SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
Download to read offline
TEORI PEMBELAJARAN
GAMIFIKASI
Teguh Arie Sandy
RUJUKAN
TEORI BERMAIN PIAGET
• Salah satu tokoh dari teori
kognitivistik di bidang
Pendidikan adalah Jean
Piaget (1896-1980)
• Beliau mengembangkan
Teori Bermain yang menjadi
dasar pembelajaran
berbasis gamifikasi
(Piaget, 1978)
TEORI BERMAIN PIAGET
(Piaget, 1978)
TEORI BERMAIN PIAGET
(Piaget, 1978)
TEORI BERMAIN PIAGET
(Piaget, 1978)
PRINSIP BERMAIN
1. Prinsip Produktivitas, Permainan edukatif harus dapat
mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna
dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus bersifat mendidik
kegiatan yang positif bagi anak.
2. Prinsip Aktivitas, Permainan edukatif harus mampu mengembangkan
sikap aktif pada anak. Permainan yang digunakan dan dapat
diterapkan langsung dengan anak (siswa terlibat langsung).
3. Prinsip Efektivitas dan Efisiensi, Prinsip ini menjadi tolak ukur dari
efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan
bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang).
4. Prinsip Kreativitas, Melalui permainan, diharapkan anak mampu
merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan
kepuasan pada anak. Permainan dapat menimbulkan anak secara
kreatif dalam melaksanakan suatu kegiatan.
5. Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan, Permainan edukatif harus
memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan
kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si anak, agar
permainan yang digunakan tidak bosan.
(Piaget, 1978)
APA ITU GAMIFIKASI?
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
• Gamifikasi adalah
penggunaan elemen –
elemen permainan dan pola
pikir permainan di dalam
kondisi – kondisi (lingkungan
– lingkungan) bukan –
permainan untuk
meningkatkan perilaku –
perilaku dan komunikasi dua
arah.
APA ITU GAME DESAIN
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
Desain game adalah seni menerapkan desain dan
estetika untuk hiburan atau untuk tujuan pendidikan,
latihan, atau eksperimen. elemen-elemennya adalah
sebagai berikut:
• Gameplay, yang merupakan interaksi antara pemain
dan mekanisme dan sistem
• Mechanics and systems, yang merupakan aturan dan
objek dalam game
• Player experience, yang dirasakan pengguna saat
mereka memainkan game
APA ITU USER EXPERIENCE
(Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017)
User/Game experience dinilai berdasarkan dari emosi,
pikiran, reaksi dan prilaku player karena dipengaruhi
dari fungsionalitas, konten, layanan, player affinity dan
penilaian dari player.
Hal ini dapat disimpulkan menjadi beberapa elemen
sebagai tolak ukur dalam game, yaitu: user interface
(UI), user experience (UX), game play experience (GX)
dan game balancing.
APA ITU USER BEHAVIOR
(Bartle, 1996)
• Taksonomi didasarkan pada
teori karakter. Teori karakter
ini terdiri dari empat karakter:
Achievers, Explorers,
Socializers, dan Killers.
• Menurut model kuadran di
mana sumbu X mewakili
preferensi untuk berinteraksi
dengan pemain lain vs
menjelajahi dunia dan sumbu
Y mewakili preferensi untuk
interaksi vs tindakan sepihak
ELEMENT GAMIFIKASI
