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POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(1/5)

POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
 日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と
いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、
いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、
普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを
提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて
「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで
互いに有益な場を作っていきます。

– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを
配信していきます。
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2
POStudyのご紹介(2/5)

POStudyの情報を得るには(1/1)
Question

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#postudy

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3
POStudyのご紹介(3/5)

過去に実施してきたテーマ(1/3)
実施日

テーマ

参加者

第1回 2011/09/16(金)

アジャイルとスクラム

9名

第2回 2011/09/30(金)

ユーザーストーリーマッピング ~前編~

18名

第3回 2011/10/14(金)

ユーザーストーリーマッピング ~後編~

19名

第4回 2011/10/28(金)

ユーザーストーリーマッピング ~再演~

31名

第5回 2011/11/11(金)

プラグマティック・ペルソナ

26名

第6回 2011/11/25(金)

プラグマティック・ペルソナ ~再演~

22名

第7回 2012/01/27(金)

ストーリーテリング ~概要~

16名

第8回 2012/02/10(金)

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

18名

特別回 2012/02/13(月)

体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング

17名

第9回 2012/02/24(金)

ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~

9名

第10回 2012/03/09(金)

ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~

11名

第11回 2012/03/23(金)

ストーリーテリング ~ストーリーを作る~

10名

第12回 2012/04/27(金)

ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~

12名

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4
POStudyのご紹介(4/5)

過去に実施してきたテーマ(2/3)
実施日

テーマ

参加者

第13回 2012/05/18(金)

体験!Fearless Journeyでパターンによる改善

20名

第14回 2012/07/06(金)

Business Model Canvas

24名

第15回 2012/08/03(金)

Business Model Canvas ~再演~

17名

第16回 2012/09/07(金)

「Moving Motivators」に学ぶモチベーション

24名

第17回 2012/09/28(金)

「BABOK」に学ぶ要求アナリシス

21名

第18回 2012/10/25(木)

「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas

12名

第19回 2012/10/26(金)

「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考

18名

特別回 2012/11/04(日)

POStudy Conference 2012

47名

第20回 2012/11/16(金)

「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観

23名

第21回 2012/11/30(金)

「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論

7名

特別回 2012/12/01(土)

POStudy Day 2012 in Okinawa

22名

第22回 2012/12/27(木)

「ペーパープロトタイピング」に学ぶユーザー中心設計(UCD)

49名

第23回 2013/01/11(金)

「Lean Diagram」に学ぶProblem/Solution Fit

18名

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5
POStudyのご紹介(5/5)

過去に実施してきたテーマ(3/3)
実施日

テーマ

参加者

特別回 2012/02/15(金)

Developers Summit 2013 アンカンファレンス

20名

「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観
第24回 2012/02/19(火)

体験!マシュマロチャレンジでチームビルディング

14名

第25回 2013/03/01(金)

「システム思考」に学ぶ真の解決策

31名

第26回 2013/03/14(木)

体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

19名

特別回 2013/04/07(日)

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

51名

第27回 2013/06/12(水)

「Product Discovery Team」に学ぶ成功するためのProduct Ownership

27名

特別回 2013/06/29(土)

POStudy Day 2013 Spring in Okinawa

11名

特別回 2013/08/17(土)

Product Management Boot Camp Tokyo #0

23

特別回 2013/09/16(月)

POStudy 2周年記念イベント

-

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6
無線LANのご案内(1/1)

無線LANのご案内(1/1)

無線LANネットワーク設定
– SSID:
(ホワイトボードに記載)
– Password: (ホワイトボードに記載)

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7
スタッフからのお願い(1/1)

ご連絡事項(1/1)
 自販機は地下1Fにあります。
 ごみの分別にご協力下さい。
– 燃えるごみ、燃えないごみ、ペットボトル、ビン、缶

 終了後、懇親会を開催します。お時間のある方はご参加ください。

 来たときよりも美しく!きれいに使いましょう!

