3. TEORI BERMAIN PIAGET
• Salah satu tokoh dari teori
kognitivistik di bidang
Pendidikan adalah Jean
Piaget (1896-1980)
• Beliau mengembangkan
Teori Bermain yang menjadi
dasar pembelajaran
berbasis gamifikasi
(Piaget, 1978)
7. PRINSIP BERMAIN
1. Prinsip Produktivitas, Permainan edukatif harus dapat
mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna
dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus bersifat mendidik
kegiatan yang positif bagi anak.
2. Prinsip Aktivitas, Permainan edukatif harus mampu mengembangkan
sikap aktif pada anak. Permainan yang digunakan dan dapat
diterapkan langsung dengan anak (siswa terlibat langsung).
3. Prinsip Efektivitas dan Efisiensi, Prinsip ini menjadi tolak ukur dari
efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan
bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang).
4. Prinsip Kreativitas, Melalui permainan, diharapkan anak mampu
merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan
kepuasan pada anak. Permainan dapat menimbulkan anak secara
kreatif dalam melaksanakan suatu kegiatan.
5. Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan, Permainan edukatif harus
memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan
kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si anak, agar
permainan yang digunakan tidak bosan.
(Piaget, 1978)
8. APA ITU GAMIFIKASI?
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
• Gamifikasi adalah
penggunaan elemen –
elemen permainan dan pola
pikir permainan di dalam
kondisi – kondisi (lingkungan
– lingkungan) bukan –
permainan untuk
meningkatkan perilaku –
perilaku dan komunikasi dua
arah.
9. APA ITU GAME DESAIN
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
Desain game adalah seni menerapkan desain dan
estetika untuk hiburan atau untuk tujuan pendidikan,
latihan, atau eksperimen. elemen-elemennya adalah
sebagai berikut:
• Gameplay, yang merupakan interaksi antara pemain
dan mekanisme dan sistem
• Mechanics and systems, yang merupakan aturan dan
objek dalam game
• Player experience, yang dirasakan pengguna saat
mereka memainkan game
10. APA ITU USER EXPERIENCE
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
User/Game experience dinilai berdasarkan dari emosi,
pikiran, reaksi dan prilaku player karena dipengaruhi
dari fungsionalitas, konten, layanan, player affinity dan
penilaian dari player.
Hal ini dapat disimpulkan menjadi beberapa elemen
sebagai tolak ukur dalam game, yaitu: user interface
(UI), user experience (UX), game play experience (GX)
dan game balancing.
11. APA ITU USER BEHAVIOR
(Bartle, 1996)
• Taksonomi didasarkan pada
teori karakter. Teori karakter
ini terdiri dari empat karakter:
Achievers, Explorers,
Socializers, dan Killers.
• Menurut model kuadran di
mana sumbu X mewakili
preferensi untuk berinteraksi
dengan pemain lain vs
menjelajahi dunia dan sumbu
Y mewakili preferensi untuk
interaksi vs tindakan sepihak
13. Bagaimana KONSEPNYA?
1. Achievement "badges"
2. Achievement levels "leader boards"
3. Sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk
menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan
penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat
tertentu.
4. Virtual currency sistem untuk awarding (pemberian),
redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan
sebaliknya penukaran poin.
5. Tantangan sesama pengguna embedding kecil dengan
aktivitas lainnya.
(Kapp, et.al, 2014)
16. Core 1: Epic Meaning and Calling
Core Drive ini berperan ketika seseorang percaya bahwa dia
melakukan sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri atau
"dipilih" untuk mengambil tindakan. Contohnya adalah sukarelawan
Wikipedia.
(Chou, 2015)
17. Core 2: Development & Accomplishment
Core dorongan internal untuk membuat kemajuan,
mengembangkan keterampilan, dan akhirnya mengatasi tantangan.
Ini juga merupakan penggerak inti yang paling mudah untuk
dirancang dan secara kebetulan menjadi fokus sebagian besar PBL:
poin, lencana, papan peringkat.
(Chou, 2015)
18. Core 3: Empowerment of Creativity and Feedback
Core ketika pengguna terlibat dalam proses kreatif dan harus
berulang kali mencari tahu dan mencoba kombinasi yang berbeda.
Core ini untuk mengekspresikan kreativitas user, tetapi user harus
dapat melihat hasil kreativitas mereka, menerima umpan balik, dan
merespons secara bergantian.
(Chou, 2015)
19. Core 4: Ownership and Possession
Core ini mengacu pada perasaan pengguna seperti mereka
memiliki atau mengendalikan sesuatu. Misalnya, keinginan
manusia untuk mengumpulkan kekayaan dan penilaian yang
berlebihan atas benda-benda yang dimiliki seseorang adalah hasil
dari dorongan ini.
(Chou, 2015)
20. Core 5: Social Influence & Relatedness
Core ini menggabungkan semua elemen sosial yang mendorong
orang, termasuk: bimbingan, penerimaan, tanggapan sosial,
persahabatan, serta persaingan dan kecemburuan. Ketika user
melihat seorang teman yang luar biasa dalam suatu keahlian atau
memiliki sesuatu, dia terdorong untuk mencapai level yang sama.
(Chou, 2015)
21. Core 6: Scarcity & Impatience
Core Ini adalah dorongan untuk menginginkan sesuatu karena
user tidak dapat memilikinya. (Contoh: kembalilah 2 jam
kemudian untuk mendapatkan hadiah).
Fakta bahwa orang tidak bisa mendapatkan sesuatu saat ini
memotivasi mereka untuk memikirkannya sepanjang hari.
(Chou, 2015)
22. Core 7: Unpredictability & Curiosity
ini adalah dorongan yang tidak berbahaya untuk mencari tahu apa
yang akan terjadi selanjutnya. Namun, dorongan ini juga
merupakan faktor utama di balik kecanduan. Core ini secara
eksklusif mengacu pada Ketidakpastian & Keingintahuan.
(Chou, 2015)
23. Core 8: Loss & Avoidance
Core ini didasarkan pada penghindaran sesuatu yang negatif
terjadi, bisa juga untuk menghindari mengakui bahwa semua yang
Anda lakukan hingga saat ini tidak berguna karena Anda sekarang
berhenti. Jika user tidak segera bertindak, mereka akan
kehilangan kesempatan untuk bertindak selamanya.
(Chou, 2015)