(Kapp, et.al, 2014)
Bagaimana KONSEPNYA?
1. Achievement "badges"
2. Achievement levels "leader boards"
3. Sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk
menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan
penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat
tertentu.
4. Virtual currency sistem untuk awarding (pemberian),
redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan
sebaliknya penukaran poin.
5. Tantangan sesama pengguna embedding kecil dengan
aktivitas lainnya.
(Kapp, et.al, 2014)
Bagaimana KONSEPnya?
(Kapp, et.al, 2014)
OCTALISyS FRAMEWORK
(Chou, 2015)
Core 1: Epic Meaning and Calling
Core Drive ini berperan ketika seseorang percaya bahwa dia
melakukan sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri atau
"dipilih" untuk mengambil tindakan. Contohnya adalah sukarelawan
Wikipedia.
(Chou, 2015)
Core 2: Development & Accomplishment
Core dorongan internal untuk membuat kemajuan,
mengembangkan keterampilan, dan akhirnya mengatasi tantangan.
Ini juga merupakan penggerak inti yang paling mudah untuk
dirancang dan secara kebetulan menjadi fokus sebagian besar PBL:
poin, lencana, papan peringkat.
(Chou, 2015)
Core 3: Empowerment of Creativity and Feedback
Core ketika pengguna terlibat dalam proses kreatif dan harus
berulang kali mencari tahu dan mencoba kombinasi yang berbeda.
Core ini untuk mengekspresikan kreativitas user, tetapi user harus
dapat melihat hasil kreativitas mereka, menerima umpan balik, dan
merespons secara bergantian.
(Chou, 2015)
Core 4: Ownership and Possession
Core ini mengacu pada perasaan pengguna seperti mereka
memiliki atau mengendalikan sesuatu. Misalnya, keinginan
manusia untuk mengumpulkan kekayaan dan penilaian yang
berlebihan atas benda-benda yang dimiliki seseorang adalah hasil
dari dorongan ini.
(Chou, 2015)
Core 5: Social Influence & Relatedness
Core ini menggabungkan semua elemen sosial yang mendorong
orang, termasuk: bimbingan, penerimaan, tanggapan sosial,
persahabatan, serta persaingan dan kecemburuan. Ketika user
melihat seorang teman yang luar biasa dalam suatu keahlian atau
memiliki sesuatu, dia terdorong untuk mencapai level yang sama.
(Chou, 2015)
Core 6: Scarcity & Impatience
Core Ini adalah dorongan untuk menginginkan sesuatu karena
user tidak dapat memilikinya. (Contoh: kembalilah 2 jam
kemudian untuk mendapatkan hadiah).
Fakta bahwa orang tidak bisa mendapatkan sesuatu saat ini
memotivasi mereka untuk memikirkannya sepanjang hari.
(Chou, 2015)
Core 7: Unpredictability & Curiosity
ini adalah dorongan yang tidak berbahaya untuk mencari tahu apa
yang akan terjadi selanjutnya. Namun, dorongan ini juga
merupakan faktor utama di balik kecanduan. Core ini secara
eksklusif mengacu pada Ketidakpastian & Keingintahuan.
(Chou, 2015)
Core 8: Loss & Avoidance
Core ini didasarkan pada penghindaran sesuatu yang negatif
terjadi, bisa juga untuk menghindari mengakui bahwa semua yang
Anda lakukan hingga saat ini tidak berguna karena Anda sekarang
berhenti. Jika user tidak segera bertindak, mereka akan
kehilangan kesempatan untuk bertindak selamanya.
(Chou, 2015)
RISET GAMIFIKASI 2010-2021
(Scopus, 2010-2021)
TEORI GAMIFIKASI