8
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
本日の概要
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
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今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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10
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
POStudyの2年間を振り返る
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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12
POStudyの2年間を振り返る

今までにやってきたこと
ゲーム系ワークショップ

手法系ワークショップ

 体験!マシュマロ・チャレンジで
チーム・ビルディング
 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達
 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善
 Moving Motivatorsに学ぶモチベーション
 The Wallet Projectに学ぶデザイン思考
 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

 プラグマティック・ペルソナ
 ユーザーストーリーマッピング
 ストーリーテリング
 ゲーミフィケーションに学ぶ
Webサービスの価値観
 ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論
 ペーパープロトタイピングに学ぶ
ユーザー中心設計(UCD)
 BABOKに学ぶ要求アナリシス
 Business Model Canvas
 RUNNING LEANに学ぶLean Canvas
 Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit
 システム思考に学ぶ真の解決策

その他のワークショップ
 アジャイルとスクラム
 Product Discovery Teamに学ぶ
成功するためのProduct Ownership
 プロダクトマネジメントとリーダーシップ
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13
POStudyの2年間を振り返る

ゲーム系ワークショップ
ゲーム系ワークショップ

手法系ワークショップ

 体験!マシュマロ・チャレンジで
チーム・ビルディング
 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達
 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善
 Moving Motivatorsに学ぶモチベーション
 The Wallet Projectに学ぶデザイン思考
 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

 プラグマティック・ペルソナ
 ユーザーストーリーマッピング
 ストーリーテリング
 ゲーミフィケーションに学ぶ
Webサービスの価値観
 ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論
 ペーパープロトタイピングに学ぶ
ユーザー中心設計(UCD)
 BABOKに学ぶ要求アナリシス
 Business Model Canvas
 RUNNING LEANに学ぶLean Canvas
 Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit
 システム思考に学ぶ真の解決策

その他のワークショップ
 アジャイルとスクラム
 Product Discovery Teamに学ぶ
成功するためのProduct Ownership
 プロダクトマネジメントとリーダーシップ
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14
2012年02月13日(月)特別イベント
2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012
2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa
2013年02月19日(火)第24回

体験!マシュマロチャレンジで
チームビルディング
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15
マシュマロ・チャレンジの紹介(2/2)

マシュマロ・チャレンジのルール(1/1)
1. タワーの製作時間は18分
2. スパゲティ、マスキングテープ、紐、マシュマロのみを
使ってタワーを建てる
3. タワーの頂点にマシュマロを設置すること
4. タワーは自立していること
5. 机、床、天井と固定してはいけない
6. 机の脚に固定してはいけない
7. スパゲティ、マスキングテープ、紐は
自由に切ったり折ってもよい
8. マシュマロを切ってはいけない
http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-14393052
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16
2012年02月10日(金)第10回
2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012
2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa

体験!The Specification Exerciseで
仕様伝達
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17
2012年05月18日(金)第13回
2013年04月07日(日)POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
2013年06月29日(土)POStudy Day 2013 Spring in Okinawa

体験!Fearless Journeyで
パターンによる改善
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18
Fearless Journeyと呼ばれるワークショップでは、
・自分たちの現状と自分たちの目標のギャップに存在する障害や問題
に対して、手元に配られた戦略カードを元に、
チームのメンバー同士で障壁を取り除くための解決策を
議論・合意していくことを繰り返していきます
(個人ワークショップ/チームワークショップ)

ワークショップ#2
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19
2012年09月07日(金)第16回

「Moving Motivators」に学ぶ
モチベーション
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20
モチベーションとは(4/6)

モチベーションの源(1/1)
 経営学におけるMazlow理論とERG理論に学ぶ
自己実現理論

21
モチベーションとは(6/6)

10個の本質的な欲求(1/1)
熟練度

影響力

私の周りにいる人たちは
私のことや、私がしたい
と思っていることに
同意してくれる。

私の仕事は私の可能性に
賭けるが、私ができる
範囲内の仕事にすぎない。

私が周囲に影響を
与えるには十分な部屋の
大きさである。

人とのつながり

秩序

成し遂げること

地位

業務関係や業務外でも
いろんな方たちと
いい繋がりを持っている。

安定した環境を維持する
ために必要なルールや
ポリシーが存在する。

私の人生の目的は、
私の仕事にも
反映されている。

一緒に働いている同僚が
私を評価してくれるため、
私は良いポジションに
就いている。

好奇心を満たす

名誉

周囲から
受け入れられる

私には調査したいことや
考えたいことが
たくさんある。

私はグループに個人的な
価値観を反映しつつ、
私自身がグループにより
忠実になる。

自由

仕事や責任から
独立している。

22
2012年10月26日(金)第19回
2013年01月16日(水)Scrum Regional Gathering Tokyo 2013
2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp #0

