アイデア創発ファシリテーター養成講座 
四期 
【DAY1】2014年9⽉13⽇(⼟)1000‐1900 
【DAY2】2014年9⽉14⽇(⽇)1000‐1630 
理事⽯井⼒重 
(アイデアプラント代表) 
1
⼆⽇間の流れ 
DAY1(10:00〜12:30 13:30〜19:00) 
1.概論(1H) 
2.体験アイデアワークショップ(1H30+2H+解説1H) 
3.学びの活〆+質問タイム(30+30) 
4.もっと知る(モジュールズ)&作るノウハウ(30+30) 
5.宿題と予告(30) 
DAY2(10:00〜12:00 13:00〜16:30) 
6.実践(2H30+フォロー1H) 
7.フィードバックタイム&質疑応答(1H) 
7ʻオプション1(30) 
8.まとめ(30) 
2
概論 
3
(ミニレクチャーから) 
4
頭が持っている 
発想の特性? 
5
1.⽩い紙とペンを 
⽤意してください 
2.私が⾔うものを 
⼤きく絵で 
描いて下さい 
(10秒間で) 
「お題⇒ 描く」を 
3回やります。 
6
95% 70% 
ホワイト 
ボード 
7
(発想という⾒えない作業の進み⽅) 
出し尽くす。 
そうしていくと・・・ 
あなたしか 
思いつかないような 
アイデア 
初めに出る5〜6個 
(アイデアを出そう!) =驚くほど、皆同じ 
“アイデアメーション” 
アイデアの通せんぼ 
「思いつくことは何でも、バカげていても 
つまらなくても、書かないことには 
他のアイディアの通せんぼをする」 
A. Osborn 
出さない出す 
近い要素の組合せは、出し切ってしまう 
↓ 
遠い要素の組合せを、出し始める。 
(苦し紛れに、思えるけれど、それでいい。) 
8
まとめ:発想の特性 
“アイデアメーション” 
初めに出る 
5〜6個 
=驚くほど、 
皆、同じ 
『スウェーデン式アイデア・ブック』 
フレドリック・ヘレーン 
( Next Zone ) 
独創的なアイデアは、 
⼿前にある⾒つけやすいアイデア 
(当たり前のアイデア)の奥に。 
まずは 
「⼿前にあるアイデアを 
出し尽くす」必要がある。 
『アイデア・スイッチ』 
⽯井⼒重 
“アイデアの通せんぼ” 
思いつくことは何でも 
バカげていても 
つまらなくても 
書かないことには 
他のアイディアの 
通せんぼをする 
『創造⼒を⽣かす』 
A. オズボーン 
9
シグナル 
『もうすぐ 
“独創の案のある領域” 
に、⼿が届きます』 
・出し尽くした 
・苦しい 
出し尽くしたら、あと10個 
(10年後でも使える「創造的努⼒の⽅法」) 
10
本番に⼊る前に、アイスブレイクをかねて、 
想像⼒の準備体操が出来るカードで遊びましょう 
11
せっきん 
接近 
━━━━━━ 
ちか 
それの近くに 
あるもの 
連想の4法則 
(& ASOPICA ) 
るいじ 
類似 
━━━━━━ 
に 
それと似て 
いるもの 
たいしょう 
対照 
━━━━━━ 
とくちょう 
はそんたれい 
と特徴が 
反対なもの 
げんいんけっか 
原因結果 
━━う━だ 
━━━ 
それを⽣み出すもの 
それが⽣み出すもの 
• 創造⼒>想像⼒>中核に「連想⼒」がある 
• 連想を広げる時は、4つのタイプを使って、多様なアイデアを発想する 
アイス・ 
ブレイク 
12
導⼊ 
13
連想&描くワーク 
━━━━━━━━━━━━━━━━ 
【連想の4タイプ・カード】 
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
(まとめると、こんな感じ) 
引く。皆に⾒せる 
(⾃分は⾒ない) 
↓ 
ドローイングTime 
20秒 
↓ 
推測Time 
10秒 
↓ 
カードを宣⾔ 
(正解なら拍⼿、獲得) 
↓ 
フィードバックTime 
20秒 
(ワイワイと) 
(それでは、 
始めましょう) 
24
ワークの意味づけ 
・創造⼒は、Creative Imagination(創造的な想像⼒)に依る 
・想像⼒は、その中核に「連想⼒」がある 
・「連想の4タイプ・カード」は、 
遊びながら⾃然に連想⼒を鍛えます。 
・イマジネーションやクリエイティビティ―の 
発揮が要る場⾯で、⼒強い連想⼒は、 
C(創造⼒ 
I(想像⼒ 
A(連想⼒パフォーマンス向上に役⽴つでしょう。 
25
本題の概論 
26
アイデア創発ファシリテーター養成講座 
「アイデアワークショップの進⾏・作り⽅の仕⽅」 
が学べる講座です 
進行する& 作る 
27
この講座は・・・ 
アイデア創出に取り組む場を 
企画・運営する⼈に向けた講座です。 
普段のブレインストーミング会議の段取りや 
司会進⾏する⼒も養われます。 
28
この講座を通じて、 
次のいずれかのレベルにたどり着きます。 
達成レベル1:ミニマム・プロセスを、確実に実施できる 
達成レベル2:⾃分独⾃のモジュールを含めて、 
調整し、実施できる 
達成レベル3:ゼロ設計ができ、ワークショップの 
事前シミュレーションできる 
29
会社の中で、そういうことを 
実施することになって、 
実は困ってた。 
でも、普段、ブレストやるような 
機会も、あまり、無いんだけど。。 
うちの組織⾵⼟で、 
ほんとに出来るかな? 
