Corso di Interazione Uomo Macchina
AA 2014-2015
Roberto Polillo
Corso di laurea in Informatica
Università di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
PRINCIPI E LINEE GUIDA (I)
Edizione
2014-15
1
Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano
tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons
(attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a
chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico,
senza necessità di preventiva autorizzazione:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen
shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono
stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si
scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per
correggerle.
Ρ.Πολιλλο
− Μαρζο
2015
2
Scopo di questa lezione
3
Discutere, con esempi, le indicazioni che
possono essere fornite al progettista per
guidarlo nella progettazione di sistemi usabili.
R.Polillo - Marzo 2015
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia
utente?
R.Polillo - Marzo 2015
4
coercitività
generalità
principi
bassa
bassa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia
utente?
R.Polillo - Marzo 2015
5
coercitività
generalità
Linee
guida
principi
bassa
bassa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia
utente?
R.Polillo - Marzo 2015
6
coercitività
generalità
Linee
guida
principi
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia
utente?
R.Polillo - Marzo 2015
7
coercitività
generalità
regole
di progetto
Linee
guida
principi
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia
utente?
R.Polillo - Marzo 2015
8
coercitività
generalità
standard
regole
di progetto
Linee
guida
principi
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
Terminologia
 Principi
Principi generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza
scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici,
computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in
forma molto generale.
 Linee guida
Insieme di raccomandazioni per il progetto dell’interfaccia utente per una particolare
classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con
esempi e motivazioni.
Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso
 Standards
Insieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i
progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La
conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.
 Regole di progetto
Insieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti
R.Polillo - Marzo 2015
9
Indicazioni per il design: autorevolezza
Diversi livelli di autorevolezza:
A: Completamente supportate da risultati di ricerca e
dati empirici
B: Basate su pratica generalmente accettata (in modo
documentato)
C:Non ben documentate, ma supportate dall’opinione di
professionisti
D: Opinione individuale
Standard: solo livelli A e B
R.Polillo - Marzo 2015
10
Indicazioni per il design: tipologia
R.Polillo - Marzo 2015
11
coercitività
generalità
standa
rd
regole
di progetto
Linee
guida
principi
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
Gli standard per la usabilità
12
 Situazione complessa: gli standard
sono in continua evoluzione
(www.iso.org; www.uninfo.it)
 Il processo è molto lento, e passa
attraverso diverse fasi
 Ci sono standard di prodotto e standard
di processo
R.Polillo - Marzo 2015
ISO 9241: Ergonomics of human System
interaction
E’ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna
delle quali composta di diversi documenti), in diverso
stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di
documenti) appartenenti alle seguenti serie:
100 series: Software ergonomics
200 series: Human system interaction processes
300 series: Displays and display related hardware
400 series: Physical input devices – ergonomics principles
500 series: Workplace ergonomics
600 series: Environment ergonomics
700 series: Application domains - Control rooms
900 series: Tactile and haptic interactions
R.Polillo - Marzo 2015
13
Indicazioni per il design: tipologia
R.Polillo - Marzo 2015
14
coercitività
generalità
standard
regole
di progetto
Linee
guida
principi
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
User Interface Design
Guidelines
 Android:
http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html
 iOS:
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/us
erexperience/conceptual/MobileHIG/index.html
R.Polillo - Marzo 2015
15
Design patterns
 Soluzioni generali a problemi di progettazione che si
ripropongono in molte situazioni
 Non una soluzione “finita”, ma un modello da adattare
alla specifica situazione
 Il concetto è nato in architettura
alla fine degli anni ’70
(Christopher Alexander),
e applicato all’ingegneria del
software dalla fine degli anni ‘80
R.Polillo - Marzo 2015
16
R.Polillo - Marzo 2015
17
Design pattern in architettura
R.Polillo - Marzo 2015
18
“Colloca la scala principale in una
posizione chiave, centrale e
visibile. Tratta l’intera scala come
una stanza (o, se all’esterno,
come un cortile). Disponila in
modo che la scala e la stanza
siano una cosa sola, con la scala
che scende attorno a una o due
pareti della stanza. Allarga il
fondo della scala con finestre
aperte o balaustre, e con ampi
gradini, in modo che le persone
che scendono lungo la scala
diventino parte dell’azione della
stanza mentre sono ancora sulla
scala, e che le persone in basso
usino naturalmente i gradini per
sedersi”.
