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県岐商_商品開発の授業 Day2
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第2回 商機発⾒ アイデア創出 企画コンセプト 練成 事業化努⼒ 商品開発の授業 〜⾯⽩いアイデア、育つ商品を⽣み出そう〜 2014年7⽉23⽇(⽔)10:30〜17:50 23
2.
10:30 P.宿題のプレゼン・トーナメント(やりたい案→6W3Hを5分プレゼン) (3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き、代表2,3案を発表) (コメント・ポストイット)(アドバイス) 30 40 11:40 B.連想の4法則「ASOPICA」 (4⼈組で絵を描いて連想の型を当てる。創造性の中核、連想⼒を鍛える)
20 12:00 昼休憩 60 13:00 1.理想解から戻ってくる <テーマは、オブザーバの事業領域から><もしくは、やりたい案集から> 【ミニ・レクチャー】(前回と今回は対概念)(モノの⾏き着く本質)(発想⼿順の解説) 【実践】(理想状態の分⼦と分⺟を書き出す) 30 30 14:00 休憩 10 14:10 2.ブレインライティング&ラウンドレビュー (理想状態から引き戻して、商品案を発想)(グルーピング&発展) 60 15:10 休憩 10 15:20 3.6W3Hシート (講義:Business Plan Templateの最軽量フォーマット)(チームで実践) 50 16:10 4.プレゼンテーションの準備と作成 (デザインスケッチ&構成作り)(ビデオ・プレゼンの録画) 30 16:40 休憩 10 16:50 4-2:ビデオ・プレゼン上映会 (3分×8チーム) 30 17:20 (〜17:50) m.まとめ、メッセージ、質疑応答、宿題紹介 (メガトレンドの傍流)(各⾃のアイデアを理想解で伸ばし6W3Hにし、5⼈ヒア、反映) 30 DAY2 進⾏ 10:30〜17:50 24
3.
P.宿題のプレゼン・トーナメント (やりたい案→6W3Hを5分ずつプレゼン) ・・・20分 (3⼈組みで勝ち抜き、さらに勝ち抜き) ・・・15分 (代表3案を発表)
・・・15分 (3案へ、コメント・ポストイット) ・・・10分 (3案へ、アドバイス) ・・・20分 WIN WIN WIN WIN 32⼈中8⼈勝ちあがり 8⼈中3⼈勝ちあがり 3⼈は全体プレゼン 25
4.
コメント・ポストイット(10分) ・各⼈、⾃分が注⽬したアイデア(=模造紙)について ポストイットにコメントを書き、模造紙に貼る。 コメントは・・・ (良点抽出)“私はこの案の良さの本質はこうだと思った” or (発展材料)“この案はここを改良するともっと良くなる” 26
5.
B.連想の4法則「ASOPICA」 ・・・20 (4⼈組で絵を描いて連想の型を当てる。創造性の中核、連想⼒を鍛える) 27
6.
イマジネーションのストレッチ 【連想の4法則カード】 (ASOPICA) 1 28
7.
接近 ━━━━━━ それの近くに あるもの せ っ き
ん ち か 類似 ━━━━━━ それと似て いるもの る い じ に 対照 ━━━━━━ それと特徴が 反対なもの た い し ょ う とくちょう はんたい 原因結果 ━━━━━━ それを⽣み出すもの それが⽣み出すもの げ ん い ん け っ か う だ • 創造⼒>想像⼒>中核に「連想⼒」がある • 連想を広げる時は、4つのタイプを使って、多様なアイデアを発想する 連想の4法則 ( & ASOPICA) 29
8.
31
9.
32
10.
33
11.
34
12.
35
13.
36
14.
37
15.
38
16.
(まとめると、こんな感じ) 引く。皆に⾒せる (⾃分は⾒ない) ↓ ドローイングTime 20秒 ↓ 推測Time 10秒 ↓ カードを宣⾔ (正解なら拍⼿、獲得) ↓ フィードバックTime 20秒 (ワイワイと) (それでは、 始めましょう) 39
17.
ワークの意味づけ ・創造⼒は、Creative Imagination(創造的な想像⼒)に依る ・想像⼒は、その中核に「連想⼒」がある ・「連想の4タイプ・カード」は、 遊びながら⾃然に連想⼒を鍛えます。 ・イマジネーションやクリエイティビティ―の 発揮が要る場⾯で、⼒強い連想⼒は、 パフォーマンス向上に役⽴つでしょう。 A(連想⼒ I(想像⼒ C(創造⼒ 40
18.