「The Wallet Project(d.school)」
に学ぶデザイン思考 – 要求の具現化
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23
第19回の復習(2/3)

デザイン思考における7つの心構え(1/1)

24
第19回の復習(3/3)

デザイン思考の5ステップ(1/1)

共感
Empathize

問題提起
Define

創造
Ideate

プロトタイプ
Prototype

テスト
Test

25
2013年03月14日(木)第26回

体験!The Beer Gameで学ぶ
システム思考
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26
The Beer Gameを実際にやってみましょう
※資料は以下よりダウンロードして使用
http://www.j-s-d.jp/Beer/index.html

ワークショップ#2
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27
POStudyの2年間を振り返る

手法系ワークショップ
ゲーム系ワークショップ

手法系ワークショップ

 体験!マシュマロ・チャレンジで
チーム・ビルディング
 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達
 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善
 Moving Motivatorsに学ぶモチベーション
 The Wallet Projectに学ぶデザイン思考
 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

 プラグマティック・ペルソナ
 ユーザーストーリーマッピング
 ストーリーテリング
 ゲーミフィケーションに学ぶ
Webサービスの価値観
 ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論
 ペーパープロトタイピングに学ぶ
ユーザー中心設計(UCD)
 BABOKに学ぶ要求アナリシス
 Business Model Canvas
 RUNNING LEANに学ぶLean Canvas
 Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit
 システム思考に学ぶ真の解決策

その他のワークショップ
 アジャイルとスクラム
 Product Discovery Teamに学ぶ
成功するためのProduct Ownership
 プロダクトマネジメントとリーダーシップ
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28
2011年11月11日(金)第5回
2011年11月25日(金)第6回
2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012

プラグマティック・ペルソナ
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29
2011年09月30日(金)第2回
2011年10月14日(金)第3回
2011年10月28日(金)第4回
2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012
2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa
2013年03月04日(月)POStudy the Movie 第1回

ユーザーストーリーマッピング
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30
ユーザーストーリーマッピング解説(1/15)

ユーザーストーリーとは(1/2)
 要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの
 [役割]として
 [結果]が欲しい
 それは [理由]のためだ

 [役割]として
 [機能や性能]が欲しい
 それは [ビジネス価値]のためだ
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31
ユーザーストーリーマッピング解説(7/15)

ユーザーストーリーのINVEST(1/7)
 INVESTとは
 Independent

独立

 Negotiable

交渉可能

 Valuable

価値

 Estimable

見積可能

 Sized right (Small )

適切な大きさ

 Testable

テスト可能

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32
ワークショップ#5

33
2012年01月27日(金)第7回
2012年02月24日(金)第9回
2012年03月09日(金)第10回
2012年03月23日(金)第11回
2012年04月27日(金)第12回
2013年04月07日(日)POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
2013年06月29日(土)POStudy Day 2013 Spring in Okinawa

ストーリーテリング
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34
ストーリーテリングとは(2/7)

ストーリーテリングのプロセス(1/1)
•ストーリーを聞く

ストーリーを
作る

6章

•ストーリーを選択する

7章
11章

•構成を組み合わせる

13章

•構成とプロットを作る

14章

•デザインアイディアを生み出す

集める

•ストーリーを集める

•ストーリーをクラフトする

素材を

3章

8章

ストーリーを •ストーリーで評価する
使う

•ストーリーを共有する
ストーリーを •ストーリーの伝え方
共有する

ストーリーとは? 1章
ストーリーの効果 2章
ストーリーの倫理 3章
UXプロセス(UCD) 5章

オーディエンスへの配慮 12章
改善する

繰り返しの
ループ

9章

10章

再評価する

15章

オーディエンスからのフィードバック
参考書:xxvii ページ

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35
ストーリーテリングとは(6/7)

規範的構造(1/1)
1.

タイトル

2.

前提(コンテクスト)

3.

そして(追加のコンテクスト)

4.

いつ(イベント)

5.

それから(結果)

6.