Da C.Alexander, A Pattern Language
I pattern di interazione uomo macchina: esempio
Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web
(van Welie)
Advanced search Search Tips
Autocomplete Site Index
FAQ Site Map
Help Wizard Footer Sitemap
Search Box Tag Cloud
Search Area Topic Pages
Search Results
R.Polillo - Marzo 2015
19
Mobile design patterns: esempi
 http://www.mobile-patterns.com
 http://http://pttrns.com
 http://inspired-ui.com (iPhone)
 http://www.sitepoint.com/examples-mobile-
design-patterns/
 Un libro:
http://www.mobiledesignpatterngallery.com
R.Polillo - Marzo 2015
20
Pattern language per l’interazione
21
I formalismi di descrizione sono diversi, ma
normalmente ogni pattern è descritto in una
scheda che fornisce
 Il problema di cui si tratta
 Il pattern che lo risolve
 Le motivazioni
 L’ambito/limitazioni di applicazione
 Esempi di uso
R.Polillo - Marzo 2015
Design pattern: vantaggi
 Raccolgono lo stato della pratica
 Suggeriscono soluzioni ai progettisti
 Formazione di un linguaggio comune
 Diffondono gli “standard di fatto”
 Evitano di “reinventare la ruota”
R.Polillo - Marzo 2015
22
Indicazioni per il design: tipologia
R.Polillo - Marzo 2015
23
coercitività
generalità
standard
regole
di progetto
Linee
guida
princip
i
Design
patterns
bassa
bassa
alta
alta
Principi
 I “principi morali” sono principi che guidano il
“buon” comportamento umano
 Nella progettazione, possiamo definire quei
“principi morali” che dovrebbero guidarci, in
particolare, quando dobbiamo scegliere fra
soluzioni alternative
 Sono tanto più validi quanto più la pratica
mostri che derogare da questi principi genera,
prima o poi, delle difficoltà
R.Polillo - Marzo 2015
24
ISO 9241-110: I 7 principi del dialogo uomo
macchina
25
1. Adeguatezza al compito
2. Autodescrizione
3. Conformità alle aspettative dell’utente
4. Adeguatezza all’apprendimento
5. Controllabilità
6. Tolleranza verso gli errori
7. Adeguatezza alla personalizzazione
R.Polillo - Marzo 2015
26
1. Adeguatezza al compito
2. Autodescrizione
3. Conformità alle aspettative
dell’utente
4. Adeguatezza all’apprendimento
5. Controllabilità
6. Tolleranza verso gli errori
7. Adeguatezza alla individualizzazione
R.Polillo - Marzo 2015
La funzionalità del
sistema e il dialogo
sono basati sulle
caratteristiche del
compito, piuttosto
che sulla tecnologia
scelta per
effettuarlo
ISO 9241-110: I 7 principi del dialogo uomo
macchina
Adeguatezza al compito: esempio
27
R.Polillo - Marzo 2015
Adeguatezza al compito, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica
questo principio…
… nell’attenzione “spasmodica” alla corretta
individuazione dei casi d’uso, e alla stesura del
diagramma dei casi d’uso, come base di
partenza per orientare la progettazione; inoltre…
… la definizione di scenari d’uso tipici ci ha
aiutato a perfezionare l’analisi
R.Polillo - Marzo 2015
28
Adeguatezza al compito: aspetti chiave
29
 Fasi dell’interazione e “navigazione” adeguate
al compito
 Informazioni e formati adeguati al compito
 Tecniche di interazione adeguate al compito
 Dialogo essenziale (no ridondanze non
necessarie per il compito)
 Default tipici
R.Polillo - Marzo 2015
Nel nostro
caso, tutto
pensato per
mobiles
Nel nostro
caso, tutto
pensato per
mobiles
Dialogo essenziale
Analizzare accuratamente le
ridondanze:
servono?
a che cosa servono?
a chi servono?
ci sono degli svantaggi nella loro
eliminazione?
R.Polillo - Marzo 2015
30
Dialogo essenziale
R.Polillo - Marzo 2015
31
I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006
32
1. Adeguatezza al compito
2. Autodescrizione
3. Conformità alle aspettative
dell’utente
4. Adeguatezza all’apprendimento
5. Controllabilità
6. Tolleranza verso gli errori
7. Adeguatezza alla
individualizzazione
R.Polillo - Marzo 2015
Agli utenti risulta
evidente, in ogni
momento, in che
contesto e fase
del dialogo si
trovano, quali
azioni possono
compiere e come
queste possono
essere effettuate
Autodescrizione, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato questo
principio nell’attenzione “spasmodica” alla
segnalazione del contesto corrente, fin dal primo
prototipo (POP)
Esempi:
Il nome dell’app
I titoli delle varie schermate
Il nome dell’utente loggato
L’oggetto selezionato
Lo stato del sistema (!)
Feedback evidente
Descrizione dell’input atteso
R.Polillo - Marzo 2015
33
Se non
indispensabile, no
ricorso alla
memoria a breve
termine
Se non
indispensabile, no
ricorso alla
memoria a breve
termine
Esempio: guida all’utente
34
R.Polillo - Marzo 2015
Guida all’utente: che cosa non fare
R.Polillo - Marzo 2015
35
Pagina web con
menu le cui
scritte appaiono
come roll-over:
da evitare!