1.理想解から戻ってくる(前回=困り事起点 と今回は対概念) <テーマは、「オブザーバの事業領域から」もしくは、「やりたい案集から」> • 【ミニ・レクチャー】(モノの⾏き着く本質)(発想⼿順の解説)・・・30 •
【実践】(理想状態の分⼦と分⺟を書き出す) ・・・30 41
19.
(TRIZの)理想解 ◎【理想解】と【現在】の間に補助線を引く (実際は、理想と現実のスペック列記でOK) ◎モノゴトには「理想性」が式で定義できる 効能+機能 理想性=━━━━━ コスト+害 ◎「理想性」は時間が進むとひたすら 増加する、という進化パターンがある。 ◎【理想解】とは 【モノが最終的にたどり着く姿】 すなわち、 時間が、無限時間たった状態の姿 ⇒{効能+機能}=限りなく⼤きい状態 ⇒{コスト+害}=限りなくゼロの状態 現在 理想解 ◎補助線にそって、どんどんスペックを下げていく ↓ N年ぐらいで開発可能なぐらいまで。 (N=⽬標開発期間) 1 42
20.
実践: チームで、作業 1)現在の理想性を式で書き出す (⇒例⽰します) 2)理想解の理想性を式で書き出す 3)補助線(つまり、列記表)を書く 4)どれぐらい、スペックをさげれば、 実現の射程に⼊りそう?、かを、 少し話し合ってみる (本格的なアイデア出しは次のセッションでやりますので、雑談レベルでOK) 【!】スペックの下げ⽅って、⼀つじゃありません。 傘の発想を例に、ちょっと紹介します。 現在の理想性の“分⼦“(効能)が結構かけない。 そのときには、⼤昔の⼈々の状態、 あるいは、原始時代の⽣活と⽐較する。 43
21.
2.ブレインライティング&ラウンドレビュー 1. 理想解からスペックを落として、アイデアを発想 ・・・30 2.
グルーピング&発展 ・・・30 44
22.
発想テーマ: いまチームで話し合った理想解を発想のネタにして、 短い射程(⼀年〜三年くらい)で実現できるレベルまで、 現実に引き寄せたモノを発想する。 45
23.
ブレインライティング 各⾃、アイデアを 5分間で3つ書く。 1マス、1アイデア。 時間が来たら 左の⼈に回す 6⼈で座る(3〜8⼈ぐらいでもOK) 各⾃が、シートを。 繰り返して、“6⾏⽬”で完了。 (⼈数に寄らず6⾏⽬まで) 次の⾏に、アイデアを 3つ書く。5分間。 1マス、1アイデア。 (上のアイデアを発想の 材料にしてもOK!) 2-1 46
24.
(ハイライト法) 「⾯⽩い」 「広がる可能性がある」 と思うアイデアに ☆を付ける。 (90秒) 左の⼈に渡す。 回ってきたものに 同様に☆を付ける。 (これを繰り返し、 ⼀周させる。) シートをカードにばらし、 ☆の多い順に並べる。 上位からアイデアをレビュー。 2-2 47
25.
☆が1〜2つのエリアから ⼀⼈⼀枚、拾い上げる。 dark horse (イノベーションの芽) 優秀案 (コンセプト テストをすると ⾼評価を得る群) (20%化) 5% 上位15%(16枚) イノベーションの芽5%(5~6枚) 20% 48
26.
準備:各⾃、⾃分の書いたカード(アイデア)を持つ なお、星なしのカードは、外しておく(お蔵⼊りボックスへ) 1.じゃんけんをし、⼀番勝った⼈から番は時計回り。 2.番の⼈は、⼿持ちの中かから紹介したいカードを ⼀枚だし、中⾝(アイデア)を紹介。 3.他の⼈は、⼿持ちの中に、類似する案、 関連する案があれば、紹介し、カードをつなげる。 (⽬安となる上限は5,6枚まで) 4.なお、それらが刺激剤となって意⾒がでるなら、 ミニ・ブレストを(2〜3分)してもよい。 (新たにアイデアが出たならそれも、加えておく) 5.次の⼈へ番が移る。同様に進⾏。 全員の⼿持ちのカードがなくなるまで、回していく。 → まとまりごとに、A4(⼜はA3)に貼る (ラウンド・レビュー) 49
27.
3.6W3Hシート (Business Plan Templateの最軽量フォーマット) 1.
レクチャー(6W3Hって何?どう書くの?) ・・・15 2. チームで実践 ・・・35 50
28.
Idea to Plan 6W3Hシート 3-1 (Business Plan template の最軽量フレームワーク) 51
29.
アイデア → 企画(事業構想) って、どうすれば? 52
30.
シート1つで プラン原案を描く 53
31.
アイデアを、 具体的に 書いてみる あのアイデア、 ⾯⽩かったな 6W3Hシート 55
32.
