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アイデアワークショップ・デザイン講座
二期
理事 ⽯井⼒重
(アイデアプラント 代表)
【DAY1】 2016年11月24⽇(⾦)1000-1900
【DAY2】 2015年11月25⽇(土)1000-1800
1
講座の狙い
アイデア創出が必要になった。
でも、闊達にアイデアを出し合うような組織文化がなくて・・・
ブレストはもりあがるし、アイデアも結構出る。
でも、表層的なアイデアに終始しがち・・・
魅⼒的な着想を⽣み出せる。
でも、具体部分を検討していくと、難点の多い企画になる。
1) イノベーションの初期段階を促進するメソッドを、体験し、把握する
2) 状況にあったワークショップの組み立てが出来るようになる
2
二日間の流れ
3
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
4
今日の構成、どこがメインパート?
5
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要
(ファシリの心理教育)
(事務局内での作業)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
6
では、内容に、入りましょう
7
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
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11:00
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13:00
14:00
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16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
8
C1
頭が持っている
発想の特性?
9
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
10
95% 70%
ホワイト
ボード
11
(アイデアを出そう︕)
12
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
13
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
“アイデアメーション”
14
でもじゃあ、どうすればいいの︖
15
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
16
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
で、ここから更に出していくと・・・
17
「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる
独自の発想
18
(これらを、図解しますと)
19
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⼿前にある⾒つけやすいアイデア
(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは
「⼿前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
20
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に⼿が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
21
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
C2
Warming Up of Brainstorming
22
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い方
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で
断念してしまう。あと100⽇間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
23
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
24
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
28
やり方(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各人が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)⼿札を早く使いきった人も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
人は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の⼿札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
29
⽇常のブレストでも、4つの心理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本⽇の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今⽇のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
30
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
C3
31
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
⼀⼈思考のテクニックとしても、便利
32
凡案を出し尽す
33
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
意識〜前意識〜無意識
Mind Wandering(無意図的想起)
34
囚われの外へ
35
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
特性︓思考節約
→妥当を⼩刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)
〜 2iテクニック
36
面白いとこを使う
37
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
● ・面白い点or本質を切り出し、
PIVOTを(派⽣案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当て
ガイドにする
・脱線許容︓2歩(目安)
38
閃きと批判は、時間的にずらす
39
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 一人思考の観点では 〜
創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜
