」のカードは、他者のアイデアを受けて⾏う内容なので、
他の⼈たちが、⾯⽩いアイデアを次々出していくと、⾚や⻘のカードが
残っている⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。

3)時間は「5分間」。最も多く
場に出せたグループが優勝です。

170
5-2
⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
補⾜:
社内などで、1チームだけで使う時には、
→  過去の成績(5分間で出せた枚数)と競う。
→  使い切るまでの「タイム」を競う。
ようにして、使います。(ブレストの前の準備運動として)

本⽇の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今⽇のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
⾃由に使ってください。
(4⾊のカードは、差し上げます)

171
破壊ブレスト
について

「破壊ブレストって、なんのため?」
「⾯⽩いけど、単なる練習でしょ?」

いいえ!
実は、実践にも使える、効果的な発想⼿法です。
以下の、2つのメリットあります。

■ Not A の 思考

1

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域(本来の問題への解決案)ではなく、「 Not A 」の領域を考えている
◎”ひっくり返す”と、Not A領域のアイデアは、A領域のアイデアになる。
◎A領域へのアイデアとしては思い⾄れないものが、
Not Aのアイデアを“逆さま“にしたものの中には、結構出てくる。

■ Free Thinker

2

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域だと、⼿堅い解決策を出そうします。いわば「正解探し」。
専⾨家ではない参加者は意⾒を⾔うのを控えてしまいます。
◎失敗をたくらむ”⼯作員”という皆が素⼈の課題にしてやることで、
専⾨外の⼈も、⾯⽩い意⾒を思いたり。(逆に、成功させるアイデアが出ちゃったり)

172
⾒直す時には
別冊配布資料も
ご覧ください。

創造⼒。
その引き出しの開け⽅。

ミニレクチャー

創造⼯学

・・・について、
紹介させてください。

「創造的にアイデアを出すには?」
その問い答えるための
ヒントがたくさん含まれています。
173
Introduction
of
「創造⼒の使い⽅」

ブレストのルールの本質って、なんだろう?

174
5-3
創造⼒の使い⽅
「ブレストのルールの根底にあるもの」

175
Brainstorming Rule の根底にあるもの

創造的イマジネーションへのガイド

176
• ブレインストーミング
• A.F.オズボーンが作った集団発想の技法
• 4つのルール、あり

• 本質は、創造的イマジネーションを
引き出すGuide
• ⼀⼈で考える場合にも、有効
177
ブレインストーミングのルール?

ブレストのルールって、
批判禁⽌、ってやつだろ?

実は、原典ではちょっと違います。
178
ブレインストーミングの4つのルール

1

判断を先に延ばす

2

未成熟な案を育成する

3

量を求める

4

既出の案を発展させる

Defer Judgment
Encourage Wild Ideas
Go for Quantity
Build on the Ideas of Others
179
実際の⾏動的には、、、

180
こんな感じの⾏動に。

181
本質に、もう⼀歩迫ろう
• “A.F.Osborn”の考えていたことって?
↓
• モデルっぽく紹介
補⾜
分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。
原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。
原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。
182
創造的な⼒を
意図的に使う⽅法?
〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜

183
どんどん出せる⼈も
184
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
185
そんな時。

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
186
Creative

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。

187
C

で、こんなもの、あるの?

188
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの
= 創造⼒のガイドレール
189
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの

190
1

判断を先に延ばす
Defer Judgment

●

●

●

●

優れた職⼈さんをインタビューした話
191
1

判断を先に延ばす
Defer Judgment

熱湯と冷⽔

「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批
判はすべてお預けにしておこう」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー
ションを枯らしてしまうことになる」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互
いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望
ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」

新しいアイデア=暗部探索

「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

暗部探索をしやすくする

「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」

アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)

「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」

時間で区切る
逆さにしてトリガーに
アイデアの強化(PPCO)が後である
捨てるものまで批判するのは時間ロス 192
2

未成熟な案を育成する
Encourage Wild Ideas

●

●

193
2

未成熟な案を育成する
Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向

「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と
いう熱望である。」
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」

未成熟な・突⾶な案も出す

「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる
かもしれないと思うだけでよいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい
う点では効⽤がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし
まってよいものかね? 」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

よぎれば「可能性」に気づく

「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
と鍵のようにぴたりと合うようになる」

良い所・新しい要素に注⽬する

「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ
とを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
れている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」

“突⾶さん”=「多様性の担保」

「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
194
3

量を求める
Go for Quantity

●

●

●
195
3

量を求める
Go for Quantity

量が質を⽣む

「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう
という衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

出てくる順に傾向あり

★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
いアイデアが出されている。 」

独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
かないことには他のアイディアの通せんぼをする」

出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」

「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

出尽くしたら、あと10個

196
4

既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others

●

●
197
4

既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
出た芽を伸ばすのがうまい⼈
新しい・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした
もの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら
に多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限
してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」

「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を
考えるのだ」

「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
多い」

派⽣案は必ず有る(5〜10個)

「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ
ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。
⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は
異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
発展の⽅向性=創造的所産の3要素
(新規性、有⽤性、実現性)

198
ブレインストーミングの4つのルール
の根底にあるもの

創造⼒のガイドレール
199
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

200
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

Praise First
プレイズ・ファースト

201
「プレイズ・ファースト」

(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)
創造性のエンジンが回り始める

(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

202
5

先に褒めよ

創造⼯学の
⽂献各種より

Praise First

アイデアを出していなくても
ブレストに貢献する⾏動

「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな
らない」
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い
影響を与え合う」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」

良い所に光を当てる

★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が
引き出される」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」

PPCO

読み物

★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
(affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」

「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
…』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
続けなさい。」

203
1シートにまとめると

204
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延

1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)

突飛さ歓迎

2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)

質より量

3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)

他の人に便乗

4.他の人に便乗し出そう

良点発見

α.アイデアの良い所を探し出そう

(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)

(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
205
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
206
8分休憩 (再開=

)
207
開発してても、毎回、改良案を出すのは試⾏錯誤。
新しいものつくるんだから、しょうがない。

Introduction
of

・・・でも、
改良など、アイデアを⽣み出すのに、
効果的な⽅法ってないのだろうか?

「TRIZ」

⇒ あります。
開発⼯学の中に「TRIZ」という知識が。
それを思い切り、意訳した道具と講義で、
体験&学習を。
208
6

これはかなり⼤きな
⼿法です。この単元では
いろんな話をします。

技術課題に対する強⼒な発想法

「TRIZ&智慧カード」

209
Introduction
of
「智慧カード」

難しい発想の⼿法って、
先にまず、ざっくりと、発想を体験してみることって
できない?

210
智慧カード

6-1
智慧カード(TRIZのエッセンス)
でアイデア発想体験

211
仮想の設定(A)
━━━━━━━━━━━━━━━
この4⼈は、ゴミ箱の問題を解決する
「新しいゴミ箱」を考案し、売り出そうと
しているベンチャーのメンバーです

いまのゴミ箱は⼤嫌い!
思わず欲しくなるような、
新しいゴミ箱を考案しよう!
(実現性の低いものでも、
収益性がなさそうなものでもOK)

212
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.全カードをよくきり、皆に配る
(割り切れない⼈数で⾏っている場合、
端数は端によけておく)

2.⼿札を表にして
机に並べる
3.ジャンケン。
(番は、⼀番勝った⼈から
スタートし、以降はずっと、
時計周りに回る)
213
新しいゴミ箱
やり⽅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・番では、⼿札を⼀枚(⼆枚でも可)、
拾い上げ、読み上げる

・それを着想の切り⼝にして、
既存のゴミ箱が持つ課題を
解決するアイデアを出す

(未成熟な案でも、こじつけでも、既に出たものに似ていても、OK。
想像⼒の訓練だと思って、とにかくアイデアを出す)

・持ち時間:40秒

⇒ 時間内に⾔えた場合…
そのカードを場に捨てられる

(⼆枚使った⼈は、⼆枚とも捨てられる)

⇒ 時間内に⾔えなかった場合…
そのカードは⼿札に戻す
(⼆枚出し、の場合は、両⽅戻す)

214
番じゃない人は・・・
番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。

(ただし短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)

215
勝利条件
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは15分(約5ラウンド)で終了。
最も⼿札が少ない⼈が優勝。優勝者に拍⼿!
(カードを全部なくなった場合は、最も早くなくせた⼈が優勝。
その場合でも、残りの⼈で時間までゲーム続⾏)

216
コツ

道具の効果をより多く体感する

━━━━━━━━━━━━━━━━

厳密さよりも、ゲームを通じて
「創造的にアイデアを出すことを楽しむ」
ことを重視してください。

━━━━━━━━━━━━
迷った時は・・・
━━━━━━━━━━━━
リーダ(初めのじゃんけんで勝った⼈)
の判断で、都度、決めて、
進めて結構です
━━━━━━━━━━━━
217
6-2
(ちなみに・・・)

アイスブレイクの
ゲームの意味づけ

218
◎ カードを⾒て、⾃然と内容を知る
⇒

学習ステージの認知負担を緩和

◎ TRIZの発想効果の⼿軽な原体験
⇒ TRIZの「アイデアを思いつく」感覚を掴む

◎ イマジネーションの準備運動
⇒

想像力を温めておくことで
発想技法を学びやすくする
219
Introduction
TRIZって本読んでも、すごく難しくってさ・・・
of
「TRIZ理論の概要」

⼀⾔で⾔うと、どういうものなの、これ?