30
大丈夫です。 
・器⽤な⼈なら、すごく、出来ます。 
・⾃信のない⽅でも、確実に、基礎は出来ます。 
31
世の中には多様なワークショップがありますが、 
優れたアイデアワークショップは、 
幾つかの共通した要素があります。 
思い切り単純に分けると、次のようなパートで表現できます。 
 発想にうまく⼊れるように助ける『アシスト』 
 創造的なアイデアを⼤量に⽣み出す『ブレスト』 
 ⽣み出した良案を次へとつないでいく『コネクト』 
設計する際に、 
この3つのパートを意識的に考慮することで、 
効果的なワークを設計できます。 
A 
B 
C 
32
あれ? 
アイデアを⽣み出すワークショップなんだから 
「ブレスト」のやり⽅だけ、学べばいいんじゃない? 
(「アシスト」だの「コネクト」だのって、要る?) 
33
(ブレスト部分は、もちろん最重要! 
でも・・・) 
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
34
(ブレスト部分は、もちろん最重要! 
アシスト 
━━━━━ 
⼊るのを 
助ける 
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
アイデアが 
無理なく沸く、 
良い導⼊、重要! 
でも・・・) 
35
(ブレスト部分は、もちろん最重要! 
アシスト 
━━━━━ 
⼊るのを 
助ける 
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
コネクト 
━━━━━ 
次に 
つなげる 
アイデアは、 
出すだけじゃ駄⽬! 
次につなぐ 
アイデアが 
無理なく沸く、 
良い導⼊、重要! 
でも・・・) 
36
まず、体験 
37
アシスト 
━━━━━ 
⼊るのを 
助ける 
Part. A 
38
発想テーマ 
これは、実際に、名取市 
(宮城県)で、⽉末に⾏ 
うテーマです。皆さんの 
アイデアも、機会があれ 
ばぜひ、現場で紹介させ 
てください。 
━━━━━━━━━━━━━━━ 
「還りたくなる、新しい図書館」 
◎N市は、地⽅中⼼都市(S市)のベッドタウン。 
N市にも仕事はあるが、S市までの通勤は便利で昼はS市で働く⼈が多い。 
◎若者たちはこの街で育って、S市もしくは、東京に引っ越して、就職。 
◎街としては、若者には30歳ぐらいまでは、世界を⾒て⼒をつけてもらいたい。 
⼀⽅で、家庭を持って家を持つような世代になったら、故郷(N市)に戻ってきて欲しい。 
◎駅前に、⾃由に設計できる図書館ができることに。 
◎従来の黙って本を読む場所、という図書館でなくともOK。たとえば、読書とはエリアを分けて、 
クリエイティブ作業全般を対象に、もっと⾯⽩く利⽤してもらえるような“次世代の図書館“を。 
受験勉強だってもちろんOK。 
◎出来れば、そこで過ごした学⽣が、就職して都⼼で働く若者達になり、⼀息ついたころ、 
故郷のまち(N市)に還りたくなるような場所になるアイデアだと、理想的。 
39
⼀⼈発想技法・パート 
「エクスカーション」 
0 
アイデア 
の醸成 
(⼀⼈ブレスト) 
40
エクスカージョン 
シートを回し☆を付ける、 
「⾯⽩そう!」と思うものに 
動物を8つ書き、 
周囲の中⼼マスに転記する 
その動物から連想できる 
ことをそれぞれ8つ書く 
☆の多いものを 
発想の材料に 
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/ 
image/excursion_ideaworksheet.pdf 
アイデア 
の醸成 
(⼀⼈ブレスト) 
41
エクスカージョン⽤マンダラート※ 
C D E 
C D E 
B B F F 
A H G 
A H G 
42
エクスカーションで発想 
ぐるぐる、で、 
星の多いものを 
⾒つけておく。 
星の多い「⾔葉」と 
「発想のお題」を掛け算 
あわせてみて、思い浮か 
ぶアイデアを書きとめる 
アイデア 
の醸成 
(⼀⼈ブレスト) 
思いつかない時は、その 
「⾔葉」から「連想できる 
もの」を列挙し、それを掛 
け算の材料にして発想して 
いく 
お題 
とか? 