さらに(もうひとつの結果)

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参考書:213 ページ
36
ストーリーテリングとは(7/7)

英雄的構造(1/1)
日常の世界
日常世界への帰還

冒険へのきっかけ

世界の境界線
目的の達成

はじまりと試練
冒険の世界
参考書:214 ページ

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37
よい聞き手になるための学習(2/5)

よく聞くための5つの要素(1/1)
1. 注意を払う。話し手にあなたの絶え間ない注意と
メッセージへの同意を伝える
2. 聞いていることを示す。ボディランゲージや
ジェスチャーで相手に注目していることを伝える。
3. 繰り返す。定期的に言い換えたり要約したりする
ことで、話されたことに対する理解を示す。
4. 判断を保留する。話し手に最後まで話をさせる。
妨害しないこと。
5. ふさわしい応答をする。応答するときは率直かつオープンに。
参考書:40 ページ
38
よい聞き手になるための学習(3/5)

アクティブリスニングの7つのポイント(1/1)
1. 相手に興味を持つ。
2. 相手のペースに合わせる。

3. 相手を否定したり批判したりしない。
4. 過剰な解釈をしない。
5. 結論を決めつけない。
6. 安易に元気づけない。
7. 沈黙を大切にする。
参考文献:アクティブ・リスニング(1)
39
よい聞き手になるための学習(4/5)

アクティブリスニングの基本構造(1/1)

相手の話を
傾聴する

プラスワンで一言加える
質問して相手に興味を示す
プラスワン
言い換え
繰り返し
はげまし
あいづち
うなずき
かかわり行動
相手を良く観察する
相手への興味がなければできない
参考文献:アクティブ・リスニング(1)
40
2012年11月16日(金)第20回
2013年02月15日(金)Developers Summit 2013アンカンファレンス

「ゲーミフィケーション」に学ぶ
Webサービスの価値観
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41
ゲーミフィケーションとは(1/6)

ゲーミフィケーションとは(1/1)
 ゲーム戦略
» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた
マーケティング手法の進化形

今日の範囲

– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37 42
ゲーミフィケーションとは(2/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
 時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2. レベルアップ
 自分の強さや経験の量を明確に表す

3. レベルデザイン
 利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

4. 不足感
 「全部集めきった」という満足感を与える

5. シークレット
 何が隠れているか分からないことで期待させる
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より 43
ゲーミフィケーションとは(3/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

6. スコアとランキング
 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

7. バッジと実績
 利用者の到達度を可視化する

8. 競争
 身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる

9. 協力
 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より 44
ゲーミフィケーションとは(4/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

10.価値観の共有
 ゲームに参加する人同士の交流を広げる

11.ストーリー<物語性>
 覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

12.カスタマイズ
 自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる

13.イベント
 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より 45
ゲーミフィケーションとは(5/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

14.リメンバー
 「期限付きの権利」で愛着心を高める

15.プレリレーションシップ
 新作の発売に合わせて前作も買って貰う

16.グラフィカル
 「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する

17.驚嘆
 利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より 46
ゲーミフィケーションとは(6/6)

g-デザインブロック

上級者向け
チューニング
オンボーディング

目標

ゴール

可視化

ソーシャル
世界観

おもてなし
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より 47
2012年11月30日(金)第21回

「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ
購買意思決定理論
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48
ゲームビジネスメソッドとは(1/3)

ゲームビジネスメソッドとは(1/1)
 ゲーム戦略
» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた
マーケティング手法の進化形

– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

今日の範囲

– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37 49
ゲームビジネスメソッドとは(2/3)

ビジネスのゴールと必要なプロセス(1/1)
 ビジネスのゴール
 「商品・サービスの熱烈なファンを作り、
継続して購入してもらうこと」

 必要なプロセス
1.
2.
3.
4.
5.