220
6-3
TRIZ理論の概論
技術的なブレイクスルーの中に
繰り返し⾒出される「パターン」

221
優れた特許。
膨⼤に⾒ていく。
↓

時代を超え、
分野を超え、

時々、似た「解決の仕⽅」がある。

たまに経験する。
でも、まとめようとは
思わない・・・。
222
G. アルトシュラー

(当時の、ソ連の海軍特許審査官)

はそれに取り組んだ。

G. Altshuller
223
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓

224
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
発明原理

技術的ブレイク
スルーの40パターン

225
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
発明原理

その他にも

技術的ブレイク
スルーの40パターン

トレンド

etc…
イフェクツ
226
6-4
TRIZ理論の全体像と
良く使う部分

227
発想ツール

(コンテンツ性が⾼い)

(USITオペレータ)

進化トレンド

発明原理

深考

(ロングレンジ)

イフェ
クツ

即効

(ショートレンジ)

セルフX

究極の理想解

(属性分析)

9画⾯法

SLP

改善向き
の技法

思考技術

(考え⽅の⾯が強い)

228
Introduction
of

具体的には、どういう課題に対して
使える(解決案を発想できる)の?

「技術的パラメータ」
(「40のパターン」の話に
⼊る前に、ちょっと、下ごしらえ。)

229
6-5

39の着眼
技術的パラメータ

230
“技術的ブレイクスルーの40パターン”という知識の構造の中に
問題を⾒る「39の着眼点」あり

=【39のパラメータ】
…これらは、改善したい特性であったり、
何らかの理由で悪化してしまう特性であったり
231
232
39のパラメータの詳細
(詳しくは紙資料を)

233
改善したい現場課題を、項⽬に沿ってチェックし、書きだす

8分間

⾮・技術系の⽅は、
⼈間の集団(職場)における
課題に、読み替えて下さい

この後のTRIZパートは、
これらの課題を頭の中において、
話を聞いて下さい。
(あとの⽅では、本格⼿法で、
その課題を解いてみます。)
234
改善する⼒
=

着眼する⼒ × 解決案を発想する⼒ × 実施⼒
TRIZの知識構造にある
“39のパラメータ”を
「着眼のポイント」
として使⽤

独⾃の着眼点も、
⼤事にしつつ・・・
この39項⽬で⾒出した
要改善点は「解きやすい」
235
Introduction
of

具体的には、40のパターンって、どういうものなの?

「発明原理」

236
6-6
ブレークスルーの40パターン
(発明原理)

237
40のパターンは
どんなもの?

238
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
239
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
240
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
241
⇒

ここを、
もっと良い体験にしよう
(宮城TRIZ研究会が)
⼤幅に意訳し、40枚のカード。
→「智慧(ちえ)カード」
242
6-7
「発明原理」を
⼤幅に意訳して⼿軽にした
「智慧カード」

243
智慧カード・リスト
http://triz.sblo.jp/
1.分けよ
2.離せ
3.⼀部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に⼊り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ

21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ
23.状況を⼊り⼝に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.⾃ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利⽤せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え

11.重要なところに保護を施せ
12.同じ⾼さを利⽤せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.⼤雑把に解決せよ
17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り⼊れよ
20.よい状況を続けさせよ

31.吸いつく素材を加えよ
32.⾊を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え
244
Introduction
of

実際にはどんな発想が出せるの?

「TRIZの発想例」

245
6-8
本格的な発想事例
“発電所の復⽔器”

246
発電所

247
発電所

248
発電所

管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

249
発電所

復⽔器
管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

⽔蒸気を
純⽔に戻す
250
発電所

復⽔器
管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

↑
タービン良く回る
↑
蒸気引っ張られる
↑
真空度上がる
↑

⽔蒸気を
純⽔に戻す
251
さて、この復⽔器
海⽔混⼊!

苛烈な環境。配管薄くなる。 ⽳が開く。
↓
配管内の海⽔は、真空側(蒸気の⽅の空間)に強く吸われる。
↓
センサー感知、復⽔器を⼀時的に停⽌(〜別の復⽔器にて運転)

252
どの配管が、ブレイクしたの?

破れた管を早く⾒つけ、その管の⼝を塞ぎたい。
狭く、⾼温。停⽌可能時間は短い。
管は⻑く、破れは⾮常に⼩さい。

⇒ ⽬視ではわからない。

では、従来の⾒つけ⽅は?

→ (⼝頭で説明します)

253
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。
しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。

254
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。
しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。
技術課題への
ブレークスルーアイデア

TRIZ

発明原理
255
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

256
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

短時間で、微細なブレイク箇所のある配管を⾒つけるには

257
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

なんだろう・・・。
思いつきそうなんだけれど、
ハッキリアイデアが“思い浮かぶ”わけでもない・・・。

258
アイデアに
結びつかない

(中間)

アイデアが
思い浮かぶ

259
分け終わった状態(例)
〇=4
×=31
中間=5

260
こうして拾い上げたカード群を
発想のヒントにしてアイデアを出す
261
発想したアイデアを、4つほど、紹介

聞きながら発想にトライしてください
(何⼈かの⽅を、指します)

262
発案(1)
• 『⼀部を変えよ』か…

あなたなら?

263
発案(1)
• 『⼀部を変えよ』か…
– シートを全体的に硬くし、まだらに
柔らかい部分のあるシートを作る
– 弱いその部分が、よく凹むかも

凹みスポットシート方式
264
発案(2)
• 『⾊を変えよ』か…

あなたなら?

265
発案(2)
• 『⾊を変えよ』か…
– 張⼒で敏感に⾊が変わる素材を使う

張力変色シート方式

266
発案(4)
• 『振動を加えよ』か…

?
267
発案(4)
• 『振動を加えよ』か…
– 細管の⼊⼝部分に機械で振動を与える
– 薄くなった管は、新品とは違った
振動を伝搬をさせるかも

固有振動数測定方式
(ただし必ずしも、孔の検出ではない)
268
次は、中間のカード
中間(=何か発想が出そうになったもの)
•
•
•
•
•
•

『固体を気体・液体に変えよ』
『良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ』
『内部に⼊り込ませよ』
『⼤雑把に解決せよ』
『吸いつく素材を加えよ』
『組み合わせたものを使え』

う〜ん、何かアイデアが出せそうだな。
「内部に⼊り込ませよ」か…。うーむ。。

?
269
発案(5)
• 「内部に⼊り込ませよ」か…
– チャンバー内で線⾹の煙をたく
– ブレイク箇所のある管は、煙を多く引き込む
– 管の反対側から規定光源を差し込み、
到達する光量をはかる
– 減衰量を測定することで
ブレイク箇所がある管か否かを判断

煙流入・光減衰方式
270
ここで紹介したものは、
固有の情報に配慮して
やや⼀般化しています。

⽣み出したアイデア群は、
“30年来の変化がなかった検査⽅法を
変えられる可能性がある提案“として、
社内発表会に出されました。

271
Introduction
of
「単純な使い⽅」

事例はわかった。
で、コンパクトに、要約すると?

272
6-9
智慧カードの
単純な使い⽅

273
活⽤場⾯:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
抱えている改善課題に対し
解決策を考えあぐねている時

台⾞に積む量は多くして、
運搬の回数を減らしたい。
でもあまり重くすると
転がし始めに⼤きな⼒が要る。
⼩柄な⼈はきついよなぁ。
何かいい⽅法、ないかなぁ。
274
使い⽅:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
カードを次々めくり、指⽰⽂を課題に当ては
め、カードを「○」か「×」により分ける
「〇」アイデア出る
内部に
入り込ませよ
振動を加えよ

「×」この課題には
関係なさそう
「中間」出そうだが

ハッキリしない
ここが意外と⼤事
275
使い⽅:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・まず「〇」からアイデアを出す。
・次に「中間」からアイデアを出す。
・「○」は妥当な解に
・「中間」は、直観に引っかかりを感じたそれを解決策へ
結びつけようと創造的努⼒をもたらす。(〜 New Idea )
良くない状況から
何かを引き出し利⽤せよ…?
う〜む。
何か、浮かびそう。
重くなるってことから
何を引き出すんだろ…。

あ! じゃあ…
荷台の重さを
⾛り出しの
⼒に変える
構造にしよう。
276
コツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━
より分け作業の途中で、
アイデアが出始めることがある。
その場合、より分け作業を中断し
アイデア出しをはじめるのもよい。
意外な組み合わせ、
新しい閃きは、忘れると思いだしにくい。
メモを推奨。
277
Introduction
of

会議などで、皆でやる時には、どう使うの?

「チームでの使い⽅」

278
6-10
智慧カードの
チームでの使い⽅

279
活⽤場⾯:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
抱えている改善課題に対し、
皆で解決策を考え出す場⾯。

可能な⼈数は
2〜8⼈ぐらい
280
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・改善課題(発想のテーマ)を説明する。
・メンバーに分配する(配りきる)。
割り切れない⼈数の時でも
適当に分配し、余さず配る。

バランスを
作り出せ
振動を加えよ

熱で膨らませよ
同じものを作れ

281
使い⽅:Step1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
各⾃、⼿元のカードを次々めくり、
それを発想の刺激剤にして、
解決策を考え、メモする(8分)
振動を加えよ

282
使い⽅:Step2
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間になったら、⼀⼈ずつアイデアを発表
・個数=最⼤で3つ
・時間=3分
・ホワイトボードに書きながら説明
・ヒントとなったカードも紹介

ボードが無ければ
「A4の紙に書いたもの
を⾒せながら」
で代⽤

!