43
コツ1 
即興で、ファシリテータが発想してみせると、 
皆さんが、「ああ、なるほど」と。 
→ ⽯井実践 
その後、皆さんに、8分程度、アイデアを考えてもらうといいでしょう。 
コツ2 
時間がないときには、 
「このシートはブレスト中に、お互いに⾒せ合ってください。 
思わぬアイデアの広がりになったります。」 
と、告げて進みます。 
44
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
Part. B 
45
五分交代のペアブレスト 
「スピードストーミング」 
1 
46
1.ペア・アイデア出し(他花受粉) 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
SpeedStorming 
• UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法 
• 異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい 
2⼈で話す 
メモ 
交代 
× 5セット 
47
今の場所からできるだけ動いて、 
全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します 
48
やり⽅(30分) 
① ペアで、輪に 
② 5分間、ペアで 
(ブレスト。お互いのアイデアを 
紹介しあって、拡げる) 
③ 1分間、メモタイム 
(会話を、徐々に収束) 
④ 挨拶、外側が1つ移動 
(時計回りに) 
〜計5回、実施 
ずれる 
49
やり⽅(30分) 
① ペアで、輪に 
② 5分間、ペアで 
(ブレスト。お互いのアイデアを 
紹介しあって、拡げる) 
③ 1分間、メモタイム 
(会話を、徐々に収束) 
④ 挨拶、外側が1つ移動 
(時計回りに) 
〜計5回、実施 
ずれる 
50
ルールを1つだけ。 
「プレイズ・ファースト」 
idea 
“アイデアの良い所に 
光を当ててコメントする” 
51
「プレイズ・ファースト」 
(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 
効果1) 
アイデアを⾔いやすい場ができる 
効果2) 
創造性のエンジンが回り始める 
(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 
52
補⾜ 
Speedstormingの 
(五分交代のペアブレスト) 
職場・会議での応⽤って? 
「会議でアイデアが出ないときの処⽅」 
53
4⼈組の中で、ペアを作り 
5分間、ペアでアイデア出し 
(メモを取っても結構です) 
ちがうペアで、5分。 
さっき出たアイデアを発想材料に 
してもいいし使わなくてもOK 
更にちがうペアで、5分。 
同様に、前に出したアイデアを発想材料に 
してもいいし使わなくてもOK 
54
アイデアスケッチ 
アイデアを書く 
2 
55
あのアイデア、 
⾯⽩かったな 
56
あのアイデア、 
⾯⽩かったな 
アイデアを、 
少し具体化 
○○○○○○ 
・********** 
・******* 
・********* 
アイデア 
・スケッチ 
57
アイデアのヘッドライン化 
○○○○○○ 
・********** 
・******* 
・********* 
補⾜、詳細、3つまで! 
⾃分が出した 
アイデア 
他⼈の出した 
アイデア 
(⾃分なりに 
変えてもOK) 
書いているうちに 
新たに浮かんだ 
アイデア 
等々、頭の中を 
● 1シート=1アイデア 
● ⼀⼈3枚以上 
● 8分間(+α) 
58
アイデア・スケッチ 
・ 
・ 
・ 
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) 
アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) 
このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 
URLはhttp://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 
或いは「⽯井⼒重アイデア・スケッチ」で検索して下さい。59
3 
⼤量案の中から良案を抽出する 
「ハイライト法」 
60
ハイライト法 
━━━━━━━━━━━━ 
テーブルを回る。☆を付ける。 
・「⾯⽩い」⼜は 
・「広がる可能性がある」と 
感じるものに。 
☆いくつでもOK 
⾃分のスケッチにも 
客観的に⾒て付ける 
61
上位案+α を紹介 
「アイデア・レビュー」 
4 
62
トップN個を紹介(N=参加者総数/4) 
☆18 
この後、グループを作って、アイデアを発展させる 
ワークを⾏います。このレビューの間に、あとで 
題材にしてみたい案を⾒つけておいてください。 
63
情熱枠、あります。 
主催者側が 
これは推したい! 
というものは、ぜひ! 
“☆は多くなかった“ 
けれども、 
”これはぜひチーム形成の核となるアイデアとして 
ノミネートしたい!” 