R.Polillo - Marzo 2015
R.Polillo - Marzo 2015
www.brigaderia.com.br

20. Principi e linee guida (I)

  • 1.
    Corso di InterazioneUomo Macchina AA 2014-2015 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione PRINCIPI E LINEE GUIDA (I) Edizione 2014-15 1
  • 2.
    Queste slides… … sibasano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle. Ρ.Πολιλλο − Μαρζο 2015 2
  • 3.
    Scopo di questalezione 3 Discutere, con esempi, le indicazioni che possono essere fornite al progettista per guidarlo nella progettazione di sistemi usabili. R.Polillo - Marzo 2015
  • 4.
    Quali indicazioni peril design dell’interfaccia utente? R.Polillo - Marzo 2015 4 coercitività generalità principi bassa bassa alta alta
  • 5.
    Quali indicazioni peril design dell’interfaccia utente? R.Polillo - Marzo 2015 5 coercitività generalità Linee guida principi bassa bassa alta alta
  • 6.
    Quali indicazioni peril design dell’interfaccia utente? R.Polillo - Marzo 2015 6 coercitività generalità Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
  • 7.
    Quali indicazioni peril design dell’interfaccia utente? R.Polillo - Marzo 2015 7 coercitività generalità regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
  • 8.
    Quali indicazioni peril design dell’interfaccia utente? R.Polillo - Marzo 2015 8 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
  • 9.
    Terminologia  Principi Principi generaliper la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici, computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in forma molto generale.  Linee guida Insieme di raccomandazioni per il progetto dell’interfaccia utente per una particolare classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con esempi e motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso  Standards Insieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.  Regole di progetto Insieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti R.Polillo - Marzo 2015 9
  • 10.
    Indicazioni per ildesign: autorevolezza Diversi livelli di autorevolezza: A: Completamente supportate da risultati di ricerca e dati empirici B: Basate su pratica generalmente accettata (in modo documentato) C:Non ben documentate, ma supportate dall’opinione di professionisti D: Opinione individuale Standard: solo livelli A e B R.Polillo - Marzo 2015 10
  • 11.
    Indicazioni per ildesign: tipologia R.Polillo - Marzo 2015 11 coercitività generalità standa rd regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
  • 12.
    Gli standard perla usabilità 12  Situazione complessa: gli standard sono in continua evoluzione (www.iso.org; www.uninfo.it)  Il processo è molto lento, e passa attraverso diverse fasi  Ci sono standard di prodotto e standard di processo R.Polillo - Marzo 2015
  • 13.
    ISO 9241: Ergonomicsof human System interaction E’ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna delle quali composta di diversi documenti), in diverso stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di documenti) appartenenti alle seguenti serie: 100 series: Software ergonomics 200 series: Human system interaction processes 300 series: Displays and display related hardware 400 series: Physical input devices – ergonomics principles 500 series: Workplace ergonomics 600 series: Environment ergonomics 700 series: Application domains - Control rooms 900 series: Tactile and haptic interactions R.Polillo - Marzo 2015 13
  • 14.
    Indicazioni per ildesign: tipologia R.Polillo - Marzo 2015 14 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida principi Design patterns bassa bassa alta alta
  • 15.
    User Interface Design Guidelines Android: http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html  iOS: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/us erexperience/conceptual/MobileHIG/index.html R.Polillo - Marzo 2015 15
  • 16.
    Design patterns  Soluzionigenerali a problemi di progettazione che si ripropongono in molte situazioni  Non una soluzione “finita”, ma un modello da adattare alla specifica situazione  Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ’70 (Christopher Alexander), e applicato all’ingegneria del software dalla fine degli anni ‘80 R.Polillo - Marzo 2015 16
  • 17.
  • 18.
    Design pattern inarchitettura R.Polillo - Marzo 2015 18 “Colloca la scala principale in una posizione chiave, centrale e visibile. Tratta l’intera scala come una stanza (o, se all’esterno, come un cortile). Disponila in modo che la scala e la stanza siano una cosa sola, con la scala che scende attorno a una o due pareti della stanza. Allarga il fondo della scala con finestre aperte o balaustre, e con ampi gradini, in modo che le persone che scendono lungo la scala diventino parte dell’azione della stanza mentre sono ancora sulla scala, e che le persone in basso usino naturalmente i gradini per sedersi”. Da C.Alexander, A Pattern Language
  • 19.
    I pattern diinterazione uomo macchina: esempio Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web (van Welie) Advanced search Search Tips Autocomplete Site Index FAQ Site Map Help Wizard Footer Sitemap Search Box Tag Cloud Search Area Topic Pages Search Results R.Polillo - Marzo 2015 19
  • 20.