評価懸念(evaluation apprehension)の緩和
心理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、一呼吸おいて駆使する
◎・・・〔良点発⾒〕
○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕
×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)


(⽇本では、このルールの訳として
“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
40
文章好きのヒトには文献から
(一瞬お⾒せします。よく⾒たい人は独習を)
41
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を比較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特色である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造工学の
文献各種より
42
「暗いは一歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す
「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
⼈が何と言おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「自分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の
文献各種より
43
量が質を⽣む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正比例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を言う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と言われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には用⼼をしなければならない。
まあまあのアイディアを実用する方が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか比較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に⼼をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の
文献各種より
44
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい自尊⼼、すなわち自分の判断⼒に対する自尊⼼である。
自分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい人
+出た芽を伸ばすのがうまい人
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、
⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派⽣案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。
⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
45
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、⼿短にまとめたい。
そうすると、要はBSのルールに。
46
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開
47
「閃きと改良」所作の習得あそび
「FlashPivot」
導入の
あそび
48
ものすごく、速いです。
(20秒刻みとか、1分で、とか。)
⓪素材(1分)
①閃き(2分)
②企画(1分)
③中核(1分)
④改良(2分)
とっさに思考する鍛錬だと思って
速度重視で取り組んでみてください。
49
⓪ 言葉を10個列挙する
「 」から、しりとりを10個してください。
(書き留めてください)(60秒)
50
① 新商品を考案する(前提︓皆さんはコンビニの商品企画プロジェクトに招かれたメンバーです)
しりとり、で書き出した「⾔葉」を2個組み合わせ、
コンビニの新製品を考案します。(30秒)(書き留めてください)
使ったものを消し込みます。
残った「言葉」から、2つ選び、組み合せて
もう一つ、新商品を発想します。(30秒)(書き留めてください)
2案のうち、好きな方を選んでください。
51
② 企画3要素を述べる
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
(60秒)(書き留める)
52
「新しい」は、言い換えれば「他の製品にはないところ」
「有用性」は、言い換えれば「役に⽴つところ」あるいは「お客さんが喜ぶところ」
③ 「新しい有用性」を見定める
(これがアイデアの「クリエイティブ・コア」です)
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない) (20秒)(書き留める)
(20秒)(書き留める)
両方を踏まえ「新しい有用性」を、⾒定める
(20秒)(書き留める)
53
このアイデアの懸念点を1つ上げるなら何だろう︖
(20秒)
その懸念点を回避するように
アイデアを変えると
どういうアイデアになる︖(70秒)
改良後のアイデアは、
当初のアイデアとは全く違う商品になっても結構です。
じゃあ、何でも変えていいの︖ ⇒否。
ただ1つだけ、絶対に維持しなければならないものがあります。
それは「新しい有用性」
(クリエイティブ・コア )です。
それ以外は
全部「変えていいもの」です。具象レベルは全部はぎ取っても構いません。
アイデアPIVOTのイメージ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
元の案はフローズン・ミントガム。
↓
“クリエイティブ・コア”が「一瞬で汗がさっぱり」
↓
コアを維持した改良案「超でっかい厚⼿のウエットティッシュ。上半身を覆うほどの」など。
④ 難点を見つけ改良する(=PIVOTする)
54
所作のコツ︓
具象を大胆に剥ぎ取る。 「核」以外は全部変えていい。
懸念点を回避しようにも、うまくずらせない時は、
Creative Coreにまだ具象レベルを含んでいる。
具体レベルのものは剥ぎ取り、
アイデアの魂だけ残すこと。
それがうまくなると、囚われを超えて発展するようになる。
なお・・・
③において、Creative Coreがうまく削ぎだせない、そんな時はどうするか︖
それはアイデアに削るほどのボディー(具体性)がない状態。
企画の最⼩骨格(誰・何・狙い)をしっかり描き出そう。削るのだが、その前に【一旦の具体化】が要る。
55
補⾜︓
これは「アイデアPIVOT」という思考ステップを、
アイスブレイク的なminiワークしたものです。
本格にPIVOTする時には、
強⼒なブラッシュアップの枠組みもあります。(懸念点を出すフェーズで。)
なお、
「閃きと改良」という創造的な頭の働きは、ここに凝縮されています。