というものがあれば、出してください。 
(2〜3つ位、OKです。) 
※それが意外と、いいアイデアに発展することも、あるんです。 
※でも、その後のチーム形成ワークで、そこにつく⼈数次第では 
取り下げさせていただくことはあります。(その時はごめんなさい。) 
64
⼿持ちの全スケッチを託す(5分) 
⼿元の紙(スケッチ)は「似ている」「関連する」 
「混ぜてみたい」と思う所に貼り付ける。 
※ 託す理由: 
そのグループに⼊った時に、 
⾃分の案も関連案として、使いやすくなる。 
発展ブレストの際に、「アイデアの材料」にもなる。 
※ 託したからといっても、必ずしもそこに⾏かなくても結構です。 
(逆に。場合によっては、⼈数調整でそこに⼊れない可能性も。) 
※ “これは託さず、紙を持ち帰りたい!”というスケッチがあれば、 
貼らない、という選択肢もOKです。 
65
コネクト 
━━━━━ 
次に 
つなげる 
Part. C 
66
気に⼊ったアイデアの所へ集まる 
「チーム形成」 
5 
67
チームを作る(2分) 
( 上位アイデアを核に、Team Building ) 
① トップN案を壁に貼る< 済み> 
② 各⾃、好きなアイデアに移動し、チームを形成(5⼈前後)。 
③ 少なすぎ(3⼈以下)の所は、解散し、少な⽬のチームに移動をお願いし 
多すぎの所は、2つに分けるか、何名か、他へ移ってもらいます。 
68
良案を発展させるブレスト 
「発展ブレスト」 
6 
69
発展ブレスト(25分) 
元のアイデアをネタにして 
・具体的なアイデアにする 
(詳細部分についてのアイデアを出す) 
(アイデアが変わっていってもOK) 
・アイデアを磨く 
(懸念事項の抽出と対策案を発想する) 
⼈数分の椅⼦と机を確保して 
荷物を持って集まる 
(核にしたアイデアスケッチも 
持っていく) 
70
PPCO ( アイデアの実現可能性を上げる技法) 
3 
1 
2 
1 
2 
3 
懸念点 
PP C O 
Plus Potential Concern (上位抽出) 
Overcome 
良い点を最⼤限まで 
掘り出すブレスト 
あらん限りの懸念点 
を挙げるブレスト 
漠とした懸念点は、 
具体的な懸念点へ。 
「重要だ」と思うも 
のに☆印をつける 
1つの懸念点に絞っ 
て対策案をブレスト 
上位3つのみでOK。 
4位以下は対策無⽤。 
仮に実現できたら、 
期待できることを。 
☆の多いものの中か 
ら上3つを選ぶ。 
⻩の 
Post‐it 
緑の 
Post‐it 
⻘の 
Post‐it 
71
(最後に、もう⼀⼯夫。 
普通にプレゼンして終わり、じゃなく、ビデオで。) 
72
ビデオ・プレゼン 
5~7分のプレゼンのビデオを作る 
7 
73
1枚、絵を描く 
5分プレゼンの準備 
(話す⼈、構成) 
両⽅を、10分間で74
⼊れる項⽬ 
━━━━━━━━━━━━━━━━ 
1)アイデアのタイトル 
2)デザインスケッチ・具体内容 
3)アイデアの良い所 
4)主な懸念点 
5)対策アイデア 
(後は⾃由: 
発展ブレストで広げた多様な 
アイデア、仕様の詳細、 
想定ユーザや売り⽅のアイデア、 
価格、競合、・・・など、任意) 
ビデオは5分〜7分の範囲に。 
(早い班だとTake2〜Take3 まで取り直す時間はあります。) 
事務局に、この後すぐ提出 
(懇親会で、流します) 
75
終わりに 
(メッセージ) 
m 
76
⼈間の発想は、カーブの奥。 
スタート地点では、思ってもいなかった景⾊が、 
途中から⾒えだす。 
77
未踏の闇を行く信念 
78
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね) 
79
どんなに頑張る⼈でも、だれも輻射熱をかえしてくれなければ、いつか冷える。 
創造の⼈は、発露を反射してくれる⼈がいると、回転数を挙げられる 
80
あなたの発するものに、共振し、 
それを反射してくれる⼈が 
この部署には、 
たぶん、たくさんいます。 
ぜひ、いろんな⼈と、 
創造的な話し合うムードを 
持続、発展させてください。 
社内にブレストできる友⼈が 
いることって、 
結構、⼤きいんです。 
81
石井力重 
アイデアプラント代表 
http://ishiirikie.jpn.org/ 
www.ideaplant.jp 
82
(さて、本来の、ファシリテーターの講座に戻りましょう) 
83
学びの活〆め 
84
整理タイム&シェアタイム(20分) 
━━━━━━━━━━━━━━ 
・メモをしておきたいこと 
⾃分の実践で使いたいことをメモする(10分) 
・4⼈組でシェア(2分×4) 
全体質疑応答(Max30分) 
〜休憩(10分) 
しっかり休んでください。 
85
もっと知る 
86
テーマ 
設定 
テーマ 
紹介 
アイス・ 
ブレイク 
アイデア 
の醸成 
5分交代 
のペア・ 
ブレスト 
チーム 
を作る 
アイデア 
スケッチ 
発展 
ブレスト 
良案 
抽出 
Idea 
to 
Plan 
上位案 
の紹介 
Idea 
to 
Prototype 
アシスト 
━━━━━ 
⼊るのを 
助ける 
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
コネクト 
━━━━━ 
次に 
つなげる 
午前中のレクチャー&今やったのは、 
上記のこの部分(コア部分)でした。 
87
テーマ 
設定 
テーマ 
紹介 
アイス・ 
ブレイク 
アイデア 
の醸成 
5分交代 
のペア・ 
ブレスト 
チーム 
を作る 
アイデア 
スケッチ 
発展 
ブレスト 
良案 
抽出 
Idea 
to 
Plan 
上位案 
の紹介 
Idea 
to 
Prototype 
アシスト 
━━━━━ 
⼊るのを 
助ける 
ブレスト 
━━━━━ 
アイデアを 
⽣み出す 
コネクト 
━━━━━ 
次に 
つなげる 
午前中のレクチャー&今やったのは、 
上記のこの部分(コア部分)でした。 
残りの部分は、なに? 