「6W3Hシート」 出典:アイデア・スイッチP133〜139 56
33.
6W3Hシート Whom(誰に?)Whom(誰に?) Why(なぜ?※1)Why(なぜ?※1)How much(いくらで?)How much(いくらで?) What(何を?)What(何を?) Who(誰が?※2)Who(誰が?※2)How many(いくつ?)How many(いくつ?) How(どのように?)How(どのように?) When(いつ?)When(いつ?)Where(どこで?)Where(どこで?) ※1:ユーザの購買動機 ※2:競合優位となる、実施者の強み (記⼊⽤) 57
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メインの3要素 WhomWhom(誰に?) WhatWhat(何を?) HowHow(どのように?) 新商品、新サービスの 名称を書きます。 誰向けの商品・サービスかを 書きます。 どのように顧客に提供するか (ビジネスの仕組み)を 書きます。 58
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顧客と、その周辺要素 WhomWhom(誰に?) WhyWhy(なぜ?※1)How muchHow much(いくらで?) ※1:ユーザの購買動機 誰向けの商品・サービスかを 書きます。 顧客は、なぜその商品を買うのか、 お客さんが買いたくなる理由 (購買理由)を書きます。 いくらで提供するのかを書きます。想 定顧客とその購買理由からして、いく らで顧客が買うのかは、 ある程度限定されます。 59
36.
商品とその周辺要素 WhatWhat(何を?) WhoWho(誰が?※2)How manyHow many(いくつ?) ※2:競合優位となる、実施者の強み 新商品、新サービスの 名称を書きます。 どのくらい販売(⽣産)するのかを書 きます。あるいは、 ⼀度にいくつ提供するか を書きます。 誰がそのビジネスをやるのかを書き、 そして( )をつけて、その⼈がこの プランをうまく実⾏できる 「強み」を書きます。 [ Who
]⇒後程、詳しく述べます 60
37.
ビジネスシステムと、その周辺要素 HowHow(どのように?) WhenWhen(いつ?)WhereWhere(どこで?) どのように顧客に提供するか (ビジネスの仕組み)を 書きます。 どこで売るのか(オンラインストアか、 実店舗か、実店舗だとしたら、どうい うところか)どの 販売チャネルで 売るのかを書きます。 いつから売るのか、 どれくらいの時間提供するか、 を書きます。 61
38.
描かれるビジネスプランの3段階 やれそうか Yes ━━━━━ No → まわせない 儲かるか
Yes ━━━━ No → 儲からない 強みに⽴脚しているか Yes ━━━━━━━━━━ No → ⼤⼿に模倣される 62
39.
それ、強みに依拠していますか? WhoWho(誰が?※2) ※2:競合優位となる、実施者の強み [ Who ]: •
この項⽬はたいてい「⾃分」が⼊りま すが「強み」をチェックすることで、 そのアイデアを実⾏するのに⾃分が最 適な⼈物かを判断します。 • もし他の⼈の強みのほうが適している 場合、そのプランが成功する可能性は 低いでしょう。 • その⼈・組織のもつ強みに⽴脚したプ ランであるからこそ、他者には真似で きないものになります。 • 誰がそのビジネスをやるのかを書き、 そして( )をつけて、その⼈がこの プランをうまく実⾏できる 「強み」を書きます。 • プランが、強みを⼗分に活かせるものであるように、 Who項⽬は他の8要素に軌道修正を促します。 63
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記⼊ガイド まとめ WhomWhom(誰に?) WhyWhy(なぜ?※1)How muchHow much(いくらで?) WhatWhat(何を?) WhoWho(誰が?※2)How manyHow many(いくつ?) HowHow(どのように?) WhenWhen(いつ?)WhereWhere(どこで?) ※1:ユーザの購買動機 ※2:競合優位となる、実施者の強み [ Who
]:この項⽬はたいてい「⾃分」が⼊りますが「強み」をチェックするこ とで、そのアイデアを実⾏するのに⾃分が最適な⼈物かを判断します。もし他 の⼈の強みのほうが適している場合、そのプランが成功する可能性は低いで しょう。その⼈・組織のもつ強みに⽴脚したプランであるからこそ、他者には 真似できないものになります。プランが、強みを⼗分に活かせるものであるよ うに、Who項⽬は他の8要素に軌道修正を促します。 新商品、新サービスの 名称を書きます。 誰向けの商品・サービスかを 書きます。 どのように顧客に提供するか (ビジネスの仕組み)を 書きます。 顧客は、なぜその商品を買うのか、 お客さんが買いたくなる理由 (購買理由)を書きます。 いくらで提供するのかを書きます。想 定顧客とその購買理由からして、いく らで顧客が買うのかは、 ある程度限定されます。 どのくらい販売(⽣産)するのかを書 きます。あるいは、 ⼀度にいくつ提供するか を書きます。 どこで売るのか(オンラインストアか、 実店舗か、実店舗だとしたら、どうい うところか)どの 販売チャネルで 売るのかを書きます。 いつから売るのか、 どれくらいの時間提供するか、 を書きます。 誰がそのビジネスをやるのかを書き、 そして( )をつけて、その⼈がこの プランをうまく実⾏できる 「強み」を書きます。 64
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実践)Idea to Plan アイデアを、この枠にあてはめてみる(書く) それぞれがざっと書く。 (5分:個⼈ワーク) (ばらけてもOK) 次に、シートを持ち寄り、 チームとしての1枚(プラン) を作る(30分:チーム作業) 3-2 65
42.