⽇々のワークでも、思考の回転数を上げたい時に、やってみてください。
56
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
57
BV
集団の創造⼒の使い方
Brainstorming Variations
(特に、○○の多い場に向くブレストとは)
58
(まず、)ブレストってなんだっけ︖
59
突飛さ歓迎
質より量
他の人に便乗
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延
α.アイデアの良い所を探し出そう
(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
良点発見
1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)
2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)
3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)
4.他の人に便乗し出そう
(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)
60
ただ話すだけじゃないの︖
↓
(基本的には、それでOK︕)
↓
(うまく進まない時は︖)
↓
いくつかの派生形を使おう
ブレインストーミング・バリエーションズ
61
Brainstorming Variations
ブレインストーミングのいくつかの派⽣形
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
SpeedStorming
次々相⼿が変わる
5分交代の
ペアブレスト
2段階BS
What(理想案)と
How(実現方法)を
時間で分けて発想
臨機応変に使い分けてください。
あらゆる技法には、一⻑一短があります。
その場や望むアウトプットによって、
向いているもの、向いていないものがあります。
3人BS
ランダムに
次々相⼿が変わる
6分交代の
三人ブレスト
1/3
1/3ずつメンバーが
議論を離れ
傍らで5分発想し
場に戻る
Zebra BS
一人発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
Free & 3
フリートークのあと
各自、アイデアを
3つ書く
(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
破壊BS
目的と逆のお題で
ブレストし
後にアイデアを反転
62
SpeedStorming
次々相⼿が変わる
5分交代の
ペアブレスト
(ファシリの講座は、これが基軸でした)
63
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
3人BS
ランダムに
次々相⼿が変わる
6分交代の
三人ブレスト
Zebra BS
一人発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
デザイン講座では、この3種を習得します
64
(一つ目のブレスト⼿法「BW」を紹介します。)
65
BW
ブレイン・ライティング
沈思黙考系の人材が多い組織に向く
書くタイプのブレスト
66
ブレインライティング
各自、アイデアを
5分間で3つ書く。
1マス、1アイデア。
時間が来たら
左の人に回す
6人で座る(3〜8人ぐらいでもOK)
各自が、シートを。
繰り返して、“6⾏目”で完了。
(人数に寄らず6⾏目まで)
次の⾏に、アイデアを
3つ書く。5分間。
1マス、1アイデア。
(上のアイデアを発想の
材料にしてもOK︕)
BW1
67
(ハイライト法)
「面白い」
「広がる可能性がある」
と思うアイデアに
☆を付ける。
(90秒)
左の人に渡す。
回ってきたものに
同様に☆を付ける。
(これを繰り返し、
一周させる。)
シートをカードにばらし、
☆の多い順に並べる。
上位からアイデアをレビュー。
BW2
68
☆が1〜2つのエリアから
一人一枚、拾い上げる。
dark horse
(イノベーションの芽)
優秀案 (コンセプト
テストをすると
高評価を得る群)
(20%化)
5%
上位15%(16枚)
イノベーションの芽5%(5~6枚)
20%
BW3
69
で、何を「発想のお題」に発想するの︖
70
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
71
発想のお題の選定
講座では、この場で作り出した「発想のお題」で実践します。
二つの理由
①(皆の興味の強いお題になるので)発想推進⼒が得られる。
②(講師が予察していないので)リアルな思考展開が起こる。
72
ブレインライティングで書き出してもらうことは、
「今回の講座で、実際に発想してみたい“お題“」です。
※ 学習の混乱に先回りコメント ※
「お題の候補案をたくさん挙げる(ブレストする)ってこと︖」→Yes
「ブレインライティングは、お題づくりのための⼿法か︖」→No
(アイデア発想作業にも使えます)
73
(で、その前に、コツを2枚ほど)
74
T
良い発想テーマの作り方
75
アイデアワークの成否の8割は
テーマ設定の良し悪しに依る。
よいテーマを設定するには
どうすればいいだろうか︖
76
① 1つにする
② 狭くする
③ 問いにする
④ 把握する(我)
⑤ 把握する(根)
77
(ではブレインライティングに入りましょう)
※6人組に近くなるように、配席を変えます。
※☆の上位群を、グループを超えて集めます
※それらの中からの最終的なチョイスの裁量は講師(⽯井)にください。
78
(ちなみに、第1期は、同じようにやって、以下の仮想テーマを作りだしました。)
DAY1
(前回の例)
安全な歩きスマホの考案
(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)
DAY2
(前回の例)
IoTと教育の融合の方法(のアイデア)
(教育産業、家電、住宅産業のメンバーによる、
コンソーシアム)
79
お昼休憩︓60分
できれば、3人組ぐらいでお昼に⾏ってください。
(理由。親睦と⾏動しやすさ。
各界の専門家ですので相互に得るものがあります。
⼩集団の方が、店に入りやすいです。)
再開の10分前頃に、部屋の鍵を開けます。
80
(昼休憩の間に、大量に上がった候補群から、発想テーマを決めました。)
DAY1
未来のお風呂のアイデア
(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)
(五年後ぐらいに製品や仕組みとして出せるといいな
DAY2
楽器を演奏できない人が
演奏する楽しみを共有できる
ようにするアイデア
(⾳楽産業、家電、住宅産業、文化教育のメンバーによる、
コンソーシアム)(もの、方法、社会の仕組みでもOK)
(オリンピック一年前=2019年6月までに、出現させたい)
81
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
82
3人ブレスト
10歩いて、出会った人とアイデアを出し合う
3人BS
83
×3〜4
10 steps
Self-introduce
Brainstorm
84
ルールを1つだけ。
「プレイズ・ファースト」
“アイデアの良い所に