88
→ (モジュールズ) 
89
まとめ 
・ 
メッセージ 
おわりに 
の所は・・・ 
90
(まとめ) 
今回創出したアイデアをどのように扱うべきか、を具体的に⽰します。 
よくある例は、次のものです。 
◎各チームでブレストして発展させたアイデアを、プレゼンする。 
(これは、イベント的に収まりが良い。他チームの活動を聞きたいという 
ニーズにこたえられる。⼀⽅で、それっきりで終わりにされがち。) 
◎事務局が集めて、製品開発アイデア集として、開発チームに提供する。 
◎社内アイデア募集の活動を紹介して、発想の投稿を促す。 
◎社内ハッカソンをこの直後からスタートする。 
・・・などなど。 
単に⽰すだけでなく「コネクト」パートのモジュールを⼊れるのもアリ。 
91
(メッセージ) 
ワークショップの⽬的に照らして、最後に伝えたいことを 
ここで伝えて、ワークショップを閉じます。 
⽯井の場合は 
「創造的な取り組みをする⼈に向けたメッセージ」を 
お話しすることが多いです。 
イベントにおけるこのワークショップの位置づけによっては 
この部分は、無いほうがよい場合もあります。 
適宜、調整してください。 
92
作るノウハウ 
93
⽯井の、ワークショップ設計時のノウハウ 
94
1)参加者(のプロファイル・興味) 
2)主催者(の意思・願い) 
3)講師(の知識・⼿法) 
ヒアリング&ラフ設計シート 
想定⼈数 
使える時間 
発想のお題(仮) 
求めるアウトプット 
95
□ ⽇時: 
□ 場所: 
□ タイトル: 
━━━━━━━━━━━━━━ 
■ 想定参加者のプロファイル:※ 
(その興味):※ 
(⼈数⽬安):※ 
■ 主催者:※ 
(叶えたいこと※): 
□ 道具(ご準備いただきたいもの): 
□ 道具(講師持参するもの): 
□ 当⽇のテーブル配置: 
□ ドレスコード: 
□ ⾳楽などの⾳の制限: 
□ 参加者のコーヒーやチョコなど: 
□ 資料提出時期: 
□ 送付: ーーファイル転送サービス? メール添付 
□ 印刷⽤資料: ーー⽩⿊?カラー? 
□ 当⽇の⼊場時刻(接続テスト、発声練習): ーー45分前?30分前? 
□ 書類: ーー請求書のみ?あるいは、他に書類?: 
■ 必要な場合) 発想ワーク時のお題:※ 
□ その他、必要なアクション?: 
(⽬安となる時期): 
実務的な確認作業 
96
絵を描こう(アイデアワークの図⽰に使われている図形要素は、オートシェープ) 
97
98
宿題と予告 
99
明⽇の朝までの宿題 
━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
◎⾃分の表現できる感じのセリフを 
書き出す。(形式はどうでもOK)(プロセスアレンジ版もOK) 
◎通しでそのファシリテーションをして 
時間を計測してくる。 
◎同じ物じゃなく、⾃分のやりたいものが 
別にある⼈は、そのスライドを作ってくる。 
100
実践する 
(ファシリテータは、希望者(数名)) 
+別の発想法のレクチャー 
101
アイデア創発ファシリテーター養成講座 
三期 
【DAY1】2014年6⽉14⽇(⼟)1000‐1900 
【DAY2】2014年6⽉15⽇(⽇)1000‐1630 
理事⽯井⼒重 
(アイデアプラント代表) 
102
⼆⽇間の流れ 
DAY1(10:00〜12:30 13:30〜19:00) 
1.概論(1H) 
2.体験アイデアワークショップ(1H30+2H+解説1H) 
3.学びの活〆+質問タイム(30+30) 
4.もっと知る(モジュールズ)&作るノウハウ(30+30) 
5.宿題と予告(30) 
DAY2(10:00〜12:00 13:00〜16:30) 
6.実践(2H30+フォロー1H) 
7.フィードバックタイム&質疑応答(1H) 
7ʻオプション1(30) 
8.まとめ(30) 
103
自分で進行する 
104
進⾏の⽬標 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
◎ファシリテータ(進⾏役)を 
軽く(1分以上30分以下)経験する 
◎ファリシテーションの改良点を 
⾒出して、⾔うことができる。 
◎進⾏のむずかしさを知り、 
ワークショップを作る上での感覚を得る。 
105
YYYY年MM⽉DD⽇ 
主催する組織名@場所 
ファイル(編集可能) 
なものを、 
(希望者に)差し上げます 
(サブタイトル、あるいは、イベント内の名称) 
アイデアワークショップ 
ファシリの所属名 
ファシリの⽒名 
ファシリのメールアドレス 
106
発想テーマ 
━━━━━━━━━━━━━━ 
(なんにしよう?⾐服?それとも?) 
これをテーマにして、 
交替でファシリテーションを体験してみましょう。 
107
ワークショップ・スライド 
108
フィードバック 
109
FB(30分) 
━━━━━━━━━━━━━━ 
・皆さんから( Good & improvement point ) 
・⽯井から 
全体質疑応答(Max30分) 
110
オプション 
111
テーマ設定〜設定ワーク編〜 
各自の 
課題 
各⾃、仕事や⽇常⽣活の 
課題をカードに書く。 
1枚に1課題。各⾃3枚。 
コツ(⼀つ化、限定、 
テーマ定型⽂)を使う 
☆を 
付ける 
全員が全カードを⾒て 
回り、☆を付ける、 
「⾯⽩い」「取り組んで 
みたい」ものに。 
☆はいくつ付けてもOK 
上位 
採用 
テーマ 
設定 
☆上位群を紹介する。 
ワークショップに向いて 
いるものだけに絞り、 
そこから皆が選ぶ。 
※複数お題の同時進⾏ 
は可能だが上級向き 
112
テーマ設定のコツ 
発想を引き出しやすいテーマの作り⽅ 
参考資料:発想しやすいテーマを設定するには 
1-1 
113
アイデアワークの成否の8割は 
テーマ設定の良し悪しに依る。 
よいテーマを設定するには 
どうすればいいだろうか? 