    Mobile design patterns:esempi  http://www.mobile-patterns.com  http://http://pttrns.com  http://inspired-ui.com (iPhone)  http://www.sitepoint.com/examples-mobile- design-patterns/  Un libro: http://www.mobiledesignpatterngallery.com R.Polillo - Marzo 2015 20
  • 21.
    Pattern language perl’interazione 21 I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce  Il problema di cui si tratta  Il pattern che lo risolve  Le motivazioni  L’ambito/limitazioni di applicazione  Esempi di uso R.Polillo - Marzo 2015
  • 22.
    Design pattern: vantaggi Raccolgono lo stato della pratica  Suggeriscono soluzioni ai progettisti  Formazione di un linguaggio comune  Diffondono gli “standard di fatto”  Evitano di “reinventare la ruota” R.Polillo - Marzo 2015 22
  • 23.
    Indicazioni per ildesign: tipologia R.Polillo - Marzo 2015 23 coercitività generalità standard regole di progetto Linee guida princip i Design patterns bassa bassa alta alta
  • 24.
    Principi  I “principimorali” sono principi che guidano il “buon” comportamento umano  Nella progettazione, possiamo definire quei “principi morali” che dovrebbero guidarci, in particolare, quando dobbiamo scegliere fra soluzioni alternative  Sono tanto più validi quanto più la pratica mostri che derogare da questi principi genera, prima o poi, delle difficoltà R.Polillo - Marzo 2015 24
  • 25.
    ISO 9241-110: I7 principi del dialogo uomo macchina 25 1. Adeguatezza al compito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell’utente 4. Adeguatezza all’apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla personalizzazione R.Polillo - Marzo 2015
  • 26.
    26 1. Adeguatezza alcompito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell’utente 4. Adeguatezza all’apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla individualizzazione R.Polillo - Marzo 2015 La funzionalità del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che sulla tecnologia scelta per effettuarlo ISO 9241-110: I 7 principi del dialogo uomo macchina
  • 27.
    Adeguatezza al compito:esempio 27 R.Polillo - Marzo 2015
  • 28.
    Adeguatezza al compito,in pratica Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio… … nell’attenzione “spasmodica” alla corretta individuazione dei casi d’uso, e alla stesura del diagramma dei casi d’uso, come base di partenza per orientare la progettazione; inoltre… … la definizione di scenari d’uso tipici ci ha aiutato a perfezionare l’analisi R.Polillo - Marzo 2015 28
  • 29.
    Adeguatezza al compito:aspetti chiave 29  Fasi dell’interazione e “navigazione” adeguate al compito  Informazioni e formati adeguati al compito  Tecniche di interazione adeguate al compito  Dialogo essenziale (no ridondanze non necessarie per il compito)  Default tipici R.Polillo - Marzo 2015 Nel nostro caso, tutto pensato per mobiles Nel nostro caso, tutto pensato per mobiles
  • 30.
    Dialogo essenziale Analizzare accuratamentele ridondanze: servono? a che cosa servono? a chi servono? ci sono degli svantaggi nella loro eliminazione? R.Polillo - Marzo 2015 30
  • 31.
  • 32.
    I 7 principidel dialogo secondo la ISO 9241-110:2006 32 1. Adeguatezza al compito 2. Autodescrizione 3. Conformità alle aspettative dell’utente 4. Adeguatezza all’apprendimento 5. Controllabilità 6. Tolleranza verso gli errori 7. Adeguatezza alla individualizzazione R.Polillo - Marzo 2015 Agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che contesto e fase del dialogo si trovano, quali azioni possono compiere e come queste possono essere effettuate
  • 33.
    Autodescrizione, in pratica Nelnostro progetto, abbiamo applicato questo principio nell’attenzione “spasmodica” alla segnalazione del contesto corrente, fin dal primo prototipo (POP) Esempi: Il nome dell’app I titoli delle varie schermate Il nome dell’utente loggato L’oggetto selezionato Lo stato del sistema (!) Feedback evidente Descrizione dell’input atteso R.Polillo - Marzo 2015 33 Se non indispensabile, no ricorso alla memoria a breve termine Se non indispensabile, no ricorso alla memoria a breve termine
  • 34.
  • 35.
    Guida all’utente: checosa non fare R.Polillo - Marzo 2015 35 Pagina web con menu le cui scritte appaiono come roll-over: da evitare!
  • 36.
  • 37.
    R.Polillo - Marzo2015 www.brigaderia.com.br

Editor's Notes

  • #36 www.ccjensen.com Dalla home page si sceglie APPLICATIONS, e viene fuori questo, che è il menu delle applicazioni!