光を当ててコメントする”
idea
85
「プレイズ・ファースト」
(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる
効果2)
創造性のエンジンが回り始める
(肯定的心理→(刺激)→創造的思考)
86
では、
ペンとメモ紙をもち、
今いる場所から、なるべく遠くへ
散ってください。
(適度に人がいるあたりへ)
87
・今いる場所から、歩く。(知り合いとは反対方向に)
・止まった所で、知らない人を2人⾒つけ、3人組になる。
(なるべく、年齢層や、社会的属性の違う⼈と組むことを、お奨めします)
88
(テーマ再掲)
DAY1
未来のお風呂のアイデア
(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)
(五年後ぐらいに製品や仕組みとして出せるといいな
89
・ブレインストーミング(6分間 ※自己紹介タイムを含めて)
(平凡なアイデアでもOK、突飛なアイデアでもOK、
自由にたくさん案を出してみてください)
→ コツを、1つだけ
6分
90
(特別なエリア)
創造的孤独〜Wanderingエリア
(あるターンは、他家受粉を選択せず、一人で考える時間にする、という選択肢も。)
91
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
92
一人発想+α
1人BS
93
複数人での発想作業は、アイデア醸成の機能を持ちます。
ブレストは、緻密で巧緻なアイデアを形成することではなく
整合性のない未成熟なアイデアの⽋⽚を大量に出し合うもの。
一人発想の時間を取ります。
94
1.ブレストで醸成されたアイデアの素材から
アイデアを発想できるだけ発想する。
それもだいたい考え終わったら
2.アイデアを引き出す⼿法
(あるいは、書き出したアイデアにひねりを加える⼿法)
として、発想のトリガーを使う。
→ CEMRAPS
(SCAMPERの改良版)
95
CEMRAPS(セムラプス)
アイデアにひねりを加える
Trigger
96
代用
組み合わせ
適用 修整
拡大・縮小
他の使い道
省略・削除
逆並べ替え
アイデアのチェックリスト
97
適用逆
再構成
代用組み合わせ
修整
拡大・縮⼩ ほかの使い道省略・削除
Combine 何かを組み合わせられないか︖
〖 〗
Eliminate 何かを削れないか︖
〖 〗
Magnify・Minify 何かを拡大できないか・縮小できないか︖
〖 〗
Modify 何かを修整できないか︖
〖 〗
Reverse 何かを逆にできないか︖
〖 〗
Rearrange 何かを並べ替えたり、位置を変えたりできないか︖
〖 〗
Adapt 何かを適用できないか︖
〖 〗
Put to other uses 何か他の使い道がないか︖
〖 〗
Substitute 何かを代用できないか︖
〖 〗
【CEMRAPS(セムラプス)ワークシート】
発想の仕方
1.このシートを⾒る、
あるいは、シートがない時には、
C,E,M…R,A…P,S(セム、、ラ、、プス)という
「切り⼝」を思い出す。(頭から数個だけでもOK)
2.主題やアイデアに対し、この切り⼝から
何か思い浮かぶことがないか、と考えてみる。
(イメージすることの多くは意味をなさないがそれでよい。)
3.思い浮かぶことは、
ばかげていても、つまらなくても、書き出す。
(吐き出すと、次の考えが浮かぶ余地が⽣まれる。)
4.良いアイデアが芽生えたら、それを熟慮する。
(芽⽣えたら、もう技法にこだわらなくてよい。)
98
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
99
企画の最⼩骨格「Plan3」
P
100
アイデア
【Plan 3】
企画の最⼩骨格
101
アイデア
【Plan 3】
企画の最⼩骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
102
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最⼩骨格
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
103
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最⼩骨格
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
『閉眼ノート』
企画マン(新しいアイデアを次々出さないといけない仕事)
ノート紙面にエンボス加工の
凸状の罫線があり、
目を閉じたままでもそれにそって
書くことが出来るノート。
深い集中を解くことなく、
考えを書き残せる
例
104
アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります
105
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
4分 絵心教室
絵
106
描かない職種の人も
描けるようなる
4分 絵心教室
• 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
• 人=棒人間の【胴体を□】で描く
• モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
107
(技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS⼩林茂先⽣」「漫画学部のノウハウ」)
108
目
ギュッ つむ わら ぱち きょう
口
いう つむ ちぇ えー ほー
眉
つり そり やま さがしず
顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
109
人=棒人間の【胴体を□】で描く
110
モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
111
雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
アイデア・スケッチ
IS
112
絵がメイン
一言で表現
ちょい説明
アイデアスケッチ
“Plan 3”(最⼩企画要素) =【誰】【何】【狙い】
・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
113
◎ A4白紙を使ってください。
◎ ⽂字は、太くはっきり⾒えるよう、プロッキーを使ってください。
◎ 1アイデア1枚で。 (⼀枚に3案を列記する、のはNG)
◎ 時間をかけて、じっくり1枚だけ描くのもOKですし、
シンプルな描き方でさっと複数アイデア(複数枚)を
描くのもOKです。
(類案だけど微妙に違うアイデアがあるならば、
独⽴した別案として2枚描く、というもOKです。)
114
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
115
ハイライト法
(魅⼒的なものに☆をつけて回る)
H&R
アイデアレビュー
(上位案紹介)
&
116
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「面白い」又は
・「広がる可能性がある」と
感じるものに。
☆いくつでもOK
自分のスケッチや