114
1つ化 
115
116
問題を1つにする 
⼈は複数の問題を同時に扱うと本来の思考能⼒を⼗分に使えない。 
複数の問題を包含している場合は、分解し、⼀番重要な問題1つをテーマにする。 
なお、必ずしも「削る」⽅向にしなくてもよい。 
問題を包含するように、⼤きくしても良い。 
中途半端に、ある部分は剥ぎ取り、ある部分は拡げてもよい。 
最も⼤事なことは、当初の問題をより良く近似できるように「1つ化」をすること。 
117
狭くする 
118
119
範囲を狭くする 
広すぎる範囲 
問題に含まれるパラメータが広すぎると⼈は考えにくい。 
そういう場合、⾃主的に、ある程度の狭い幅に限定してみて、考える。 
“あいまい”が“具体”になると、発想⼒は発露しやすくなる。 
何度か経験すると、次第に「発想しやすい頃合いの狭さ」感覚がつかる。 
当然、当初の条件よりも狭い「特殊解のような状態で解く」感じのアイデアになる。 
そこで、発想しやすい3つぐらいの限定ケースで、特殊解(アイデア)を得る。 
そして、それらを踏み台に、当初の広い範囲での解へと、アイデアを拡張する。 
120
テーマ定型⽂ 
121
○○するには、 
どうすればいいか? 
122
世の中のアイデア出しテーマ定型⽂ 
9割 
(問題解決型) 
○○するには、 
どうすればいいか? 
世のアイデア出しの9割は、問題解決型である。 
問題解決の場合は、発想を引き出しやすいテーマ⽂が知られている。 
テーマ定型⽂は「○○するにはどうすればいいか」。 
これに当てはめてテーマを書こうとすると良いテーマができる。 
テーマ定型⽂で書くと、テーマが⼗分に検討されていない場合、 
それに気が付くことができる。(定型⽂で書き直すと、強い違和感が出る。) 
なお、残り1割は、新規構想型である。これはフォーマットが未確⽴。 
しいて⾔えば「新しい〇〇のアイデア」というフォーマットである。 
が、そうでない良いテーマ⽂もある。 
123
テーマ設定ワーク 
━━━━━━━━━━━━━━ 
1.取り組みたいテーマを書く 
(1⼈3枚)(8分) 
(この3つをガイドにして) 
⽇々の仕事における課題や 
⽇常⽣活における課題、な 
ど、なんでも結構です。 
テーマ設定の練習だと思って、3つ以上書 
いてみてください。なお、後で皆が☆を 
付けて回りますので、すこし、読みやす 
い字で書いて下さい。 
1-2 
124
テーマ設定ワーク 
━━━━━━━━━━━━━━ 
1.取り組みたいテーマを書く 
(1⼈3枚)(8分) 
2.回る、☆を付ける。 
“取り組んでみたい” 
と思うものに。(7分) 
(☆はいくつ付けてもOK!) 
(主観でOK!) 
仕事上の課題や 
⽇常⽣活の課題 
3.トップN個を紹介(5分) 
好きなテーマへ移動(5分) 
⇒ 4⼈チームになるように、ちょっとだけ調整させてください(この3つをガイドにして) 
125
テーマ定型⽂の例 
「ダイエットをあと100日長く、継続するにはどうしたらいいか」 
「伴侶(妻、夫)との会話を今より2割増やすにはどうすればいいいか」 
「従業員のコミュニケーションを2割増やすにはどうすればいいか」 
「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」 
「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」 
「同じような作業ミスを発生させなくするにはどうすればいいか」 
「定期ミーティングに活力が出ない。どうすればいいだろうか」 
「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」 
テーマ設定のコツ 
「今より2割増やすには」という「120%課題」の 
表現を加えると具体的にできることが多い。 
126
補 
1-1 
127
オーナーシップ 
128
「それは、本当に 
我々の問題か?」 
129
オーナーシップ 
「それは、本当に 
我々の( 所有する) 問題か?」 
“それは⾃分たちの問題だ”と感じる場合、 
チームの推進⼒は強く引き出せる。 
“⾃分たちの問題ではない”と感じる場合、 
最後まで、⾛りきるパワーを出せない。 
テーマを設定する段階で、 
「それは本当に我々の所有する問題か」 
を確認せよ。 
チェックの答えがNOであれば 
「テーマを再設定する」か 
「メンバーを変更する」か、をせよ。 
130
下にひく⼒分析 
131
「何があなたを 
制⽌するのか?」 
132
下に引く⼒分析 
「何があなたを制⽌するのか?」 
問題には、解消する⼒が⾃然に働く。 
にも関わらず、問題は問題のまま残っている。 
⼤抵の問題には、⾃然と解消するのを阻む 
「重たいオモシ」がぶら下がっている。 