283
使い⽅:Step3
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
⾃分の番でないときは、
「発展案」や「派⽣案」を考えながら聞き、
区切りのよいところで「関連する案」として発⾔
・それにより⼀⼈の番が(多少は)⻑引いてもOK
・順番を回すことよりアイデアの発展を重視する
・⾃分の持っている案が「関連する案」の場合は
続いて発表する
!

!
284
使い⽅:Step4
━━━━━━━━━━━━━
時間に余裕あれば、
カードを回収・再分配し
「共有されたアイデア」と、
「新しい智慧カード」から
アイデアを発想する(8分)
そして Step2&3 の
「報告&ブレスト」を実施
285
Introduction
of
「⼊⼿⽅法」

後でやってみたいが、どこで⼿に⼊る?

286
6-11
智慧カードの
⼊⼿⽅法

287
智慧カードについて
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
宮城TRIZ研究会が、開発したカードです。
Web上で無料で利⽤できたり、
アイデアプラントが販売しているカード製品になっています。

288
(⼿に⼊ります)

web
free

iPhone
250

ideaPod

Amazon
6500
289
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
290
8分休憩 (再開=

)
291
Introduction
of
「⽭盾マトリックス」

本で学習した時には
“⽭盾マトリックス”というものでやっていた。
簡潔に⾔うと、それっ何なの?

292
6-12
⽭盾マトリックス
⾃分の⾒つけた課題を
“マトリックス”に写像して
解決パターンを⾒出す

293
解決したいことを特定すれば、
有望度の⾼い「発想のヒント」を
TRIZは教えてくれる

294
⼀般に、問題解決の場⾯において、
他への影響を無視してある量を改良しようとすると、
他のスペックが悪化する。

所要
時間

測定
精度
例えば…
【測定精度】を改良とすると
【測定作業の所要時間】は悪くなる
(⻑くなる)

295
⽭盾マトリックス

39のパラメータ

39のパラメータ
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/TRIZ_Matrix_A3.pdf
296
縦・横、には
39個のパラメータが書いてある。
(※ 縦、横、同じ内容)

悪化

1 2 3

39

1
2
3

39
297
「改善」したいものと、
仮にそこをいじると
「悪化」してしまうもの
を選ぶ。

悪化

1 2 3

25

39

(縦が、改善)
(横が、悪化)

1
2
3
28
39
298
交点となるセルの中には
4つ(※)の
発明原理のナンバーが
記されている

悪化

1 2 3

25

39

※4つ、ではなく、
もっと少ないセルも
空のセルもある

1
2
3
28
39
299
これらに
集中的に
発想します。
300
発電所の復⽔器の
ブレイク配管の検出

練習問題

━━━━━━━━━━━━━━━━━
この発想事例。
もし、⽭盾マトリックスにおける、
「改善」特性と
次のスライドで、候補となる
「悪化」特性で、
「改善特性」「悪化特性」を
挙げますが、ページをめくる前に
追い込むならば、何と何?
トライしてみてください。
301
例えば・・・

302
「良くしたいもの」は

それに伴い
「悪化してしまうもの」は

・・・かもしれない。

303
でも・・・
実際に取り組んでみると、
複数の「特性」が候補となりえる
ように思えて、⼾惑います。

?

?
?
(⼝頭で紹介)
あれ?じゃあ、どれが、正解なの?

→

「こういう時は・・・

」
304
⽭盾マトリックス&発明原理 まとめ

1
3
5

**はもっと良くしたい。
でも**は悪くしたくない。
困ったな。(問題の整理)
マトリックスの
交点を⾒ると、
番号は
*,*,*,*
と書いてあるぞ。

4

2

これは39のパラメータで⾔うと
「***(**)」
と「***(**)」だ。

その番号の発明原理(智慧カード)は
**と**と**と**か。

じゃあ、その⽅向でアイデアを出してみよう。
具体的には・・・
305
Introduction
of
「⽭盾マトリックス(実践)」

本当に、アイデア、でるの?
“⽭盾マトリックス”を試したい。⾃分の課題で。

306
6-13
⽭盾マトリックスを使って
解決策を発想する

307
ワーク(8分+α)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
⽭盾マトリックスを使って
あなたのあげた改善課題について
解決策を発想!

講師は回りますので、
随時ご質問ください。
308
⽭盾マトリックスは強⼒です
◎ 確度の⾼いブレークスルーパターンに対し
集中的に時間を使うことができます。
◎ その分、改善課題をTRIZの型(39のパラメータ)
で表現しないといけません。
⇒ 先の39の着眼で⾒出したものは“解きやすい“
◎ しかし「改善したい特性」は⾒つかっても
「悪化してしまう特性」が⾒つからないケースも
現実にはよくあります。
その時は・・・ 1para

309
Introduction
of
「1パラメータ・メソッド」

改良したいものは、分かる。
が、悪化するっていうものが、⾒当たらないなぁ。
そういう時はどう?

310
6-14
1パラメータ・メソッド
“改良したいポイントしか分からない課題”
に対し、解決パターンを⾒出す

311
・改善したいパラメータは、分かっている。
しかし、
・それに伴い悪化するものって、なんだろう。
思い浮かばない。
そんな場合に役⽴つ簡便な⽅法
「1パラ―メータ・メソッド」、あります。
(厳密には:
⽭盾マトリックスの構造から改善項⽬ごとに、各セルの発明原理の
登場回数を割り出し、その多さをもって発明原理の活⽤優先度としたもの)
312
使う状況:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

もっと使いやすくしたい!
313
⽭盾マトリックスを使うには
「悪化する特性」もいるんだよな。
あれ、でも・・・、
使いやすくすると、
逆に悪化してしまう特性ってなんだろう?
使いやすくするんだから、
別に何か悪くなることってなくない?

悪化する特性 =(⾒当たらず)

もっと使いやすくしたい!
= 改善したい課題

314
こういう時は、
1パラメータ・メソッド で。
「セレクト・ガイド・シート」というシートを使います

315
1パラメータ・メソッド

出典:智慧カード3 「セレクト・ガイド・シート」

316
・時間損失(25)
・装置の複雑度(36)
も当てはまりそうだな・・・

“使いやすくしたい”、この課題は39の中のどれだろう?

あてはまるものを「改善ニーズ39個」の中から選ぶ。
複数選んでも可。その場合は最もあてはまるものから順次トライ。

317
先頭(左)ほど、
解決策となる可能性が⾼い
ブレークスルー・パターン

318
319
320
321
1パラメータ・メソッド

まとめ

1)改善したい課題を、39の中から特定
(出来るだけ近そうなものを選ぶ)
2)数字の⽰す「智慧カード」を
発想の切り⼝にして、発想する。
(先頭(左)にある数字を優先的に)

322
6-15
1パラメータ・メソッドを
使って、解決策を発想する

323
ワーク(8分+α)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1. 改善課題のうち「悪化してしまう特性」が
⾒当たらないものを⼀つ選ぶ
2. シートの⾏を⾒る(改善課題が複数⾏にまたがるなら、
最もよさそうなもの⼀つに絞る)

3. 先頭から順に、その数字の智慧カードで発
想していく
324
Introduction
of

いろんな「選び出し⽅」があるけれど
どれを使えばいい?

「補⾜」

どれも使いこなさなきゃ、駄⽬なの?

325
6-16

補⾜
直感で選り分ける⽅法と
⽭盾マトリックスを使う⽅法の
使い分けについて

326
直感で選り分け

⽭盾マトリックス
から導出

「選り分け」は「⽭盾マトリックス」をつかって導出した番号と、かなり重複していました。
(完全⼀致、とはいきませんでしたが)

導出⽅法にまよったら

課題の構造をじっくり
検討し、発想したい時は
マトリックスで導く

現場で
さっと発想したい時は
カードを選り分ける

1パラ・メソド
(は、両者の中間的)
327
Introduction
of
「ポイント」

パターン(or 智慧カード)を
当てはめてアイデアを発想するってのが、
どうもうまくいかない。
どうしたらいい?

328
6-17

TRIZを使って発想する時のポイント

329
発想する時のポイント(TRIZ発明原理/智慧カード 編)

1
2

発明原理の内容を読む/智慧カードを眺める。
⽰唆を、⾃分の状況に置き変え
「それが意味をもつとしたら、何だろうか」
と考える。

厳密でなくてもOK。不完全でもOK。
ふわっと、思いついたことをそのまま書きとめます。

3

そのアイデアの適⽤によって
⽣じる良いことを、明確に、紙に書く。
「紙に書く」ことは、とてもよい効果があります。

4

⼀⽅で、⽣じる悪いことは、
極⼒⼩さくなるように、⼯夫する。
330
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
331
8分休憩 (再開=

)
332
Introduction
of
「発想トリガー」

だめだ!全然思い浮かばない。
アイデアを3つ、考えておかなくちゃ!
そういう時に使える⽅法ってない?