自分のチームメンバーのスケッチも
後で、客観的に⾒て☆を付ける
どなたも、自由に
ご参加ください。
(卓上に余っているマー
カーをご自由に。
ご自身のペンでも結構で
す)
117
☆18
① ☆の数をスケッチごとに数えて数字で書いてもらう
② 「☆の数が、*個以上の方は︖」と確認し、閾値を徐々に上げて、トップを確認
③ トップから順に、☆の多いスケッチを、順にレビュー(書いた人がミニプレゼン)
④ 終わる度に「ありがとうございました」と言って拍⼿を送る
上位案を紹介・共有する
(アイデア・レビュー)
今⽇は
ベスト5
118
プレゼン・トーナメント
プレゼン込みでアイデアを評価
PT
119
プレゼン・トーナメント
近くの人と3人組に。2分ずつプレゼン。
全員実施後、誰かを指さす(自分も指すのもあり)
勝者による第二ラウンド。
2〜4ラウンドを経て、ファイナリスト数名による全体プレゼン
R2R1 R3
120
リーダーズ・ピッチ
リーダとなって自分のアイデアを発展させたい人は、
無条件に登壇でき、プレゼン。
LP
121
社会評価されているアイデア以上に、
やりたい人の(劣勢評価の)案は、具現の推進⼒がある。
この後の、「組織」(チーム作り)のフェーズでは、
このピッチに⽴った人は、
その案のリーダとして、メンバーを引っ張ります。
「スキルを活かして、ほかの人のアイデアの実現を
後押しすることをしたい」という方は、ぜひ、具現化の⼒の強い
この登壇者のプラン、しっかり聞いておいてください。
本当に具現化していくアイデアは、
世界が発⾒してくれる前は、平凡な姿をしていたり、しますから。
122
<会話と休憩、自分の入りたいチームを内心決定する︓10分>
では、リーダーズ・ピッチを︕(8分)
そ
の
後
123
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
124
Teaming
チームを作る
(各自、⾏きたいチーム、あるいは、
好きなアイデアのところへ移動)
Tm
125
各自、⾏きたいチーム、あるいは、
好きなアイデアのところへ移動
壁に張ってある好きなアイデアの前に移動し、
チームを形成(5人前後)。
(少なすぎ(3人以下)の所は、解散し、
少な目のチームに移動をお願いし
多すぎの所は、2つに分けるか、
何名か、他へ移ってもらいます。)
俺は
やるぜ︕
アイデア
(一緒にやろう︕)
(実現しそうな企画で
⼒を発揮したい︕)
(リーダーズピッチの人のところは
何人でもチーム成⽴。
一人きりもOK。)
(解散し、他に合流することも可能。)
126
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
127
アイデアPIVOT
軌道修正でつまらないアイデアになる、の回避法
一旦の具体化
Plan3
コアを⾒出す
Creative分析
実現しやすいようにずらす
実現PIVOT
128
本編
129
「閃いた︕これはいいアイデアだぞ︕」
↓
「実現に向けて、こまごましたことも詰めてみよう」
↓
「あれ︖ 整えてみたら、つまらない案に・・・」
?
!
130
アイデアは、何度も脱⽪〜軌道修正(PIVOT)をしなくてはいけない。
そこで、良くおこるのが、
知らず知らずのうちに、
大事なところ(アイデアの核)も、
そぎ落としてしまうこと。
完成してみて、
「・・・ありゃ︖ 凡庸な感じになっちゃったなぁ」と。
核を温存してアイデアPIVOTを︕
131
IP
アイデアPIVOT
軌道修正でつまらないアイデアになる、の回避法
132
(一旦の具体化)
133
アイデア
【Plan 3】
企画の最⼩骨格
134
(これはすでに、クリアしているはずですが、
もし、3要素がクリアでないなら、それを紡ぎ出すことを最初に、してください)
135
(コアを⾒出す)
136
Creative
(創造的)
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
※図の出典︓『IDEAVote』の軸カードより
『 Creative とは 新しい有用性 である』
創造技法の一体系 CPSにおける “Creative”の定義
137
【 Creative分析 】
アイデア
具象
(わかりやすい形)(具体的なモノ)
(説明のために使っていた具体なコトバ)
クリエイティブ成分
(この案がもつ「新しい有用性」)
→全部変えてよい
→核(ずらさない)
138
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
Creative
(創造的)
「新しいところ」は何か︖
「有用なところ」は何か︖
「新しい有益さ」は何か︖
クリエイティブ成分
【 Creative分析 】
139
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない)
【クリエイティブ分析】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。
各交点は検討の材料であり、
各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。
全体で一つあればよい。
140
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない)
【クリエイティブ分析】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。
各交点は検討の材料であり、
各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。
全体で一つあればよい。
瞑想中に
浮かんでくる考えを
目を開けることなく
書き残すことが出来る。
例目
を
開
け
ず
に
書
け
る
閉眼という閃きに有利な状態
(α波優位)を保てる
次々思い浮かぶ思考を
記録できる
移動の列⾞や図書館など
公共の場でも、気軽に使える
“Plan3”で描き出した各要素に
矛盾しても結構です。
『曖昧なものは解体しにくい』という
特性を超えるため
「⼀旦の具体化」でしたから。
「狙い」とほぼ同じになっても良い。
(狙いが「ユーザ起点」だとそうなる)
狙い、違うケースもある。
(狙いが「事業者起点」の場合)
141
(実現しやすいように、ずらす)
142
【実現PIVOT】
“新しい有用性” はずらさない。
それ以外の全ての要素はずらし得る。
ずらして、実現可能性の高いものを⾒いだす。
最後に、説明可能なアイデアへ整える。
143
戦略や保有資源に合っているか︖
(戦略、経営資源)「S」
「実現しにくい部分」を⾒出すチェックリスト【 F E S 】
ユーザが製品を使用する際
の道具・作業過程・材料は
適切か︖
やりたくない部分はないか︖
(感情、信条)
ユーザの欲求は
コストや⼿間に
勝るか︖
使い方が自然に
想起されるか︖
美観的な問題
はないか︖「F」
「E」
以下の7つの問いから思い浮かぶことをメモする。特に該当しない項目はSkipしてよい。
目的を達成するために
自然や社会の諸過程を
適切に利用しているか︖
144
【実現PIVOT】 worksheet
「実現しにくい部分」を挙げる
(挙げにくい時は「FES」を使う)
挙げたものは「未定要素」と捉え、
いろいろ変えて、実⾏しやすい
アイデアへ再発展(ブレスト)
案を「誰に」「何を」「狙い」の
フレームで仕上げる
145