4.プレゼンテーションの準備と作成 (デザインスケッチ&構成作り) ・・・10 (ビデオ・プレゼンの録画) ・・・15 <データ吸い込み全チーム>
・・・ 5 4-2:ビデオ・プレゼン上映会 (3分×8チーム) ・・・30 Ctrl+Alt+⽮印 (画⾯回転) を使おう ⼯夫して 出来るだけ 早く 取り出そう 66
43.
プレゼン作成 3分前後のプレゼンのビデオを作る 4 67
44.
1枚、絵を描く (デザインスケッチ) 5分プレゼンの準備 (話す⼈、構成) 両⽅を、10分間で 68
45.
⼊れる項⽬ ━━━━━━━━━━━━━━━━ 1)アイデアのタイトル 2)デザインスケッチ 3)具体内容(6W3Hの各要素) (後は⾃由:狙い、とか、競合とか の要素を⼊れてもOK) ビデオは3分〜5分の範囲に。 (早い班だと Take2〜Take3 まで取り直す時間はあります。) 完成したら、⽥中先⽣へ (終わったチームから休憩 休憩=16:40〜16:50) 3分プレゼンを録画する(時間:15分間で) ⼯夫して 出来るだけ 早く 取り出そう 69
46.
ビデオ・プレゼン 上映会 4-2 16:50、スタート! 70
47.
m.まとめ 1. メッセージ ・・・10分 2.
質疑応答 ・・・10分 3. 宿題紹介 ・・・10分 (メガトレンドの傍流) (各⾃のアイデアを理想解で伸ばし 6W3Hにし、5⼈ヒア、シートに反映) 71
48.
好き 得意 社会的価値 ここに⽴てたら凄くハッピー! (好きなことして⼀⽣暮らせます) m 創業って、しんどい? 否! 「たのしんどい」(たのしい+しんどい!) しんどそうにみえてもどこか楽しそうでしょ? 72
49.
「危険な選択」 ⾃分の⼤好きなことをしないのは 危険なのだ。 ⾃分のしていることに愛情を感じない⼈は誰であれ、 愛情を感じている⼈にことごとく負けてしまう 「ビジョナリー・ピープル」 73
50.
変化は機会 社会は常に変化する。 変化は間隙を創りだす。 事業機会は⽣まれ続ける。 74
51.
動けば変わる 戦略上の新しい選択肢が、 実際にやってみた⼈には現れる 75
52.
場を作り、自らを育む ⾃ら場を作り、作った場で、 ⾃分⾃⾝を育てる。 76
53.
三年後を助ける 好きなことに全⼒で取り組む。 徹して、続ける。 それは、未来の自分を助ける。 77
54.
宿題 for Day3 •
メガトレンド(の傍流)を10個集めてくる 補⾜:メガトレンドとは、 市場の⼤きなトレンド(傾向や流⾏) もしくは商機を⽣みそうな⼈々のトレンド。 傍流とは、そのトレンドとは違った⽅向に ある未開発の事業可能性。 • 各⾃のアイデアを理想解で発展させる。 • それを6W3Hシートに展開。 • 5⼈にコンセプト(ヒアリング)して反映した ものを書いてくる。(次回も冒頭は、プレゼントーナメント) 78
55.
References R 『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(⽯井⼒重) (創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など) ⇒理想解 ⇒6W3Hシート 79
56.
本日使った発想道具 IDEAPLANT 『 Brainstorming
Card 』 ※ アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』 http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/ IDEAPLANT 『 ブレスター 』 ブレインストーミング学習ツール IDEAPLANT 『 智慧カード 』 http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/ (スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』) IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』 http://www.ideaplant.jp/products/bws2/ IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』 アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※ アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) ⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき IDEAPLANT 『 (連想の4法則カード) 』 ※ http://www.ideaplant.jp/products/***/ 80
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