333
7-1
⼤量に発想できる技術

「発想トリガー法」

334
「どうして、あの時、
これ、思いつかなかったのだろう。
あの時、さんざん
考え尽くしたハズなのに!」
・・・そういう経験、ありますよね。
335
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

336
337
338
339
他の選択肢に
戻りにくい

340
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

じゃあ、発想の観点、
あらかじめリストにしたら?
341
実は(複数)あります。
ビジネス・汎⽤のアイデアチェックリスト

SCAMPER
技術的なアイデアのチェックリスト

智慧カード(発明原理)
その他にも。
342
Introduction
of

発想トリガー法って、実際にどんな感じにやるの?

「SCAMPER」

343
7-2
SCAMPER(スキャンパー)
最も汎⽤性のある、発想トリガー法

344
SCAMPERノート

『アイデア・スイッチ』 ダウンロード付録

何かを拡⼤・縮⼩できないか

⾼さ、重さ、サイズ、
強度、頻度、複雑さ、価値

何かを省略・削除できないか

部分、機能、動き、負担、価値

何かを逆にできないか

順序、上下、内外

発想のテーマ:
何かを修正できないか

⾊、外形、⾳、⾳声、意味合い

何かを代⽤できないか

部分、⼈、材料、働き、プロセス

何か他の使い道がないか

そのままで別の分野、
⼀部を変えて新しい⽤途、別の市場

何かを組み合わせられないか

部分、⽬的、応⽤⽅法、材料

何か似たものに適⽤できないか

状況、モノ、⾏為、考え

何かを再構成できないか

パターン、配置、組み合わせ、部品
SCAMPERノート

1
2
3

発想のテーマを、書く ( 複雑な場合は、少し単純化 )
問いかけから思い浮かぶアイデアを書く
(枠内の下の⽅に書かれた)観点に
フォーカスして、アイデアを考えてみる
仮想の設定(A)

(問題解決型)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
皆さんは、企業の総務部⾨です。

今、電⼒使⽤量の20%削減に取り組んでいます。

会議中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われた。
“ 困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… ”

そんな【アイデアを早く出したい】場⾯だと、思ってください。
1A

(現実の)問題を、少し単純化し、書く
現実の
複雑な問題
電力使用量を20%減らすには?

発想テーマ:○○するには、どうすればいいか?
2A

問いかけから思い浮かぶアイデアを書く
電力使用量を20%減らすには?

組合せ

サーバー室の
排熱ダクトを
オフィスの
床下に引き込み
ヒーターの
稼働を低減
させる?
これで出れば、終わり。
「アイデア、出そうなんだけれど、
あと⼀歩、なにかが、欲しいな」
という場合は・・・
次のステップへ
3A

(枠内の下の⽅に書かれた)観点に
フォーカスして、アイデアを考えてみる
電力使用量を20%減らすには?

効率重視の
デスク配置をやめ
⾵の通り道を
考慮した
デスク配置に
変更してみるか。。
仮想の設定(B)

(新規構想型)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
皆さんは、企画的なガジェットメーカの社員です。
最初の主⼒製品は、充電式カイロでした。
“でも、いつまでもそれだけじゃ⼼もとない。
改良型や、新製品を、企画しよう!“
ということに。
今週中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われたものの…
「困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… 」
そんな場⾯で、次のように使います。
1B

(あるいは)

ズラしたい(ひねりを加えたい)
既存のアイデアや製品を書く
“充電式カイロ“
充電式カイロ

これにひねりを
加えた製品案を
発想したい。
2B

問いかけから思い浮かぶアイデアを書く
充電式カイロ

充電レスに
できないかな。

充電式からゼンマイ式に

ハンドグリップ
型の充電器を
内蔵させて
しばらく握ると
温まる、とか。
これで出れば、終わり。
「アイデア、出そうなんだけれど、
あと⼀歩、なにかが、欲しいな」
という場合は・・・
次のステップへ
3B

(枠内の下の⽅に書かれた)観点に
フォーカスして、アイデアを考えてみる
充電式カイロ

タイマー機能を
内蔵させて
「着替えウォーマー」
って、どうかな。
寒い朝、
着る服が温いと
気持ちいいし
冷える前に着たいから
早く布団から出られそう
古くなった乾電池を
使い切るためのエコカイロ

(板状の抵抗とケースだけの簡素なカイロ)

機能
コツ:
ふっと浮かんだことを、すべて書く
・未成熟なアイデアでもOK
・実現⽅法が分からないものでもOK
・明らかにダメなアイデアも書く
・アイデアではないもの、も、OK
(アイデアの通せんぼ を起こさせない)
実践!
発想のテーマ:
⾃社の主要製品を少しずらした、“新製品・新サービスアイデア”
Or・・・

10分間
(そののち、ペアでアイデアを紹介:5分間)
━━━ 発想のテーマ(企業内によくある課題・バージョン) ━━━

A 「従業員をまとめるにはどうすればいいか」
B 「仕事を楽しくさせるにはどうすればいいか」
C 「従業員のコミュニケーションを上げるにはどうすればいいか」
D 「卸売業であり他社と差別化があまりできず価格勝負に⾛りがち。
もっと売り上げを上げるにはどうしたらいいか」
E 「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」
F 「設計の稼動(実働)時間をあげるにはどうすればいいか」
G 「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」
H 「同じような作業ミスを発⽣させなくするにはどうすればいいか」
I 「定期ミーティングに活⼒が出ない。どうすればいいだろうか」
J 「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」
K 「電⼒の消費量を20%抑えるにはどうすればいいだろうか」
359
(希望者には、カードにしたものを差し上げます。後で⽯井にお声掛けください)
Introduction
of

うちの業界で使えるものってない?

「いろんな分野の発想トリガー集」

361
7-3
いろんな分野の発想トリガー集

362
SCAMPER
アイデアのチェックリスト
何かを代用できないか
何かを組み合わせられないか
何か似たものに適用できないか
何かを修正できないか
何かを拡大・縮小できないか
何か他の使いみちがないか
何かを省略・削除できないか
何かを再構成できないか
何かを逆にできないか
カード 363
本格版 SCAMPER
Substitute
1
2
3
4

代⽤可能な部分はどれか
何を代わりに使うことができるか
他に誰を含めることができるか
他にどんなグループを
含めることができるか
5 代わりにどんなプロセスを
使うことができるか
6 代わりにどんなマテリアル
(モノ)を使うことができるか

Adapt

1 これは、他のどのような考えを
思い付かせるか
2 何か他にこれに似たものは無いか
3 過去に似た状況はないか

Modify

1 さらにトゥイスト(ひねり)を
加えることができないか
2 その意味あいをどのくらい変える
ことができるか
3 ⾊や外形を、どのくらい
変えることができるか
1 何を組み合わせることができるか
4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、
2 ブレンドする(混ぜ合わせる)
どのくらい変えることができるか
ことができるか
5 何を加えることができるか
3 どんな種類のアンサンブル
(取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか
7 重さをどれくらい増やせるか
創ることができるか
8 強度をどれくらい増やせるか
4 部分同⼠を、どのように
9 頻度をどれくらい増やせるか
組み合わせることができるか
10 価値をどれくらい増やせるか
5 ⽬的同⼠を、どのように
11 何を減らすことができるか
組み合わせることができるか
12 何を縮⼩することができか
6 アプリケーション(応⽤⽅法)
13 何を簡素化することができるか
同⼠を、どのように組み合せる
14 控えめに⾔うことができるのは、
ことができるか
どんな部分か
7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの
ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか
16 重さをどれくらい軽くできるか

Combine

Put to other uses

1 そのままで他へ使えないか
2 もし⼀部を変えたら、新たに
⽣まれる他の⽤途は何か
3 他のどんなマーケットが興味を
⽰すか

Eliminate

1 何を取り除くことができるか、
省略することができるか
2 ある部分が無い時、どうやって
実⾏するか
3 何を犠牲にできるか
4 あげてしまえるものは何か

Rearrange
1
2
3
4
5
6
7
8
9

他にどんなパターンが使えるか
他にどんな配置が使えるか

他にどんなレイアウトが使えるか

何を交換できるか。
何を置換できるか・⾔い換え
られるか
何を、再結合できるか
逆にしたらどうなるか
上下逆さまにしたらどうなるか
内外を裏返したらどうなるか

364
モノで発想

性質で発想

1 マイナスを⽣じる性質を使わない、関係しないようにする
2 プラスを⽣じる性質を使う、関与するようにする
3 プラスを⽣じる性質を強くし、マイナスを⽣じる性質を抑える
4 形、⼤きさ、位置等、空間的な性質を新しく取り⼊れる。様々な性質を部分や場所によって変える
5 季節、⽇、秒等、時間的な性質を新しく取り⼊れる。様々な性質を様々なやり⽅で時間的に変化させる
6 姿、形、ありさま、外⾒を変える
7 内部構造を変える
8 ⼩さなスケールの空間的性質を変える
9 ⼩さなスケールの時間的性質を変える
10 対象全体の性質を向上させる
11 対象全体の機能を向上させる

機能で発想

1 何かの機能を別の何かに担わせる
2 何かの持つ複合機能を分割し、別の何かに分担させる
3 ⼆つの機能を⼀つのものに担わせる
4 新しい機能を導⼊する
5 何かの持つ機能を、⼤規模な機能にしたり、⼩規模な機能に変える
6 何かの機能を別のところへ移動する
7 何かの機能を周期的に⼤きくしたり⼩さくしたりする
8 何かの機能を⻑時間にわたる機能にしたり短時間でおわる機能に変える
9 何かに検出機能をつける
10 何かに測定機能をつける
11 何かに適応機能をつける
12 何かに調整機能をつける
13 何かに制御機能をつける
14 今の機能を別の物理原理を使った機能に変える