【実現PIVOT】 worksheet
「実現しにくい部分」を挙げる
(挙げにくい時は「FES」を使う)
挙げたものは「未定要素」と捉え、
いろいろ変えて、実⾏しやすい
アイデアへ再発展(ブレスト)
案を「誰に」「何を」「狙い」の
フレームで仕上げる
例
【作業過程】
⼀度ノートから⼿を離すと、
⽂字をどこまで書いたのかかが
分からない
エンボスの紙面の積層したものは
紙が浮いて書きにくいだろう。
【経営資源】
エンボスのノートを作るのは⼤変。
エンボス付きの普通サイズ紙面じゃな
く、3×10cmぐらいの細⻑いノートを
採用。
滑り⽌めの機能と、ノートのふちを知
らせる機能をもった、樹脂シート台座
を作る。
台座の表面突起をつけ、⼿がノート
のだいたいどの位置かを、掌の付け根
で容易に感じるようにする。
細⻑いノートは市販品の裁断で。
【誰】
⽣み出す企画の⼀つの価値がとても
⾼く、考えることに⻑い時間を使う⼈
(作家、⼤⼿企業で企画の上流に
いる商品コンセプトを考案する⼈)
【何】
閉眼ノート(3×10cmぐらい)の
ノート、ふちがついた樹脂台座シート
【狙い】
閉眼集中を維持したまま、考えを書
き残せるノート。⾼い単価で、⼿作り
⼩ロット⽣産で、ニッチな市場で収益
を出す。
146
147
(場のファシリテータしかできないことを、最後に、やります。)
Creative Cognition 実験
↓
未踏の闇を⾏く信念
メッセージ
148
創造的認知
いくつかの実験
149
いくつかの「記号」を与える
↓
組み合わせでデザインを考案する
150
tf0
やっていくうちに、閃いていく。
人の認知には、そういうところがある。
151
最後のメッセージ︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に対して、
人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。
せいぜい、二歩先を照らせる程度である。
「そんなのやっても無駄だよ」というのは
「二歩先の中には⾒えない」だけのこと。
『自分でもよく分かんないけど、
可能性は、なんか、感じる・・・』
なら、それをハッキリ認識するには、
奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。
可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く
152
未踏の闇を行く信念
153
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
154
155
本⽇の皆さんの様子です(30秒)
創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
156
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる人が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな人と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友人が
いることって、
結構、大きいんです。
157
石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
158
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
159
今⽇は、次のようなワークでした。
160
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要
(ファシリの心理教育)
(事務局内での作業)
但し、BWはブレ
スト部分に使うこ
ともできる。
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
161
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
DAY1(風土醸成型)
ここはWSに不要
(ファシリの心理教育)
(事務局内での作業)
但し、BWはブレ
スト部分に使うこ
ともできる。
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
☆の多さは「進⾏難易度」
☆のある所は割愛したり、
一部分だけに簡素化してもOK162
明⽇は、次のようなワークです。
163
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
New
New
164
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
1.人数、時間、場の目的
(求める成果 or 望む効果)を
自分で設定する(8分)
2.時間を70%設計で⾒積もり、
スライド原案を
⼩さいカードに書き出す
(1〜100枚)(8分)
3.その内容を人に
聞いてもらう(10分間)
4.ブラッシュアップする
(質問してもらい回答する、
改良プロセスを考える) (10分)
165
166
(発想テーマ、再掲)
DAY1
未来のお風呂のアイデア
(もの、方法でも、社会しくみ、でもOK。
そういうことを考えるコンソーシアムのメンバ)
(五年後ぐらいに製品や仕組みとして出せるといいな
DAY2
楽器を演奏できない人が
演奏する楽しみを共有できる
ようにするアイデア
(⾳楽産業、家電、住宅産業、文化教育のメンバーによる、
コンソーシアム)(もの、方法、社会の仕組みでもOK)
(オリンピック一年前=2019年6月までに、出現させたい)
167
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
168
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
169
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
ZBS
170
発想作業時の人々の状態を「集団⇔個人」を交互に。
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
171
グ
ル
ー
プ
一
人
グ
ル
ー
プ
一
人
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先入観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個人⇔集団」を繰り返す
output
複数人で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。
172
一
人
で 2分間、一人発想作業
(まずは一人で、アイデアを考えてみる)
軽く考え
メモする。
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を言い、⽰唆を得る)
ざっと、
話し合う。
深く考える。
書き出す。
一
人
で 8分間、一人発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(アイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展。
Zebra Brainstorming