認知
… そのサービスを知る
関心
… そのサービスに興味を持つ
欲望・記憶 … そのサービスを体験してみたいと思う
購入
… 実際にお金を支払って手に入れる
愛情
… そのサービスを利用し続ける
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略P145より 50
ゲームビジネスメソッドとは(3/3)

導入のための7つのステップ(1/1)

愛情

購入

②テスト
チューニング
⑦追加
アイテム

欲望
記憶

⑥
限
定
版

関心

認知

⑤ワンコンテンツ
マルチユース
④
イ
ベ
ン
ト

①ティーザー広告
③開発
ストーリー

売
り
物
売
り
方

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より 51
2012年12月27日(木)第22回

「ペーパープロトタイピング」に学ぶ
ユーザー中心設計(UCD)
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52
ワークショップ#2(1/1)

ペーパープロトタイピングで作 る部品(1/1)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

画面を作る
ラジオボタン
画面遷移用のボタン
貼ってはがせるテープの使い方
チェックボックス
ドロップダウンリスト
スピンボタン
スライダー

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9. 入力フィールド
テキストエリア
10.iOSのスイッチ
11.iOSのピッカー
12.タブウィンドウ
13.アラートボックス
14.オプション(セクション)
15.クリアファイルの使い方
16.iPhone画面
http://www.usablog.jp/2013/01/paperprototyping.html 53
2012年09月28日(金)第17回
2013年09月14日(土)XP祭り2013

「BABOK」に学ぶ要求アナリシス
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54
BABOKに学ぶ要求アナリシス(2/10)

1.要求に優先順位を付ける(1/2)
 優先順位付けの判定基準
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

各要求について費用対効果を分析し、
もたらされる価値が最も高い要求を優先
実装後に進捗や成功が早く確認できる要求を優先
各要求を実現するプロジェクトについて、
失敗するリスクが高いものを優先
最も簡単に実装できそうな要求を優先
法規制やポリシーを遵守する必要があるものについて、
それに関する要求を優先
他の要求との関係上、分析や実装が急がれる要求を優先
ステークホルダーの合意がとれた要求から順に
分析、実装
緊急性の高い要求を優先
Business Analysis教科書 BABOK CCBA - http://www.amazon.co.jp/dp/4798124826/

55
2012年07月06日(金)第14回
2012年08月03日(金)第15回

Business Model Canvas
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56
Business Model Canvas 作成のポイント(11/11)

Business Model Canvas:提供者視点(10/10)

筑波大学教授 Tim Clark氏作成資料 57
2012年10月25日(木)第18回

「RUNNING LEAN」に学ぶ
Lean Canvas
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58
Lean Canvasのご紹介 (15/16)

Lean Canvas のロジックまとめ(1/1)

課題

ソリューション

圧倒的な優位性

顧客セグメント

上位3つの課題

上位3つの機能

簡単にコピーや購入が
できないもの

ターゲットにする顧客

独自の価値提案
主要指標
計測する主要活動

あなたの差別化要因と
注目に値する価値を
説明した単一で明確な
説得力のあるメッセージ

チャネル
顧客への経路

コスト構造

収益の流れ

計顧客獲得コスト
流通コスト
ホスティングコスト
人件費など

収益モデル
顧客生涯価値
収益
粗利益

RUNNING LEAN 59
2013年01月11日(金)第23回
2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp Tokyo #0

「Lean Diagram」に学ぶ
Problem/Solution Fit
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60
Lean Diagramとは(1/1)

Lean Diagram(1/1)
 http://leandiagram.com/

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61
2013年03月01日(金)第25回

「システム思考」に学ぶ真の解決策
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62
ワークショップ#2 解説(1/1)

好循環と悪循環(1/1)
他の研究者に
聞かれる
アイディアの数

他の研究者
への刺激

他の研究者が出す
アイディアの数

自分が出す
アイディアの数

自分への刺激

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他の研究者に
取られる
アイディアの数
自分の成果への
悪影響

「なぜあの人の解決策はいつもうまくいくのか?」 P9

63
ワークショップ#3 解説(2/2)

さまざまな介入点(1/1)
高速公共
交通システム
道路の
障害物
道路建設

公共交通機関の
価格

公共交通機関の
魅力

公共交通機関公共交通機関の
ばなれループ 利用者数
自動車利用の
相対的魅力

道路の容量

道路建設
ループ

道路の渋滞

道路解消の圧力

交通量増大
ループ

都市圏拡大ループ

通勤圏の拡大

郊外の住宅開発

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混雑税
自動車保有台数・
利用頻度

道路の交通量

圏内の人口増加
「なぜあの人の解決策はいつもうまくいくのか?」 P9

64
POStudyの2年間を振り返る

その他のワークショップ
ゲーム系ワークショップ

手法系ワークショップ

 体験!マシュマロ・チャレンジで
チーム・ビルディング
 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達
 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善
 Moving Motivatorsに学ぶモチベーション
 The Wallet Projectに学ぶデザイン思考
 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