A案とB案の部分を
組み合わせる

⿃の⽬・⾍の⽬で案を拡げる

1
2
3
4
5
6

何かを消去する、単純化する
何かを多数(2, 3, ...,∞個))に増やす
何かを分割(1/2, 1/3, ...1/∞)にする
複数のものをまとめて⼀つにする
なにか新しいものを導⼊する。
周囲にあるものを導⼊する。
外観や様⼦を変えたものを導⼊する
固体のものを, 粉体, 液体, 気体に置き換える

USITオペレータ

1
2
3
4
5
6
7
8

【補⾜】このリストは、中川徹教授の許可を得て筆者が加筆修正したものです

⼀つ⼀つ
問いかける

改良したい製品
『検出機能
を付ける』

×

機能同⼠を組み合わせる
加熱したら光らせよう!
空間的な部分を組み合わせる
時間的な部分を組み合わせる
仕組(構造)を組み合わせる
使われている原理を組み合わせる
出た案について、より広い範囲で考える。対象と⼀緒に動いている他の物は何か。含めたより⼤きな「系」の範囲で案を組み合わせる

1 ⾔葉を、⼀般的な⾔葉に⾔い換え、案を連想的に膨らませる
2 ⾔葉を、具体的な⾔葉に⾔い換え、案を連想的に膨らませる
3 複数の案を階層的な体系に整理分類し、案を網羅的に出す

365
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
366
智慧カード・リスト
1.分けよ
2.離せ
3.⼀部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に⼊り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ

21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ
23.状況を⼊り⼝に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.⾃ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利⽤せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え

11.重要なところに保護を施せ
12.同じ⾼さを利⽤せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.⼤雑把に解決せよ
17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り⼊れよ
20.よい状況を続けさせよ

31.吸いつく素材を加えよ
32.⾊を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え

367
12変化リスト
+
化

増⼤ 増やす・⼤きくする(⾮常に、わずかに)
⾼密度 ⾼密度・⾼頻度にする
倍に 倍にする
導⼊ 0→1(新しく導⼊する)

増⼤

⾼密度

倍に

導⼊

減少

低密度

簡素化

削除

組合せ

整理

多様化

別へ

-
化

減少 減らす・⼩さくする(⾮常に、わずかに)
低密度 低密度・低頻度にする
簡素化 簡素化する
削除 削除する

異
化

組合せ 何かと何かを組み合わせる
整理 構造・プロセスを整理する(ばらして組み直す・⼀部を⼊れ替える)
多様化 多様化する(形状・属性・働きなど、特徴的要素を変える)
別へ 『別』へ⽬を向ける(似た事例の要素をヒントにする・異なる⽤途・分野に使う)
368
6観点リスト
⼈

主体、客体、単数、複数、
⽴場、能⼒、市場、仕⼊先

モノ

製品、素材、⼈以外の⽣き物

プロセス

⼈とモノの動き、役割、相互作⽤

⼈

環境

五感で
感じるもの

意味・価値

意味・価値

⾵⼟、取り巻く場、状況、時間、
空間、構造
意味、価値、感性、感情、⾦、
情報、強み、機会、ビジョン、ゴール

五感で認識するもの

⾊・形、⾳、におい、味、質感、
触感、⾷感

モノ

プロセス

環境

369
6観点リスト
━━━━━━

370
事業企画に効くリスト
•

製品開発の発想を引き出す良いリストがあります

• ハーバード・ビジネス・レビュー2008.8
マッキンゼー流ブレインストーミング術

「製品開発をめぐる21の質問」

著作権に配慮し、ここへは、⼀部だけの抜粋にし、かつ、⼀部加筆しています。全⽂及び原⽂は上記の出典をご覧ください

• 本体価格に+50%のコストでも、カスタマイズを
希望するのは、どのような人か
• 通常とは異なる方法・まったく想定して
いなかった方法で、製品を使用しているのは
どのような人か
• いちばん急速に変化している顧客ニーズは何か。
それは、5年後にはどうなっているか
371
探索する
習う

Family

競争する

救う
逃げる
解く
創る

導く
(右脳的)

(左脳的)

Business

Art

命令する

狩る

交渉する
だま

騙す

Dark
Dark

売買する

戦う
騒ぐ
壊す

発想の仕⽅
━━━━━━━
熟成しユーザ層の⼤きい
アプリを1つ上げる
例「計算機」
↓
16個の要素の中から
ランダムに2つ選ぶ
例「壊す」
↓
アプリ×ゲーム要素、
これが意味を持つとしたら
何だろうか、と考えてみる
例「計算機×壊す」
↓
「計算で何かを壊せる?
計算機を壊せる?
早打ちで敵を壊せる?」
本流を⾏くアプリには
なりにくいが、⾮常に
ユーザ市場が広いため
ニッチ⾼額アプリでも
額は結構多くなる。

374
ビジネスを改良する⼯夫パターン
(⻩⾊の冊⼦<智慧カードの付属冊⼦>より)

Technology B. T. Patterns → Business B. T. Patterns
375
【01】サービスの最⼩提供量をもっと少なくする
【02】好評なサービス部分を単独のサービスとして切り出す
【03】提供サービスの⼀部を変えて、次のサービスとのつながりを作る(※)
【04】⼀部の顧客にたくさんの情報を提供し、他の顧客への⼝コミが起こるようにする
【05】仕⼊れ先であり顧客でもある取引先を作り、持続性の⾼い取引を⾏う
【06】いくつかの⽀援サービスを⼀括して提供する
【07】沢⼭使う顧客が現れた時に、内容の拡張がその場でできるように設計しておく
【08】無料ユーザと有料ユーザに分けた時に収益が⼗分に取れる仕組みを作る
【09】⾮常に利益率の⾼い事業や商品には、先に社会貢献的な取り組みを⼊れておく
【10】顧客が要求すると思われるサービスへの拡張性を持たせておく
【11】リピーターで居続けてもらうために、⼿厚いフォローや年間サポートなどを提供する
【12】同等のサービスを利⽤したことのある層をターゲットにする(※)
【13】顧客が企業から収益を得る仕組みを作り出す
【14】販売したものをいずれ買い取る流れを作ることで集客⼒や収益性を上げる
【15】IT関連で解決できることはクラウドサービスを利⽤する
【16】パレートの法則で上位2割のみ解決する
【17】同業他社へサービスや商品を提供する
【18】⾮常に早くて軽いトライアルを⾏ってみる
【19】サービス利⽤量が落ちる時期・時間帯に別の⽤途や市場向けに提供していく
【20】収益性の出るまでに投資コストがかかる事業は、撤退を検討する企業から買収し開発する
【21】問題となる部分を迅速に修正することでサービスを良い状態に保つ
【22】⾼いコストを要するサービスにさらにコストを投⼊し、質の⾼い顧客層を獲得する
【23】サービスの利⽤者の⾏動パターンを次のサービス設計に反映させる
【24】新規開拓の時期に取引の突破⼝となる⽬⽟商品を作る
【25】⾃動的に市場や⼈々から供給されるものをサービスの中に組み込む
【26】最⼩単位の取引通貨(例:1コイン=105円)を作り、現場の処理を単純化し、取引を把握しやすくする
【27】継続的な取引のない顧客に対し、代⾦引換(ダイビキ)の⽀払い⽅法など取引開始コストを低く抑える
【28】ユーザの視覚、聴覚の反応特性からユーザーインターフェースを改善する
【29】⼊⼒順序や不明部分の⼊⼒スキップなどを可能にし融通性を⾼くする
【30】サービスやシステムの規模をユーザ数に合わせて適宜拡張できるようにする
【31】不満を積極的に吸い上げる仕掛けやメンバーを作っておく
【32】収益性や製品のグレードに応じて、カードや商品タグに⾊を付ける
【33】ターゲット顧客が買いやすい⽀払い⽅法を導⼊する
【34】顧客にとって新しい収益となるビジネスプラットフォームを作る
【35】社会や技術の変化を利⽤し、固定的な市場が変化する時を狙い参⼊する
【36】取引量の増加に伴い効率の落ちる部分をスマートなシステムや業務に変える
【37】参⼊時期にコストをかけてサービスの柔軟性を上げ、市場の求める形にあわせる
【38】より条件のよいサービスを提供し、終了したいサービスの顧客をスムーズに移⾏させる
【39】有料ユーザと繋がる⼤量の無料ユーザも獲得しておき、他の有料サービス出現時のユーザの流出を防ぐ(※)
【40】継続顧客の優遇や⻑期契約メニューをサービスの中に⼊れておく

376
⾃分の課題に対し
もっとも良さそうなトリガーで
10分ほど、アイデア発想をしてみてください。

377
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
378
8分休憩 (再開=

)
379
Introduction
of

創造的な取り組みがなされるような⾵⼟を
会社の中に醸成したい。

「創造的組織を作る」

どうすればいいのだろう?

380
━━━━━━━━━
創造的組織を作る
━━━━━━━━━

381
8
創造的な仕事を促進する
「創造的⾵⼟の6つの要因」

382
Introduction
of
「創造的⾏動を引き出すもの」

起業家的な経営者の共通の悩み。
どうしたら⼈は創造的に動いてくれるように
なってくれるのだろう?