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
174
P92〜98
P99〜114
175
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
176
AFマトリックス
A魅⼒度とF適合性でアイデア評価
AF
177
■有望なアイデアの選出
【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
+,+ゾーン
178
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
+,+ゾーン
やりたい
軸
やりやすい
軸
■有望なアイデアの選出
【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。
179
補⾜(一歩踏み込んで。)
Attractive
(市場の魅⼒度)
Strategy Fit
(戦略適合性)
レアで
打てる球
打てる球
レアな球
⾒送る
べき球
「レアで打てる」ものを、⽣み出そう。
「レア」と「打てる」では、「打てる」より「レア」を重視する。
(普通の感覚ではSFを重視してしまうが、Attractiveな領域の物は、いまの世の中で本当に貴重なので、多少のSFの齟齬を超えても取り組みたいところ。
しかし、戦略適合性の重要度は、企業ごとに、違うため、この辺は、ケースバイケースになる。)
(なお、ハイライト法の上位案は、“レアな球“の軸にやや近い)
180
(では、まずは、そのためにアイデアの共有から)
181
全アイデアを各自がプレゼン(20分)
182
(次に、アイデアの評価作業のコツ)
183
A軸(市場の魅⼒度)
0.8
1
0
α
(状況によっては、やりたい軸、でもいいが。) 仮でいいので、もっとも魅⼒度の
高いだろうものを1枚選び、
「0.8」に置く。(αと呼ぶ)
他のアイデアスケッチは、αを基準
にして、Aの程度をざっくり算定。
αの半分なら「0.4」、
αに割と近いなら「0.7」、
意外とαよりも高いなら「1.0」など。
全てのスケッチを軸の上に並べて、
⾒⽐べて多少の入れ替えなどもしたら、
スケッチの【左上】に
「0.7」等と記す。
…
…
0.4
0.1
0.8
184
F軸(戦略や技術の適合性)
0.8 10
(状況によっては、やりやすい軸、でもいいが。)
スケッチの
【右下】に記す
作業は、Aと同様
唯一違う点=数値の記入場所
0.3
0.8
185
【Aの値】と【Fの値】に従い並べていく
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
α
…
…
0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.3
0.4
186
A(市場の魅⼒度)
F((戦略/技術の)適合性)
α
…
…
0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.3
0.4
左上から徐々にラインを広げていく。(数案が入るまで)
上位群の中からどれを選びたいか。チームでディスカッションして決める。
やや、A側にウエイトを高めにして選択するとよい。 187
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
188
P127〜146
189
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
190
今⽇は、次のようなワークでした。
191
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)
醸成
発想
素描
抽出と組織
練磨
New
New
192
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
(二⽇目の予習)
振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
設計
(自作と相互レビュー)
終了式
撤収のバッファ
DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
193
まず、発想 ⇒ 洞察し、プロセスをデザイン
(将来、ゼロから作るときには・・・)
詳しい文章は
ブログ(2015年1月20⽇)
http://ishiirikie.jpn.org/article/112324800.html
194
(⽯井が基本にしているフレームワーク)
FW自体も、自分で作ったものですが。
195
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
最後に
197
198
このファイルの利用許諾について
◎受講者の方で、このファイルをご希望の方には、
事務局へ、メールで依頼して、ファイルを受け取ってください。
(受講⽇から三⽇以内は受け取りが可能です。
それ以降は、バージョン変更が始まるため依頼を受け付けません。)
〇社内活動や社内研修のスライドに用いる、あるいは、無料配布物などに用いる
場合は、許可なく、引用・抜粋改変して用いて結構です。
ただし、原典の作者は明記してください。
〇商業出版物や有償の研修などに
転載、もしくは、一部の加筆修正をして掲載したい場合は
事前にご相談ください。
(引用、の範囲を大幅に超えると判断される場合は、
無料利用許諾はできない場合があります。)
参考文献
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の方法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『スウェーデン式アイデアブック』
(60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。)
5『発想法の使い方』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(論理的、感性的、の多様な発想技法など)
199
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専用ツール(特殊品)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む方法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※
アイデアワークショップ専用ツール(一般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
200
卒業者へのメッセージ
201
まとめ、メッセージ
5
202
本⽇のワークを終わる前に、もう1つだけ。
創造的な心理の活かし方
203
ゼロからアイデアを生み出すとき、
創造的な呼応が大事。
204
それが無ければ、
他者がいることの効果(能⼒総和の20%増し)は発揮できない。
ただの「人の集まり」になり、
様⼦⾒のロス(能⼒総和の30%減)は必⾄。
ゼロからアイデアを生み出すとき、
創造的な呼応が大事。
205
※パーセンテージは、ブルース・タックマン、および仲山氏の“Team building 理論”より援用
それ(創造的な呼応)って、
ただ表面的に「いいね」と言うこと?