More Related Content

What's hot

Kaedah main peranan
Kaedah main perananKaedah main peranan
Kaedah main perananANiS ADiBaH
 
Teori pembelajaran behavioris
Teori pembelajaran behaviorisTeori pembelajaran behavioris
Teori pembelajaran behaviorisnurzaharuddin
 
Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikNorina Mohamad Najib
 
Definisi main
Definisi mainDefinisi main
Definisi mainJane Oon
 
ICT DALAM PENDIDIKAN
ICT DALAM PENDIDIKAN ICT DALAM PENDIDIKAN
ICT DALAM PENDIDIKAN Maryam Fadil
 
Teori behaviorisme
Teori behaviorismeTeori behaviorisme
Teori behaviorismeNor Saroni
 
Ciri dan prinsip pentaksiran
Ciri dan prinsip pentaksiranCiri dan prinsip pentaksiran
Ciri dan prinsip pentaksirannurul syifaa'
 
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanak
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanakHbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanak
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanakFazriFMR
 
Pembelajaran Berasaskan Projek
Pembelajaran Berasaskan ProjekPembelajaran Berasaskan Projek
Pembelajaran Berasaskan Projekaflah jamaluddin
 
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanak
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanakTopik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanak
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanakRawiah Al-Adawiah
 
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandura
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert BanduraEdu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandura
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandurastupidpaboidiot
 
Teori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget
Teori perkembangan kognitif oleh Jean PiagetTeori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget
Teori perkembangan kognitif oleh Jean PiagetLittle Butterfly
 
5.4.3 demonstrasi
5.4.3 demonstrasi5.4.3 demonstrasi
5.4.3 demonstrasiFarah Husna
 

What's hot (20)

Kaedah main peranan
Kaedah main perananKaedah main peranan
Kaedah main peranan
 
Teori pembelajaran behavioris
Teori pembelajaran behaviorisTeori pembelajaran behavioris
Teori pembelajaran behavioris
 
Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematik
 
PENEROKAAN,
PENEROKAAN, PENEROKAAN,
PENEROKAAN,
 
Definisi main
Definisi mainDefinisi main
Definisi main
 
ICT DALAM PENDIDIKAN
ICT DALAM PENDIDIKAN ICT DALAM PENDIDIKAN
ICT DALAM PENDIDIKAN
 
TEORI-TEORI PERKEMBANGAN BAHASA
TEORI-TEORI PERKEMBANGAN BAHASATEORI-TEORI PERKEMBANGAN BAHASA
TEORI-TEORI PERKEMBANGAN BAHASA
 
Jenis jenis pembelajaran
Jenis jenis pembelajaranJenis jenis pembelajaran
Jenis jenis pembelajaran
 
Teori behaviorisme
Teori behaviorismeTeori behaviorisme
Teori behaviorisme
 
Ciri dan prinsip pentaksiran
Ciri dan prinsip pentaksiranCiri dan prinsip pentaksiran
Ciri dan prinsip pentaksiran
 
Teori pembelajaran
Teori pembelajaranTeori pembelajaran
Teori pembelajaran
 
Proses pembelajaran
Proses pembelajaranProses pembelajaran
Proses pembelajaran
 
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanak
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanakHbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanak
Hbec3903 teknologi dan ict dalam pendidikan awal kanak kanak
 
Pembelajaran Berasaskan Projek
Pembelajaran Berasaskan ProjekPembelajaran Berasaskan Projek
Pembelajaran Berasaskan Projek
 
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanak
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanakTopik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanak
Topik 1 (bermain) dalam pendidikan awal kana-kanak
 
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandura
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert BanduraEdu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandura
Edu 3033- Pembelajaran Peniruan Albert Bandura
 
Prinsip penggunaan bbm
Prinsip penggunaan bbmPrinsip penggunaan bbm
Prinsip penggunaan bbm
 
Teori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget
Teori perkembangan kognitif oleh Jean PiagetTeori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget
Teori perkembangan kognitif oleh Jean Piaget
 
Perkembangan moral
Perkembangan moral Perkembangan moral
Perkembangan moral
 
5.4.3 demonstrasi
5.4.3 demonstrasi5.4.3 demonstrasi
5.4.3 demonstrasi
 

Similar to TEORI GAMIFIKASI

agus salim modul
agus salim  modulagus salim  modul
agus salim modulagus agus
 
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative Inquiry
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative InquiryBerbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative Inquiry
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative InquirySeta Wicaksana
 
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptxModul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptxandriasyulianto57
 
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptx
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptxINI PPT TEKNO YAGAESYA.pptx
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptxDelviAna3
 
Aktifitas siswa supinah
Aktifitas siswa supinahAktifitas siswa supinah
Aktifitas siswa supinah28DEKY
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranfikiaksari2
 
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatan
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatanNilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatan
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatanCahya
 
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"Nur_halimah_tusyadyah
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarantrikurnia7
 