383
8-1
創造的⾏動を、引き出すもの
「4つのP」&「内発的動機付け」

384
どうやったら、
部下たちが、
創造的な⾏動をする
ようになるのだろう?

385
創造性モデル「4つのP」
人
風土

成果物

プロセス






⼈ (Person)
所産(Product)=成果物・製品
過程(Process)
圧⼒(Press)=組織⾵⼟

386
人
風土

プロセス

成果物

⾵⼟は、⼈に働きかけ、⾏動に影響する。(そして、 仕事/成果物に現れる)

387
この「⼈」
このモデル的には、
重要な内部構造があります。

388
動機づけには、2種類ある
外発的動機づけ:

(例えばお⾦、従順、承認等)
外的ゴールのために何かをなす動機付け

内発的動機づけ:

(それはあなたを楽しくさせる)
それ⾃⾝のために何かをなす動機付け

389
① 創造的⾵⼟は内発的動機付けを促進する。

創造的
風土
内

390
②

内発的動機付けは創造的⾏動を促進する。

創造的
プロセス
内

391
(まめると)

創造的⾵⼟ ⇒ 内発的動機付け ⇒ 創造的⾏動
〜>(創造的成果)

創造的
プロセス

創造的
風土
内

392
・・・で、

だとしても…

創造的⾵⼟を
作るには
どうすれば
いいのだろう
393
Introduction
of

創造的⾵⼟を作るためには、何から取り組めばいい?

「創造的⾵⼟の6つの要因」

394
8-2
創造的⾵⼟の
6つの要因
出典:「創造的問題解決」
アイデアプラントにて、出典の⽂章の⼀部加筆修正と独⾃に図を作成。

395
創造的⾵⼟の6つの要因

100

120

組織
396
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座
[組織的な奨励をせよ]

アイデアに対して公平かつ建設的な判断を通して創造性を奨励せよ。
創造的な仕事に賞を与え承認せよ。
新しいアイデア、アイデアの流れ、さらには組織における共有視座を
展開する仕組みを作れ。
397
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座、監督
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]

優れた仕事モデルを提供せよ。
ゴールを適切に設定し、
仕事集団の中での信頼関係を明確にして⽀援し、
さらに個⼈の寄与を評価せよ。
398
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座、監督、支援集団
[⽀援的な仕事集団を作れ]

より良いコミュニケーションを求めている分⽴した熟練集団を⼀緒にせよ。
そうすることによって、新たなアイデア、各々の仕事への建設的な挑戦の
可能性が⽣まれ、仕事への関わりを感じることができる。
399
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由
[⽅法の⾃由]

⼈々に何の仕事をするべきか、あるいはどのようにそれをするべきか を
決定する余地を与えよ。
仕事をコントロールしている感覚を。
400
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源
[⼗分な資源]

資⾦、資材、設備や情報等の資源に適切に接近可能にせよ。
401
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源、挑戦
[挑戦的な仕事]

100

120

ハードワークに臆病になることはない。
ほとんどの⼈々は課題にチャレンジしたり、重要なプロジェクトに参加していると
感じたときに成⻑する。

402
創造的⾵⼟の6つの要因
共通視座

自由

[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し
て公平かつ建設的な判断を通して創造性
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流
れ、さらには組織における共有視座を展
開する仕組みを作れ。

[⽅法の⾃由]⼈々に何
の仕事をするべきか、あ
るいはどのようにそれを
するべきかを決定する余
地を与えよ-仕事をコン
トロールしている感覚

監督

資源

[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。

[⼗分な資源]資⾦、資
材、設備や情報等の資源
に適切に接近可能にせよ

支援集団

挑戦

[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ
ミュニケーションを求めている分⽴した
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事
への関わりを感じることができる。

100

120

[挑戦的な仕事]ハード
ワークに臆病になること
はない。ほとんどの⼈々
は課題にチャレンジした
り、重要なプロジェクト
に参加していると感じた
ときに成⻑する
403
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
404
8分休憩 (再開=

)
405
創造的⾵⼟のマイナス要因
1[組織における妨害物]
•
•
•
•

内部の政治的問題
新たなアイデアへの⾏き過ぎた批判
⾮建設的な内部競争
地位の過度な強調

2[仕事負荷の圧力]
• ⾮現実的な時間的圧⼒
• ⾮現実的な⽣産性への期待
406
Introduction
of
「ブレストの阻害要因」

グループで創造的な話し合いをしようとする時に、
いまいち上⼿くいかないのって、なんでだろう?

407
8-3
ブレストの阻害要因

408
ブレインストーミングの観察実験
↓
研究者たちは
「ブレストをうまくいかなくさせる
4つの要因」を⾒出した。

409
ブレストの4つの阻害要因
━━━━━━━━━━━━
1.評価懸念
2.発⾔量の同調
3.フリーライド
4.発話のブロッキング
引用:
『会議の科学』
410
Introduction
of
「アイデアの破壊者」

「組織」「グループ」のレベルではわかった。
でも「個⼈」のレベルでも、
創造的に考えることをブロックしているものって無い?

411
8-4
アイデアの破壊者
出典:「創造的問題解決」
アイデアプラントにて
出典の⽂章の⼀部加筆修正。

412
アイデアの破壊者
創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…






習慣
規則と伝統
知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ)
⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒
失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック

413
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
414
8分休憩 (再開=

)
415
Introduction
of
「アイデアの破壊者」

「組織」「グループ」のレベルではわかった。
でも「個⼈」のレベルでも、
創造的に考えることをブロックしているものって無い?

416
9
想像⼒の促進要因
「イマジネーションを促進する要素」

417
9-1
イマジネーションの促進要因

(Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出)

418
想像⼒の促進要素
・場所(寝室、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺)
・夢想の場所(教会、演奏会、船)
・場の空気(⾃由、⺠主主義的)
・時間(午前中)

環
境

⾏
動

・書く
・スタートする
・締め切りを設定する
・発想数を⾃分に課す
・⼀定時間を割り当てる
・知識を得る
・本を読む
・想像⼒の訓練を考える
・歩く・追跡
・体験する・苦労・雑⽤
・眠り
・課程を取る
・乗り物に乗る・旅
・努⼒の習慣・持続

・紙と鉛筆・カード
・⾳・におい
・クイズ・パズル・ゲーム

道
具
⼈

・共同作業者

⼼
理

・関⼼
・肯定的態度
・友情の雰囲気
・精神集中
・意思(⾃分を強いる)
・精⼒的精神・熱意
・勇気・⾃⼰激励
・感情(愛・利他)(希望・期待)
・感情(欲)(危急)
419
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
420
8分休憩 (再開=

)
421
α2
DAY2 プラスα
・質疑応答
・皆さんの⽇々のアイデア発想の困り事があれば
それに対応した発想法を。
・或いは、「Team Building」(今いるメンバーで勝つために)

422
Q&A Time

423
424
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY1 (9:40〜17:40)
0(オリエンテーション)
アイデア発想法1
1
2

発想⼒の特徴を理解「三つの絵」
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ」

進行

アイデア会議術(発散編1・収束編1)

- DAY 3 -

3 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」
4 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」
DAY1 プラスα

(α1

531ストレンジ)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY2(9:00〜17:00)
アイデア発想法2
5 創造⼒の使い⽅「Brainstorming Card」「ブレストのルールの根底にあるもの」
6 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」
7 ⼤量に発想できる技術「発想トリガー法」
創造的組織を作る
8
9

創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」
想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」

DAY2 プラスα

(α2

Team Building の理論)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY3(9:00〜16:00)
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
10
11
12
13
14

現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」
短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(40分)
効果的なアイデアの描き⽅「アイデアスケッチ」
たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」

DAY3 プラスα (α3 創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

425
Introduction
of
「アイデア会議術(2)」

最近、社内でアイデア募集をしているのだけれど、
いまいち、出てこない。
社内で皆で⼀緒にアイデアを⽣み出していくような
ワークショップって、出来ないだろうか?

426
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
従来
⼤量発案

アイデアを描く

課題の定義が上⼿くいかず・・・
アイデアもそんなに出ず、空中戦・・・
未成熟なアイデアに終わる・・・

磨いて、強いアイデアに

427
Introduction
of
「テーマ設定ワーク」

会議で、発想のお題(テーマ)を⽰して、
皆に考えてもらおうとしたら
良く知っているはずの事柄なのに、
何について考えればいいか分からないと⾔われた。
(あまりうまく意⾒を出してもらえなかった。)
テーマ設定って、どうすればよいのだろう。

428
10-1
現実の課題を、発想⼒の引き出せる
効果的な発想テーマへ再定義する

「テーマ設定ワーク」
参考資料:発想しやすいテーマを設定するには

429
アイデアワークの成否の8割は
テーマ設定の良し悪しに依る。
よいテーマを設定するには
どうすればいいだろうか?
430
1つ化
431
432
問題を1つにする
⼈は複数の問題を同時に扱うと本来の思考能⼒を⼗分に使えない。
複数の問題を包含している場合は、分解し、⼀番重要な問題1つをテーマにする。
なお、必ずしも「削る」⽅向にしなくてもよい。
問題を包含するように、⼤きくしても良い。
中途半端に、ある部分は剥ぎ取り、ある部分は拡げてもよい。
最も⼤事なことは、当初の問題をより良く近似できるように「1つ化」をすること。

433
狭くする
434
435
範
囲

広
す
ぎ
る

範囲を狭くする

問題に含まれるパラメータが広すぎると⼈は考えにくい。
そういう場合、⾃主的に、ある程度の狭い幅に限定してみて、考える。
“あいまい”が“具体”になると、発想⼒は発露しやすくなる。
何度か経験すると、次第に「発想しやすい頃合いの狭さ」感覚がつかる。
当然、当初の条件よりも狭い「特殊解のような状態で解く」感じのアイデアになる。
そこで、発想しやすい3つぐらいの限定ケースで、特殊解(アイデア)を得る。
そして、それらを踏み台に、当初の広い範囲での解へと、アイデアを拡張する。

436
テーマ定型⽂
437
○○するには、
どうすればいいか?