いいね、
(アイデア)
・・・。
206
違います。
207
啐啄同時ソッタク ドウジ
啐︓ひなが卵の殻を破って出ようとして鳴く声
啄︓⺟⿃が殻をつつき割る⾳
ひなが孵ろうとするその時に、
親⿃が殻を割ってやること。
仏教の言葉。
教育の現場などでも良く引用される概念
良いアイデアワークは啐啄同時が起こる
208
Wild Idea
未成熟なアイデア
孵化
ぎりぎり意識に
上ってきた・・・
209
創造的な呼応は
そのエネルギーをくれる
創造的仕事
基本に則った
仕事
創造力の発揮には
膨大な量の
創造的努力が要る
創造的仕事のためには、常に創造的風土の醸成を
210
「創造的」が当たり前になる未来 と 現在 の懸け橋の皆さんへ
211
探せど、どこにもない。道は。
212
あなたの歩いた後に道が出来る
213
あなたがいなければ無かったはずのものを、皆で創ろう
この後は
解散
WS設計
(10分後にスタート)
設計はせずに
聞いてフィード
バックするだけの
人も歓迎
214
創造性ベーシック
(Brainstorming Card、根底)
沈黙のブレスト
(Brain Writing)
大人数のブレスト
(三人ブレスト)
発想のお題の選定
一人発想+α
(CEMRAPS or 各種発想技法)
アイデアを描く
(Plan3)(4分絵心教室)
(アイデアスケッチ)
アイデアの選出
(ハイライト&レビュー)
(プレゼンT)(Lピッチ) Teaming
アイデアPIVOT
(アイデアのクリエイティブ分
析)(実現PIVOT)
チームのブレスト
(Zebraブレスト)
アイデアの選出
(共有&AFマトリックス)
アイデアPIVOT
(DAY1同様)
アイデアを描く(DAY1同様)
一人発想+α(DAY1同様)
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
10:00
11:00
12:00
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15:00
16:00
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18:00振り返り
(プロセス俯瞰、質問回答)
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設計
(自作と相互レビュー)
終了式
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DAY2(創新実⾏型)DAY1(風土醸成型)
215
設計
(自作と相互レビュー)
・
・
・
・
・
・
⼿書きの
スライド・カード
他の受講者
216
1.人数、時間、場の目的
(求める成果 or 望む効果)を
自分で設定する(8分)
2.時間を70%設計で⾒積もり、
スライド原案を
⼩さいカードに書き出す
(1〜100枚)(8分)
3.その内容を人に
聞いてもらう(10分間)
4.ブラッシュアップする
(質問してもらい回答する、
改良プロセスを考える) (10分)
事務局内の
連絡用ページ
217
準備物リスト
ご準備いただきたいもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□プロジェクター(可能であれば2台)(可能であればHDMIの挿さるモノ)
□ホワイトボード 2台(壁面固定式でも結構です)
□マスキングテープ1個(アイデアスケッチを壁に貼るようです)
□マイク(可能であれば、ワイヤレスを2本)
□クリエイティブ消耗品
「BC&BWセット」人数分(窓口︓マグネットデザイン岩澤さん)
「コレクト 情報カード B6 セクション 2穴 C-3602」一人当たり50枚
□(可能であれば)お茶、⽔、コーヒー、マシュマロ、チョコなど。
□A4白紙(どさっと一束)
□プロッキー(各人に、⿊となにがしかのカラーが⾏き渡るように)
□印刷物
hanout.pdf … A4カラー両面
worksheet.pdf … A4モノクロ⽚面
講師(⽯井)が持参するもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□ノートPC、および、スティックPC(ともに、HDML出⼒)、WiDiコネクタ
□タイマー、ポインター、ワイヤレスクリッカー
□iPod Touch(⾳楽入り)
□ボードマーカー
218

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