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaranPenggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaranAyunie Queenheart
 
slide budaya positif 1.4 .pptx
slide budaya positif 1.4 .pptxslide budaya positif 1.4 .pptx
slide budaya positif 1.4 .pptxEnangCuhendi1
 

Similar to TEORI GAMIFIKASI (20)

Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003
 
Pemainan outbond
Pemainan outbondPemainan outbond
Pemainan outbond
 
agus salim modul
agus salim  modulagus salim  modul
agus salim modul
 
eva modul
eva moduleva modul
eva modul
 
Wahid modul
Wahid modulWahid modul
Wahid modul
 
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative Inquiry
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative InquiryBerbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative Inquiry
Berbagi kebahagiaan dengan Menggunakan Appreciative Inquiry
 
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptxModul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
 
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptx
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptxINI PPT TEKNO YAGAESYA.pptx
INI PPT TEKNO YAGAESYA.pptx
 
4.Konsep Dasar.ppt
4.Konsep Dasar.ppt4.Konsep Dasar.ppt
4.Konsep Dasar.ppt
 
Aktifitas siswa supinah
Aktifitas siswa supinahAktifitas siswa supinah
Aktifitas siswa supinah
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Mukti 3
Mukti 3Mukti 3
Mukti 3
 
Midi
MidiMidi
Midi
 
Wahid modul
Wahid modulWahid modul
Wahid modul
 
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatan
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatanNilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatan
Nilai personal dan nilai profesi dalam praktik keperawatan
 
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"
Review Game Anak Usia Dini "Freeding Frenzy"
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaranPenggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
 
slide budaya positif 1.4 .pptx
slide budaya positif 1.4 .pptxslide budaya positif 1.4 .pptx
slide budaya positif 1.4 .pptx
 
Konsep dasar bermain
Konsep dasar bermainKonsep dasar bermain
Konsep dasar bermain
 

Recently uploaded

Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxbkandrisaputra
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptxMiftahunnajahTVIBS
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 

Recently uploaded (20)

Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
11 PPT Pancasila sebagai Paradigma Kehidupan dalam Masyarakat.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 