438
世の中のアイデア出し

9割

(問題解決型)

テーマ定型⽂
○○するには、
どうすればいいか?

世のアイデア出しの9割は、問題解決型である。
問題解決の場合は、発想を引き出しやすいテーマ⽂が知られている。
テーマ定型⽂は「○○するにはどうすればいいか」。
これに当てはめてテーマを書こうとすると良いテーマができる。
テーマ定型⽂で書くと、テーマが⼗分に検討されていない場合、
それに気が付くことができる。(定型⽂で書き直すと、強い違和感が出る。)
なお、残り1割は、新規構想型である。これはフォーマットが未確⽴。
しいて⾔えば「新しい〇〇のアイデア」というフォーマットである。
が、そうでない良いテーマ⽂もある。

439
1-2

テーマ設定ワーク

━━━━━━━━━━━━━━
1.取り組みたいテーマを書く
(1⼈3枚)(8分)

⽇々の仕事における課題や
⽇常⽣活における課題、な
ど、なんでも結構です。
テーマ設定の練習だと思って、3つ以上書
いてみてください。なお、後で皆が☆を
付けて回りますので、すこし、読みやす
い字で書いて下さい。

(この3つをガイドにして)
440
テーマ設定ワーク

━━━━━━━━━━━━━━
1.取り組みたいテーマを書く
(1⼈3枚)(8分)

仕事上の課題や
⽇常⽣活の課題

2.回る、☆を付ける。

“取り組んでみたい”
と思うものに。(7分)

(☆はいくつ付けてもOK!)
(主観でOK!)

(この3つをガイドにして)

3.トップN個を紹介(5分)
好きなテーマへ移動(5分)
⇒ 4⼈チームになるように、ちょっとだけ調整させてください

441
テーマ定型⽂の例
「ダイエットをあと100日長く、継続するにはどうしたらいいか」
「伴侶(妻、夫)との会話を今より2割増やすにはどうすればいいいか」
「従業員のコミュニケーションを2割増やすにはどうすればいいか」
「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」
「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」
「同じような作業ミスを発生させなくするにはどうすればいいか」
「定期ミーティングに活力が出ない。どうすればいいだろうか」
「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」
テーマ設定のコツ

「今より2割増やすには」という「120%課題」の
表現を加えると具体的にできることが多い。

442
10-2

補
443
オーナーシップ
444
「それは、本当に
我々の問題か?」

445
オーナーシップ
「それは、本当に
我々の( 所有する ) 問題か?」
“それは⾃分たちの問題だ”と感じる場合、
チームの推進⼒は強く引き出せる。
“⾃分たちの問題ではない”と感じる場合、
最後まで、⾛りきるパワーを出せない。
テーマを設定する段階で、
「それは本当に我々の所有する問題か」
を確認せよ。
チェックの答えがNOであれば
「テーマを再設定する」か
「メンバーを変更する」か、をせよ。
446
下にひく⼒分析
447
「何があなたを
制⽌するのか?」

448
下に引く⼒ 分析
「何があなたを制⽌するのか?」
問題には、解消する⼒が⾃然に働く。
にも関わらず、問題は問題のまま残っている。
⼤抵の問題には、⾃然と解消するのを阻む
「重たいオモシ」がぶら下がっている。
無視して解決策を考えても、解無し、になる。
そういう時は、まずは⼀段下がり
「このオモシを解消するにはどうすればいいか」
をテーマにして、アイデア出しをする。
それが外れると本来の問題に解決案が出せる。
オモシに更にオモシがぶら下がっている場合は、
下へ下へと下がり⼀番下から問題解決にあたる。
449
テーマ設定のコツ

(4、5・・・やや上級者向け)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1.1つ化
2.狭くする
3.テーマ定型⽂
4.オーナーシップ
5.下にひく⼒分析
450
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
451
8分休憩 (再開=

)
452
Introduction
of
「スピードストーミング」

皆でワイワイ、アイデアを出したいのだけれど
昔みたいに、酒飲んでワイガヤってのも難しい。
でも、昼間に会社でやっても、
ああいう⾃由なアイデアって出してもらえない。
何かいい⽅法がないだろうか?

453
12
短時間でアイデアが発展しやすい
5分交代のペア・ブレスト

「スピードストーミング」

454
発想テーマ
Workshop Theme

━━━━━━━━━━━
「***」

(テーマ設定ワークの上位を取ったもの)

455
1.ペア・アイデア出し(他花受粉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
SpeedStorming
•
•

UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法
異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい
2⼈で話す
メモ

交代

× 5セット
456
今のメンバーとできるだけ分かれ
会場全員で、⼤きな⼆重の円を作ります(⽬安=1ユニット20名)

A

B

C
457
今の場所からできるだけ動いて、
全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します

458
やり⽅(30分)
① ペアで、輪に
② 5分間、ペアで

(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)

ずれる

③ 1分間、メモタイム

(会話を、徐々に収束)

④ 挨拶、外側が1つ移動
(時計回りに)
〜

計5回、実施
459
ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」
idea

“アイデアの良い所に
光を当ててコメントする”

460
「プレイズ・ファースト」

(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)
創造性のエンジンが回り始める

(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

461
補⾜

Speedstormingの
(五分交代のペアブレスト)

普段の職場・会議での活⽤の⼯夫

462
会議でアイデアが出ないときの処⽅
① 適当に、ペアになる
② 5分間、ペアで

(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)

③ 1分間、メモタイム

(会話を、徐々に収束)

④ 別の⼈とペアを組む。
(計3回やります。毎回違う⼈
とペアになってください。)

⑤ 元の会議サイズに戻す

463
Introduction
of
「アイデアスケッチ」

アイデアって、話し合って出たとしても
企画書に起こそうとすると筆がとまる。
そんなにきっちりじゃなくていいから
「ざっと書いてよ」と⾔っても
皆、なかなか書いてくれない。
アイデアを出しなれていない⼈でも
さっとかける⽅法ってないかな?

464
13
効果的なアイデアの描き⽅

「アイデアスケッチ」

465
あのアイデア、
⾯⽩かったな

466
あのアイデア、
⾯⽩かったな

アイデアを、
少し具体化
○○○○○○
・**********
・*******
・*********

アイデア
・スケッチ
467
⾃分が出した
アイデア

等々、頭の中を

どれ
か

アイデアのヘッドライン化

他⼈の出した
アイデア
(⾃分なりに
変えてもOK)

書いているうちに
新たに浮かんだ
アイデア

○○○○○○
・**********
・*******
・*********
補⾜、詳細、3つまで!

● 1シート=1アイデア
● ⼀⼈ 3枚 以上
● 8分間(+α)
468
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・
・
・

このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。

469
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

記⼊
例

モバイル瞑想室
アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・ 椅子に座った状態で、全身すっぽり、の箱
・ 豊かな気持ちの暖かい色合いの瞑想室
・ 静寂な青の瞑想室、など
470
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

記⼊
例

ドレミ・ホチキス
アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる
・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)
・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる
(資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?)

471
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
472
8分休憩 (再開=

)
473
今⽇の会議は、アイデアが沢⼭でた。
Introduction
of
「ハイライト法」

さて今度は、収束だ。
同じカテゴリーのアイデアをまとめていく・・・
っていうのも、最後はアイデアが、ぼやっとしちゃう。
今の段階でも、アイデアの質を、ざっと評価する
⽅法ってないだろうか。

474
13
たくさんのアイデアの中から
良案を短時間で抽出する

「ハイライト法」
475
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「⾯⽩い」⼜は
・「広がる可能性がある」と
感じるものに。
☆いくつでもOK
⾃分のスケッチにも
客観的に⾒て付ける

476
ex1
アイデアのレビュー
上位案+α をレビュー

& Team Building

477
トップN個を紹介

(N=参加者総数/4)

☆18

この後、グループを作って、アイデアを発展させる
ワークを⾏います。このレビューの間に、あとで
題材にしてみたい案を⾒つけておいてください。
478
情熱枠、あります。
“☆は多くなかった“

特に、プロジェクト・
メンバーが推したい!
というものは、ぜひ!