無視して解決策を考えても、解無し、になる。 
そういう時は、まずは⼀段下がり 
「このオモシを解消するにはどうすればいいか」 
をテーマにして、アイデア出しをする。 
それが外れると本来の問題に解決案が出せる。 
オモシに更にオモシがぶら下がっている場合は、 
下へ下へと下がり⼀番下から問題解決にあたる。 
133
テーマ設定のコツ(4、5・・・やや上級者向け) 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
1.1つ化 
2.狭くする 
3.テーマ定型⽂ 
4.オーナーシップ 
5.下にひく⼒分析 
134
→ (モジュールズ) 
135
テーマ設定〜クライアント編〜 
お題を 
決定 
クライアントと共に 
テーマを分析し、 
テーマの本質を把握する 
先に確認した条件を 
かんがみて、 
最終的なお題を決める 
確認 
する 
・「発想のお題(仮)」 
・「望むアウトプット」 
・「使える時間」 
・「参加者のスキルと興味」 
を確認する 
時間を 
確保 
クライアント 
(主催者、課題持込者) 
とともに、 
テーマ(発想のお題)を 
磨くための時間を取る。 
やるワークショップと 
同じだけの時間をかけよ 
テーマ 
設定 
136
テーマ設定ワーク 
各自の 
課題 
各⾃、仕事や⽇常⽣活の 
課題をカードに書く。 
1枚に1課題。各⾃3枚。 
コツ 
☆を 
付ける 
全員が全カードを⾒て 
回り、☆を付ける、 
「⾯⽩い」「取り組んで 
みたい」ものに。 
上位 
採用 
☆上位群を紹介する。 
ワークショップに向いて 
いるものだけに絞り、 
そこから皆が選ぶ。 
※複数お題の同時進⾏ 
は可能だが上級向き 
☆は、 
いくつ 
付けても 
OK 
137
テーマ設定のコツ(4、5・・・やや上級者向け) 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
1.1つ化 
2.狭くする 
3.テーマ定型⽂ 
4.オーナーシップ 
5.下にひく⼒分析 
138
模擬 
発想 
・前もって発想してみて、適切さをチェック 
(良いテーマか否かは、想定参加者を模して 
アイデアを3つ発想してみれば、気が付く) 
・テーマは短くし、5秒以内の⾔葉で⾔う。(check:20字以下か?) 
・⼊らない要素は、箇条書きし、補⾜する 
五秒 
以下 
テーマ(発想のお題)紹介 
例を 
共有 
・思い付いていたこと&やったこと※を紹介 
(※失敗したこと・成功したこと・他社の先⾏事例) 
(クライアントの「⽅向性」&「粒度」が共有できる) 
テーマ 
紹介 
139
他⼰紹介 
ペア、⾃⼰紹介(30秒ずつ) グループ、他⼰紹介(30秒ずつ) 
アイス・ 
ブレイク 
140
インプット・ワーク 
(専⾨的シーズから発想する場合) 
要素の 
洗練 
アイデア 
の醸成 
(インプット) 
・情報共有のためのプレゼンは、WS時間の10%以下に 
・それはなんであるか、より、それはどんな便益や効能をもたらすか、を 
・「画像」や「現物」は、短時間でインプットを激増させる 
・Too much information に注意 
情報 
共有 
・発想するための材料がないと苦しいテーマの場合は、 
対象を知るためのプレゼンを、クライアントが⾏う(準備は上述) 
材料の 
切出し 
・情報を、発想の材料として使ってほしいと告げ、インプット量を上げる 
・発想の材料になりそうなことを専⽤の⽤紙に書きだしもらう 
(ブレスト時に、⾒せ合うと、ネタになる、と告げて) 
141
アイデアを精緻化する 
(Idea to BMC) 
idea 
話し合ったアイデアを 
ビジネスモデルの 
フォーマットに落とし込む 
Idea 
to 
Plan 
具体的に書くと、各要素に対して、 
具体的なアイデアが湧く。 
埋まるが整合性が取れないので、 
更に改良をしていく。 
142
アイデアを精緻化する 
(クイック・プロトタイプ) 
idea 
話し合ったアプリのアイデアを 
ユーザの利⽤シーンを説明する 
画⾯イメージ集として書く 
それをスマフォで撮影し 
「タッチしたらこうなる」 
を写真ファイルの表⽰で 
模擬的に表現する 
Idea 
to 
Prototype 
143
アイデアを精緻化する 
(Idea to Rapid Proto‐type) 
idea 
話し合ったアイデアを 
最低限の要素を持った 
「部具体的な形」に 
落とし込む 
Idea 
to 
Prototype 
具体的にすると、 
更にアイデアが湧く。 
湧いたアイデアを更に形にする。 
試作と改良のサイクルを回す。 
144
8 (15) 
デザインスケッチ 
(プロトタイプの絵を描く) 