 プラグマティック・ペルソナ
 ユーザーストーリーマッピング
 ストーリーテリング
 ゲーミフィケーションに学ぶ
Webサービスの価値観
 ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論
 ペーパープロトタイピングに学ぶ
ユーザー中心設計(UCD)
 BABOKに学ぶ要求アナリシス
 Business Model Canvas
 RUNNING LEANに学ぶLean Canvas
 Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit
 システム思考に学ぶ真の解決策

その他のワークショップ
 アジャイルとスクラム
 Product Discovery Teamに学ぶ
成功するためのProduct Ownership
 プロダクトマネジメントとリーダーシップ
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65
2011年09月16日(金)第1回

アジャイルとスクラム
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66
アジャイルソフトウェア開発とは(2/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–4つの価値(1/1)
 私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けを
する活動を通じて、よりよい開発方法を見つけだそうとしている。
この活動を通して私たちは以下の価値に至った。
– プロセスやツールよりも個人と対話を、
– 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
– 契約交渉よりも顧客との協調を、
– 計画に従うことよりも変化への対応を、

価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを
認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。
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67
アジャイルソフトウェア開発とは(3/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(1/3)

1.

アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に
提供します。

2.

要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。

3.

動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ
短い時間間隔でリリースします。

4.

ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に
働かなければなりません。

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68
アジャイルソフトウェア開発とは(4/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(2/3)

5.

アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援
を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。

6.

情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

7.

動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。

8.

アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。

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69
アジャイルソフトウェア開発とは(5/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(3/3)

9.

アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。

10. シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。
11. 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから
生み出されます。
12. チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、
それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。

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70
2013年06月12日(水)第27回

「Product Discovery Team」に
学ぶ成功するためのProduct Ownership
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71
Product Discovery Team とは(1/3)

Product Discovery Team
 プロダクトを通して価値を提供することに特化したチーム

 プロダクトのビジョンを決めるための3つの質問
1. Who are our users?
2. What are their needs?
3. What features will satisfy those needs?
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72
Product Discovery Team とは(2/3)

数年前まで語られていた範囲
作業が問題無く
進んでいるかを
日々確認
優先順位に基づく
着手範囲の確定

タイムボックス
計画からレビューまで
すぐにリリースできる
くらいになっている
成果物
(動くソフトウェア)

作業一覧による
見える化

リリース実施
直近の実施内容を
決める

ちゃんとできたかと
ちゃんと進められたかを確認

できなかった分に
ついては積み残し

次の着手内容や
優先順位は
都度見直しを実施
20XX/N月

N+1月

・

N+2月

・

・

N+3月

・

・

N+4月

・

・

Ver1.0.0の開発

・

・

N+6月

・

・

N+7月

・

・

Ver1.1.0の開発
Ver1.0.0

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

N+5月

(Ver1.0.1)
※バグフィックス版

N+8月

・

・

N+9月

・

・

・

Ver1.2.0の開発
Ver1.1.0

(Ver1.1.1)
※バグフィックス版
73
Product Discovery Team とは(3/3)

最近語られている範囲
作業が問題無く
進んでいるかを
日々確認

ビジョン策定

優先順位に基づく
着手範囲の確定

要件検討

MVP
優先順位1
優先順位2
優先順位3
・・・

タイムボックス
計画からレビューまで
すぐにリリースできる
くらいになっている
成果物
(動くソフトウェア)

作業一覧による
見える化

リリース実施
直近の実施内容を
決める

ちゃんとできたかと
ちゃんと進められたかを確認

できなかった分に
ついては積み残し

次の着手内容や
優先順位は
都度見直しを実施
20XX/N月

ビジョン
策定

MVP
要件検討

N+1月

・

N+2月

・

・

N+3月

・

・

N+4月

・

・

Ver1.0.0の開発

・

・

N+6月

・

・

N+7月

・

・

Ver1.1.0の開発
Ver1.0.0

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

N+5月

(Ver1.0.1)
※バグフィックス版

N+8月

・

・

N+9月

・

・

・

Ver1.2.0の開発
Ver1.1.0

(Ver1.1.1)
※バグフィックス版
74
2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp Tokyo #0