TEORI GAMIFIKASI

  • 3. TEORI BERMAIN PIAGET • Salah satu tokoh dari teori kognitivistik di bidang Pendidikan adalah Jean Piaget (1896-1980) • Beliau mengembangkan Teori Bermain yang menjadi dasar pembelajaran berbasis gamifikasi (Piaget, 1978)
  • 7. PRINSIP BERMAIN 1. Prinsip Produktivitas, Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus bersifat mendidik kegiatan yang positif bagi anak. 2. Prinsip Aktivitas, Permainan edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Permainan yang digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siswa terlibat langsung). 3. Prinsip Efektivitas dan Efisiensi, Prinsip ini menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang). 4. Prinsip Kreativitas, Melalui permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan kepuasan pada anak. Permainan dapat menimbulkan anak secara kreatif dalam melaksanakan suatu kegiatan. 5. Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan, Permainan edukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si anak, agar permainan yang digunakan tidak bosan. (Piaget, 1978)
  • 8. APA ITU GAMIFIKASI? (Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017) • Gamifikasi adalah penggunaan elemen – elemen permainan dan pola pikir permainan di dalam kondisi – kondisi (lingkungan – lingkungan) bukan – permainan untuk meningkatkan perilaku – perilaku dan komunikasi dua arah.
  • 9. APA ITU GAME DESAIN (Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017) Desain game adalah seni menerapkan desain dan estetika untuk hiburan atau untuk tujuan pendidikan, latihan, atau eksperimen. elemen-elemennya adalah sebagai berikut: • Gameplay, yang merupakan interaksi antara pemain dan mekanisme dan sistem • Mechanics and systems, yang merupakan aturan dan objek dalam game • Player experience, yang dirasakan pengguna saat mereka memainkan game
  • 10. APA ITU USER EXPERIENCE (Kapp, et.al, 2014; Setiana & Hansun: 2017) User/Game experience dinilai berdasarkan dari emosi, pikiran, reaksi dan prilaku player karena dipengaruhi dari fungsionalitas, konten, layanan, player affinity dan penilaian dari player. Hal ini dapat disimpulkan menjadi beberapa elemen sebagai tolak ukur dalam game, yaitu: user interface (UI), user experience (UX), game play experience (GX) dan game balancing.
  • 11. APA ITU USER BEHAVIOR (Bartle, 1996) • Taksonomi didasarkan pada teori karakter. Teori karakter ini terdiri dari empat karakter: Achievers, Explorers, Socializers, dan Killers. • Menurut model kuadran di mana sumbu X mewakili preferensi untuk berinteraksi dengan pemain lain vs menjelajahi dunia dan sumbu Y mewakili preferensi untuk interaksi vs tindakan sepihak
  • 13. Bagaimana KONSEPNYA? 1. Achievement "badges" 2. Achievement levels "leader boards" 3. Sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu. 4. Virtual currency sistem untuk awarding (pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan sebaliknya penukaran poin. 5. Tantangan sesama pengguna embedding kecil dengan aktivitas lainnya. (Kapp, et.al, 2014)
  • 16. Core 1: Epic Meaning and Calling Core Drive ini berperan ketika seseorang percaya bahwa dia melakukan sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri atau "dipilih" untuk mengambil tindakan. Contohnya adalah sukarelawan Wikipedia. (Chou, 2015)
  • 17. Core 2: Development & Accomplishment Core dorongan internal untuk membuat kemajuan, mengembangkan keterampilan, dan akhirnya mengatasi tantangan. Ini juga merupakan penggerak inti yang paling mudah untuk dirancang dan secara kebetulan menjadi fokus sebagian besar PBL: poin, lencana, papan peringkat. (Chou, 2015)
  • 18. Core 3: Empowerment of Creativity and Feedback Core ketika pengguna terlibat dalam proses kreatif dan harus berulang kali mencari tahu dan mencoba kombinasi yang berbeda. Core ini untuk mengekspresikan kreativitas user, tetapi user harus dapat melihat hasil kreativitas mereka, menerima umpan balik, dan merespons secara bergantian. (Chou, 2015)
  • 19. Core 4: Ownership and Possession Core ini mengacu pada perasaan pengguna seperti mereka memiliki atau mengendalikan sesuatu. Misalnya, keinginan manusia untuk mengumpulkan kekayaan dan penilaian yang berlebihan atas benda-benda yang dimiliki seseorang adalah hasil dari dorongan ini. (Chou, 2015)
  • 20. Core 5: Social Influence & Relatedness Core ini menggabungkan semua elemen sosial yang mendorong orang, termasuk: bimbingan, penerimaan, tanggapan sosial, persahabatan, serta persaingan dan kecemburuan. Ketika user melihat seorang teman yang luar biasa dalam suatu keahlian atau memiliki sesuatu, dia terdorong untuk mencapai level yang sama. (Chou, 2015)
  • 21. Core 6: Scarcity & Impatience Core Ini adalah dorongan untuk menginginkan sesuatu karena user tidak dapat memilikinya. (Contoh: kembalilah 2 jam kemudian untuk mendapatkan hadiah). Fakta bahwa orang tidak bisa mendapatkan sesuatu saat ini memotivasi mereka untuk memikirkannya sepanjang hari. (Chou, 2015)
  • 22. Core 7: Unpredictability & Curiosity ini adalah dorongan yang tidak berbahaya untuk mencari tahu apa yang akan terjadi selanjutnya. Namun, dorongan ini juga merupakan faktor utama di balik kecanduan. Core ini secara eksklusif mengacu pada Ketidakpastian & Keingintahuan. (Chou, 2015)
  • 23. Core 8: Loss & Avoidance Core ini didasarkan pada penghindaran sesuatu yang negatif terjadi, bisa juga untuk menghindari mengakui bahwa semua yang Anda lakukan hingga saat ini tidak berguna karena Anda sekarang berhenti. Jika user tidak segera bertindak, mereka akan kehilangan kesempatan untuk bertindak selamanya. (Chou, 2015)