アイデアスケッチ(IAMASスタイル)のペン 
━━━━━━━━━━━━━━━━━ 
■細=紙⽤マッキー極細 
■太=プロッキー 
■カラー=コピックR35(⼜は、カラーペン) 
■グレー=コピックT3(Toner Gray No.3) 
描く要素 
━━━━━━━ 
・Sketch(絵で描く) 
・Title (⽂字で書く) 
・Detail (⽂字で書く) 
・Who (⽂字で書く) 
※技法参考情報 
「相互作⽤を喚起するアイデアスケッチ⼿法: Interactive 
Sketch の提案」JSSD 58th 春期研究発表会⼝頭発表 
http://g‐i‐f.jp/2011/08/16/405/ 
IAMAS ⼩林茂先⽣ 
http://www.iamas.ac.jp/people/87 
IAMAS 形式のアイデアスケッチ 
http://ishiirikie.jpn.org/article/60692907.html 
※画像は、IAMASの⼩林茂先⽣からいただいた資料より。無断転載禁⽌ 
145
9 (25) 
90秒プレゼン 
講評者(3DPの専⾨家)が、 
アイデアに対しての 
コメントを述べてくれます。 
「作りやすさを勘案すると 
こんな⾵な形状もある」 
「その3Dデータを作るには、 
こんなやり⽅がある」 
などなど。 
プレゼンの内容 
━━━━━━━━ 
●Sketch(絵) 
●Title(⽂字) 
●Detail(⽂字) 
●Who(⽂字) 
●後は⾃由 
(例えば・・・・) 
・アイデアの元となっている 
「⽇常の不便さ」についての説明 
・話し合った「アイデアの本質」 
・提案する道具の「効果」のアピール 
・ぜひ作りたい!という意気込み、等々 
3チームに 
3Dプリンターで 
造形する権利が! 
準備:5分 
146
何かを修正できないか 
何か似たものを適⽤できないか 
状況、モノ、⾏為、考え 
何かを組み合わせられないか 
何か他の使い道がないか 
そのままで別の分野、 
⼀部を変えて新しい⽤途、別の市場 
何かを代⽤できないか 
部分、⼈、材料、働き、プロセス 
SCAMPERノート発想のテーマ: 
部分、⽬的、応⽤⽅法、材料 
⾊、外形、⾳、⾳声、意味合い 
何かを拡⼤・縮⼩できないか 
⾼さ、重さ、サイズ、 
強度、頻度、複雑さ、価値 
何かを省略・削除できないか 
部分、機能、動き、負担、価値 
何かを逆にできないか 
順序、上下、内外 
何かを再構成できないか 
パターン、配置、組み合わせ、部品 
147
SCAMPERノート 
1 
発想のテーマを、書く ( 複雑な場合は、少し単純化) 
2 問いかけから思い浮かぶアイデアを書く 
3 
(枠内の下の⽅に書かれた)観点に 
フォーカスして、アイデアを考えてみる 
148
Family Dark 
競争する 
探索する逃げる 
習う 
導く 
(左脳的) (右脳的) 
Business Art 
だ ま 
騙す 
ゲーム要素MAP 
解く 
創る 
壊す 
命令する 
交渉する 
狩る 
救う 
戦う 
売買する騒ぐ 
発想の仕⽅ 
━━━━━━━ 
熟成しユーザ層の⼤きい 
アプリを1つ上げる 
例「計算機」 
↓ 
16個の要素の中から 
ランダムに2つ選ぶ 
例「壊す」 
↓ 
アプリ×ゲーム要素、 
これが意味を持つとしたら 
何だろうか、と考えてみる 
例「計算機×壊す」 
↓ 
「計算で何かを壊せる? 
計算機を壊せる? 
早打ちで敵を壊せる?」 
本流を⾏くアプリには 
なりにくいが、⾮常に 
ユーザ市場が広いため 
ニッチ⾼額アプリでも 
額は結構多くなる。 
発想のお題 
電卓アプリ 
149
6観点リスト 
① 対象をマスに記⼊ 
② 観点毎に対象を⾒る 
③ 思い付くことを枠に書く 
150
増⼤関係 
のカゴ 
減少関係 
のカゴ 
対象全体 
不 
パラメータ 
(大きさ、強さ、重さ、温度、人数など、その系の属性) 
属性分析 
その量が⼤きく 
なるほど、 
困ることが 
増えるもの 
その量が⼤きく 
なるほど、 
困ることが 
減るもの 
極⼒⼩さく 
てみる 
極⼒⼤きく 
してみる 
条件を絞れば、 
どちらかに 
⼊れられないか 
極⼒⼩さく 
しみる 
極⼒⼤きく 
てみる 
条件を絞れば、 
どちらかに 
⼊れられないか 
151
最後に 
152
顧客満⾜を上げる⼯夫 
◎「彼ら」が主⼈公でありつづけるようにする 
◎閃きのアウトプット欲求 
◎学びの活〆(たくさんのボールなら、しまう時間を) 
◎学び以外の獲得(友⼈、モノ、ストレス解消、能⼒拡張) 
◎時間延⻑はNG(⽯井のこの講義は反⾯教師の最たるもの。。) 
→70%設計+選択式の予備コンテンツ⽅式 
153

アイデア創発ファシリテータ(第四期)_フル