けれども、

”これはぜひチーム形成の核となるアイデアとして
ノミネートしたい!”
というものがあれば、出してください。
(2〜3つ位、OKです。)
※それが意外と、いいアイデアに発展することも、あるんです。
※でも、その後のチーム形成ワークで、そこにつく⼈数次第では
取り下げさせていただくことはあります。(その時はごめんなさい。)

479
託すワーク
アイデアの材料として“上位案+α”に託す

480
アイデアスケッチを託す(5分)
⾃分の成果(スケッチの中⾝)は情報として持ち帰る。
(なので、「書き写す」か「スマフォで撮る」)
⼿元の紙(スケッチ)は「似ている」「関連する」
「混ぜてみたい」と思う所に貼り付ける。
※ 託す理由:
そのグループに⼊った時に、⾃分の案も関連案として、使いやすくなる。
発展ブレストの際に、「アイデアの材料」にもなる。
※ 託したからといっても、必ずしもそこに⾏かなくても結構です。
(逆に。場合によっては、⼈数調整でそこに⼊れない可能性も。)
※ “これは託さず、紙を持ち帰りたい!”というスケッチがあれば、
貼らない、という選択肢もOKです。
481
チームを作る
気に⼊ったアイデアの所へ集まる

482
チームを作る(2分)

( 上位アイデアを核に、Team Building )

① トップN案を壁に貼る < 済み >
② 各⾃、好きなアイデアに移動し、チームを形成(4⼈前後)。
③ 少なすぎ(3⼈以下)の所は、解散し、少な⽬のチームに移動をお願いし
多すぎの所は、2つに分けるか、何名か、他へ移ってもらいます。
483
ex2
発展ブレスト
良案を発展させる

484
発展ブレスト(25分)

⼈数分の椅⼦と机を確保して
荷物を持って集まる
(核にしたアイデアスケッチも
持っていく)

◎アイデアスケッチ群を材料にしたり、
元のアイデアをずらしたりして、
より良いアイデアに発展させる。
◎詳細部分についてのアイデアも出し、
アイデアをより具体的にする。
485
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
486
8分休憩 (再開=

)
487
Introduction
of
「PPCO」

たくさん案が出て、その中でも
魅⼒的なアイデアを更に発展させることができた。
でも、試作やテストサービスをするには、
まだまだ、距離が遠い。
リアルな部材やフィールドで試⾏錯誤するまえに
もっとアイデアって、磨いておけないのかな?

488
14
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク

「PPCO」
489
アイデアの実現性を⾼めるワーク

490
• アイデアの強化には、批判は重要です。
• ブレインストーミングは「批判禁⽌」ではなく、
原義は「判断遅延」です。

↓
• 遅延。ということは、どこかで切り替え、
「判断(批判)するべき時」が来ます。
• アイデアを強化するには特定の⼿続きで、
【批判能⼒】をチームで効果的に使います。
491
まず、全体像を、ざっくりお⾒せしますと・・・

492
3

1

1
2

2
3

PP

Plus Potential

C

Concern

O

Overcome

PPCOプロセス
493
PP=プラス、ポテンシャル

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

“褒めるブレスト”

… 潜在可能性を⽬いっぱい引き出す
… (ヘドが出るまで褒める)

494
C=コンサーン(懸念点)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

“批判ブレスト”

… あらん限りの懸念点を挙げる
… 漠とした懸念は ⇒ 具体的な懸念点へ

495
O=オーバーカム(乗り越える)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

“対策案ブレスト”

懸念点

… 1つの懸念点打破に⼒を集中させる
… (4位以下は、対策案ブレストをやらない)
496
コツ、QA
• なぜPP?

– チームの⼼をパンパンにする。
不⼗分だと「C」で折れる。

• Cはどれくらい?

– ⼤抵は、30個前後。多くても50〜60個に

• Oはなぜ上位3つ?

– ⼀番⼤きな壁を穿つと⾃然と問題は⽡解する。
– 解決策のあり⽅も、多様なようでいて、
実は40〜50で埋め尽くされる(傾向がある)。
497
会議⽤の実施⼿順シート
•

強化したい、優れたアイデアを⽤意。

•

良い⾯(PP)を、10分ほど、出しあいます。

•

懸念点(C)を、10分ほど、出しあいます。

•

上位の懸念点をハイライト法で抽出。5分。

•

対策アイデアのブレスト(O)を20分ずつ。

– これ⾃体もブレストですので、便乗したものもOK、⾃由なほめ⽅でOK、
質にこだわりません。
– これもブレストです。ただし第⼀ルールの「判断遅延」だけを、機能停⽌にして。
– ちょっとしたのもOK、あり得ないような⼼配事でもOK、質にこだわりません。
– 皆がペンを持ち、「重要だと思う懸念事項」に☆をつける。いくつでも。
– ☆の多い懸念点トップ3を決めます。
– トップの懸念事項を、無害化するにはどうすればいいか?をテーマにブレスト。
– 出しつくしてなお不⼗分ならば、「あともう1ダース」といって
アイデアをさらに12、24、36個と出す。
– 第2、第3についても、同様。
498
やってみましょう

499
使う道具 ⇒

⻩の
Post‐it

A3⽩紙

潜在可能性を引き出す
500
ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・

そのアイデアの
「良いところ」「潜在可能性」を、列挙する
1⼈で列挙(5分)

6観点リストを使う。
・・・観点毎に良い所を探し、ポストイットに書く

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。

↓

「それらがあったなら、起こるかもしれない良い事」を各⾃で列挙(5分)

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。
501
6観点リスト
━━━━━━

(観点毎に考える)

502
使う道具 ⇒

緑の
Post‐it

A3⽩紙

懸念点を列挙する
503
ブレストで得られた【トップアイデア】に対して・・・

そのアイデアの
「懸念点」「⼼配なところ」を、列挙する
1⼈で列挙(5分)

アイデア評価軸リストを使う。
・・・軸毎に懸念点を探し、ポストイットに書く

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。

↓
1⼈で列挙(5分)

(⾔わば・・・)

批判ブレスト

漠然とした懸念点は対策できない。より具体的にしたものも出す。

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。

504
アイデア評価軸リスト
新規性

の面では?

コスト

の面では?

収益性

(評価軸毎に、考える)

の面では?

時間

の面では?

人手

の面では?

技術

の面では?

顧客満足

の面では?

準備や設備
安全性

の面では?

の面では?

エネルギーや資源

の面では?
505
使う道具 ⇒

-2

最重要課題を⾒出す
506
先の【批判ブレスト】で得られた懸念点のリストに対して…

そのポストイットを⾒て
「これは重要な懸念点だ」と思うものに
☆印を付けていく
懸念点
(各⾃の判断でOK)(☆はいくつでも)

星が 特に
多いものを
取り出す

時間:5分

トップ3

☆

☆
☆
☆

☆
☆
☆

☆ ☆
☆ ☆

2

☆ ☆
☆

1

☆☆
☆☆

3

☆ ☆
☆
507
使う道具 ⇒

⻩の
Post‐it

A3⽩紙

懸念点を打破する
508
先の作業で得られた【トップの懸念点】に対して・・・

「その懸念点を、打破するには
( or 無害化するには)どうすればいいか?」
対策案を列挙する。
1⼈で列挙(5分)

智慧カード/アイデアトランプを使う。
・・・着想のヒントを得て発想し、ポストイットに書く

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。

↓
1⼈で列挙(5分)

対策案ブレスト

→ 2,3も

更に、カードと、先に出たアイデアをヒントに、発想し、ポストイットに書く。

↓
グループで共有・発展(5分)

⼈と同じようなものを持っていたら、寄せつつ。気づいたら追加。

509
Ideatrump

発想トリガーの書かれたトランプ

⇒ 各⾃にマーク毎に渡す

510
参考

対策案ブレストを助けるツール
↓

問題解決や⼯夫発想に効く発想トリガー

• アイデアトランプ(SCAMPER 系 カードツール)・・・コト系に効果的
• 智慧カード(TRIZ 系 カードツール)・・・モノ系に効果的
•

他『アイデア・スイッチ』発想トリガー各種

511
PPCO、まとめ

512
PPCOは「魅⼒的だが未成熟な案」の実現性を上げるプロセス

C

アイデアの実現性を上げる
創造的なアイデアを捕まえる

︵
創
造
的
︶

F

(実現性)

備考1)芽があるのは「上回り」。
備考2)強くできる技術があると、「新しい案」が出せるようになる

513
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
514
8分休憩 (再開=

)
515
α3
DAY3 プラスα
・質疑応答
・皆さんの⽇々のアイデア発想の困り事があれば
それに対応した発想法を。
・或いは、「アイデアの本質(99%仮説)」
・創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A 

516
Q&A Time

517
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)

IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき

IDEAPLANT 『 (連想の4法則カード) 』 ※
http://www.ideaplant.jp/products/***/

518
参考⽂献 等
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか?』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の⽅法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『図解TRIZ』
(TRIZの⼊⾨書。絶版だが、現在の書籍の中良い⼊⾨書。)
5『TRIZ実践と効⽤(1)体系的技術⾰新』
(TRIZの教科書的書籍。網羅的に解説。本格的にやる⼈のための本)
6『発想法 ― 創造性開発のために』
(KJ法の川喜⽥⼆郎⽒の著書)
7『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(左脳的、右脳的、の多様な発想技法など)

519
m
終わりに

(メッセージ)

520
⼈間の発想は、カーブの奥。
スタート地点では、思ってもいなかった景⾊が、
途中から⾒えだす。
521
未踏の闇を行く信念

522
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)

523
どんなに頑張る⼈でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。

創造の⼈は、発露を反射してくれる⼈が いると、回転数を挙げられる
524
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる⼈が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな⼈と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友⼈が
いることって、
結構、⼤きいんです。

525
www.ideaplant.jp

石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/

526

大学校_3DAYs_2013 「組織で取り組むアイデア発想法」