プロダクトマネジメントとリーダーシップ
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75
プロダクトマネジメントとは(4/30)

プロダクトマネジメントとは(4/4)
 プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメント
 パッケージソフトの世界では、プロダクトマネージャーが
プロジェクトマネジメントをやるのが普通
– 一度パッケージソフトとしてリリースされると、次がリリース
されるまでに数ヶ月、場合によっては数年かかる

 インターネットの世界では、プロダクトマネジメントと
プロジェクトマネジメントの役割をはっきり分けることが重要
– 次のリリースまでの期間が、だいたい週単位から月単位
– リリース管理に悪戦苦闘する羽目になり、リリースはいつも遅れ、
必要以上に時間をかけなければならなくなる
Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第3章
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76
プロダクトマネジメントとは(21/30)

プロダクトマネージャーの条件(1/2)
 プロダクトマネージャーに必要な7つの資質
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

製品に対する熱意
顧客との共感力
知性
仕事に対する倫理観
誠実さ
自信
姿勢

Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第6章
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77
プロダクトマネジメントとは(22/30)

プロダクトマネージャーの条件(2/2)
 プロダクトマネージャーに必要な5つのスキル
1.
2.
3.
4.
5.

技術を活用すること
本当に大事なものだけに集中すること
時間管理
コミュニケーション能力
ビジネススキル

Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第6章
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

78
マネジメントとリーダーシップ(2/8)

マネジメントとリーダーの比較(1/1)
マネジメント

リーダー

『製品』を対象とする
①意思決定されたものを実行
②日常的な業務を遂行していくため
の役割を期待されている
③新製品の開発
既存の製品ラインの管理

④現在のシステムが機能し続ける
ように複雑さに対処すること

『チーム』を対象とする
①意思決定を行う
②会社を変革していくための役割を
期待されている
③さまざまな役割を持つチーム
メンバーを、企業やチームが描く
ビジョンを、製品を通して実現
しようと動機づけをする
④現在のシステムを変革していくこと

PMStyle – プロダクトマネジメント入門
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

http://pmstyle.biz/column/product/product2_2.htm
79
マネジメントとリーダーシップ(6/8)

リーダーシップ・チャレンジ(2/2)
 模範的リーダーの「5つの実践指針」と「10の実践」
Ⅰ. 模範となる
Ⅱ. 共通のビジョンで鼓舞する
Ⅲ. 現状を改革する
Ⅳ. 行動できる環境をつくる
Ⅴ. 心から励ます

1. 価値観を明確にする

2. 手本を示す
3. 未来を思い描く
4. メンバーの協力を得る
5. チャンスを見つける
6. 実験し、リスクをとる
7. 協働を促す
8. メンバーに力を与える
9. 功績を認め、感謝を伝える
10. 価値観をたたえ、勝利を祝う

・自分自身の声で語る
・共通の価値観を確立する
・共通の価値観を自ら実践する
・価値観の実践方法をメンバーに教える
・可能性を探る
・共通の目的を見つける
・共通の理想に訴える
・ビジョンをいきいきと描く
・自発的に行動する
・外の世界を観察する
・小さな勝利を重ねる
・経験から学ぶ
・信頼の風土を培う
・メンバー間の交流を増やす
・メンバーの自己決定権を拡大する
・メンバーの能力と自信を高める
・ベストを期待する
・相手に合わせて感謝を伝える
・コミュニティ精神を生み出す
・進んでメンバーと交流する
リーダーシップ・チャレンジ – P32, P46

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80
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
お昼休み
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
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今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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82
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
プロダクトとマネジメント
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
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今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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84
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2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
座談会
2013年09月16日(月)POStudy
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今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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86
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
クロージング
2013年09月16日(月)POStudy
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今日のアジェンダ(1/1)

10:1510:3012:0012:45-

Opening
POStudyの2年間を振り返る
お昼休み
プロダクトとマネジメント
~自分事としてのプロダクトマネジメント
16:25- 座談会
17:20- クロージング

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88
POStudy
2周年記念イベント
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
お知らせ
2013年09月16日(月)POStudy
@fullvirtue
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XP祭り2013 ~ XP ~

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ご静聴ありがとうございました。

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